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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/11/2018 in tutte le aree

  1. Da sinistra a destra: Thorlum, Trull, Beregar. Poi per piacere non facciamo le pulci a Kaahan se da ubriaco si confonde, grazie.
  2. Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente) Per strada Oh, capisco. Disse il guerriero sentendo la dozzinale spiegazione della contadina: non poteva negare fosse di bell'aspetto, ma di certo non era la persona più adatta per cercare informazioni. E come biasimarla? Chiunque, nella sua situazione, si sarebbe comportato allo stesso modo! Ma davvero? Aggiunse il guerriero fingendo interesse dopo l'ultimo dettaglio rivelato gli dalla ragazza, decisamente poco importante. Vedrà che non dovrà più fuggire da questo giorno in avanti. La ringrazio per le sue informazioni, ci aiuteranno certamente a sconfiggere quella malvagia creatura! Non penso proprio, ma meglio darle qualche speranza. Salutó quindi la donna con un sorriso per dirigersi alla locanda, dove sperava di incontrare i suoi compagni che erano andati dal professor Relmo. Locanda Bjorn entrò in locanda appena in tempo per osservare una scena peculiare: l'orco stava tentando di dare un abbraccio particolarmente affettuoso al nano appena aggiunto nella compagnia e Celeste sembrava essere intenta a cercare di dividerli. Il guerriero sgranò gli occhi: era una rissa, proprio come piaceva a lui! Anche se è troppo presto. E mi sembra che ci siano troppi pochi ubriachi per renderla veramente tale. Decise che unirsi ad uno dei team non sembrava essere proprio un'ottima idea: sbatté quindi un pugno su un muro, avendo avuto brutte esperienze con il mobilio del sud (niente in confronto a quello smontabile che veniva creato nelle sue terre), per richiamare l'attenzione e si rivolse con voce roboante ai tre interessati. Qualcuno mi spieghi cosa sia successo. Forse Kahaan ha offerto al nano di prendere il suo seme. Mmmm... No, non mi sembra ancora abbastanza ubriaco.
  3. Kaahan Torcicollo L'orco stava ancora cercando di acchiappare quel burlone di Trull, da quel giorno soprannominato Biondone, che accadde l'imprevedibile: anche Celeste voleva unirsi al gioco! Evidentemente la lacrima facile le era passata ed ora si gettava sprezzante nella mischia come la più indomita delle barbare Uthgard. Chioma a parte, s'intende. Kaahan lanciò un WAAAAGH! di divertito entusiasmo e lasciò che la guerriera si aggrappasse... dove meglio preferiva. Le avrebbe concesso il vantaggio della prima presa mentre prima metteva faccia a terra il nano. Con la coda dell'occhio vide che oltretutto era arrivato anche Bjorn che a Kaahan era sembrato uno in grado di reggere le botte. Per cui alla sua domanda si limitò a lanciargli un inequivocabile cenno della mano che lo invitava ad unirsi alla festa, prima di lanciarsi nella mischia. Bjorn, Trull è biondo! Che serata magnifica!!! @tutti
  4. E' un'analisi molto superficiale. Sansa è sì partita come una ragazzina immatura, ma nell'ultima stagione è diventata donna dopo mille traversie e maturando tantissimo, a discapito di quanta gente ha cercato di fotterla (sia figurativamente che letteralmente)
  5. Spero sia una battuta, poiché ho strutturato questo personaggio perché sia una che interviene al minimo segno di violenza ed una buonista, in tutti i casi, se fosse stata altrove non avrebbe rotto i cojones probabilmente. Secondo luogo non era mia intenzione fargli fare le scenette per attirare l'attenzione solo perché deve, se mi sono spinto in alcune situazioni era perché lo ritenevo opportuno allo stile del mio personaggio. Ad ogni modo chiedo scusa se alcune mie scelte possono esserti sembrate pesanti, ma in genere non mi diverto a ruolare un personaggio che non ha un carattere carico e soprattutto con difetti caratteriali. Se proprio lo richiedi farò in modo di cambiare alcuni suoi atteggiamenti. Mi scuso ancora per il fastidio.
