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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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E se volessi giocare...un mostro? Parte IV

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
REDCAP
Livello Minimo: 5
Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. 

Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. 

Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. 
Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. 

Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. 
Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".

Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.

SUCCUBE
Livello Minimo: 5

Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. 

Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.
Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. 

Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. 
Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide.
Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia.
Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. 

Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.

VAMPIRO I
Livello Minimo: 3

Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. 

Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. 

Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. 

Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
VAMPIRO II
Livello Minimo: 1

Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!

Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. 

Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. 

Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 

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    DnD 5e Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?

      Vi siete mai trovati ristretti nelle vostre scelte di materiale per la creazione del personaggio durante una campagna? Anche se si trattava di materiale ufficiale per D&D 5E?

    Articolo di Sean Hillman,
    Del 28 Ottobre 2018

    Come domanda scottante oggi discutiamo di: perché, in D&D, i DM limitano incantesimi, talenti, razze, libri, ecc. anche quando essi sono stati testati dalla Wizards of the Coast?

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    La Risposta Breve

    Un DM (Dungeon Master) ha il diritto di decidere quali opzioni rendere disponibili al proprio tavolo, indipendentemente dalla fonte di quel materiale. Dopotutto il DM è responsabile dell'integrità dell'esperienza di gioco e può ritenere del materiale inappropriato o sbilanciato.

    Scavando Più a Fondo

    Questa limitazione può sembrare un po’ ingiusta verso coloro che hanno pagato per ottenere un prodotto e si aspettano di essere in grado di utilizzarlo ovunque si trovino. Tuttavia, l'idea di limitare il materiale a disposizione dei giocatori non è senza precedenti. Attualmente la D&D Adventurers' League applica la regola MdG+1, il che significa che un giocatore per il proprio personaggio può usare soltanto il Manuale del Giocatore più un'altra fonte. Credo che questo limite potrebbe presto aumentare. Le precedenti incarnazioni del gioco organizzato per D&D usavano i certificati e introducevano i contenuti un poco alla volta. C'è una logica di fondo nell’impostare questi limiti. Un DM può conoscere tante cose ma è facile lasciarsi travolgere da un sistema come D&D o Pathfinder, dove la quantità di contenuti aggiuntivi è enorme ed è raramente a tema.

    Tematiche Appropriate

    Quando crea un mondo in cui giocare a D&D, o più specificamente per gestire D&D (o altri giochi), un DM/GM sceglierà spesso un tema per il mondo di gioco. Può valere solo per quella specifica campagna o può essere applicato al mondo intero, ma il tema definisce le aspettative per il tipo di esperienze di gioco in cui i giocatori possono imbattersi. Molti DM, me incluso, cercano di creare lo spirito di un’epoca, un sentimento vissuto nel mondo, e questo potrebbe escludere certi tipi di opzioni per i personaggi.

    Facciamo alcuni esempi utilizzando solamente il MdG, e mostriamo come alcune opzioni potrebbero non essere appropriate per ogni campagna.

    • Lo Gnomo. In generale viene giocata come una razza intelligente e dall'aria tenera, simile ai nani ma più ossessionata dalle gemme. Funzionano bene nel Faerun, ma se si portassero gli gnomi per esempio in un'ambientazione storica basata sul Sacro Romano Impero, si amalgamerebbero bene? Forse no...
    • Il Cavaliere Mistico. In un mondo in cui i cavalieri non esistono o la magia è intrinsecamente malvagia, i guerrieri non possono nemmeno lontanamente pensare di imparare la magia.
    • Il Giuramento degli Antichi. Funziona alla grande in un mondo in cui Folletti e antiche foreste sono prominenti. Funziona un po' meno bene nelle ambientazioni e nelle campagne ambientate in deserti o ghiacciai.

    Ovviamente ognuno di questi con un po' di lavoro potrebbe essere reso più tematico, ma come già detto, il DM ha già molto lavoro da svolgere. Una sovrabbondanza di opzioni significa tenere traccia di più abilità e del loro potenziale impatto, sia sull’ambientazione che su altri membri del gruppo. Anche il fatto che i giocatori tengano traccia delle stesse informazioni non allevia necessariamente tale onere. Un ambito più limitato può funzionare meglio se si affrontano sessioni singole e campagne brevi. Si tratta di casi in cui personaggi e abilità del personaggio estremamente variabili possono turbare la verosimiglianza di quello stile di gioco, o eventualmente rompere il gioco.

