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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/11/2018 in tutte le aree

  1. Da sinistra a destra: Thorlum, Trull, Beregar. Poi per piacere non facciamo le pulci a Kaahan se da ubriaco si confonde, grazie.
  2. Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente) Per strada Oh, capisco. Disse il guerriero sentendo la dozzinale spiegazione della contadina: non poteva negare fosse di bell'aspetto, ma di certo non era la persona più adatta per cercare informazioni. E come biasimarla? Chiunque, nella sua situazione, si sarebbe comportato allo stesso modo! Ma davvero? Aggiunse il guerriero fingendo interesse dopo l'ultimo dettaglio rivelato gli dalla ragazza, decisamente poco importante. Vedrà che non dovrà più fuggire da questo giorno in avanti. La ringrazio per le sue informazioni, ci aiuteranno certamente a sconfiggere quella malvagia creatura! Non penso proprio, ma meglio darle qualche speranza. Salutó quindi la donna con un sorriso per dirigersi alla locanda, dove sperava di incontrare i suoi compagni che erano andati dal professor Relmo. Locanda Bjorn entrò in locanda appena in tempo per osservare una scena peculiare: l'orco stava tentando di dare un abbraccio particolarmente affettuoso al nano appena aggiunto nella compagnia e Celeste sembrava essere intenta a cercare di dividerli. Il guerriero sgranò gli occhi: era una rissa, proprio come piaceva a lui! Anche se è troppo presto. E mi sembra che ci siano troppi pochi ubriachi per renderla veramente tale. Decise che unirsi ad uno dei team non sembrava essere proprio un'ottima idea: sbatté quindi un pugno su un muro, avendo avuto brutte esperienze con il mobilio del sud (niente in confronto a quello smontabile che veniva creato nelle sue terre), per richiamare l'attenzione e si rivolse con voce roboante ai tre interessati. Qualcuno mi spieghi cosa sia successo. Forse Kahaan ha offerto al nano di prendere il suo seme. Mmmm... No, non mi sembra ancora abbastanza ubriaco.
  3. Kaahan Torcicollo L'orco stava ancora cercando di acchiappare quel burlone di Trull, da quel giorno soprannominato Biondone, che accadde l'imprevedibile: anche Celeste voleva unirsi al gioco! Evidentemente la lacrima facile le era passata ed ora si gettava sprezzante nella mischia come la più indomita delle barbare Uthgard. Chioma a parte, s'intende. Kaahan lanciò un WAAAAGH! di divertito entusiasmo e lasciò che la guerriera si aggrappasse... dove meglio preferiva. Le avrebbe concesso il vantaggio della prima presa mentre prima metteva faccia a terra il nano. Con la coda dell'occhio vide che oltretutto era arrivato anche Bjorn che a Kaahan era sembrato uno in grado di reggere le botte. Per cui alla sua domanda si limitò a lanciargli un inequivocabile cenno della mano che lo invitava ad unirsi alla festa, prima di lanciarsi nella mischia. Bjorn, Trull è biondo! Che serata magnifica!!! @tutti
  4. E' un'analisi molto superficiale. Sansa è sì partita come una ragazzina immatura, ma nell'ultima stagione è diventata donna dopo mille traversie e maturando tantissimo, a discapito di quanta gente ha cercato di fotterla (sia figurativamente che letteralmente)
  5. Spero sia una battuta, poiché ho strutturato questo personaggio perché sia una che interviene al minimo segno di violenza ed una buonista, in tutti i casi, se fosse stata altrove non avrebbe rotto i cojones probabilmente. Secondo luogo non era mia intenzione fargli fare le scenette per attirare l'attenzione solo perché deve, se mi sono spinto in alcune situazioni era perché lo ritenevo opportuno allo stile del mio personaggio. Ad ogni modo chiedo scusa se alcune mie scelte possono esserti sembrate pesanti, ma in genere non mi diverto a ruolare un personaggio che non ha un carattere carico e soprattutto con difetti caratteriali. Se proprio lo richiedi farò in modo di cambiare alcuni suoi atteggiamenti. Mi scuso ancora per il fastidio.
  6. Sinceramente la necessità di stat mi fa pensare solo ad una cosa. I PG vogliono fare questa cosa del moscerino e il DM vuole sapere come fargliela fare ma counterandola in qualche modo. Perchè altrimenti non ci sono problemi. Stante il fatto che da regole e meccaniche non è fattibile trasformare qualcuno in un moscerino, come HR è fattibile e semplicemente lo si fa. il moscerino vola dove vuole poi, ammettendo che i PG abbiano concordato un momento in cui il mago cessa di mantenere la concentrazione, in quel momento il personaggio torna se stesso prende la bacchetta e ci si teletrasporta dai personaggi. In questo a cosa dovrebbero servire le statistiche del moscerino all'interno di una mera descrizione? L'idea che mi sono fatto è che servono per dire "ok sei entrato nella stanza e c'è una trappola che fa scattare una palla di fuoco (come non saprei visto che il moscerino è piccolo per attivare qualsiasi cosa), fai il TS" oppure "c'è il maggiordomo con un ammazzamosche +2". Se non è così, senza alcuna volontà polemica, a cosa servono queste benedette statistiche?
