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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
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Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
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Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
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Reskin: come e perché cambiare aspetto alle regole

The Stroy

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Nel gergo del gioco di ruolo, reskin significa cambiare la descrizione di qualcosa senza toccare le meccaniche che stanno dietro la narrazione.
Il vantaggio di questo procedimento è che consente di utilizzare le stesse regole per fare cose diverse.
In altre parole, il reskin permette di giocare personaggi e usare capacità che non sono presenti nel gioco base, senza correre il rischio di sbilanciarne l'equilibrio.

In D&D, l'esempio più ovvio dell'utilità del reskin è quello di un giocatore che vuole giocare una classe poco adatta all'ambientazione.
Il monaco wuxia da manuale è fuori luogo in un'ambientazione di stampo norreno, ma bastano pochi tocchi per trasformarlo in un lottatore brutale dotato di capacità druidiche.
Un'altra applicazione utilissima del reskin è quella di caratterizzare i personaggi con il minimo sforzo: basta cambiare le descrizioni per avere uno stregone che evoca spiriti composti di energia esplosiva, invece del solito blaster generico #6, o per trasformare un chierico in un esperto di medicina paranormale.

Oltre a essere così utile, il reskin è anche uno strumento davvero semplice da padroneggiare.
Bastano due mosse: ridurre allo scheletro e rivestire con la pelle.

1. Ridurre allo scheletro

La prima metà del reskin consiste nel ridurre la capacità al proprio scheletro meccanico.
Virtualmente ogni cosa in un manuale di GdR può essere etichettata come "regola" oppure come "colore": in questo passaggio, si separa il colore dalle regole e lo si elimina.
In generale, una buona massima per determinare se qualcosa è una regola è domandarsi: "Contiene un numero o un termine tecnico?". Se la risposta è no, allora probabilmente non è una regola.

Spoiler

Ad esempio, l'incantesimo ragnatela di D&D 5e dice che "se la ragnatela [creata dall'incantesimo] non è ancorata fra due superfici solide, collassa su se stessa". Questa parte del testo sembra regolare il funzionamento dell'incantesimo ma non contiene numeri né termini tecnici, e infatti, in termini di regole, non significa nulla.
La parte rilevante del testo è "Se la ragnatela non è ancorata fra due superfici solide [...] l'incantesimo termina all'inizio del prossimo turno dell'incantatore", che infatti contiene un termine tecnico, "turno".

Questa fase serve per isolare le parti della capacità che non vanno toccate per evitare di sbilanciare l'equilibrio di gioco, e per disfarsi di tutte quelle parti che, invece, potrebbero ostacolare il reskin.

Spoiler

Applicando questo procedimento a palla di fuoco, sempre in D&D 5e, si ottiene una capacità che permette di usare un'azione per scegliere un punto visibile entro 150 piedi e infliggere 8d6 danni da fuoco a tutte le creature in un raggio di 20 piedi da quel punto, oppure la metà di tali danni se le creature passano un tiro salvezza su Destrezza. L'incantesimo può essere potenziato aumentando il livello dello slot, a un ritmo di 1d6 aggiuntivo per ogni livello di slot.

Palla di fuoco dà fuoco agli oggetti incustoditi, ma da nessuna parte nel regolamento è spiegato cosa questo implica esattamente: quanto ci mette un oggetto incustodito a prendere fuoco, quanti danni infligge a chi gli è vicino, per quanti round brucia, eccetera.
Visto che questa parte di regole, di fatto, non è una vera regola, si può considerare "morbida" e mantenere a discrezione.

2. Rivestire con la pelle

Dopo aver ridotto il tutto alle nude regole, il passaggio successivo è rivestirle con un nuovo colore.
Il modo più semplice è limitarsi a descrivere la capacità in maniera leggermente diversa, ad esempio cambiandone in nome e la forma, ma ci si può anche sbizzarrire: l'unico limite è non toccare lo scheletro di regole, visto che è quello a mantenere l'equilibrio.
In questa fase, può essere utile avere un tema da seguire per il personaggio. Modificando tutte le capacità del PG per adattarle al tema, si avrà un PG coerente sotto l'aspetto narrativo, senza il bisogno di sacrificare scelte meccaniche interessanti ma non ovvie.

