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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
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Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Reskin: come e perché cambiare aspetto alle regole

The Stroy

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Nel gergo del gioco di ruolo, reskin significa cambiare la descrizione di qualcosa senza toccare le meccaniche che stanno dietro la narrazione.
Il vantaggio di questo procedimento è che consente di utilizzare le stesse regole per fare cose diverse.
In altre parole, il reskin permette di giocare personaggi e usare capacità che non sono presenti nel gioco base, senza correre il rischio di sbilanciarne l'equilibrio.

In D&D, l'esempio più ovvio dell'utilità del reskin è quello di un giocatore che vuole giocare una classe poco adatta all'ambientazione.
Il monaco wuxia da manuale è fuori luogo in un'ambientazione di stampo norreno, ma bastano pochi tocchi per trasformarlo in un lottatore brutale dotato di capacità druidiche.
Un'altra applicazione utilissima del reskin è quella di caratterizzare i personaggi con il minimo sforzo: basta cambiare le descrizioni per avere uno stregone che evoca spiriti composti di energia esplosiva, invece del solito blaster generico #6, o per trasformare un chierico in un esperto di medicina paranormale.

Oltre a essere così utile, il reskin è anche uno strumento davvero semplice da padroneggiare.
Bastano due mosse: ridurre allo scheletro e rivestire con la pelle.

1. Ridurre allo scheletro

La prima metà del reskin consiste nel ridurre la capacità al proprio scheletro meccanico.
Virtualmente ogni cosa in un manuale di GdR può essere etichettata come "regola" oppure come "colore": in questo passaggio, si separa il colore dalle regole e lo si elimina.
In generale, una buona massima per determinare se qualcosa è una regola è domandarsi: "Contiene un numero o un termine tecnico?". Se la risposta è no, allora probabilmente non è una regola.

Spoiler

Ad esempio, l'incantesimo ragnatela di D&D 5e dice che "se la ragnatela [creata dall'incantesimo] non è ancorata fra due superfici solide, collassa su se stessa". Questa parte del testo sembra regolare il funzionamento dell'incantesimo ma non contiene numeri né termini tecnici, e infatti, in termini di regole, non significa nulla.
La parte rilevante del testo è "Se la ragnatela non è ancorata fra due superfici solide [...] l'incantesimo termina all'inizio del prossimo turno dell'incantatore", che infatti contiene un termine tecnico, "turno".

Questa fase serve per isolare le parti della capacità che non vanno toccate per evitare di sbilanciare l'equilibrio di gioco, e per disfarsi di tutte quelle parti che, invece, potrebbero ostacolare il reskin.

Spoiler

Applicando questo procedimento a palla di fuoco, sempre in D&D 5e, si ottiene una capacità che permette di usare un'azione per scegliere un punto visibile entro 150 piedi e infliggere 8d6 danni da fuoco a tutte le creature in un raggio di 20 piedi da quel punto, oppure la metà di tali danni se le creature passano un tiro salvezza su Destrezza. L'incantesimo può essere potenziato aumentando il livello dello slot, a un ritmo di 1d6 aggiuntivo per ogni livello di slot.

Palla di fuoco dà fuoco agli oggetti incustoditi, ma da nessuna parte nel regolamento è spiegato cosa questo implica esattamente: quanto ci mette un oggetto incustodito a prendere fuoco, quanti danni infligge a chi gli è vicino, per quanti round brucia, eccetera.
Visto che questa parte di regole, di fatto, non è una vera regola, si può considerare "morbida" e mantenere a discrezione.

2. Rivestire con la pelle

Dopo aver ridotto il tutto alle nude regole, il passaggio successivo è rivestirle con un nuovo colore.
Il modo più semplice è limitarsi a descrivere la capacità in maniera leggermente diversa, ad esempio cambiandone in nome e la forma, ma ci si può anche sbizzarrire: l'unico limite è non toccare lo scheletro di regole, visto che è quello a mantenere l'equilibrio.
In questa fase, può essere utile avere un tema da seguire per il personaggio. Modificando tutte le capacità del PG per adattarle al tema, si avrà un PG coerente sotto l'aspetto narrativo, senza il bisogno di sacrificare scelte meccaniche interessanti ma non ovvie.