  7. Non si dimenticano i vecchi tempi! Kahaan sponsor ufficiale del Fertility Day.
  8. Da quello che posso notare dai commenti che si sono aggiunti alla discussione, il problema mi sembra di più arginare giocatori immaturi/destabilizzanti che inserire limitazioni per aumentare l'immersività. Come specificato da altri utenti, con tanto di esempi alla mano, il reskin è sempre possibile, a prescindere da qualsiasi tono si voglia dare ad un'ambientazione; anche la più tematica. Come ho detto nel mio post precedente, posso comprendere che alcuni DM che hanno creato la loro specifica ambientazione siano contenti della loro creatura (e ci sta), ma da qui ad affermare che il reskin generalizzi l'idea del personaggio credo non sia giusto. A mio parere, invece, è il restare chiusi negli stereotipi di classe/razza a influire negativamente, creando solo visioni assolutistiche di com'è/come dovrebbe essere il gioco. Ci sono giocatori (spesso neofiti) che, per colpa di tali stereotipi, credono che certe combinazioni di classe e razza siano proibite dal gioco stesso. Per concludere: può essere che il reskin non piaccia perché non si sposa con il vostro gusto personale oppure non sentiate la necessità di farlo (e che sia preferibile creare sottomeccaniche trascurabili e, potenzialmente, poco divertenti), ma non potete negare che trovare un punto di incontro divertente e bello per entrambi sia la scelta peggiore. Mi sembra un po' una presa in giro oppure un non voler scendere dal proprio piedistallo.
  9. E il teaser trailer dell'avventura sarà: Merlino, Memnoch e Caino si ritrovano in uno strip club...
  10. 2 punti
    Immaginatemi pure come un bimbo la mattina di Natale 🙂 O come un sadico davanti a una vittima consenziente.....
  11. Pensavo più ad un "Ndocojocojo", comunque tu non avevo smesso di seguire il topic?!?
  12. Non ho altro da aggiungere signori.
  13. "Donna violenta, sempre piaciuta" (cit. Kaahan).
  14. Articolo di Sean Hillman, Del 28 Ottobre 2018 Come domanda scottante oggi discutiamo di: perché, in D&D, i DM limitano incantesimi, talenti, razze, libri, ecc. anche quando essi sono stati testati dalla Wizards of the Coast? La Risposta Breve Un DM (Dungeon Master) ha il diritto di decidere quali opzioni rendere disponibili al proprio tavolo, indipendentemente dalla fonte di quel materiale. Dopotutto il DM è responsabile dell'integrità dell'esperienza di gioco e può ritenere del materiale inappropriato o sbilanciato. Scavando Più a Fondo Questa limitazione può sembrare un po’ ingiusta verso coloro che hanno pagato per ottenere un prodotto e si aspettano di essere in grado di utilizzarlo ovunque si trovino. Tuttavia, l'idea di limitare il materiale a disposizione dei giocatori non è senza precedenti. Attualmente la D&D Adventurers' League applica la regola MdG+1, il che significa che un giocatore per il proprio personaggio può usare soltanto il Manuale del Giocatore più un'altra fonte. Credo che questo limite potrebbe presto aumentare. Le precedenti incarnazioni del gioco organizzato per D&D usavano i certificati e introducevano i contenuti un poco alla volta. C'è una logica di fondo nell’impostare questi limiti. Un DM può conoscere tante cose ma è facile lasciarsi travolgere da un sistema come D&D o Pathfinder, dove la quantità di contenuti aggiuntivi è enorme ed è raramente a tema. Tematiche Appropriate Quando crea un mondo in cui giocare a D&D, o più specificamente per gestire D&D (o altri giochi), un DM/GM sceglierà spesso un tema per il mondo di gioco. Può valere solo per quella specifica campagna o può essere applicato al mondo intero, ma il tema definisce le aspettative per il tipo di esperienze di gioco in cui i giocatori possono imbattersi. Molti DM, me incluso, cercano di creare lo spirito di un’epoca, un sentimento vissuto nel mondo, e questo potrebbe escludere certi tipi di opzioni per i personaggi. Facciamo alcuni esempi utilizzando solamente il MdG, e mostriamo come alcune opzioni potrebbero non essere appropriate per ogni campagna. Lo Gnomo. In generale viene giocata come una razza intelligente e dall'aria tenera, simile ai nani ma più ossessionata dalle gemme. Funzionano bene nel Faerun, ma se si portassero gli gnomi per esempio in un'ambientazione storica basata sul Sacro Romano Impero, si amalgamerebbero bene? Forse no... Il Cavaliere Mistico. In un mondo in cui i cavalieri non esistono o la magia è intrinsecamente malvagia, i guerrieri non possono nemmeno lontanamente pensare di imparare la magia. Il Giuramento degli Antichi. Funziona alla grande in un mondo in cui Folletti e antiche foreste sono prominenti. Funziona un po' meno bene nelle ambientazioni e nelle campagne ambientate in deserti o ghiacciai. Ovviamente ognuno di questi con un po' di lavoro potrebbe essere reso più tematico, ma come già detto, il DM ha già molto lavoro da svolgere. Una sovrabbondanza di opzioni significa tenere traccia di più abilità e del loro potenziale impatto, sia sull’ambientazione che su altri membri del gruppo. Anche il fatto che i giocatori tengano traccia delle stesse informazioni non allevia necessariamente