  6. Sinceramente la necessità di stat mi fa pensare solo ad una cosa. I PG vogliono fare questa cosa del moscerino e il DM vuole sapere come fargliela fare ma counterandola in qualche modo. Perchè altrimenti non ci sono problemi. Stante il fatto che da regole e meccaniche non è fattibile trasformare qualcuno in un moscerino, come HR è fattibile e semplicemente lo si fa. il moscerino vola dove vuole poi, ammettendo che i PG abbiano concordato un momento in cui il mago cessa di mantenere la concentrazione, in quel momento il personaggio torna se stesso prende la bacchetta e ci si teletrasporta dai personaggi. In questo a cosa dovrebbero servire le statistiche del moscerino all'interno di una mera descrizione? L'idea che mi sono fatto è che servono per dire "ok sei entrato nella stanza e c'è una trappola che fa scattare una palla di fuoco (come non saprei visto che il moscerino è piccolo per attivare qualsiasi cosa), fai il TS" oppure "c'è il maggiordomo con un ammazzamosche +2". Se non è così, senza alcuna volontà polemica, a cosa servono queste benedette statistiche?
  7. Non si dimenticano i vecchi tempi! Kahaan sponsor ufficiale del Fertility Day.
  8. Da quello che posso notare dai commenti che si sono aggiunti alla discussione, il problema mi sembra di più arginare giocatori immaturi/destabilizzanti che inserire limitazioni per aumentare l'immersività. Come specificato da altri utenti, con tanto di esempi alla mano, il reskin è sempre possibile, a prescindere da qualsiasi tono si voglia dare ad un'ambientazione; anche la più tematica. Come ho detto nel mio post precedente, posso comprendere che alcuni DM che hanno creato la loro specifica ambientazione siano contenti della loro creatura (e ci sta), ma da qui ad affermare che il reskin generalizzi l'idea del personaggio credo non sia giusto. A mio parere, invece, è il restare chiusi negli stereotipi di classe/razza a influire negativamente, creando solo visioni assolutistiche di com'è/come dovrebbe essere il gioco. Ci sono giocatori (spesso neofiti) che, per colpa di tali stereotipi, credono che certe combinazioni di classe e razza siano proibite dal gioco stesso. Per concludere: può essere che il reskin non piaccia perché non si sposa con il vostro gusto personale oppure non sentiate la necessità di farlo (e che sia preferibile creare sottomeccaniche trascurabili e, potenzialmente, poco divertenti), ma non potete negare che trovare un punto di incontro divertente e bello per entrambi sia la scelta peggiore. Mi sembra un po' una presa in giro oppure un non voler scendere dal proprio piedistallo.
  9. E il teaser trailer dell'avventura sarà: Merlino, Memnoch e Caino si ritrovano in uno strip club...
  10. 2 punti
    Immaginatemi pure come un bimbo la mattina di Natale 🙂 O come un sadico davanti a una vittima consenziente.....
  11. Pensavo più ad un "Ndocojocojo", comunque tu non avevo smesso di seguire il topic?!?
  12. Non ho altro da aggiungere signori.
  13. "Donna violenta, sempre piaciuta" (cit. Kaahan).
  14. Articolo di Sean Hillman, Del 28 Ottobre 2018 Come domanda scottante oggi discutiamo di: perché, in D&D, i DM limitano incantesimi, talenti, razze, libri, ecc. anche quando essi sono stati testati dalla Wizards of the Coast? La Risposta Breve Un DM (Dungeon Master) ha il diritto di decidere quali opzioni rendere disponibili al proprio tavolo, indipendentemente dalla fonte di quel materiale. Dopotutto il DM è responsabile dell'integrità dell'esperienza di gioco e può ritenere del materiale inappropriato o sbilanciato. Scavando Più a Fondo Questa limitazione può sembrare un po’ ingiusta verso coloro che hanno pagato per ottenere un prodotto e si aspettano di essere in grado di utilizzarlo ovunque si trovino. Tuttavia, l'idea di limitare il materiale a disposizione dei giocatori non è senza precedenti. Attualmente la D&D Adventurers' League applica la regola MdG+1, il che significa che un giocatore per il proprio personaggio può usare soltanto il Manuale del Giocatore più un'altra fonte. Credo che questo limite potrebbe presto aumentare. Le precedenti incarnazioni del gioco organizzato per D&D usavano i certificati e introducevano i contenuti un poco alla volta. C'è una logica di fondo nell’impostare questi limiti. Un DM può