Spoiler

Rivestendo la palla di fuoco in diversi modi si possono ottenere varianti più o meno riconoscibili:

  • Una serie di pilastri di fiamme compaiono sotto le creature nell'area, danneggiandole
  • Un gigantesco serpente di fuoco erutta dall'aria e si avvolge su se stesso, bruciando tutte le creature avvolte fra le sue spire
  • Una colata di lava erutta dal nulla, si dilata nell'area ed evapora all'istante
  • Un'onda di energia invisibile sollecita le molecole delle creature nell'area, mettendole in agitazione e surriscaldandole fino a temperatura letale
  • Le creature nell'area esplodono in torce viventi, per autocombustione
  • Una bomba esplode e rilascia una pioggia di aghi arroventati che dilaniano le creature nell'area
  • Un elementale di fuoco compare al centro dell'area, vomita fiamme intorno a sé e svanisce

Alcune di queste rivisitazioni potrebbero richiedere qualche aggiustamento meccanico, ma non sono indispensabili.

Se si desidera, comunque, questa è una linea guida abbastanza affidabile per D&D 5e, almeno per le capacità che infliggono o guariscono danni.
Si possono modificare i seguenti aspetti meccanici, ognuno dei quali vale un certo numero di punti:

Spoiler

2 punti: categoria di dado
1 punto: gruppo del danno, raggio d'azione, area d'effetto
0 punti: forma

Le categorie di dado sono: 1, d3, d4, d6, d8, d10, d12.
I gruppi del danno sono: gruppo 1 (contundente/perforante/tagliente, forza, necrotico, psichico, radioso, sonico), gruppo 2 (acido, elettricità, fuoco, gelo) e gruppo 3 (contundente/perforante/tagliente non magico, veleno). Il gruppo 1 è il migliore, il gruppo 3 il peggiore.
I raggi d'azione 0-10 piedi, 11-60 piedi, 61+ piedi.
Le aree d'effetto (valide per cerchio, cilindro, cubo e sfera) sono: 1-10 piedi, 11-60 piedi e 61+piedi.
Le forme sono: gruppo A (cerchio, cilindro, cubo e sfera) e gruppo B (cono e linea).

Modificando una capacità, si possono alterare a piacimento questi aspetti.
Al termine della modifica, si fa una somma algebrica, aggiungendo tutti i fattori che sono stati migliorati e sottraendo tutti quelli che sono stati peggiorati.
Se il risultato è 0 o -1, la capacità è bilanciata, altrimenti rischia di essere troppo forte o troppo debole. Un modo semplice per eliminare un risultato di -1 dagli incantesimi è aumentare la categoria di dado di un punto, ma solo per i dadi lanciati grazie a un aumento di slot.

Ad esempio:

Spoiler

Capacità originale: palla di fuoco
+2: categoria di dado - d6 > d8
+1: tipo di danno - Gruppo 2 (fuoco) > Gruppo 1 (tagliente magico)
-2: raggio d'azione - 120 piedi > 60 piedi > 0 piedi
-1: 
area d'effetto - 20 piedi > 5 piedi
0: 
totale

La nuova capacità infligge 8d8 danni taglienti e magici a tutti gli avversari in mischia con il personaggio e, invece che come una palla di fuoco, è descritta come un potente fendente circolare: con una serie di alterazioni di questo tipo, un Guerriero Eldritch Knight può diventare una sorta di Warblade, un esperto di tecniche marziali avanzate che sfiorano il soprannaturale.

Visto che altera le capacità meccanicamente (anche se di poco), una modifica di questo tipo per definizione non è reskin, ma una sua naturale derivazione.