tale onere. Un ambito più limitato può funzionare meglio se si affrontano sessioni singole e campagne brevi. Si tratta di casi in cui personaggi e abilità del personaggio estremamente variabili possono turbare la verosimiglianza di quello stile di gioco, o eventualmente rompere il gioco. Non Bilanciato/Squilibrato Ovviamente il solo fatto che la WoTC abbia testato un prodotto non lo rende adatto per ogni campagna. Il bilanciamento delle meccaniche all'interno di un intero gioco può essere un compito spaventosamente difficile. Qualcuno potrebbe dire impossibile. E, tipicamente, quando un team di sviluppo (a cui potrebbero essere aggiunti nuovi membri) armeggia con le meccaniche e le nuove opzioni, è inevitabile che un certo grado di incremento di potere si insinui nel gioco Anche una regola equilibrata può causare problemi. Prendete per esempio l’incantesimo Spirito di Guarigione (Healing Spirit, traduzione non ufficiale) della Xanathar’s Guide to Everything. C'è un grande dibattito sul fatto che Spirito di Guarigione possa essere permesso al tavolo oppure no. A molti giocatori non piacciono i suoi lati negativi. Sicuramente più giocatori di quanto si possa pensare godono anche di questo potenziale al rialzo, ma Spirito di Guarigione non è una passeggiata o un gioco da ragazzi per un DM. In generale, un DM ha un certo grado di discrezionalità quando crea un'ambientazione o pianifica una campagna. Idealmente i DM discuteranno delle loro motivazioni con i giocatori e giungeranno al miglior compromesso. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5712-Burning-Questions-Why-Do-DMs-Limit-Official-WOTC-Material
  15. Così mi piacete! Continuate a discutere, scambiatevi opinioni... Finché qualcuno, sopraffatto dall'entusiasmo, non deciderà di proporsi come narratore! MHUHAHAHAHA!!! 😈 Purtroppo no, ed onestamente ignoro pure di cosa si tratti 😅
  16. Tormund = Kaahan. Poche chiacchiere. Comunque @Organo84... davvero... senza acrimonia... da giocatore incallito a giocatore incallito... CELESTE HA ROTTO LA FAVA! E non se ne può più che questa debba fare delle tragedie greche ogni volta che l'attenzione non è su di lei. Orco arrabbiato -> problemi. Orco sorridente -> non ci sono problemi! Nella nostra scenetta, siamo evidentemente nel caso 2! Kaahan ride, fa battute, tira pacche amichevoli come non s'è mai visto. No problemi! Nessuno sta uccidendo nessuno, è una carnevalata tra buontemponi da osteria! Attieniti all'a-b-c ... soprattutto alla A:
  17. Io non sotrovaluterei i pe che una mosca ti può dare: Il ragazzo di karatè kid guadagna il suo liv da monaco acciuffandone una con le bacchette.
  18. @AndreaP tranquillo non ci sono problemi Provvedo ad editare il post e avverto @PietroD che aveva ragione, il fucile è quello di Lockly
  19. La lanterna con le lucciole comunque è stupenda come counter per sonno 🤣
  20. Miira Guardo il messaggero Senti.... Devo mantenere la calma Indicami la posizione del villaggio, parto subito Voi aspettate na'ill, nn toccate nulla finché nn arriva Lascio un messaggio a Na'ill per spiegare la situazione, se nn dovessi incontrarlo
  21. 1 punto
    Volevo un gruppo di almeno 20 giocatori... con l'aiuto di @Nilyn e questo bipolare ottengo già quella ventina di personalità. E' un inizio
  22. Le cose a cui mi riferivo prima, appunto. Riassumendo Bjorn ha ricevuto: -un bacio alla francese (per essere raffinati) da una prostituta del suddetto bordello -proposte sconce da due prostitute (una spiegata da Nighmare) -abbraccio da una quarta prostituta -invito a cena da Ariabel
  23. Ma molto vagamente dove, che rincoglionisce ogni volta che la vede. High five bro. Quanto a Kaahan... Il principe no, quello era Geerum. Kaahan l'aveva soltanto scambiato per la principessa nei quadri per via del suo aspetto effemminato. La principessa è nella quest di tutti i maschietti che potranno maritarla e copularci, solo che Kaahan lo dice, gli altri fanno gli ipocriti. Celeste è una guerriera degna del seme di Kaahan, anche se le ultime piangenti crisi isteriche gli hanno instillato qualche dubbio. La locandiera resta la migliore 💗 E comunque l'arrapamento di Kaahan è animalesco, finalizzato a procreare, è uno scopo nobile.
  24. 1 punto
    https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1744098 scheda pronta!
  25. 1 punto
    sì. O meglio non c'è nessun motivo per cui non ci possa essere.
  26. 1 punto
    In realtà chierico 3 monaco 2. Incentrato su un minimo di cure e buff e la capacità di bloccare gli avversari con charm e compulsioni. Abbastanza resistente, come chierico, resta un po' indietro con gli incantesimi ma dal 6 in poi continua come fullcaster. Non fa praticamente danno, salvo 1d6+0 di colpo disarmato...ma è una sacerdotessa di Shelyn, pacifista per antonomasia.
  27. Ho scritto in privato a Eru e a twilightwolf, vedremo come va. Intanto valgono le regole che abbiamo stabilito: ogni mio post ha una scadenza di 24h in combattimento. Se chi è di turno nell’iniziativa non rispondo entro quel tempo, lo png-izzo e vado avanti (compatibilmente con i miei impegni di vita reale 😉 ).