Spoiler

Rivestendo la palla di fuoco in diversi modi si possono ottenere varianti più o meno riconoscibili:

  • Una serie di pilastri di fiamme compaiono sotto le creature nell'area, danneggiandole
  • Un gigantesco serpente di fuoco erutta dall'aria e si avvolge su se stesso, bruciando tutte le creature avvolte fra le sue spire
  • Una colata di lava erutta dal nulla, si dilata nell'area ed evapora all'istante
  • Un'onda di energia invisibile sollecita le molecole delle creature nell'area, mettendole in agitazione e surriscaldandole fino a temperatura letale
  • Le creature nell'area esplodono in torce viventi, per autocombustione
  • Una bomba esplode e rilascia una pioggia di aghi arroventati che dilaniano le creature nell'area
  • Un elementale di fuoco compare al centro dell'area, vomita fiamme intorno a sé e svanisce

Alcune di queste rivisitazioni potrebbero richiedere qualche aggiustamento meccanico, ma non sono indispensabili.

Se si desidera, comunque, questa è una linea guida abbastanza affidabile per D&D 5e, almeno per le capacità che infliggono o guariscono danni.
Si possono modificare i seguenti aspetti meccanici, ognuno dei quali vale un certo numero di punti:

Spoiler

2 punti: categoria di dado
1 punto: gruppo del danno, raggio d'azione, area d'effetto
0 punti: forma

Le categorie di dado sono: 1, d3, d4, d6, d8, d10, d12.
I gruppi del danno sono: gruppo 1 (contundente/perforante/tagliente, forza, necrotico, psichico, radioso, sonico), gruppo 2 (acido, elettricità, fuoco, gelo) e gruppo 3 (contundente/perforante/tagliente non magico, veleno). Il gruppo 1 è il migliore, il gruppo 3 il peggiore.
I raggi d'azione 0-10 piedi, 11-60 piedi, 61+ piedi.
Le aree d'effetto (valide per cerchio, cilindro, cubo e sfera) sono: 1-10 piedi, 11-60 piedi e 61+piedi.
Le forme sono: gruppo A (cerchio, cilindro, cubo e sfera) e gruppo B (cono e linea).

Modificando una capacità, si possono alterare a piacimento questi aspetti.
Al termine della modifica, si fa una somma algebrica, aggiungendo tutti i fattori che sono stati migliorati e sottraendo tutti quelli che sono stati peggiorati.
Se il risultato è 0 o -1, la capacità è bilanciata, altrimenti rischia di essere troppo forte o troppo debole. Un modo semplice per eliminare un risultato di -1 dagli incantesimi è aumentare la categoria di dado di un punto, ma solo per i dadi lanciati grazie a un aumento di slot.

Ad esempio:

Spoiler

Capacità originale: palla di fuoco
+2: categoria di dado - d6 > d8
+1: tipo di danno - Gruppo 2 (fuoco) > Gruppo 1 (tagliente magico)
-2: raggio d'azione - 120 piedi > 60 piedi > 0 piedi
-1: 
area d'effetto - 20 piedi > 5 piedi
0: 
totale

La nuova capacità infligge 8d8 danni taglienti e magici a tutti gli avversari in mischia con il personaggio e, invece che come una palla di fuoco, è descritta come un potente fendente circolare: con una serie di alterazioni di questo tipo, un Guerriero Eldritch Knight può diventare una sorta di Warblade, un esperto di tecniche marziali avanzate che sfiorano il soprannaturale.

Visto che altera le capacità meccanicamente (anche se di poco), una modifica di questo tipo per definizione non è reskin, ma una sua naturale derivazione.