C'è un'ultima regola che è bene seguire durante il reskin: non impuntarsi.
Sicuramente alcune delle modifiche grafiche proposte dai giocatori porteranno vantaggi marginali al PG: un simbolo sacro tatuato invece che impugnato, un'arma innestata nell'armatura e difficile da disarmare, un incantesimo appena più selettivo, o che non necessita di una certa componente.
In questi casi, non impuntarsi. Si parla quasi sicuramente di un dettaglio meccanico che potrebbe essere significativo una volta nell'intera campagna, o non esserlo affatto. È meglio concedere al giocatore la possibilità di descrivere come gli pare che conservare l'integrità di non-regole come quella del prendere fuoco - e poi eventualmente appoggiarsi ai risvolti negativi della nuova descrizione (e ci saranno) per creare difficoltà interessanti.

Questo dovrebbe essere più o meno tutto.
Sono sicuro che qui in mezzo ci siano cose con cui qualcuno di voi non sarà d'accordo: nella (fin troppo lunga) inserzione non avevo spazio per difendere in anticipo le mie posizioni, ma vi attendo nei commenti!

 

Rubrica musicale: Deafheaven - Sunbather (Blackgaze)



29 Comments


Recommended Comments



Grande The Stroy!! Dopo questo articolo ti stimo ancora di più!!! :D

Davvero ben scritto e utile, comunque. Molto utile la parte in cui suggerisci come eseguire i leggeri ritocchi meccanici.

Edited by SilentWolf
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Secondo me il reskin deve comunque mantenere leggermente il "feel" originario quindi trasformare una palla di fuoco in un fendente circolare lo vedo un po esagerato. Ho apprezzato comunque molto la seconda parte dell'articolo che personalmente ritengo molto utile per creare nuove abilità partendo da vecchie senza perdere troppo tempo; un sistema pratico e indubbiamente veloce ma che io personalmente non classificherei nel reskin che a mio avviso non dovrebbe andare a cambaire la meccanica di base della capacità che si va a cambiare.

In ogni caso un ottimo articolo.

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@celebris

Non sono d'accordo sul mantenere il "feel", secondo me il bello del reskin è il disaccoppiamento tra meccaniche e descrizione.

È poter giocare un cane parlante che mozzica la gente che come regole è un halfling ladro, un mago che combatte in corpo a corpo spammando aoe protetto da incantesimi difensivi che come regole è un guerriero che distribuisce gli attacchi su più nemici, un cowboy che usa le balestre come pistole, un combattente nudo con due coltelli con cui para tutti i colpi che come regole indossa armatura pesante, scudo e spada lunga, e fa due colpi perché ha extra attack, un androide che spara raggi laser dagli occhi che in realtà è uno stregone blaster, un maestro ubriaco che è un barbaro e quando beve entra in ira, e dimezza i danni perché schiva con mosse imprevedibili...

Puoi fare il cavolo che ti pare, e puoi anche cambiare la descrizione ogni volta, anche se come regole stai facendo sempre la stesso attacco identico con la lancia, però una volta tiri una testata e hai la testa a cono, un'altra ti spuntano aghi dall'armatura, un'altra ti si allunga il **** così tanto che colpisce e fa danno...

Inoltre risolvi il problema delle build multiclasse difficili da giustificare: non devi giustificare un tubo, multiclassi quanto ti pare, prendi tutte le capacità che vuoi e poi dai una descrizione del personaggio nel suo insieme, che magari non c'azzecca niente con nessuna delle classi che lo compongono.

O ancora, c'è una regola che non ti sembra realistica? Bene, cambia la descrizione in modo che ti soddisfi.

Cioè, è una semplice norma da adottare, ma cambia tutto. Ti fa pure il caffè (dove l'effetto del caffè è un reskin della carica che ti dà questo mare di possibilità, chiaramente :)).