  28. L'articolo parla di 5e, in cui questo non può succedere, che è una delle ragioni per cui definivo questo approccio anacronistico. Soprattutto, molte delle motivazioni per il ban nell'articolo non sono relative al livello meccanico, come quella del PHB+1 applicata nell'AL, ma a quello di flavour, che non ha alcun senso perché non aiuta a caratterizzare nulla, anzi, fa l'esatto opposto. Esempio: l'autore suggerisce di vietare il Paladino con Giuramento degli Antichi (che di default è legato alle piante) in una campagna desertica o artica. Ora, le soluzioni possibili grossomodo sono tre: Ban: il giocatore gioca un Paladino di un altro giuramento. Compromesso: il giocatore fa il Paladino degli Antichi nel deserto. Ha poteri vegetali perché la sua missione sacra è di trasformare il deserto in una lussureggiante foresta. Reskin: il giocatore fa il Paladino degli Antichi all'artico. Invece di intralciare con radici e piante, usa il ghiaccio per congelare i nemici e rallentarli, o per corazzare se stesso e i suoi alleati. Letteralmente cinque secondi di lavoro per dare al giocatore quello che vuole, caratterizzare il personaggio e legarlo all'ambientazione.
  29. Infatti è così, ho levato il seguire e chiesto di taggarmi per evocarmi. Non pensavo significasse non poter più postare. Che poi il primo a ritaggarmi è stato Fezza/Tom Po...
  30. Kaahan Aaah... sospirò l'orco deluso niente condadine dentro la tua paglia Trull. Come? No adesso non mi scappa, l'ho già fatta prima, sul prato di viole mammole della moglie del mugnaio. Ma certo che avrò mal di testa domani mattina, è normale quando si beve! Però ahaha... su, non dovresti parlare di misure colme proprio tu... al massimo di un misurino. Rifilò anche a lui un'amichevole e sproporzionata pacca sulla spalla. Fu in quel momento che comparve un altro nano, cosa che provocò un po' di turbamento nell'orco ubriaco Gimli sei tu? Non era lui. Beregar! Ti sbagli ciambellano, non voglio assolutamente dare il mio seme a Trull... Hey ciambellano, è qui. Trull, qui, Trull... biondo non l'hai riconosciuto nemmeno tu eh? indicava con gli indici il nano mentre stentava a trattenere un altro eccesso di risa. Oh Gruumsh...
  31. Gromnir Il guerriero diede di gomito a Gonaathan, dopo la descrizione di Bjorn dello scaldo. "E' l'invidia che lo fa parlare. Sii superiore e non dargli peso." commento' a bassa voce, ma non tanto da non poter essere udito da tutti, loro ospite compreso. Fu proprio a quest'ultimo che si rivolse, allora. "Non abbiamo solo subito un attacco, ma alcune persone sono morte, ritrovate da noi e dalla milizia nella nostra stanza. Percio' abbiamo anche bisogno di dimostrare la nostra innocenza in merito a quelle uccisioni, di cui solo noi abbiamo visto il reale responsabile... Credo questo possa passare solo dallo scoprire chi sia il responsabile di quella evocazione, ed abbiamo sentito voci in proposito ad un mago che dimora in citta' e che sarebbe in grado di farlo. Forse e' direttamente lui che dovremmo affrontare, per allontanare definitivamente la minaccia da questa citta', oltre che da noi stessi. Ripristinare la sicurezza e dimostrare la nostra innocenza. Ma il primo passo e' apprendere come affrontare i diavoli e i demoni. Se non saremo in grado di difendere le nostre vite, non avremo bisogno di difendere il nostro onore da cadaveri."
  32. Update iniziale! Dateci una occhiata please! 😄
  33. Io dico di tirar dritto per città del grifone senza fermarsi mai se non per dormire,razioni permettendo. Podulus può ardere tra le fiamme degli inferi con il troll, la palude e tutto il resto. Io voglio LO SCONTO DEL MERCANTEEEEEE AAAAAAA 😂😂
  34. Ci sono ci sono, oggi pomeriggio scrivo 😉
  35. Anyer Longbeard "Ah! Dannazione!! Complimenti Vaami'ra! Ammetto la mia sconfitta, ma un giorno vorrò la rivincita!!" disse sorridendo verso la mezz'orca, mentre si massaggiava il polso e il braccio. "Un brindisi alla vincitrice!" alzò in boccale di birra verso di lei facendole un cenno con la testa e prese un lungo sorso. Dopo una decina di minuti di chiacchiere e brindisi Anyer cercò di prendere parola, un pò più seriamente di come avesse fatto prima: "Ragazzi" il tono di voce era un pò altalenante, forse dovuto alla birra di troppo, "è bello bere con voi, ma se non ci mettiamo in marcia, potremmo perdere occasioni d'oro..letteralmente!" Nel dire l'ultima frase, alzò il boccale di birra al cielo per sottolineare il momento, facendo rovesciare un pò di birra. "Maledizione, che spreco di alcool! Ehm, dunque, stavo dicendo che forse è il caso di mettersi in marcia...dobbiamo decidere il primo luogo da raggiungere no? Se non ricordo male sulla mappa era segnato Spire's Reach, che dovrebbe essere il luogo più vicino a noi...Che ne pensate?" @GM
  36. Non farlo, che altrimenti Tonum si unisce alla rissa. E lì sì che iniziano a sorgere i veri problemi.
  37. Kaahan L'orco cercò di reprimere le risate, asciugò le lacrime e prese ad ascoltare più seriamente quanto Tom Po aveva da dire. Un altro nano dici? Guardava nella direzione del nano, stringendo gli occhi per mettere bene a fuoco. A me sembrano tutti uguali, alti così, con il naso all'altezza di dove noi abbiamo il buco del cùlo. Si avvicinò di un passo per vedere meglio. Naaaa mi stai prendendo in giro! urlò rifilando una dolorosa pacca di scherno sulla schiena al felino. Questo è Trull! Biondo!!! Cos'è, se io prendo in mano spada ti sembro Celeste? Bella vista da gatto che hai! Tornò quindi a rivolgersi alla sua balia. Trull, su non ti offendere, non stai male così... Sai chi mi ricordi? Sembri uno di quei paglioni di fieno nei campi, quando a 12 anni andavo a caccia di contadine! Adesso vediamo se dietro di te ce n'è una nascosta eh... aspetta ehehe.... Zompettò "silenzioso" attorno al nano per vedere dove si era nascosta la contadinella.