C'è un'ultima regola che è bene seguire durante il reskin: non impuntarsi.
Sicuramente alcune delle modifiche grafiche proposte dai giocatori porteranno vantaggi marginali al PG: un simbolo sacro tatuato invece che impugnato, un'arma innestata nell'armatura e difficile da disarmare, un incantesimo appena più selettivo, o che non necessita di una certa componente.
In questi casi, non impuntarsi. Si parla quasi sicuramente di un dettaglio meccanico che potrebbe essere significativo una volta nell'intera campagna, o non esserlo affatto. È meglio concedere al giocatore la possibilità di descrivere come gli pare che conservare l'integrità di non-regole come quella del prendere fuoco - e poi eventualmente appoggiarsi ai risvolti negativi della nuova descrizione (e ci saranno) per creare difficoltà interessanti.

Questo dovrebbe essere più o meno tutto.
Sono sicuro che qui in mezzo ci siano cose con cui qualcuno di voi non sarà d'accordo: nella (fin troppo lunga) inserzione non avevo spazio per difendere in anticipo le mie posizioni, ma vi attendo nei commenti!

 

Rubrica musicale: Deafheaven - Sunbather (Blackgaze)



29 Comments


Recommended Comments



Grande The Stroy!! Dopo questo articolo ti stimo ancora di più!!! :D

Davvero ben scritto e utile, comunque. Molto utile la parte in cui suggerisci come eseguire i leggeri ritocchi meccanici.

Edited by SilentWolf
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Secondo me il reskin deve comunque mantenere leggermente il "feel" originario quindi trasformare una palla di fuoco in un fendente circolare lo vedo un po esagerato. Ho apprezzato comunque molto la seconda parte dell'articolo che personalmente ritengo molto utile per creare nuove abilità partendo da vecchie senza perdere troppo tempo; un sistema pratico e indubbiamente veloce ma che io personalmente non classificherei nel reskin che a mio avviso non dovrebbe andare a cambaire la meccanica di base della capacità che si va a cambiare.

In ogni caso un ottimo articolo.

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@celebris

Non sono d'accordo sul mantenere il "feel", secondo me il bello del reskin è il disaccoppiamento tra meccaniche e descrizione.

È poter giocare un cane parlante che mozzica la gente che come regole è un halfling ladro, un mago che combatte in corpo a corpo spammando aoe protetto da incantesimi difensivi che come regole è un guerriero che distribuisce gli attacchi su più nemici, un cowboy che usa le balestre come pistole, un combattente nudo con due coltelli con cui para tutti i colpi che come regole indossa armatura pesante, scudo e spada lunga, e fa due colpi perché ha extra attack, un androide che spara raggi laser dagli occhi che in realtà è uno stregone blaster, un maestro ubriaco che è un barbaro e quando beve entra in ira, e dimezza i danni perché schiva con mosse imprevedibili...

Puoi fare il cavolo che ti pare, e puoi anche cambiare la descrizione ogni volta, anche se come regole stai facendo sempre la stesso attacco identico con la lancia, però una volta tiri una testata e hai la testa a cono, un'altra ti spuntano aghi dall'armatura, un'altra ti si allunga il **** così tanto che colpisce e fa danno...

Inoltre risolvi il problema delle build multiclasse difficili da giustificare: non devi giustificare un tubo, multiclassi quanto ti pare, prendi tutte le capacità che vuoi e poi dai una descrizione del personaggio nel suo insieme, che magari non c'azzecca niente con nessuna delle classi che lo compongono.

O ancora, c'è una regola che non ti sembra realistica? Bene, cambia la descrizione in modo che ti soddisfi.

Cioè, è una semplice norma da adottare, ma cambia tutto. Ti fa pure il caffè (dove l'effetto del caffè è un reskin della carica che ti dà questo mare di possibilità, chiaramente :)).