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@Azer la tua visione è un filo esagerata. Come master sono un amante del reskin, a patto che questo comporti:
1) Divertimento
2) Una modifica minima delle regole
3) Coerenza interna al Reskin

Ora, i tuoi esempi forse sono dettati solo dall'entusiasmo. Ma io come Master non ne accetterei molti. Un halfling non può essere usato come "cane parlante", è una modifica seria che porta in gioco molte regole (nemico favorito..conti come animale o come halfling? l'equipaggiamento? etc etc). Ancora, l'uomo nudo che in realtà indossa un'armatura pesante...come descrivi il fatto che in acqua va a fondo come un piombo?

Invece, gli esempi di TheStory sono molto più sensati: il monaco di Pathfinder in molte mie campagne l'ho rifluffato come combattente tribale, atleta olimpionico, casta di guardie del corpo...senza toccare una regola (salvo l'allineamento, ma mettevo un allineamento diverso come limite, quindi nessun problema)
 

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@Pippomaster92

Hai ragione, alcuni esempi (anzi quasi tutti) sono stati pensati in 2 secondi e infatti hanno poco senso, volevo rendere l'idea di libertà.
Però credo anche che una spiegazione si trovi per tutto, con più o meno difficoltà.
Ad esempio il cane potrebbe essere considerato halfling come nemico favorito, e non animale, perché è un essere intelligente e si comporta come un umano (sa anche parlare), per l'equipaggiamento potrebbe avere un'armatura che in realtà è la sua pelle che diventa più spessa, (ha speso i soldi per farsela ispessire da un ispessitore di pelli) o lui che schiva meglio i colpi (ha speso i soldi per fare un corso di schivate), potrebbe avere una spada che in realtà sono i suoi denti taglienti (incisivi?), una mazza che sono i suoi denti contundenti (molari?) e un pugnale che sono i suoi denti a punta (canini? boh non conosco i denti), se lo disarmano perde i denti ma poi li può riattaccare perché ha la mascella modificata (gli è costata dei soldi)...
L'uomo nudo, be'... I pugnali sono pesantissimi...
Dai ce la si fa, ed è anche divertente. Io pensando a cosa risponderti mi sto divertendo come un stolto.

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Certo che lo è, ma infatti sono casi estremi.

Aspetta questa devo dirla perché mi fa troppo ridere: il cane tank con lo stile Protection, che aggra perché abbaia così tanto che tutti lo vogliono ammazzare :dog:

Edited by Azer
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Pippomaster, gli esempi di Azer sono in parte dettati dall'entusiasmo e in parte dalla voglia di dimostrare come nelle nostre partite cose come quelle elencate sono perfettamente accettabili, ma il mio caro amico si è scordato di dire come spesso accompagniamo con piccoli interventi regolistici i reskin proprio per evitare i problemi che hai elencato tu. Ad esempio, la faccenda delle armature che "ti mandano a fondo" è semplicemente ignorata. In 5a edizione perché le regole non ne fanno cenno e quindi non si sta ignorando proprio nulla, in 3.5 perché le armature sono (per ammissione dei designer ed evidenza dei fatti) una delle regole peggio pensate e potenziarle un po' non le sbilancia affatto. Altri giochi di solito non li giochiamo o non prendono proprio in considerazione il problema (come FATE).
Allo stesso modo cose come l'equipaggiamento che possa portare un cane o il fatto di non poter essere disarmati vengono alterate con semplici modifiche, il più possibile limitandosi sempre a reskinnare (sacche da portare sui fianchi come quelle per i cavalli?), a volte con minimi interventi regolistici (il fatto di non poter essere disarmati può "valere" una riduzione della categoria di dado).

Edited by Drimos

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@celebris:

In effetti avrei dovuto specificarlo meglio, ma la modifica alla fireball non è un reskin, visto che tocca le regole.
Però è una prosecuzione naturale del reskin, e ho pensato valesse la pena di mettere qua lo schema, visto che ce l'avevo e forse può tornare utile a qualcuno.
Mantenere il feeling originale ha senso a seconda di quello che si vuole fare: se uno vuole giocare un mago è meglio rimanere su qualcosa di simile a un incantesimo, ma per un PG completamente diverso (come il "warblade" in questione) ha molto più senso alterare parecchio. In particolare perché qualcosa di (pesantemente) reskinnato è più facilmente bilanciato rispetto a qualcosa creato da zero.