  38. Kyrian (in giallo) interviene a fermare la SPOLIAZIONE DI VENDAVEL (tm). Quello col vestitino rosa a destra è chiaramente Feezel...
  39. Ehm... boh... il Master mi ha detto "fucile tipo quello di Ludwig"... forse si è sbagliato a scrivere...🤔
  40. Ultimo ad entrare il rouge chiuse l'uscio e si guardò curiosamente intorno. Quell'ometto non pareva granché ma questo poteva anche voler dire che era bravo a nascondere le sue reali capacità. Come diceva il nonno: "è dal letame che crescono gli ortaggi migliori"...e infatti Lainadan si rifiutava di mangiare qualsiasi verdura.
  41. Ciao Pietro, benvenuto!
  42. Ci sono mondi fantasy di ogni genere, dalla simulazione medievale purista fino ai più fantasiosi reami della high fantasy, con castelli d'alabastro e giardini ingioiellati al posto del più tradizionale squallore fangoso. Nonostante le loro differenze, però, questi mondi condividono un elemento vitale: la gente comune. I regni fantastici, per quanto barocchi o incantati, non sarebbero niente senza la schiera di semplici contadini, mercanti, guardie di palazzo e nobiluomini. Che si raccolga nei villaggi o affolli le città, la gente fornisce il fondale umano per l'avventura. Naturalmente, il lavoro di ricerca necessario per individuare quanto diffuse siano le grandi città, o quanti calzolai si trovino in un paese, porta via del tempo che non tutti i Game Master hanno a disposizione. Abbiamo preparato questo articolo al fine di una costruzione più soddisfacente del vostro mondo. L'articolo è un concentrato di situazioni possibili, raccolte da una varietà di riferimenti storici, e si concentra più sui risultati che sui dettagli che portano ad essi. Le regole qui presentate forniscono un punto di partenza da cui muoversi secondo necessità, non numeri scolpiti nella pietra. Seguendo la tradizione dei miei GdR fantasy preferiti, ho messo a fuoco una versione piuttosto sviluppata del Medioevo - ho attinto liberamente a periodi compresi tra il XI e il XV secolo, e da regioni distanti come Russia, Inghilterra, Francia, Germania e Italia, ma dovendo scegliere un caso specifico piuttosto che generale, ho optato per la Francia tardo-medievale come modello valido per un mondo di gioco fantasy tradizionale. Dimezzate, raddoppiate, o aggiustate i numeri come preferite per avvicinarvi alla vostra idea; abbiamo incluso delle linee-guida per adattare i numeri alle vostre necessità. Densità della Popolazione: Quanti in quel Regno? A meno che non sia particolarmente giovane, il vostro regno è probabilmente punteggiato di villaggi, distanti un miglio o due tra loro, che coprono ogni centimetro (coltivabile) di campagna. Le comunità agricole nella scala di villaggi o paesini esistono in reti a maglie larghe. La sola eccezione notevole a questa regola è data dai teritori di frontiera, dove le cittadine isolate non possono che esistere, ma queste cittadine tendono a essere randi e circondate da mura - gente radunata per la propria sicurezza. Sulla frontiera, cibo e merci sono solitamente consegnati da carovane di mercanti piuttosto che prodotte dall'agricoltura locale. La presenza di mostri quasi certamente aumenterà questi effetti. La densità media di popolazione per una nazione medievale pienamente sviluppata va da 30 per miglio quadrato - per regioni con molte rocce, molta pioggia, e molto ghiaccio, o un Re Folle schiavista - fino a un massimo di circa 120 per miglio quadrato, per una terra con terreni fertili, stagioni favorevoli e magari l'aiuto di un tocco di magia. Nessun terreno è sprecato se ci si può vivere e coltivare. Ci sono molti fattori che determinano la densità di una regione, ma nessuno è importante come la fertilità e il clima. Se il cibo cresce, così fa la popolazione. Se lo si desidera, la densità esatta può essere determinata casualmente, e la coltivabilità derivata da questo risultato, con un semplice tiro di 6d4x5. Potete ridurre il moltiplicatore x5 di qualsiasi numero, fino a x1, per rappresentare una regione poco sviluppata, oppure colpita da invasioni, pestilenze e altre calamità. Nazioni colpite da questi problemi possono rimanere sottopopolate per secoli, a meno di un influsso di immigrati: la crescita naturale della popolazione è solitamente congelata nei mondi pre-industriali. Alcuni Paragoni Storici: La Francia medievale è in cima alla lista, con un picco nel XIV secolo di 100 persone per miglio quadro. I Francesi furono benedetti da un'abbondanza di campagna coltivabile, in attesa di essere sfruttata. La Francia moderna ha più del doppio di tale popolazione. La Germania, con con un clima leggermente meno perfetto e una percentuale minore di terreno arabile, contava in media circa 90 abitanti/miglio quadro. L'Italia era in una situazione simile (per via della conformazione del territorio). Le Isole Inglesi erano le meno popolose, con poco più di 40 persone per miglio quadro, di cui la maggior parte raccolta nella metà meridionale delle isole. Esagoni: Potrebbe essere importante per alcuni GM usare questo articolo per determinare quanto territorio c'è in un'area