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@Azer la tua visione è un filo esagerata. Come master sono un amante del reskin, a patto che questo comporti:
1) Divertimento
2) Una modifica minima delle regole
3) Coerenza interna al Reskin

Ora, i tuoi esempi forse sono dettati solo dall'entusiasmo. Ma io come Master non ne accetterei molti. Un halfling non può essere usato come "cane parlante", è una modifica seria che porta in gioco molte regole (nemico favorito..conti come animale o come halfling? l'equipaggiamento? etc etc). Ancora, l'uomo nudo che in realtà indossa un'armatura pesante...come descrivi il fatto che in acqua va a fondo come un piombo?

Invece, gli esempi di TheStory sono molto più sensati: il monaco di Pathfinder in molte mie campagne l'ho rifluffato come combattente tribale, atleta olimpionico, casta di guardie del corpo...senza toccare una regola (salvo l'allineamento, ma mettevo un allineamento diverso come limite, quindi nessun problema)
 

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@Pippomaster92

Hai ragione, alcuni esempi (anzi quasi tutti) sono stati pensati in 2 secondi e infatti hanno poco senso, volevo rendere l'idea di libertà.
Però credo anche che una spiegazione si trovi per tutto, con più o meno difficoltà.
Ad esempio il cane potrebbe essere considerato halfling come nemico favorito, e non animale, perché è un essere intelligente e si comporta come un umano (sa anche parlare), per l'equipaggiamento potrebbe avere un'armatura che in realtà è la sua pelle che diventa più spessa, (ha speso i soldi per farsela ispessire da un ispessitore di pelli) o lui che schiva meglio i colpi (ha speso i soldi per fare un corso di schivate), potrebbe avere una spada che in realtà sono i suoi denti taglienti (incisivi?), una mazza che sono i suoi denti contundenti (molari?) e un pugnale che sono i suoi denti a punta (canini? boh non conosco i denti), se lo disarmano perde i denti ma poi li può riattaccare perché ha la mascella modificata (gli è costata dei soldi)...
L'uomo nudo, be'... I pugnali sono pesantissimi...
Dai ce la si fa, ed è anche divertente. Io pensando a cosa risponderti mi sto divertendo come un stolto.

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Certo che lo è, ma infatti sono casi estremi.

Aspetta questa devo dirla perché mi fa troppo ridere: il cane tank con lo stile Protection, che aggra perché abbaia così tanto che tutti lo vogliono ammazzare :dog:

Edited by Azer
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Pippomaster, gli esempi di Azer sono in parte dettati dall'entusiasmo e in parte dalla voglia di dimostrare come nelle nostre partite cose come quelle elencate sono perfettamente accettabili, ma il mio caro amico si è scordato di dire come spesso accompagniamo con piccoli interventi regolistici i reskin proprio per evitare i problemi che hai elencato tu. Ad esempio, la faccenda delle armature che "ti mandano a fondo" è semplicemente ignorata. In 5a edizione perché le regole non ne fanno cenno e quindi non si sta ignorando proprio nulla, in 3.5 perché le armature sono (per ammissione dei designer ed evidenza dei fatti) una delle regole peggio pensate e potenziarle un po' non le sbilancia affatto. Altri giochi di solito non li giochiamo o non prendono proprio in considerazione il problema (come FATE).
Allo stesso modo cose come l'equipaggiamento che possa portare un cane o il fatto di non poter essere disarmati vengono alterate con semplici modifiche, il più possibile limitandosi sempre a reskinnare (sacche da portare sui fianchi come quelle per i cavalli?), a volte con minimi interventi regolistici (il fatto di non poter essere disarmati può "valere" una riduzione della categoria di dado).

Edited by Drimos

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@celebris:

In effetti avrei dovuto specificarlo meglio, ma la modifica alla fireball non è un reskin, visto che tocca le regole.
Però è una prosecuzione naturale del reskin, e ho pensato valesse la pena di mettere qua lo schema, visto che ce l'avevo e forse può tornare utile a qualcuno.
Mantenere il feeling originale ha senso a seconda di quello che si vuole fare: se uno vuole giocare un mago è meglio rimanere su qualcosa di simile a un incantesimo, ma per un PG completamente diverso (come il "warblade" in questione) ha molto più senso alterare parecchio. In particolare perché qualcosa di (pesantemente) reskinnato è più facilmente bilanciato rispetto a qualcosa creato da zero.