@pippomaster:

Gli esempi di Azer sono chiaramente esagerati e demenziali ma, posto che al gruppo stiano bene, vale l'ultima norma: non impuntarsi - con un addendo: nel dubbio, chiedi a chi lo gioca.
Il cane conta come halfling o come animale? Chiedi al giocatore. La soluzione non ti va immediatamente a genio? Non impuntarti. Il 99% delle volte non cambierà nulla, e il rimanente 1% è fatto di casi in cui sarebbe dovuto cambiare qualcosa in un modo e invece cambierà in un altro.

Attenendomi all'esempio più plausibile dell'armatura non-armatura (che poi è come giochiamo noi) non cambierà nulla nel 99% dei casi (cioè tutti gli attacchi che il giocatore subisce).
Nell'1% dei casi, invece, otterrà qualche vantaggio (cade in acqua e non affonda) ma avrà un differente 1% di svantaggi (i cavalieri che dovrebbe impressionare gli rideranno in faccia, vedendolo mezzo nudo). Insomma, il giocatore ha il PG che vuole senza essere indebolito, e il master si limita a creare una difficoltà invece di un'altra.

Fidati, gioco con le armature più astratte che si può e funzionano benissimo :)

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Probabilmente è anche il sistema che lo permette, già una cosa del genere in Pathfinder richiederebbe un minimo di reskin delle regole, dato che si applicano dei malus considerevoli (e giusti) alle prove di nuotare o scalare.

Comunque, il succo del discorso l'ho capito e concordo. Semplicemente, bisogna stare attenti a cosa è vero reskin (come hai scritto nell'articolo, per esempio) e cosa invece è alterare le regole in modo arbitrario per giocare qualcosa che non si potrebbe normalmente giocare. 

Ma queste sono questioni molto "personali" e dipendono dallo stile di gioco. Per esempio, se uno volesse giocare un cane parlante, probabilmente mi metterei con lui per stabilire come creare una "razza cane parlante" invece che rifluffare un halfling. Forse richiede più tempo, ma in molti sistemi è un metodo più preciso e a lungo termine crea meno problemi. Posso capire che la 5ta edizione sia semplice e fluff-friendly, ma non vale per tutti i giochi.

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Chiaro, in un sistema semplice le regole sono più visibili, le cose sono più vicine al loro scheletro meccanico e le interazioni sono meno, per cui il reskin è più semplice.

Va detto che anche alterare le regole in modo arbitrario per giocare qualcosa che non si può fare è un procedimento corretto, se fatto onestamente e bene.
Bisogna comunque distinguerlo dal reskin, più che altro perché se non lo si fa si rischia di fare danni al sistema.

(Per la cronaca, pure la 5e tiene conto delle armature nelle prove per nuotare e così via, ma lo fa con le regole di peso trasportato e ingombro, invece che con un sottosistema aggiuntivo come la penalità di armatura alla prova)

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Come credo si sia già un po' notato attraverso almeno un mio Articolo e diversi topic, io invece sono decisamente sulla posizione di Azer. :D
Secondo me la pratica del Reskin è un'ottima opportunità per giocare con un regolamento noto (il vantaggio primario del reskin è proprio questo, il poter usare regole che si conosce bene) a Campagne legate a generi e setting anche molto diversi da quelli descritti nel gioco base.