esagonale! Per determinare l'area di un esagono, moltiplicate la sua larghezza per 0.9306049, ed elevate al quadrato. Perciò, se la vostra mappa di gioco ha esagoni di 30 miglia, ogni esagono rappresenta circa 780 miglia quadrate (ed è una misura conveniente per i tempi di viaggio, dato che 30 miglia sono una buona approssimazione per un giorno di viaggio a piedi o a cavallo). Popolazione di Città e Villaggi: Quanti tra quelle mura? Ai fini di questo articolo, gli insediamenti sono suddivisi in Villaggi, Paesi, Città e Grandi Città (che nel gergo degli storici urbanisti sono note come "supercittà"). I Villaggi vanno da 20 a 1.000 abitanti, ma tipicamente ne hanno da 50 a 300. La gran parte dei regni ne avrà a migliaia. I villaggi sono comunità agricole nelle pieghe sicure della civiltà. Forniscono la fonte primaria di cibo e stabilità terriera in un sistema feudale. Il termine "hamlet", talvolta usato nei testi di gioco in inglese a proposito di villaggi molto piccoli, indica più propriamente un villaggio circondato da frutteti invece che campi di grano. I Paesi hanno 1.000-8.000 abitanti, con valori tipici situati attorno ai 2500. Culturalmente, questi sono gli equivalenti delle cittadine americane che si affacciano sulle interstatali. Città e paesi tendono ad avere mura solo se sono spesso minacciate. Le Città tendono ad avere 8.000-12.000 abitanti, con una media che si attesta, prevedibilmente, sui 10.000. Un tipico regno vasto dovrebbe avere solo poche città di queste dimensioni. I centri di studi accademici (le Università) tendono ad essere situate in città di queste dimensioni, con rare eccezioni che sorgono nelle Grandi Città. Le Grandi Città vanno da 12.000 a 100.000 abitanti, con alcuni casi eccezionali che superano questi valori. Alcuni esempi storici includono Londra (25.000-40.000), Parigi (50.000-80.000), Genova (75.000-100.000), e Venezia (più di 100.000). Mosca nel XV secolo aveva una popolazione superiore a 200.000! I grandi centri di popolazione di qualsiasi scala sono il risultato del traffico. Le coste, i fiumi navigabili e le rotte commerciali via terra formano un disegno reticolare di arterie commerciali, e paesi e città sorgono lungo queste linee. Più grande è l'arteria, più grande è l'insediamento. Dove convergono diverse grandi arterie, c'è una città. I villaggi sono diffusi in maniera consistente nel territorio tra gli insediamenti più grandi. Diffusione della popolazione Bene, quindi ora sapete quanto grande è il vostro regno e quanta gente ci vive. Quanta gente vive nelle città, e quante città ci sono? Quanti vivono negli insediamenti più piccoli, come paesi e villaggi? Per prima cosa, determinate la popolazione della città più grande del regno. Questo è uguale a (P volte M), dove P è uguale alla radice quadrata della popolazione del paese, e M è uguale a un tiro casuale di 2d4+10 (la media del tiro è 15). La seconda città è il 20-80% della città più grande. Per determinarlo casualmente, tirate 2d4 x 10% (risultato medio 50%). Ogni città rimanente dovrebbe essere da 10% a 40% più piccola della precedente (2d4 x 5% - il risultato medio è 25%); continuate a elencare città finché ottenete risultati nell'ordine di grandezza delle città (8.000 o più). Per determinare il numero dei paesi, partite dal numero delle città, e moltiplicatelo per un tiro di 2d8 (il risultato medio è 9). La popolazione rimanente vive in villaggi, paesini, e insediamenti più piccoli; un piccolo numero vive in abitazioni isolate, oppure sono lavoratori itineranti o vagabondi. Correggere il numero di città: Il rapporto tra paesi e città dato sopra presume l'esistenza di una comunità mercantile notevole e attiva. Correggete per eccesso del 50% o più per un mondo fantasy alla soglia del Rinascimento, ma correggetelo pesantemente per difetto per un'epoca precedente alle Crociate (se il commercio è limitato e locale, non ci saranno molti più paesi che città; semplicemente continuate la riduzione di scala del 10-40% per produrre una singola lista di città e paesi). Storicamente, il numero di paesi in molte nazioni europee aumentò quasi di 10 volte tra il XI e il XIII secolo, poiché le modifiche economiche trasformarono lo schema agricolo in uno mercantile più solido. Se il vostro mondo ha una percentuale rilevante di mercanti, ladri e altri tipi cittadini (come spesso accade), usate il tiro di 2d8 o anche di più. Per un mondo in transizione tra questi estremi, trovatevi una via di mezzo che vi ispiri. Un esempio: il Regno di Chamlek Chamlek è un regno insulare con una superficie di terra totale di 88.700 miglia quadre, con un buon clima e con solo poche colline rocciose a disturbare una campagna ricca d'acqua. La sua popolazione è poco oltre i 6,6 milioni, con una densità media di 75 abitanti per miglio quadro (un risultato medio dei dadi usando i valori raccomandati per una nazione sviluppata). Usando tiri medi per le dimensioni delle città e la diffusione dei paesi, possiamo determinare quanto segue per Chamlek: la sua città più grande, Restagg, ha una popolazione di 39.000. Le altre città maggiori sono Volthyrm (19.000), McClannach (15.000), Cormidigar (11,000) e Oberthrush (8.000). Ci sono 5 città e 45 paesi in tutto, con una popolazione urbana di poco superiore ai 200.000 (circa il 3% del regno). Il resto è rurale - c'è approssimativamente 1 centro urbano ogni 1.800 miglia quadrate. Se avessimo usato il metodo alto-medievale di continuare lo schema delle città per trovare i paesi, ci sarebbero solo 7 città (un centro urbano ogni 7.500 miglia quadrate). La seconda parte dell'articolo la trovate qui. di S. John Ross http://www.io.com/~sjohn/demog.htm traduzione di Tiziano Furlano