@pippomaster:

Gli esempi di Azer sono chiaramente esagerati e demenziali ma, posto che al gruppo stiano bene, vale l'ultima norma: non impuntarsi - con un addendo: nel dubbio, chiedi a chi lo gioca.
Il cane conta come halfling o come animale? Chiedi al giocatore. La soluzione non ti va immediatamente a genio? Non impuntarti. Il 99% delle volte non cambierà nulla, e il rimanente 1% è fatto di casi in cui sarebbe dovuto cambiare qualcosa in un modo e invece cambierà in un altro.

Attenendomi all'esempio più plausibile dell'armatura non-armatura (che poi è come giochiamo noi) non cambierà nulla nel 99% dei casi (cioè tutti gli attacchi che il giocatore subisce).
Nell'1% dei casi, invece, otterrà qualche vantaggio (cade in acqua e non affonda) ma avrà un differente 1% di svantaggi (i cavalieri che dovrebbe impressionare gli rideranno in faccia, vedendolo mezzo nudo). Insomma, il giocatore ha il PG che vuole senza essere indebolito, e il master si limita a creare una difficoltà invece di un'altra.

Fidati, gioco con le armature più astratte che si può e funzionano benissimo :)

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Probabilmente è anche il sistema che lo permette, già una cosa del genere in Pathfinder richiederebbe un minimo di reskin delle regole, dato che si applicano dei malus considerevoli (e giusti) alle prove di nuotare o scalare.

Comunque, il succo del discorso l'ho capito e concordo. Semplicemente, bisogna stare attenti a cosa è vero reskin (come hai scritto nell'articolo, per esempio) e cosa invece è alterare le regole in modo arbitrario per giocare qualcosa che non si potrebbe normalmente giocare. 

Ma queste sono questioni molto "personali" e dipendono dallo stile di gioco. Per esempio, se uno volesse giocare un cane parlante, probabilmente mi metterei con lui per stabilire come creare una "razza cane parlante" invece che rifluffare un halfling. Forse richiede più tempo, ma in molti sistemi è un metodo più preciso e a lungo termine crea meno problemi. Posso capire che la 5ta edizione sia semplice e fluff-friendly, ma non vale per tutti i giochi.

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Chiaro, in un sistema semplice le regole sono più visibili, le cose sono più vicine al loro scheletro meccanico e le interazioni sono meno, per cui il reskin è più semplice.

Va detto che anche alterare le regole in modo arbitrario per giocare qualcosa che non si può fare è un procedimento corretto, se fatto onestamente e bene.
Bisogna comunque distinguerlo dal reskin, più che altro perché se non lo si fa si rischia di fare danni al sistema.

(Per la cronaca, pure la 5e tiene conto delle armature nelle prove per nuotare e così via, ma lo fa con le regole di peso trasportato e ingombro, invece che con un sottosistema aggiuntivo come la penalità di armatura alla prova)

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Come credo si sia già un po' notato attraverso almeno un mio Articolo e diversi topic, io invece sono decisamente sulla posizione di Azer. :D
Secondo me la pratica del Reskin è un'ottima opportunità per giocare con un regolamento noto (il vantaggio primario del reskin è proprio questo, il poter usare regole che si conosce bene) a Campagne legate a generi e setting anche molto diversi da quelli descritti nel gioco base.