Personalmente non avrei alcun problema, ad esempio, a usare il reskin per giocare con un D&D a Campagne Fantascientifiche (cose come lo Steam Punk, il Cyberpunk, la Space Opera, il Science fantasy ecc.), alle campagne ambientate nel Medioevo europeo (presto vedrò di aprire almeno un topic a riguardo), Campagne Gotico-Vittoriane (le storie cupe nell'Inghilterra o negli USA del XIX secolo), Campagne di tipo fiabesco-fatato, (più sullo stile dei miti dell'europa settentrionale e delle fiabe medievali, che su quello alla D&D tradizionale), fino a Campagne nel Mondo Contemporaneo (Horror Moderno, Urban Fantasy e in generale campagne ambientante nel nostro mondo di oggi).
Il bello di questa tecnica è che consente di esplorare la propria creatività, riducendo il tradizionale ostacolo rappresentato da un regolamento pensato solo per uno specifico genere.

Ovviamente, questo non significa assolutamente che anche altre visioni e utilizzi del Reskin siano meno valide. ;-)
Ciò che conta, alla fine, è che si scelga di giocare a ciò che ci diverte.

Edited by SilentWolf
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Quello che proponi tu, SilentWolf, non è nulla di troppo gravoso, e un gioco del genere mi vedrebbe decisamente felice. Si tratta di un refluff più che di un reskin. Usare le regole del nano per descrivere un alieno da un pianeta a gravità diversa è semplice. Ha sempre due braccia (o sei, ma solo due abbastanza robuste per usarle come braccia...le altre donano la tipica stabilità nanica), è robusto, ha una storia di inimicizia con alieni piccoli  e proliferi, simili a insetti purulenti (goblin, in questo caso) ed ha una passione per le pesanti armi laser a due lame parallele (ascia bipenne). 
Cosa cambia, sotto l'aspetto di equilibri interni? Nulla. Però non ho fatto modificheparticolari. Non ho stabilito che l'ascia bipenne sia una specie di coda ossea del mostro (no disarm) o che questa creatura possa volare.

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Ma il reskin in genere è proprio un refluff: come dice The Stroy nel suo post, in genere è togliere il colore da una meccanica così da potergliene dare un'altro.
Ovviamente, capita più che volentieri che cambiare il Colore porti a cambiare anche la relazione che una meccanica può avere con il mondo di gioco, aprendo alla possibilità di modifiche meccaniche. In genere, però, questi cambiamenti tendono a rimanere davvero sottili, questione di sfumature, finchè si sceglie di mantenere una meccanica all'interno del suo tradizionale ambito di utilizzo.

Ad esempio, trasformare un'ascia in un altra arma da mischia non creerà grossi problemi, mentre trasformare un'ascia in una pistola o in una coda, invece, potrebbe determinare cambiamenti che impattano anche molto seriamente sulle meccaniche.

La soluzione a mio avviso migliore per gestire il Reskin è quella, appunto, di mantenere una meccanica all'interno del suo stesso ambito, cercando di non modificarne troppo lo scopo. Un'arma da mischia rimane un'arma da mischia, un effetto che fa danno ad area rimane un effetto che fa danno ad area, una Razza rimane una Razza, ecc. Finchè si effettuano solo piccoli aggiustamenti si rimane nell'ambito del Reskin, mentre se ci si trova nella necessità di modificare in maniera significativa una meccanica si cade nell'ambito delle HR.

Con questo non significa che il Reskin possa comunque consentire di determinare cambiamenti radicali, pur lasciado la meccanica inalterata. Ad esempio, nulla vietà di trasformare un incantesimo Palla di Fuoco in un Arma Lanciamissili. ;-)

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Reskin e refluff sono la stessa cosa, ho usato reskin perché mi piaceva di più.
Come dicevo, se tocca le meccaniche non è un reskin.

