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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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Reskin: come e perché cambiare aspetto alle regole

The Stroy

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Nel gergo del gioco di ruolo, reskin significa cambiare la descrizione di qualcosa senza toccare le meccaniche che stanno dietro la narrazione.
Il vantaggio di questo procedimento è che consente di utilizzare le stesse regole per fare cose diverse.
In altre parole, il reskin permette di giocare personaggi e usare capacità che non sono presenti nel gioco base, senza correre il rischio di sbilanciarne l'equilibrio.

In D&D, l'esempio più ovvio dell'utilità del reskin è quello di un giocatore che vuole giocare una classe poco adatta all'ambientazione.
Il monaco wuxia da manuale è fuori luogo in un'ambientazione di stampo norreno, ma bastano pochi tocchi per trasformarlo in un lottatore brutale dotato di capacità druidiche.
Un'altra applicazione utilissima del reskin è quella di caratterizzare i personaggi con il minimo sforzo: basta cambiare le descrizioni per avere uno stregone che evoca spiriti composti di energia esplosiva, invece del solito blaster generico #6, o per trasformare un chierico in un esperto di medicina paranormale.

Oltre a essere così utile, il reskin è anche uno strumento davvero semplice da padroneggiare.
Bastano due mosse: ridurre allo scheletro e rivestire con la pelle.

1. Ridurre allo scheletro

La prima metà del reskin consiste nel ridurre la capacità al proprio scheletro meccanico.
Virtualmente ogni cosa in un manuale di GdR può essere etichettata come "regola" oppure come "colore": in questo passaggio, si separa il colore dalle regole e lo si elimina.
In generale, una buona massima per determinare se qualcosa è una regola è domandarsi: "Contiene un numero o un termine tecnico?". Se la risposta è no, allora probabilmente non è una regola.

Spoiler

Ad esempio, l'incantesimo ragnatela di D&D 5e dice che "se la ragnatela [creata dall'incantesimo] non è ancorata fra due superfici solide, collassa su se stessa". Questa parte del testo sembra regolare il funzionamento dell'incantesimo ma non contiene numeri né termini tecnici, e infatti, in termini di regole, non significa nulla.
La parte rilevante del testo è "Se la ragnatela non è ancorata fra due superfici solide [...] l'incantesimo termina all'inizio del prossimo turno dell'incantatore", che infatti contiene un termine tecnico, "turno".

Questa fase serve per isolare le parti della capacità che non vanno toccate per evitare di sbilanciare l'equilibrio di gioco, e per disfarsi di tutte quelle parti che, invece, potrebbero ostacolare il reskin.

Spoiler

Applicando questo procedimento a palla di fuoco, sempre in D&D 5e, si ottiene una capacità che permette di usare un'azione per scegliere un punto visibile entro 150 piedi e infliggere 8d6 danni da fuoco a tutte le creature in un raggio di 20 piedi da quel punto, oppure la metà di tali danni se le creature passano un tiro salvezza su Destrezza. L'incantesimo può essere potenziato aumentando il livello dello slot, a un ritmo di 1d6 aggiuntivo per ogni livello di slot.

Palla di fuoco dà fuoco agli oggetti incustoditi, ma da nessuna parte nel regolamento è spiegato cosa questo implica esattamente: quanto ci mette un oggetto incustodito a prendere fuoco, quanti danni infligge a chi gli è vicino, per quanti round brucia, eccetera.
Visto che questa parte di regole, di fatto, non è una vera regola, si può considerare "morbida" e mantenere a discrezione.

2. Rivestire con la pelle

Dopo aver ridotto il tutto alle nude regole, il passaggio successivo è rivestirle con un nuovo colore.
Il modo più semplice è limitarsi a descrivere la capacità in maniera leggermente diversa, ad esempio cambiandone in nome e la forma, ma ci si può anche sbizzarrire: l'unico limite è non toccare lo scheletro di regole, visto che è quello a mantenere l'equilibrio.
In questa fase, può essere utile avere un tema da seguire per il personaggio. Modificando tutte le capacità del PG per adattarle al tema, si avrà un PG coerente sotto l'aspetto narrativo, senza il bisogno di sacrificare scelte meccaniche interessanti ma non ovvie.