conoscere tante cose ma è facile lasciarsi travolgere da un sistema come D&D o Pathfinder, dove la quantità di contenuti aggiuntivi è enorme ed è raramente a tema. Tematiche Appropriate Quando crea un mondo in cui giocare a D&D, o più specificamente per gestire D&D (o altri giochi), un DM/GM sceglierà spesso un tema per il mondo di gioco. Può valere solo per quella specifica campagna o può essere applicato al mondo intero, ma il tema definisce le aspettative per il tipo di esperienze di gioco in cui i giocatori possono imbattersi. Molti DM, me incluso, cercano di creare lo spirito di un’epoca, un sentimento vissuto nel mondo, e questo potrebbe escludere certi tipi di opzioni per i personaggi. Facciamo alcuni esempi utilizzando solamente il MdG, e mostriamo come alcune opzioni potrebbero non essere appropriate per ogni campagna. Lo Gnomo. In generale viene giocata come una razza intelligente e dall'aria tenera, simile ai nani ma più ossessionata dalle gemme. Funzionano bene nel Faerun, ma se si portassero gli gnomi per esempio in un'ambientazione storica basata sul Sacro Romano Impero, si amalgamerebbero bene? Forse no... Il Cavaliere Mistico. In un mondo in cui i cavalieri non esistono o la magia è intrinsecamente malvagia, i guerrieri non possono nemmeno lontanamente pensare di imparare la magia. Il Giuramento degli Antichi. Funziona alla grande in un mondo in cui Folletti e antiche foreste sono prominenti. Funziona un po' meno bene nelle ambientazioni e nelle campagne ambientate in deserti o ghiacciai. Ovviamente ognuno di questi con un po' di lavoro potrebbe essere reso più tematico, ma come già detto, il DM ha già molto lavoro da svolgere. Una sovrabbondanza di opzioni significa tenere traccia di più abilità e del loro potenziale impatto, sia sull’ambientazione che su altri membri del gruppo. Anche il fatto che i giocatori tengano traccia delle stesse informazioni non allevia necessariamente tale onere. Un ambito più limitato può funzionare meglio se si affrontano sessioni singole e campagne brevi. Si tratta di casi in cui personaggi e abilità del personaggio estremamente variabili possono turbare la verosimiglianza di quello stile di gioco, o eventualmente rompere il gioco. Non Bilanciato/Squilibrato Ovviamente il solo fatto che la WoTC abbia testato un prodotto non lo rende adatto per ogni campagna. Il bilanciamento delle meccaniche all'interno di un intero gioco può essere un compito spaventosamente difficile. Qualcuno potrebbe dire impossibile. E, tipicamente, quando un team di sviluppo (a cui potrebbero essere aggiunti nuovi membri) armeggia con le meccaniche e le nuove opzioni, è inevitabile che un certo grado di incremento di potere si insinui nel gioco Anche una regola equilibrata può causare problemi. Prendete per esempio l’incantesimo Spirito di Guarigione (Healing Spirit, traduzione non ufficiale) della Xanathar’s Guide to Everything. C'è un grande dibattito sul fatto che Spirito di Guarigione possa essere permesso al tavolo oppure no. A molti giocatori non piacciono i suoi lati negativi. Sicuramente più giocatori di quanto si possa pensare godono anche di questo potenziale al rialzo, ma Spirito di Guarigione non è una passeggiata o un gioco da ragazzi per un DM. In generale, un DM ha un certo grado di discrezionalità quando crea un'ambientazione o pianifica una campagna. Idealmente i DM discuteranno delle loro motivazioni con i giocatori e giungeranno al miglior compromesso. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5712-Burning-Questions-Why-Do-DMs-Limit-Official-WOTC-Material
  15. 1 punto
    Più che altro per gli incantesimi e l'attacco mortale, che son basato su quella caratteristica. Un ladro con Intelligenza 12 non ha nessun problema, l'Assassino ha bisogno almeno di un 14 per sfruttare pienamente la classe.
  16. Ariabel (elfa, signora delle maschere) E mentre nella locanda si scaldavano gli animi, l'elegante elfa si sposto' dalla sarta del paese: buona donna buongiorno. Ho qui' con me la stoffa adatta a confezionare una bella mantellina da viaggio ma vorrei modificarla cosi' e cosi'... . Le due donne proseguirono per una buona mezz'ora a discutere di orli e laccetti ed Ariabel provo' a farsi promettere il prodotto finito ad un prezzo molto equo, entro la serata.