Personalmente non avrei alcun problema, ad esempio, a usare il reskin per giocare con un D&D a Campagne Fantascientifiche (cose come lo Steam Punk, il Cyberpunk, la Space Opera, il Science fantasy ecc.), alle campagne ambientate nel Medioevo europeo (presto vedrò di aprire almeno un topic a riguardo), Campagne Gotico-Vittoriane (le storie cupe nell'Inghilterra o negli USA del XIX secolo), Campagne di tipo fiabesco-fatato, (più sullo stile dei miti dell'europa settentrionale e delle fiabe medievali, che su quello alla D&D tradizionale), fino a Campagne nel Mondo Contemporaneo (Horror Moderno, Urban Fantasy e in generale campagne ambientante nel nostro mondo di oggi).
Il bello di questa tecnica è che consente di esplorare la propria creatività, riducendo il tradizionale ostacolo rappresentato da un regolamento pensato solo per uno specifico genere.

Ovviamente, questo non significa assolutamente che anche altre visioni e utilizzi del Reskin siano meno valide. ;-)
Ciò che conta, alla fine, è che si scelga di giocare a ciò che ci diverte.

Edited by SilentWolf
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Quello che proponi tu, SilentWolf, non è nulla di troppo gravoso, e un gioco del genere mi vedrebbe decisamente felice. Si tratta di un refluff più che di un reskin. Usare le regole del nano per descrivere un alieno da un pianeta a gravità diversa è semplice. Ha sempre due braccia (o sei, ma solo due abbastanza robuste per usarle come braccia...le altre donano la tipica stabilità nanica), è robusto, ha una storia di inimicizia con alieni piccoli  e proliferi, simili a insetti purulenti (goblin, in questo caso) ed ha una passione per le pesanti armi laser a due lame parallele (ascia bipenne). 
Cosa cambia, sotto l'aspetto di equilibri interni? Nulla. Però non ho fatto modificheparticolari. Non ho stabilito che l'ascia bipenne sia una specie di coda ossea del mostro (no disarm) o che questa creatura possa volare.

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Ma il reskin in genere è proprio un refluff: come dice The Stroy nel suo post, in genere è togliere il colore da una meccanica così da potergliene dare un'altro.
Ovviamente, capita più che volentieri che cambiare il Colore porti a cambiare anche la relazione che una meccanica può avere con il mondo di gioco, aprendo alla possibilità di modifiche meccaniche. In genere, però, questi cambiamenti tendono a rimanere davvero sottili, questione di sfumature, finchè si sceglie di mantenere una meccanica all'interno del suo tradizionale ambito di utilizzo.

Ad esempio, trasformare un'ascia in un altra arma da mischia non creerà grossi problemi, mentre trasformare un'ascia in una pistola o in una coda, invece, potrebbe determinare cambiamenti che impattano anche molto seriamente sulle meccaniche.

La soluzione a mio avviso migliore per gestire il Reskin è quella, appunto, di mantenere una meccanica all'interno del suo stesso ambito, cercando di non modificarne troppo lo scopo. Un'arma da mischia rimane un'arma da mischia, un effetto che fa danno ad area rimane un effetto che fa danno ad area, una Razza rimane una Razza, ecc. Finchè si effettuano solo piccoli aggiustamenti si rimane nell'ambito del Reskin, mentre se ci si trova nella necessità di modificare in maniera significativa una meccanica si cade nell'ambito delle HR.

Con questo non significa che il Reskin possa comunque consentire di determinare cambiamenti radicali, pur lasciado la meccanica inalterata. Ad esempio, nulla vietà di trasformare un incantesimo Palla di Fuoco in un Arma Lanciamissili. ;-)

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Reskin e refluff sono la stessa cosa, ho usato reskin perché mi piaceva di più.
Come dicevo, se tocca le meccaniche non è un reskin.