Spoiler

Rivestendo la palla di fuoco in diversi modi si possono ottenere varianti più o meno riconoscibili:

  • Una serie di pilastri di fiamme compaiono sotto le creature nell'area, danneggiandole
  • Un gigantesco serpente di fuoco erutta dall'aria e si avvolge su se stesso, bruciando tutte le creature avvolte fra le sue spire
  • Una colata di lava erutta dal nulla, si dilata nell'area ed evapora all'istante
  • Un'onda di energia invisibile sollecita le molecole delle creature nell'area, mettendole in agitazione e surriscaldandole fino a temperatura letale
  • Le creature nell'area esplodono in torce viventi, per autocombustione
  • Una bomba esplode e rilascia una pioggia di aghi arroventati che dilaniano le creature nell'area
  • Un elementale di fuoco compare al centro dell'area, vomita fiamme intorno a sé e svanisce

Alcune di queste rivisitazioni potrebbero richiedere qualche aggiustamento meccanico, ma non sono indispensabili.

Se si desidera, comunque, questa è una linea guida abbastanza affidabile per D&D 5e, almeno per le capacità che infliggono o guariscono danni.
Si possono modificare i seguenti aspetti meccanici, ognuno dei quali vale un certo numero di punti:

Spoiler

2 punti: categoria di dado
1 punto: gruppo del danno, raggio d'azione, area d'effetto
0 punti: forma

Le categorie di dado sono: 1, d3, d4, d6, d8, d10, d12.
I gruppi del danno sono: gruppo 1 (contundente/perforante/tagliente, forza, necrotico, psichico, radioso, sonico), gruppo 2 (acido, elettricità, fuoco, gelo) e gruppo 3 (contundente/perforante/tagliente non magico, veleno). Il gruppo 1 è il migliore, il gruppo 3 il peggiore.
I raggi d'azione 0-10 piedi, 11-60 piedi, 61+ piedi.
Le aree d'effetto (valide per cerchio, cilindro, cubo e sfera) sono: 1-10 piedi, 11-60 piedi e 61+piedi.
Le forme sono: gruppo A (cerchio, cilindro, cubo e sfera) e gruppo B (cono e linea).

Modificando una capacità, si possono alterare a piacimento questi aspetti.
Al termine della modifica, si fa una somma algebrica, aggiungendo tutti i fattori che sono stati migliorati e sottraendo tutti quelli che sono stati peggiorati.
Se il risultato è 0 o -1, la capacità è bilanciata, altrimenti rischia di essere troppo forte o troppo debole. Un modo semplice per eliminare un risultato di -1 dagli incantesimi è aumentare la categoria di dado di un punto, ma solo per i dadi lanciati grazie a un aumento di slot.

Ad esempio:

Spoiler

Capacità originale: palla di fuoco
+2: categoria di dado - d6 > d8
+1: tipo di danno - Gruppo 2 (fuoco) > Gruppo 1 (tagliente magico)
-2: raggio d'azione - 120 piedi > 60 piedi > 0 piedi
-1: 
area d'effetto - 20 piedi > 5 piedi
0: 
totale

La nuova capacità infligge 8d8 danni taglienti e magici a tutti gli avversari in mischia con il personaggio e, invece che come una palla di fuoco, è descritta come un potente fendente circolare: con una serie di alterazioni di questo tipo, un Guerriero Eldritch Knight può diventare una sorta di Warblade, un esperto di tecniche marziali avanzate che sfiorano il soprannaturale.

Visto che altera le capacità meccanicamente (anche se di poco), una modifica di questo tipo per definizione non è reskin, ma una sua naturale derivazione.

C'è un'ultima regola che è bene seguire durante il reskin: non impuntarsi.
Sicuramente alcune delle modifiche grafiche proposte dai giocatori porteranno vantaggi marginali al PG: un simbolo sacro tatuato invece che impugnato, un'arma innestata nell'armatura e difficile da disarmare, un incantesimo appena più selettivo, o che non necessita di una certa componente.
In questi casi, non impuntarsi. Si parla quasi sicuramente di un dettaglio meccanico che potrebbe essere significativo una volta nell'intera campagna, o non esserlo affatto. È meglio concedere al giocatore la possibilità di descrivere come gli pare che conservare l'integrità di non-regole come quella del prendere fuoco - e poi eventualmente appoggiarsi ai risvolti negativi della nuova descrizione (e ci saranno) per creare difficoltà interessanti.