  17. SPOILER ALERT! Se non conoscete la serie e volete guardarla non aprite lo spoiler.
  18. Radagast il Verde Il Druido si mise ad accarezzare le foglioline poi iniziò a desiderare di uscire all'aria aperta, per cui mentre i suoi compagni parlavano, lui iniziò a cercare di creare un passaggio nell'intrico dei rami che lo portasse fuori. "Siamo nani noi, sappiamo fare le cose bene, non c'è niente sotto la torre, è roccia piena... Briganti!!"
  19. Sandrine Alamaire Cabina delle fanciulle graziose
  20. Tormund = Kaahan. Poche chiacchiere. Comunque @Organo84... davvero... senza acrimonia... da giocatore incallito a giocatore incallito... CELESTE HA ROTTO LA FAVA! E non se ne può più che questa debba fare delle tragedie greche ogni volta che l'attenzione non è su di lei. Orco arrabbiato -> problemi. Orco sorridente -> non ci sono problemi! Nella nostra scenetta, siamo evidentemente nel caso 2! Kaahan ride, fa battute, tira pacche amichevoli come non s'è mai visto. No problemi! Nessuno sta uccidendo nessuno, è una carnevalata tra buontemponi da osteria! Attieniti all'a-b-c ... soprattutto alla A:
  21. Credo che su questa immagine dovrei aprire un topic a parte
  22. @Borgo No, non sto aspettando un tuo post, apro direttamente io il nuovo tread di gioco e ti avviso Adesso sono un po'di fretta e non ho tempo per darti qualche dritta, vedo di provvedere appena posso Ne approfitto per dire anche a @PietroD che ho visto i suoi MP e che sto finendo di buttare giù la scheda di prova per il suo PG
  23. Ho purtroppo fatto un errore nel formulare l'ultimo post rivolto a Craig: il fucile era quello di Lockly non di Ludwig Mi scuso perché è la seconda volta che sbaglio un nome: assicuro il mio impegno a non sbagliare ulteriormente. @dalamar78: correggi il tuo post pf.
  24. Miira Guardo il messaggero Senti.... Devo mantenere la calma Indicami la posizione del villaggio, parto subito Voi aspettate na'ill, nn toccate nulla finché nn arriva Lascio un messaggio a Na'ill per spiegare la situazione, se nn dovessi incontrarlo
  25. Le cose a cui mi riferivo prima, appunto. Riassumendo Bjorn ha ricevuto: -un bacio alla francese (per essere raffinati) da una prostituta del suddetto bordello -proposte sconce da due prostitute (una spiegata da Nighmare) -abbraccio da una quarta prostituta -invito a cena da Ariabel
  26. Vorrei aggiungere che Clint ha ricevuto proposte da una prostituta di Vicolo Corto a Firedrakes, oltre a conquistare la guardia cittadina Susan della caserma del cancello nord, sempre a Firedrakes Sia messo agli atti che, però, quello che ha visto più figa e rimediato più interazione con le donne finora è Bjorn
  27. Anche! Ma anche rimuovere le trappole e mettervi al sicuro. Va beh, la prossima volta a sminare le trappole mandiamo avanti l'elfa, così si prende lei i rischi prima e gli insulti poi.
  28. Nicolas Flamel. Alle parole di Celeborn ho un fremito, "Altri ..orchi?" e con lo sguardo passo in rassegna i compagni per valutarne le ferite.. "Io non sono poi così furtivo.. ne tanto meno così abile nel squarciare gole nel sonno.. lascerei questa parte a voi. Però magari con qualche elemento riguardo all'ambiente.. in più posso elaborare una strategia ideale..." sospiro, e mi appoggio pesantemente al bastone. ..Non morirò questa notte..
  29. Sì! Scusate l'attesa, ma preferisco finir di definire il personaggio prima di buttarmi nella mischia.
  30. 1 punto
    sì. O meglio non c'è nessun motivo per cui non ci possa essere.
  31. 1 punto
    In realtà chierico 3 monaco 2. Incentrato su un minimo di cure e buff e la capacità di bloccare gli avversari con charm e compulsioni. Abbastanza resistente, come chierico, resta un po' indietro con gli incantesimi ma dal 6 in poi continua come fullcaster. Non fa praticamente danno, salvo 1d6+0 di colpo disarmato...ma è una sacerdotessa di Shelyn, pacifista per antonomasia.