    Non Bilanciato/Squilibrato

    Ovviamente il solo fatto che la WoTC abbia testato un prodotto non lo rende adatto per ogni campagna. Il bilanciamento delle meccaniche all'interno di un intero gioco può essere un compito spaventosamente difficile. Qualcuno potrebbe dire impossibile. E, tipicamente, quando un team di sviluppo (a cui potrebbero essere aggiunti nuovi membri) armeggia con le meccaniche e le nuove opzioni, è inevitabile che un certo grado di incremento di potere si insinui nel gioco

    Anche una regola equilibrata può causare problemi. Prendete per esempio l’incantesimo Spirito di Guarigione (Healing Spirit, traduzione non ufficiale) della Xanathar’s Guide to Everything. C'è un grande dibattito sul fatto che Spirito di Guarigione possa essere permesso al tavolo oppure no. A molti giocatori non piacciono i suoi lati negativi. Sicuramente più giocatori di quanto si possa pensare godono anche di questo potenziale al rialzo, ma Spirito di Guarigione non è una passeggiata o un gioco da ragazzi per un DM.

    In generale, un DM ha un certo grado di discrezionalità quando crea un'ambientazione o pianifica una campagna. Idealmente i DM discuteranno delle loro motivazioni con i giocatori e giungeranno al miglior compromesso.


    Modificato da Alonewolf87


    Tipo Articolo: Approfondimenti


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    La 5° edizione è molto più equilibrata della 3/3.5/PF, quindi il problema delle "combinazioni più potenti di altre" non dovrebbe presentarsi (teoricamente)... e, anche se si presentasse, non sarebbe comunque grave come nel caso della vecchia edizione.
    Ma credo che molti master siano rimasti scottatti dall'esperienza con la 3/3.5/PF, e quindi preferiscono (consciamente o inconsciamente) andarci coi piedi di piombo.

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    io limito i giocatori al materiale italiano uscito in cartaceo .

    quando partono con i "brick slug intotheass e cicciput" li guardo perplesso ,

    e parto con "divide by zero , error" .

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    In questo momento, Demetrius ha scritto:

    Lo Gnomo. In generale viene giocata come una razza intelligente e dall'aria tenera, simile ai nani ma più ossessionata dalle gemme. Funzionano bene nel Faerun, ma se si portassero gli gnomi per esempio in un'ambientazione storica basata sul Sacro Romano Impero, si amalgamerebbero bene? Forse no...

    Perché invece gli elfi calzerebbero a pennello, vero! Cioè, davvero, ma che esempio è?!?

    2 minuti fa, Demetrius ha scritto:

    Idealmente i DM discuteranno delle loro motivazioni con i giocatori e giungeranno al miglior compromesso.

    Io, con un DM che decidesse di saltare questa fase non ci giocherei neanche...

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    Questo articolo ignora 10 anni di contratto sociale, reskin e separazione flavour/meccaniche. Contenuto tossico come questo dovrebbe stare su Sesso, Droga e D&D, non Dragons' Lair.

    Modificato da The Stroy

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    Ho notato anche io che diversi master si approcciano con dei limiti ad hoc ed è una cosa che non ho capito e non capisco. Posso comprendere che un DM non possa/voglia sapere tutto (in un primo momento) ma non ha senso comunque, considerando che in ogni caso i manuali usciti non sono come in 3ed con miliardi di nuove regole, spesso hanno poche cose in più, e se di quelle i PG ne usano, che so, 5, basta leggere quelle. 

    Sinceramente non condivido affatto quest'imposizione, e nemmeno quella proposta sopra sul materiale in italiano. 
    Sopratutto considerando che anche con le sgravate più grandi la differenza con un PG non sgravato è relativa. 

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    Non concordo con l'articolo: le limitazioni narrative, nella maggior parte dei casi, possono essere sistemate tranquillamente con il reskin, come già detto da altri. Riprendendo l'esempio degli gnomi, quella situazione potrebbe essere risolta descrivendoli come un gruppo di nani particolarmente capaci nella magia arcana, tanto da aver addirittura modificato il proprio corpo per la continua esposizione ad essa, per citare la prima idea che mi è venuta in mente. E non è necessario che questo venga fatto dal DM, basta che sia il singolo giocatore a proporlo. 