  43. Mercanti e Servizi In un villaggio di 400 persone, quante locande e taverne possono realisticamente esserci? Non molte, forse nessuna. Quando viaggiano attraverso la campagna, i personaggi non dovrebbero trovare una comoda insegna "Autogrill" ogni tre passi. Per lo più, dovrebbero accamparsi per conto loro o cercare rifugio in una casa. Se sono amichevoli, la seconda opzione non dovrebbe essere un problema. Un contadino può vivere nello stesso posto per tutta la vita, e accoglierebbe di buon grado notizie e storie di avventure, per non menzionare i soldi che gli eroi potrebbero offrire! Ogni tipo di professione ha un Valore di Supporto (VS). Questo è il numero di persone che serve per sostenere una singola attività di quel tipo. Per esempio il VS per i calzolai (nettamente il mestiere più diffuso nei paesi) è 150. Ciò significa che ci sarà un calzolaio per ogni 150 persone in una certa area. Questi numeri possono variare fino al 60% in entrambe le direzioni, ma forniscono un utile punto di partenza per i GM. Pensate alla natura del paese o città per decidere se i numeri devono essere cambiati. Un porto, per esempio, avrà più pescatori di quanto indicato. Per trovare il numero di, diciamo, locande in una città, dividete la popolazione della città per il VS delle locande (2.000). Per un villaggio di 400 persone, ciò determina solo il 20% di una locanda! In altre parole, c'è una possibilità del 20% che ve ne sia una; e anche se ve ne fosse una, sarebbe più piccola e meno accogliente di una locanda urbana. Il VS per le taverne è 400, per cui ci sarebbe una sola taverna. Mestiere VS Mestiere VS Calzolaio 150 Macellaio 1.200 Pellicciaio 250 Pescivendolo 1.200 Cameriera/Serva 250 Birraio 1.400 Sarto 250 Fabbricante di fibbie 1.400 Barbiere 350 Intonacatore 1.400 Gioielliere 400 Mercante di spezie 1.400 Taverna/Ristorante 400 Fabbro ferraio 1.500 Straccivendolo 400 Imbianchino 1.500 Pasticciere 500 Dottore 1.7001 Muratore 500 Conciatetti2 1.800 Carpentiere 550 Magnano3 1.900 Tessitore 600 Inserviente di bagni pubblici 1.900 Candelaio 700 Fabbricante di corde 1.900 Merciaio 700 Locanda 2.000 Bottaio 700 Conciatore 2.000 Panettiere 800 Copista 2.000 Portatore d'acqua 850 Scultore 2.000 Fabbricante di foderi 850 Fabbricante di tappeti 2.000 Vinaio 900 Fabbricante di finimenti 2.000 Cappellaio 950 Candeggiatore 2.100 Sellaio 1,000 Mercante di fieno 2.300 Pollivendolo 1,000 Coltellinaio 2.300 Fabbricante di borse 1.100 Guantaio 2.400 Venditore di legname 2.400 Intagliatore di legno 2.400 Negozio di magia 2.800 Libraio 6.300 Legatoria 3.000 Lampionaio 3.900 1. Questi sono i dottori con licenza. Il VS totale dei dottori è 350. 2. Termine, ora caduto in disuso, che indicava appunto gli artigiani specializzati nella costruzione dei tetti. 3. Fabbro specializzato in lavori di fino, come chiavi, serrature etc. Alcune altre figure: Ci sarà una residenza di nobili ogni 200 persone, un avvocato o notaio ogni 650, un uomo di chiesa ogni 40 e un sacerdote ogni 25-30 ecclesiastici. I mestieri non elencati qui avranno probabilmente un VS da 5.000 a 25.000. Il "Negozio di magia" indica un negozio dove i maghi possono acquistare ingredienti per gli incantesimi, carta da pergamene e simili, non un posto dove comprare spade magiche pronte all'uso. Agricoltura Un miglio quadro di terreno coltivato (comprese strade, villaggi e paesi, come pure campi e pascoli) sfama 180 persone. Questo numero tiene conto di normali danni ai raccolti, ratti, siccità e furti, tutte cose comuni in molti mondi. Se la magia è comune, il GM può decidere che un miglio quadro di superficie agricola possa sostenere molte più persone. Il numero di persone sostenute da un miglio quadro di terreno agricolo non è lo stesso della massima densità possibile per un regno. Dopo aver stabilito il carico umano sulle terre coltivate, potete determinare l'ammontare di terre selvagge/non sfruttabili nel regno, lavorando a ritroso. Prendiamo di nuovo il regno di Chamlek come esempio. Se un miglio quadrato sostiene 180 persone, ci sono approssimativamente 37.000 miglia quadrate di terra agricola sviluppata - circa il 42% dell'area totale dell'isola. Questo dà la proporzione di quanto sia realmente (poco) densa la popolazione. Il restante 58% del regno è composto da lande incolte, laghi e fiumi. Anche se Chamlek avesse la massima densità di popolazione (120 abitanti per miglio quadro), la terra coltivata sarebbe 2/3 della superficie totale, lasciando un terzo del