  32. Infatti è così, ho levato il seguire e chiesto di taggarmi per evocarmi. Non pensavo significasse non poter più postare. Che poi il primo a ritaggarmi è stato Fezza/Tom Po...
  33. Il fatto che sia molto instabile l' incantesimo è un fattore che a mio parere è estremamente interessante, caso mai si ritrova intrappolato nella tela di un ragno o un uccello lo mangia, gli spunti di gioco sono tanti e lo scopo è divertirsi. Sulle stat del moscerino volevo chiedere dei pareri, e anche sul fatto che forse è troppo forte un moscerino alla fine funziona come forma eterea o forma gassosa. Mi stupisce il fatto che nessuno neanche nella 3.5 abbia creato almeno una scheda fan made o non ci abbia mai pensato. Non sono qui a chiedere la classe di prestigio di naruto o di dragonball, mi chiedevo se un mago potesse trasformare un proprio compagno in un insetto, cosa totalmente fattibile a mio parere in un mondo fantasy.
  34. Non è un pentacolo, è una stella a sei punte! Anche nella mappa è disegnata così. A quanto pare non è una setta del Chaos, è una cabala ebraica!
  35. Tom Po è un incrocio tra le due razze più egoiste al mondo: l'uomo ed il felino. È necessariamente una creatura di immensa perfidia ed astuzia. E comunque, Clint lui ha la bellezza di ben 8 (no, dico otto!) gradi in Percepire Intenzioni. Otto! Che diventano un valore negativo quando c'è Chandra in giro, ovviamente.
  36. In merito a questo posso citarti questa risposta di Crawford sotto forma di Sage Advice When the text of a spell, like polymorph, says you retain your personality after a transformation, that's a terse way of saying, "You're still you, despite the radical changes you undergo." https://www.sageadvice.eu/2018/03/21/does-a-creature-loses-its-memories-when-polymorphed/ Quindi sì il ladro in forma di piccolo insetto penserà e vorrà agire sempre come se fosse lui, con le necessarie limitazioni del corpo nuovo.
  37. Ci sono ci sono, oggi pomeriggio scrivo 😉
  38. Anyer Longbeard "Ah! Dannazione!! Complimenti Vaami'ra! Ammetto la mia sconfitta, ma un giorno vorrò la rivincita!!" disse sorridendo verso la mezz'orca, mentre si massaggiava il polso e il braccio. "Un brindisi alla vincitrice!" alzò in boccale di birra verso di lei facendole un cenno con la testa e prese un lungo sorso. Dopo una decina di minuti di chiacchiere e brindisi Anyer cercò di prendere parola, un pò più seriamente di come avesse fatto prima: "Ragazzi" il tono di voce era un pò altalenante, forse dovuto alla birra di troppo, "è bello bere con voi, ma se non ci mettiamo in marcia, potremmo perdere occasioni d'oro..letteralmente!" Nel dire l'ultima frase, alzò il boccale di birra al cielo per sottolineare il momento, facendo rovesciare un pò di birra. "Maledizione, che spreco di alcool! Ehm, dunque, stavo dicendo che forse è il caso di mettersi in marcia...dobbiamo decidere il primo luogo da raggiungere no? Se non ricordo male sulla mappa era segnato Spire's Reach, che dovrebbe essere il luogo più vicino a noi...Che ne pensate?" @GM
  39. master @Brenno so che non posto da un po', ma ci sono e sto seguendo gli eventi, solo per il momento non ho moltissimo da dire o fare
  40. Kaahan L'orco cercò di reprimere le risate, asciugò le lacrime e prese ad ascoltare più seriamente quanto Tom Po aveva da dire. Un altro nano dici? Guardava nella direzione del nano, stringendo gli occhi per mettere bene a fuoco. A me sembrano tutti uguali, alti così, con il naso all'altezza di dove noi abbiamo il buco del cùlo. Si avvicinò di un passo per vedere meglio. Naaaa mi stai prendendo in giro! urlò rifilando una dolorosa pacca di scherno sulla schiena al felino. Questo è Trull! Biondo!!! Cos'è, se io prendo in mano spada ti sembro Celeste? Bella vista da gatto che hai! Tornò quindi a rivolgersi alla sua balia. Trull, su non ti offendere, non stai male così... Sai chi mi ricordi? Sembri uno di quei paglioni di fieno nei campi, quando a 12 anni andavo a caccia di contadine! Adesso vediamo se dietro di te ce n'è una nascosta eh... aspetta ehehe.... Zompettò "silenzioso" attorno al nano per vedere dove si era nascosta la contadinella.