    Ciò che avrebbe dovuto analizzare, a mio parere, è come una limitazione possa contribuire ad aumentare il divertimento del gruppo. Un esempio che possiamo trovare in un'avventura ufficiale è la "modalità survival" (dato che non mi ricordo il nome ufficiale) di Tomb of Annihilation, con cui viene sostanzialmente negato l'utilizzo degli incantesimi di resurrezione per rendere il gioco più letale. Questo genere di limitazioni, ovviamente da concordare con il gruppo, sono un ottimo strumento per dare un tocco in più a certe campagne, a mio parere. 

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    8 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    Riprendendo l'esempio degli gnomi, quella situazione potrebbe essere risolta descrivendoli come un gruppo di nani particolarmente capaci nella magia arcana, tanto da aver addirittura modificato il proprio corpo per la continua esposizione ad essa

    O anche come umani che usano le stat dello gnomo.

    Trovo vergognosa anche la limitazione del Cavaliere Mistico parzialmente basata sul nome della classe: mi ricorda tutti quei casi di PG Ladri che si sentono in dovere di rubare, o di Paladini che non possono essere malvagi perché non lo era Orlando.

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    Trovo positivo come la maggior parte delle reazioni degli utenti a questo modo di fare limitativo a sentimento siano ormai veementemente contrarie.

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    Spezzo una lancia a favore dell' articolo, che menziona il caso del reskin, dicendo: 

    "Ovviamente ognuno di questi con un po' di lavoro potrebbe essere reso più tematico, ma come già detto, il DM ha già molto lavoro da svolgere. Una sovrabbondanza di opzioni significa tenere traccia di più abilità e del loro potenziale impatto, sia sull’ ambientazione che su altri membri del gruppo."

    Ciò detto, penso che questo sia uno degli elementi più utili per costruire nuove opzioni, sia da parte dei DM che dai giocatori, quindi non vedo perché non spenderci del tempo.

    Modificato da Burronix

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    Esattamente @Alonewolf87, sono d'accordo anch'io. L'articolo è una mera traduzione di un articolo fatto su EN WORLD,è bene portare questo argomento per discuterne in lingua nostrana!

    In ogni caso l'articolo pone una riflessione sul reskin, quindi nulla di troppo antiquato.

    Sono d'accordo però su una singola cosa che dice l'articolo: "i DM discuteranno delle loro motivazioni con i giocatori e giungeranno al miglior compromesso". Questa breve frase racchiude un significato profondo. Questa è la legge che deve governare il tavolo per un buon gioco e sono felice di vedere che il reskin è stato ben accolto da tutti voi (limitando alcuni concetti di vecchio stampo).

    Dico pure che se si tratta di gioco è organizzato (della serie Adventurer's League) può avere senso una cosa del genere (e anzi mano a mano che escono supplementi vengono fatte eccezioni alla regola PHB+1), ma solo per motivi legati alla rapidità e fluidità di gioco che si deve avere quando si giocano tante partite con tanti tavoli diversi. Questo è l'unico caso in cui sono d'accordo (poverini i DM di tali avventure che non si fermano mai per respirare).

    EDIT: Ninjato da @Burronix che ha già notato come l'articolo non escluda questa possibilità di "modificare visivamente le cose, mantenendo la meccanica intatta" (hai buon occhio e complimenti perchè breve e dispersa nel testo)! 🙂

     

    Modificato da Demetrius

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    Io nella mia ambientazione, essendo very low-magic e barbarica, ho "reinterpretato" alcune classi di modo che l'appeal vi aderisse. Altre le ho proprio proibite, come il Monaco e lo Sword Sage, perché erano irrimediabilmente incompatibili.
    E' successo che alcuni candidati giocatori abbiano insistito per adottarle, fino a rinunciare a giocare. Per quelli ritengo una fortuna che volessero giocare proprio classi proibite, e non il barbaro (che è la classe top per quella ambientazione), perché così è emerso subito quanto a loro non fregasse nulla dell'ambientazione, l'atmosfera, usanze, costumi, ecc. e pensassero invece unicamente a piazzare il loro personaggio in un videogame.

    Sul bilanciamento invece non ho mai posto veti, accettando qualunque classe o talento purché proveniente da materiale ufficiale.

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    31 minuti fa, Burronix ha scritto:

    Ovviamente ognuno di questi con un po' di lavoro potrebbe essere reso più tematico, ma come già detto, il DM ha già molto lavoro da svolgere.