territorio alle terre selvagge (soprattutto colline boscose tra gli appezzamenti) e vie d'acqua. Questo è pressappoco il massimo assoluto, data una situazione simile alla Terra, ma una superficie utile più estesa è teoricamente possibile se il GM determina che l'intera nazione sia coltivabile. Mentre la distanza media tra i centri abitati può essere derivata dalla superficie totale, la distanza media a piedi da un villaggio al successivo è determinata più realisticamente considerando solo la terra coltivata. I villaggi e i paesi tendono a raggrupparsi strettamente lungo le arterie di viaggio definite da linee tra le città - lasciando spazi selvatici nel mezzo. I Castelli Bene, ora abbiamo esaminato a fondo la conformazione del terreno per quanto riguarda la civiltà, le città e le fattorie. Più vicino al cuore dell'avventuriero, però, c'è il castello, o meglio ancora il castello in rovina. Ancora una volta, quanti ce ne dovrebbero essere? Le rovine, per prima cosa, dipendono dall'età del regno. La formula seguente è solo una guida. La frequenza di rovine in Europa variava di molto, a seconda della storia militare e dell'isolamento dell'area. Per determinare il numero approssimativo di fortificazioni in rovina, dividete la popolazione del regno per cinque milioni. Moltiplicate il risultato per la radice quadrata dell'età del regno. Se il regno è passato spesso di mano, usate l'età totale - il numero di anni in cui popoli costruttori di castelli hanno vissuto là, indipendentemente dalla Dinastia Reale. Chamlek, il nostro regno insulare, ha oggigiorno attorno ai 6,6 milioni di abitanti. Chamlek è stato abitato da popoli costruttori per 300 anni. Ha 23,04 castelli o forti in rovina, ovvero 23 sicuri, e una possibilità del 4% di uno aggiuntivo. I castelli attivi sono molto più comuni; le rovine sono rare poiché quelle solide sono costantemente rimesse a nuovo! Considerate ci sia un castello funzionante ogni 50.000 persone. L'età del regno non è un fattore. Chamlek avrebbe 133 castelli attivi di vario genere, approssimativamente. Il 75% di tutti i castelli dovrebbe essere in aree civilizzate (abitate) di un regno. Il restante 25% sarebbe nelle "terre selvagge", lungo i confini, etc. Il ruolo di questi castelli è un po' troppo prosaico per essere ridotto a una formula. La maggior parte segna i possedimenti di Baroni e Duchi, ma alcuni potrebbero essere rifugi di banditi, o avamposti di condottieri Goblin. E' tutto nelle mani del GM. Altre Osservazioni Dimensioni: Le città e i paesi del Medioevo coprono un miglio quadro di terra per 38.850 persone, in media. Questa è una densità di circa 61 per acro o 150 per ettaro, pertanto la superficie inclusa entro le mura di una tipica città di 10.000 abitanti sarebbe 165 acri - a malapena una città secondo standard moderni, in termini sia di popolazione che di estensione. Alcune città molto grandi potrebbero raggiungere fino al doppio di questa densità. Forze dell'Ordine: Una città medievale ben tenuta ha 1 tutore della legge (guardia, sentinella) ogni 150 abitanti. Città più negligenti avranno metà di questo numero di guardie; poche, rare città ne avranno il doppio. Istituzioni di insegnamento superiore: C'è una Università ogni 27.3 milioni di persone. Queste dovrebbero essere calcolate per continente, non per paese! Questo valore considera università prettamente scolastiche, non quelle dedicate alle arti arcane. Se le università magiche siano istituzioni separate o meno, e quanto siano comuni, è una decisione che spetta al GM. Bestiame: La popolazione di bestiame, nel complesso, dovrebbe essere uguale a 2,2 volte la popolazione umana, ma il 68% di essa è composto da volatili (polli, oche e anatre). Il resto sono mucche da latte e animali da macello. I maiali sono i migliori come animali da macello, poiché mangiano meno individualmente, e non sono schizzinosi. Le pecore sono estremamente comuni se la regione ha un mercato laniero (come l'Inghilterra medievale, la cui economia era costruita sulla lana). Bovini da lavoro e da latte si troveranno occasionalmente, ma bovini allevati appositamente per la carne si troveranno solo in aree molto prosperose. Bibliografia La lista dei VS è tratta (soprattutto) dalla lista delle tasse di Parigi nel 1292, confrontata per precisione con altre fonti. Questa lista può essere trovata in Life in a Medieval City di Joseph e Francis Geis (Harper and Row, 1981). E' un bel libro scritto da amanti della storia, che include alcune affascinanti descrizioni della vita e della struttura delle città medievali. Altri libri consultati includono: Medieval Cities, Henri Pirenne. Doubleday. (Le città del Medioevo, Laterza) The Castle Story, Sheila Sancha. Harper Colophon. The Medieval Town, John H. Mundy e Peter Riesenberg. Robert E. Krieger Publishing Company. The Medieval Town, Fritz Rörig. University of California Press. Medieval Regions and Their Cities, Josiah Cox Russel. David & Charles press. di S. John Ross http://www.io.com/~sjohn/demog.htm traduzione di Tiziano Furlano
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