  41. Molte cose, per motivi di rispetto della OGL e dei copyright della WotC, non si possono riskinnare in un prodotto in vendita. Ma soprattutto, quando compro qualcosa mi aspetto che sia pronto da usare 'out of the box' (lascia stare che poi magari prendo solo un 30% e lo adatto alla mia ambientazione casalinga), e mi arrabbierei molto se mi ritrovassi tra le mani semplici adattamenti di cose già viste. Quindi l'Alfeimur (ma non voglio iperpersonalizzare l'argomento, lo stesso discorso vale per tutte le ambientazioni con grandi modifiche al set base di regole, come Dark Sun o Ravenloft) per motivi di coerenza interna limita alcune razze, alcune classi e l'accesso ad alcune classi da parte di alcune razze. Fare diversamente annacqua la storia rendendola più simile al setting 'medio' (i Forgotten Realms, per antonomasia) dove va bene tutto. Se poi un giocatore vuole giocare un personaggio strano (appunto un dragonide o un paladino buono, in un mondo dove gli 'dei' del bene non sono molto forti) ho proposto alcune linee guida per utilizzarlo... e credo siano perfette per aiutare i giocatori che scelgono combinazioni di classe/razza inadatte al mondo a interpretarle al meglio. Ma di base resto dell'idea che se giochi in un setting insolito è meglio giocare seguendo le regole di coerenza interna di quel mondo, mentre giocare la solita combinazione di classa/razza che si usa da decenni indipendentemente da ciò che mi gira intorno è il modo migliore per giocare male.
  42. Ciao Pietro, benvenuto!
  43. mi hanno esaudito , lo traduce Raven in primavera .
  44. Ci sono mondi fantasy di ogni genere, dalla simulazione medievale purista fino ai più fantasiosi reami della high fantasy, con castelli d'alabastro e giardini ingioiellati al posto del più tradizionale squallore fangoso. Nonostante le loro differenze, però, questi mondi condividono un elemento vitale: la gente comune. I regni fantastici, per quanto barocchi o incantati, non sarebbero niente senza la schiera di semplici contadini, mercanti, guardie di palazzo e nobiluomini. Che si raccolga nei villaggi o affolli le città, la gente fornisce il fondale umano per l'avventura. Naturalmente, il lavoro di ricerca necessario per individuare quanto diffuse siano le grandi città, o quanti calzolai si trovino in un paese, porta via del tempo che non tutti i Game Master hanno a disposizione. Abbiamo preparato questo articolo al fine di una costruzione più soddisfacente del vostro mondo. L'articolo è un concentrato di situazioni possibili, raccolte da una varietà di riferimenti storici, e si concentra più sui risultati che sui dettagli che portano ad essi. Le regole qui presentate forniscono un punto di partenza da cui muoversi secondo necessità, non numeri scolpiti nella pietra. Seguendo la tradizione dei miei GdR fantasy preferiti, ho messo a fuoco una versione piuttosto sviluppata del Medioevo - ho attinto liberamente a periodi compresi tra il XI e il XV secolo, e da regioni distanti come Russia, Inghilterra, Francia, Germania e Italia, ma dovendo scegliere un caso specifico piuttosto che generale, ho optato per la Francia tardo-medievale come modello valido per un mondo di gioco fantasy tradizionale. Dimezzate, raddoppiate, o aggiustate i numeri come preferite per avvicinarvi alla vostra idea; abbiamo incluso delle linee-guida per adattare i numeri alle vostre necessità. Densità della Popolazione: Quanti in quel Regno? A meno che non sia particolarmente giovane, il vostro regno è probabilmente punteggiato di villaggi, distanti un miglio o due tra loro, che coprono ogni centimetro (coltivabile) di campagna. Le comunità agricole nella scala di villaggi o paesini esistono in reti a maglie larghe. La sola eccezione notevole a questa regola è data dai teritori di frontiera, dove le cittadine isolate non possono che esistere, ma queste cittadine tendono a essere randi e circondate da mura - gente radunata per la propria sicurezza. Sulla frontiera, cibo e merci sono solitamente consegnati da carovane di mercanti piuttosto che prodotte dall'agricoltura locale. La