Questo dovrebbe essere più o meno tutto.
Sono sicuro che qui in mezzo ci siano cose con cui qualcuno di voi non sarà d'accordo: nella (fin troppo lunga) inserzione non avevo spazio per difendere in anticipo le mie posizioni, ma vi attendo nei commenti!

 

Rubrica musicale: Deafheaven - Sunbather (Blackgaze)



29 Comments


Recommended Comments



Grande The Stroy!! Dopo questo articolo ti stimo ancora di più!!! :D

Davvero ben scritto e utile, comunque. Molto utile la parte in cui suggerisci come eseguire i leggeri ritocchi meccanici.

Edited by SilentWolf
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Secondo me il reskin deve comunque mantenere leggermente il "feel" originario quindi trasformare una palla di fuoco in un fendente circolare lo vedo un po esagerato. Ho apprezzato comunque molto la seconda parte dell'articolo che personalmente ritengo molto utile per creare nuove abilità partendo da vecchie senza perdere troppo tempo; un sistema pratico e indubbiamente veloce ma che io personalmente non classificherei nel reskin che a mio avviso non dovrebbe andare a cambaire la meccanica di base della capacità che si va a cambiare.

In ogni caso un ottimo articolo.

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@celebris

Non sono d'accordo sul mantenere il "feel", secondo me il bello del reskin è il disaccoppiamento tra meccaniche e descrizione.

È poter giocare un cane parlante che mozzica la gente che come regole è un halfling ladro, un mago che combatte in corpo a corpo spammando aoe protetto da incantesimi difensivi che come regole è un guerriero che distribuisce gli attacchi su più nemici, un cowboy che usa le balestre come pistole, un combattente nudo con due coltelli con cui para tutti i colpi che come regole indossa armatura pesante, scudo e spada lunga, e fa due colpi perché ha extra attack, un androide che spara raggi laser dagli occhi che in realtà è uno stregone blaster, un maestro ubriaco che è un barbaro e quando beve entra in ira, e dimezza i danni perché schiva con mosse imprevedibili...

Puoi fare il cavolo che ti pare, e puoi anche cambiare la descrizione ogni volta, anche se come regole stai facendo sempre la stesso attacco identico con la lancia, però una volta tiri una testata e hai la testa a cono, un'altra ti spuntano aghi dall'armatura, un'altra ti si allunga il **** così tanto che colpisce e fa danno...

Inoltre risolvi il problema delle build multiclasse difficili da giustificare: non devi giustificare un tubo, multiclassi quanto ti pare, prendi tutte le capacità che vuoi e poi dai una descrizione del personaggio nel suo insieme, che magari non c'azzecca niente con nessuna delle classi che lo compongono.

O ancora, c'è una regola che non ti sembra realistica? Bene, cambia la descrizione in modo che ti soddisfi.

Cioè, è una semplice norma da adottare, ma cambia tutto. Ti fa pure il caffè (dove l'effetto del caffè è un reskin della carica che ti dà questo mare di possibilità, chiaramente :)).

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@Azer la tua visione è un filo esagerata. Come master sono un amante del reskin, a patto che questo comporti:
1) Divertimento
2) Una modifica minima delle regole
3) Coerenza interna al Reskin

Ora, i tuoi esempi forse sono dettati solo dall'entusiasmo. Ma io come Master non ne accetterei molti. Un halfling non può essere usato come "cane parlante", è una modifica seria che porta in gioco molte regole (nemico favorito..conti come animale o come halfling? l'equipaggiamento? etc etc). Ancora, l'uomo nudo che in realtà indossa un'armatura pesante...come descrivi il fatto che in acqua va a fondo come un piombo?