Quanto alle modifiche, è vero che si esce dall'ambito del reskin, ma finché non si tocca roba cruciale (numeri e termini tecnici, in sostanza) secondo me non è il caso di farsi troppe paranoie, a meno di non stare giocando una campagna fortemente tattica e meccanica.
Nell'esempio dell'arma trasformata in appendice, per dire, il nano non può essere disarmato, ma può avere altre difficoltà. Ad esempio, se viene mutilato perde l'arma per sempre.
Se si tiene molto al dettaglio, comunque, si può concedere di disarmare la coda come si farebbe con un'arma regolare: in sostanza, la si colpisce così forte che finché il "nano" non usa un'azione per riprendersi dal dolore, la coda diventa inservibile.
Perché non si può fare con altre appendici? Esattamente per la stessa ragione per cui si può Spezzare il collo di un'idra ma non quello di un umano: perché la coda è un'eccezione.

Edited by The Stroy

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Sono felice che sia nata una bella discussione. Il Mio commento, non so se si era capito non era una critica al post di The Stroy ma una semplice puntualizzazione.

Io ci vado a nozze con i reskin, sono il modo più semplice per giocare ciò che si vuole senza andare ad impelagarsi cercando regole nuove o giochi differenti. Quello su cui volevo porre l'attenzione è che non bisogna comfondere l'alterazione di una regola per accompagnare un reskin con il reskin stesso, sono due cose molto differenti. Perchè comed etto da The stroy il reskin non va a toccare le regole, altrimenti la prima operazione cioè quella di separare la "fluffa" dalla parte meccanica sarebbe completamente inutile. Ribadisco che la seconda parte del suo articolo è comunque molto utile e sicuramente la ho apprezzata per als emplicità con cui ti permette di creare nuove abilità partendo da vecchie, ma ripeto, non è reskin!

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C'è una cosa che non ho ben capito: nell'esempio della ragnatela, il dover essere tra due superfici solide è una limitazione all'uso dell'incantesimo. Perché invece dici che non significa nulla?

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La parte che non significa nulla è "collassa su se stessa", che in termini di gioco non vuol dire niente.
La parte significativa è "Se la ragnatela non è ancorata fra due superfici solide [...] l'incantesimo termina all'inizio del prossimo turno dell'incantatore" che spiega in termini tecnici cosa vuol dire che collassa. La prima metà è necessaria per definire la seconda, dunque significa qualcosa, anche se non è strettamente tecnica.

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Io gioco a Pathfinder attualmente, cosa c'è di carino è che si va verso la classe intesa come insieme di meccaniche e la personalizzazione di come "funzionano i poteri visivamente" può essere interpretata come si vuole.

Nel 3,5 invece la personalizzazione del personaggio era data dalle classi di prestigio scelte soprattutto e le possibilità ruolistiche erano limitate un po' dal manuale.

Secondo me, quando si sceglie che personaggio o png fare bisogna liberare la mente dai nomi delle classi e poi vedere quali meccaniche aiutano di più a cosa si ha in testa, il reskin (mai avevo sentito questo termine o mai pensavo ce ne fosse una definizione), quando sta nelle regole è ottimo (sempre nel pathfinder).

Ad esempio mi fanno sorridere quelle persone che pensano ancora che il ladro debba rubare per forza o altri pregiudizi ormai insiti nell'immaginario consuetudinario del gioco di ruolo.

Un plauso a @The Stroy che come sempre, con la sua elasticità mentale ed esperienza, riesce a creare degli ottimi articoli che fanno interpretare tutte le possibilità che un gioco offre, in questo caso, creando anche delle costruttive conversazioni atte a migliorare il gioco di tutti.

Edited by Zaorn
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Grazie (in ritardo) per i complimenti!

In realtà in 3.5 si possono cambiare flavor e aspetto delle classi a volontà e anche una build complessa può essere reskinnata facilmente, soprattutto se la si considera come un insieme organico ("Tizio che usa magia e armi") invece che come una successione di cose ("Tizio che prima si addestra nelle armi, poi nella magia, poi fa la miniquest e si addestra in una roba che fa entrambi e poi entra in un ordine e si addestra in un'altra cosa che fa entrambi, ma in maniera diversa").

Sicuramente è più difficile che con la costruzione monoblocco di PF, ma si può fare.

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