presenza di mostri quasi certamente aumenterà questi effetti. La densità media di popolazione per una nazione medievale pienamente sviluppata va da 30 per miglio quadrato - per regioni con molte rocce, molta pioggia, e molto ghiaccio, o un Re Folle schiavista - fino a un massimo di circa 120 per miglio quadrato, per una terra con terreni fertili, stagioni favorevoli e magari l'aiuto di un tocco di magia. Nessun terreno è sprecato se ci si può vivere e coltivare. Ci sono molti fattori che determinano la densità di una regione, ma nessuno è importante come la fertilità e il clima. Se il cibo cresce, così fa la popolazione. Se lo si desidera, la densità esatta può essere determinata casualmente, e la coltivabilità derivata da questo risultato, con un semplice tiro di 6d4x5. Potete ridurre il moltiplicatore x5 di qualsiasi numero, fino a x1, per rappresentare una regione poco sviluppata, oppure colpita da invasioni, pestilenze e altre calamità. Nazioni colpite da questi problemi possono rimanere sottopopolate per secoli, a meno di un influsso di immigrati: la crescita naturale della popolazione è solitamente congelata nei mondi pre-industriali. Alcuni Paragoni Storici: La Francia medievale è in cima alla lista, con un picco nel XIV secolo di 100 persone per miglio quadro. I Francesi furono benedetti da un'abbondanza di campagna coltivabile, in attesa di essere sfruttata. La Francia moderna ha più del doppio di tale popolazione. La Germania, con con un clima leggermente meno perfetto e una percentuale minore di terreno arabile, contava in media circa 90 abitanti/miglio quadro. L'Italia era in una situazione simile (per via della conformazione del territorio). Le Isole Inglesi erano le meno popolose, con poco più di 40 persone per miglio quadro, di cui la maggior parte raccolta nella metà meridionale delle isole. Esagoni: Potrebbe essere importante per alcuni GM usare questo articolo per determinare quanto territorio c'è in un'area esagonale! Per determinare l'area di un esagono, moltiplicate la sua larghezza per 0.9306049, ed elevate al quadrato. Perciò, se la vostra mappa di gioco ha esagoni di 30 miglia, ogni esagono rappresenta circa 780 miglia quadrate (ed è una misura conveniente per i tempi di viaggio, dato che 30 miglia sono una buona approssimazione per un giorno di viaggio a piedi o a cavallo). Popolazione di Città e Villaggi: Quanti tra quelle mura? Ai fini di questo articolo, gli insediamenti sono suddivisi in Villaggi, Paesi, Città e Grandi Città (che nel gergo degli storici urbanisti sono note come "supercittà"). I Villaggi vanno da 20 a 1.000 abitanti, ma tipicamente ne hanno da 50 a 300. La gran parte dei regni ne avrà a migliaia. I villaggi sono comunità agricole nelle pieghe sicure della civiltà. Forniscono la fonte primaria di cibo e stabilità terriera in un sistema feudale. Il termine "hamlet", talvolta usato nei testi di gioco in inglese a proposito di villaggi molto piccoli, indica più propriamente un villaggio circondato da frutteti invece che campi di grano. I Paesi hanno 1.000-8.000 abitanti, con valori tipici situati attorno ai 2500. Culturalmente, questi sono gli equivalenti delle cittadine americane che si affacciano sulle interstatali. Città e paesi tendono ad avere mura solo se sono spesso minacciate. Le Città tendono ad avere 8.000-12.000 abitanti, con una media che si attesta, prevedibilmente, sui 10.000. Un tipico regno vasto dovrebbe avere solo poche città di queste dimensioni. I centri di studi accademici (le Università) tendono ad essere situate in città di queste dimensioni, con rare eccezioni che sorgono nelle Grandi Città. Le Grandi Città vanno da 12.000 a 100.000 abitanti, con alcuni casi eccezionali che superano questi valori. Alcuni esempi storici includono Londra (25.000-40.000), Parigi (50.000-80.000), Genova (75.000-100.000), e Venezia (più di 100.000). Mosca nel XV secolo aveva una popolazione superiore a 200.000! I grandi centri di popolazione di qualsiasi scala sono il risultato del traffico. Le coste, i fiumi navigabili e le rotte commerciali via