    Il reskin non è certo, come sostiene l'autore, "lavoro" in più per il GM: innanzitutto perché richiede si e no un minuto reskinnare un'intera classe, in secondo luogo perché comunque è un compito che si può lasciare tranquillamente al giocatore (certo, non se uno ha manie di controllo, come mi pare il caso dell'autore).

    30 minuti fa, Demetrius ha scritto:

    Sono d'accordo però su una singola cosa che dice l'articolo: "i DM discuteranno delle loro motivazioni con i giocatori e giungeranno al miglior compromesso".

    Il problema è che l'articolo passa il rimanente 99% delle parole ad affermare l'assoluto controllo del GM sul tavolo e le opzioni. Una piccola chiosa non è certo sufficiente a controbilanciare l'attitudine dispotica presente in tutto il resto del testo.

    10 minuti fa, MadLuke ha scritto:

    E' successo che alcuni candidati giocatori abbiano insistito per adottarle, fino a rinunciare a giocare. Per quelli ritengo una fortuna che volessero giocare proprio classi proibite

    Di solito allontanare i giocatori dalla campagna è considerato un grosso fallimento da parte del GM, se non la cosa peggiore in assoluto.
    Ad ogni modo, il tuo esempio ci è utile, perché dimostra proprio quello che succede quando il GM si fissa sulle proprie idee e rifiuta di scendere a compromessi (come reskinnare le classi di cui parli, visto che il problema a quanto dici non è la meccanica): la gente si rompe i stolti e se ne va. E aggiungo: buon per loro.

     

    Ad ogni modo sono d'accordo con quanto dice Alonewolf: è rassicurante e piacevole vedere che la reazione dell'utente normale a questo articolo è un sonoro "No".

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    Ma compiere delle valutazioni in relazione alla propria ambientazione o al pezzo (o al tempo) di ambientazione in cui si gioca è assolutamente condivisibile, purché concordato con i giocatori.

    Io ad esempio in pathfinder ho iniziato una campagna (da master) ambientata poco prima del libro Elminster il viaggio a Chormanthor. Stante il tipo di campagna (molto politica basata sul lignaggio delle casate di appartenenza dei PG e sugli atteggiamenti degli stessi - e delle casate - verso l'apertura) abbiamo concluso che avrebbero giocato solo elfi ed abbiamo eliminato alcune classi dal novero delle scelte. Poi avremmo potuto adattare qualcosa ma mi pare difficile giocare un monaco a quella che sarà Myth Drannor nel suo fulgore, come fare il barbaro nobile o il Druido (entrambi esistono, ma l'atteggiamento delle casate maggiori nei confronti dei loro figli è tale da impedire che i rami principali delle famiglie si dedichino a attività dei due tipi. Per il Druido in realtà sarebbe venuta fuori una parte molto interessante relativa alle politiche druidiche, ma avrebbe deviato troppo l'attenzione dal filone principale). Ma è tutta roba coerente col BG e concordata coi giocatori. 

    Sopratutto non capisco l'atteggiamento del manuale base +1. che senso ha? Non è che la campagna adotta il manuale base +1, quindi diversi PG possono adottare diversi manuali e per il DM il lavoro è sempre copioso.

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    3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Ad ogni modo, il tuo esempio ci è utile, perché dimostra proprio quello che succede quando il GM si fissa sulle proprie idee e rifiuta di scendere a compromessi

    Se dico che nell'ambientazione non c'è magia, significa che non c'è magia. Lo sword sage che con una spadata procura una scia di fuoco... Non ci può stare, punto e basta. Perché dovrei "corrompere" la mia ambientazione per fare contento un giocatore capriccioso, come se quel PG che ha in mente non potesse comunque tenerlo buono per la prossima campagna? Sarà mica l'ultima partita della sua vita..!
    Secondo me la verità è che dietro questa tanto sbandierata propensione al "compromesso", ripeto, c'è soltanto il "voler fare comunque come pare a me", menefreghismo (ma spesso anche solo l'incapacità di un giocatore immaturo, che pensando a D&D unicamente in termini hack&slash, o poco più, umanamente non riesce proprio a concepire che alcune classi possano stonare, quindi non può che essere che il master è cattivo).

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    22 minuti fa, MadLuke ha scritto:

    Secondo me la verità è che dietro questa tanto sbandierata propensione al "compromesso", ripeto, c'è soltanto il "voler fare comunque come pare a me"

    Non sono giocatore in nessuna campagna, quindi no.