Quanto alle modifiche, è vero che si esce dall'ambito del reskin, ma finché non si tocca roba cruciale (numeri e termini tecnici, in sostanza) secondo me non è il caso di farsi troppe paranoie, a meno di non stare giocando una campagna fortemente tattica e meccanica.
Nell'esempio dell'arma trasformata in appendice, per dire, il nano non può essere disarmato, ma può avere altre difficoltà. Ad esempio, se viene mutilato perde l'arma per sempre.
Se si tiene molto al dettaglio, comunque, si può concedere di disarmare la coda come si farebbe con un'arma regolare: in sostanza, la si colpisce così forte che finché il "nano" non usa un'azione per riprendersi dal dolore, la coda diventa inservibile.
Perché non si può fare con altre appendici? Esattamente per la stessa ragione per cui si può Spezzare il collo di un'idra ma non quello di un umano: perché la coda è un'eccezione.

Edited by The Stroy

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Sono felice che sia nata una bella discussione. Il Mio commento, non so se si era capito non era una critica al post di The Stroy ma una semplice puntualizzazione.

Io ci vado a nozze con i reskin, sono il modo più semplice per giocare ciò che si vuole senza andare ad impelagarsi cercando regole nuove o giochi differenti. Quello su cui volevo porre l'attenzione è che non bisogna comfondere l'alterazione di una regola per accompagnare un reskin con il reskin stesso, sono due cose molto differenti. Perchè comed etto da The stroy il reskin non va a toccare le regole, altrimenti la prima operazione cioè quella di separare la "fluffa" dalla parte meccanica sarebbe completamente inutile. Ribadisco che la seconda parte del suo articolo è comunque molto utile e sicuramente la ho apprezzata per als emplicità con cui ti permette di creare nuove abilità partendo da vecchie, ma ripeto, non è reskin!

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C'è una cosa che non ho ben capito: nell'esempio della ragnatela, il dover essere tra due superfici solide è una limitazione all'uso dell'incantesimo. Perché invece dici che non significa nulla?

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La parte che non significa nulla è "collassa su se stessa", che in termini di gioco non vuol dire niente.
La parte significativa è "Se la ragnatela non è ancorata fra due superfici solide [...] l'incantesimo termina all'inizio del prossimo turno dell'incantatore" che spiega in termini tecnici cosa vuol dire che collassa. La prima metà è necessaria per definire la seconda, dunque significa qualcosa, anche se non è strettamente tecnica.

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Io gioco a Pathfinder attualmente, cosa c'è di carino è che si va verso la classe intesa come insieme di meccaniche e la personalizzazione di come "funzionano i poteri visivamente" può essere interpretata come si vuole.

Nel 3,5 invece la personalizzazione del personaggio era data dalle classi di prestigio scelte soprattutto e le possibilità ruolistiche erano limitate un po' dal manuale.

Secondo me, quando si sceglie che personaggio o png fare bisogna liberare la mente dai nomi delle classi e poi vedere quali meccaniche aiutano di più a cosa si ha in testa, il reskin (mai avevo sentito questo termine o mai pensavo ce ne fosse una definizione), quando sta nelle regole è ottimo (sempre nel pathfinder).

Ad esempio mi fanno sorridere quelle persone che pensano ancora che il ladro debba rubare per forza o altri pregiudizi ormai insiti nell'immaginario consuetudinario del gioco di ruolo.

Un plauso a @The Stroy che come sempre, con la sua elasticità mentale ed esperienza, riesce a creare degli ottimi articoli che fanno interpretare tutte le possibilità che un gioco offre, in questo caso, creando anche delle costruttive conversazioni atte a migliorare il gioco di tutti.

Edited by Zaorn
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Grazie (in ritardo) per i complimenti!

In realtà in 3.5 si possono cambiare flavor e aspetto delle classi a volontà e anche una build complessa può essere reskinnata facilmente, soprattutto se la si considera come un insieme organico ("Tizio che usa magia e armi") invece che come una successione di cose ("Tizio che prima si addestra nelle armi, poi nella magia, poi fa la miniquest e si addestra in una roba che fa entrambi e poi entra in un ordine e si addestra in un'altra cosa che fa entrambi, ma in maniera diversa").

Sicuramente è più difficile che con la costruzione monoblocco di PF, ma si può fare.

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