terra formano un disegno reticolare di arterie commerciali, e paesi e città sorgono lungo queste linee. Più grande è l'arteria, più grande è l'insediamento. Dove convergono diverse grandi arterie, c'è una città. I villaggi sono diffusi in maniera consistente nel territorio tra gli insediamenti più grandi. Diffusione della popolazione Bene, quindi ora sapete quanto grande è il vostro regno e quanta gente ci vive. Quanta gente vive nelle città, e quante città ci sono? Quanti vivono negli insediamenti più piccoli, come paesi e villaggi? Per prima cosa, determinate la popolazione della città più grande del regno. Questo è uguale a (P volte M), dove P è uguale alla radice quadrata della popolazione del paese, e M è uguale a un tiro casuale di 2d4+10 (la media del tiro è 15). La seconda città è il 20-80% della città più grande. Per determinarlo casualmente, tirate 2d4 x 10% (risultato medio 50%). Ogni città rimanente dovrebbe essere da 10% a 40% più piccola della precedente (2d4 x 5% - il risultato medio è 25%); continuate a elencare città finché ottenete risultati nell'ordine di grandezza delle città (8.000 o più). Per determinare il numero dei paesi, partite dal numero delle città, e moltiplicatelo per un tiro di 2d8 (il risultato medio è 9). La popolazione rimanente vive in villaggi, paesini, e insediamenti più piccoli; un piccolo numero vive in abitazioni isolate, oppure sono lavoratori itineranti o vagabondi. Correggere il numero di città: Il rapporto tra paesi e città dato sopra presume l'esistenza di una comunità mercantile notevole e attiva. Correggete per eccesso del 50% o più per un mondo fantasy alla soglia del Rinascimento, ma correggetelo pesantemente per difetto per un'epoca precedente alle Crociate (se il commercio è limitato e locale, non ci saranno molti più paesi che città; semplicemente continuate la riduzione di scala del 10-40% per produrre una singola lista di città e paesi). Storicamente, il numero di paesi in molte nazioni europee aumentò quasi di 10 volte tra il XI e il XIII secolo, poiché le modifiche economiche trasformarono lo schema agricolo in uno mercantile più solido. Se il vostro mondo ha una percentuale rilevante di mercanti, ladri e altri tipi cittadini (come spesso accade), usate il tiro di 2d8 o anche di più. Per un mondo in transizione tra questi estremi, trovatevi una via di mezzo che vi ispiri. Un esempio: il Regno di Chamlek Chamlek è un regno insulare con una superficie di terra totale di 88.700 miglia quadre, con un buon clima e con solo poche colline rocciose a disturbare una campagna ricca d'acqua. La sua popolazione è poco oltre i 6,6 milioni, con una densità media di 75 abitanti per miglio quadro (un risultato medio dei dadi usando i valori raccomandati per una nazione sviluppata). Usando tiri medi per le dimensioni delle città e la diffusione dei paesi, possiamo determinare quanto segue per Chamlek: la sua città più grande, Restagg, ha una popolazione di 39.000. Le altre città maggiori sono Volthyrm (19.000), McClannach (15.000), Cormidigar (11,000) e Oberthrush (8.000). Ci sono 5 città e 45 paesi in tutto, con una popolazione urbana di poco superiore ai 200.000 (circa il 3% del regno). Il resto è rurale - c'è approssimativamente 1 centro urbano ogni 1.800 miglia quadrate. Se avessimo usato il metodo alto-medievale di continuare lo schema delle città per trovare i paesi, ci sarebbero solo 7 città (un centro urbano ogni 7.500 miglia quadrate). La seconda parte dell'articolo la trovate qui. di S. John Ross http://www.io.com/~sjohn/demog.htm traduzione di Tiziano Furlano
  45. Riguardo alle aure maggiori, suppongo che nel manuale in italiano sussista un errore di traduzione... -mano salda:bonus ai tiri per colpire a distanza -motivare attacco: bonus ai tiri per colpire messa così la seconda aura funziona sia per i tiri in mischia che a distanza
  46. Oggi ho l'orale dell'esame di maturità, chissà che la fortuna portata da questo post non sopperisca alle lacune nella materie scolastiche Buongiorno a tutti
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