    22 minuti fa, MadLuke ha scritto:

    menefreghismo

    Le mie ambientazioni sono coerenti e hanno una lore profonda e importante per il gioco, quindi no.

    23 minuti fa, MadLuke ha scritto:

    pensando a D&D unicamente in termini hack&slash,

    Una delle due campagne è composta da un gruppo che cerca spesso di evitare gli scontri, l'altra è molto incentrata sui personaggi e in entrambe il focus è sull'esplorazione e la storia, quindi no.

     

    Casomai, secondo me, è la fissazione sul bandire unilateralmente le classi a essere sintomo di scarsa flessibilità mentale, mania di controllo e disinteresse per il divertimento di tutti.
    Se un giocatore vuole fare lo Swordsage ma il potere che aggiunge danni da fuoco alla spada è fuori luogo per la campagna (e ci sta) intanto gli chiedi se vuole usare quel potere (magari preferisce le manovre di Setting Sun, che meno magiche non si può) e, se sì, gli chiedi se gli va bene passare i danni a taglienti o se ha altre proposte (che tanto 3.5 bilanciata non la è e non la sarà mai).
    Se poi tu preferisci perdere il giocatore perché hai bannato la classe a priori, buon pro ti faccia: per la maggior parte dei master però questo sarebbe un grosso fallimento.

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    Forse sono la persona meno indicata per discutere di questo argomento (quasi certamente), ma provo a dare i miei due spiccioli.

    Leggendo l'articolo non ho ben capito se l'autore si riferisse più al proprio tavolo o al gioco organizzato, tuttavia posso comprendere perché alcune limitazioni possano essere fatte:

    - Nel caso del gioco organizzato, credo che il motivo sia abbastanza autoesplicativo: un DM che deve seguire N tavoli non può (a meno che non sia lui a volerlo in prima persona) tenere traccia di troppi manuali. Immaginate se vi venissero a dire: "Io vorrei giocare classe X, con l'archetipo del manuale Y, ma con la sostituzione di abilità Z del compendio K." E questo succedesse per ogni gruppo che seguite. Una persona normale andrebbe fuori di testa;

    - Quando si tratta del proprio tavolo invece la questione è assai diversa e, a volte, piuttosto complicata. Non so se sono l'unico fortunello a cui è accaduto, ma a voi, negli anni passati a giocare con il proprio gruppo, non si sono costruiti degli stereotipi (belli o brutti, a seconda) che hanno continuato a perpetrarsi nel tempo e, inevitabilmente, figurano in (quasi) ogni campagna? Se la risposta è no, ditemi dove abitate che mi trasferisco. Scherzi a parte, siete davvero fortunati, credetemi. Se la risposta, invece, fosse affermativa, allora credo che la risposta la troverete ognuno nei propri ricordi di quei tempi. Saranno diverse, ma tutte con lo stesso succo: la maturità (o atteggiamento) delle persone con cui si gioca.

    Ci tengo a precisare che non sono a favore delle idee dell'autore. Tuttavia posso comprendere il motivo per il quale corre a quel tipo di ripari.

    Il primo caso, non essendo esperto e non riguardandomi da vicino, posso anche comprendere perché si adotta questo stile PHB+1 per i motivi già esplicati. Sinceramente mi lascia più perplesso il fatto che vogliano fare dei "Tornei di GdR" (se ho capito cos'è l'Adventurers' League) e sperare di fare un qualche tipo di audience tipo Esports, anche se non credo sia il loro obbiettivo. Tuttavia, IMHO, GdR e Torneo (AKA Gioco competitivo a premi) non si sposano per nulla bene.
    Nota: ho scritto volutamente Competitivo invece di Ottimizzato per non essere considerato un'ipocrita vista la mia propensione verso 3.X et similia.

    Nel secondo invece la risposta, spesso, è una sola: Cambiare gruppo di gioco. Non sto dicendo di eliminare quelle persone dalla propria vita, ma di provare a confrontarsi anche con altre realtà. Sto parlando di questo perché ho provato la cosa sulla mia pelle e parlo per esperienza. Questo articolo, a mio parere, sarebbe stato scritto in maniera assai diversa se l'autore non fosse (probabilmente) frustrato dal clima del suo tavolo. Si sente da come scrive che vive quello che sta scrivendo. Certo, di DM dispotici ne è stato/tuttora pieno il mondo, però anche i giocatori che si approfittano di questo improvviso cambio della marea non sono rari e ci sono sempre stati pure loro (sebbene fossero una minoranza in passato). A chi non è mai capitato di sentirsi dire "Eh, ma è tutto materiale ufficiale. Di sicuro è bilanciato." oppure "Sei cattivo che non mi permetti questa classe sebbene sia legale da regolamento."

    Tutto questo per dire una cosa sola: posso capire perché l'autore possa aver scritto in modo così autoritario e imperituro, ma non condivido.

    Poi sono d'accordo che il reskin, non intaccando le meccaniche, sia una buona mossa per caratterizzare i personaggi, oltre che un esercizio creativo importantissimo che può venire utile in situazioni che rischiano di diventare ripetitive. Però capisco non sia facile da digerire subito. Per esempio, a me ci è voluto un bel po' di tempo e pazienza per assimilarlo; sono ancora a livelli non elevati, ma mi sto impegnando.

    Spero che, nonostante il mio intervento estemporaneo e forse a rischio OT, possa dare un apporto ulteriore alla discussione, nonché portare ad una riflessione più approfondita di un semplice "Questo è sbagliato per X motivi".

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    25 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Sopratutto non capisco l'atteggiamento del manuale base +1. che senso ha? Non è che la campagna adotta il manuale base +1, quindi diversi PG possono adottare diversi manuali e per il DM il lavoro è sempre copioso.

    L'atteggiamento del PHB +1, come dicevo, ha realmente senso solo all'interno dell''Adventurer's League!

    Quando sei a casa attorno a un tavolo è molto più facile raggiungere un qualsiasi tipo di accordo tra un DM e un giocatore. In un tavolo tavolo AL questo è più difficile, poiché è poco probabile che il giocatore possa giocare regolarmente con te o che, più in generale, scegliere molte opzioni diverse sia una cosa che rende veloce il gioco (immagina i poveri DM che si confondono o i giocatori stessi ricordino male alcune cose, si starebbe più tempo a discutere di regole sparse in manuali che a giocare).
    Comunque... Alcune cose in AL persino stanno cambiando negli anni, per esempio per adesso i Background sono esclusi dalla regola PHB+1 (ognuno sceglie in background che vuole), e questo potrebbe accadere anche in futuro (chissà) con delle razze (in questo momento non gioco AL e quindi magari già questa limitazione per le razze in altri manuali è anche cambiata)

    In ogni caso qualsiasi campagna prodotta per la quinta edizione ADOTTA come materiale base posseduto dal giocatore l'unico e solo Manuale del Giocatore!
    Una cosa che molti giocatori non sanno è la filosofia dietro ogni supplemento che viene prodotto per la quinta edizione: qualunque cosa deve fare riferimento ai 3 manuali core e nulla più (non deve esistere un supplemento che ha bisogno di un altro supplemento per funzionare). In sostanza il "+1" oltre al PHB è una ciliegina sulla torta (qualcosa che può essere considerato non necessario).

    Per concludere, al giocatore per giocare in modo completo e soddisfacente basta solo il Manuale del Giocatore, e questo i designer l'hanno ben presente per qualsiasi prodotto produrranno. Se qualcuno non crede a questa affermazione guardate il video qui sotto (dal minuto 17:15 in poi) :

     

     

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    10 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    mania di controllo e disinteresse per il divertimento di tutti

    Ma cosa c'entra??

    Io ho noleggiato il campo di calcetto per stasera, chi vuole giocare non ha che da dirmelo.
    Ok vengo... Ma voglio giocare a pallamano.
    Non puoi.
    Ma la toccherò poco con la mano, solo quando non è determinante per l'azione.
    Non puoi e basta.
    Tu hai manie di controllo e ti disinteressi del divertimento di tutti.
    Ma tu sei fuori di testa.

    Io un giocatore così non è che voglio perderlo, è che non voglio proprio acquisirlo, ma in partenza proprio.

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    2 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Il reskin non è certo, come sostiene l'autore, "lavoro" in più per il GM: innanzitutto perché richiede si e no un minuto reskinnare un'intera classe, in secondo luogo perché comunque è un compito che si può lasciare tranquillamente al giocatore (certo, non se uno ha manie di controllo, come mi pare il caso dell'autore).

    Quoto!

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