Invece, gli esempi di TheStory sono molto più sensati: il monaco di Pathfinder in molte mie campagne l'ho rifluffato come combattente tribale, atleta olimpionico, casta di guardie del corpo...senza toccare una regola (salvo l'allineamento, ma mettevo un allineamento diverso come limite, quindi nessun problema)
 

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@Pippomaster92

Hai ragione, alcuni esempi (anzi quasi tutti) sono stati pensati in 2 secondi e infatti hanno poco senso, volevo rendere l'idea di libertà.
Però credo anche che una spiegazione si trovi per tutto, con più o meno difficoltà.
Ad esempio il cane potrebbe essere considerato halfling come nemico favorito, e non animale, perché è un essere intelligente e si comporta come un umano (sa anche parlare), per l'equipaggiamento potrebbe avere un'armatura che in realtà è la sua pelle che diventa più spessa, (ha speso i soldi per farsela ispessire da un ispessitore di pelli) o lui che schiva meglio i colpi (ha speso i soldi per fare un corso di schivate), potrebbe avere una spada che in realtà sono i suoi denti taglienti (incisivi?), una mazza che sono i suoi denti contundenti (molari?) e un pugnale che sono i suoi denti a punta (canini? boh non conosco i denti), se lo disarmano perde i denti ma poi li può riattaccare perché ha la mascella modificata (gli è costata dei soldi)...
L'uomo nudo, be'... I pugnali sono pesantissimi...
Dai ce la si fa, ed è anche divertente. Io pensando a cosa risponderti mi sto divertendo come un stolto.

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Certo che lo è, ma infatti sono casi estremi.

Aspetta questa devo dirla perché mi fa troppo ridere: il cane tank con lo stile Protection, che aggra perché abbaia così tanto che tutti lo vogliono ammazzare :dog:

Edited by Azer
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Pippomaster, gli esempi di Azer sono in parte dettati dall'entusiasmo e in parte dalla voglia di dimostrare come nelle nostre partite cose come quelle elencate sono perfettamente accettabili, ma il mio caro amico si è scordato di dire come spesso accompagniamo con piccoli interventi regolistici i reskin proprio per evitare i problemi che hai elencato tu. Ad esempio, la faccenda delle armature che "ti mandano a fondo" è semplicemente ignorata. In 5a edizione perché le regole non ne fanno cenno e quindi non si sta ignorando proprio nulla, in 3.5 perché le armature sono (per ammissione dei designer ed evidenza dei fatti) una delle regole peggio pensate e potenziarle un po' non le sbilancia affatto. Altri giochi di solito non li giochiamo o non prendono proprio in considerazione il problema (come FATE).
Allo stesso modo cose come l'equipaggiamento che possa portare un cane o il fatto di non poter essere disarmati vengono alterate con semplici modifiche, il più possibile limitandosi sempre a reskinnare (sacche da portare sui fianchi come quelle per i cavalli?), a volte con minimi interventi regolistici (il fatto di non poter essere disarmati può "valere" una riduzione della categoria di dado).

Edited by Drimos

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@celebris:

In effetti avrei dovuto specificarlo meglio, ma la modifica alla fireball non è un reskin, visto che tocca le regole.
Però è una prosecuzione naturale del reskin, e ho pensato valesse la pena di mettere qua lo schema, visto che ce l'avevo e forse può tornare utile a qualcuno.
Mantenere il feeling originale ha senso a seconda di quello che si vuole fare: se uno vuole giocare un mago è meglio rimanere su qualcosa di simile a un incantesimo, ma per un PG completamente diverso (come il "warblade" in questione) ha molto più senso alterare parecchio. In particolare perché qualcosa di (pesantemente) reskinnato è più facilmente bilanciato rispetto a qualcosa creato da zero.

@pippomaster:

Gli esempi di Azer sono chiaramente esagerati e demenziali ma, posto che al gruppo stiano bene, vale l'ultima norma: non impuntarsi - con un addendo: nel dubbio, chiedi a chi lo gioca.
Il cane conta come halfling o come animale? Chiedi al giocatore. La soluzione non ti va immediatamente a genio? Non impuntarti. Il 99% delle volte non cambierà nulla, e il rimanente 1% è fatto di casi in cui sarebbe dovuto cambiare qualcosa in un modo e invece cambierà in un altro.

Attenendomi all'esempio più plausibile dell'armatura non-armatura (che poi è come giochiamo noi) non cambierà nulla nel 99% dei casi (cioè tutti gli attacchi che il giocatore subisce).
Nell'1% dei casi, invece, otterrà qualche vantaggio (cade in acqua e non affonda) ma avrà un differente 1% di svantaggi (i cavalieri che dovrebbe impressionare gli rideranno in faccia, vedendolo mezzo nudo). Insomma, il giocatore ha il PG che vuole senza essere indebolito, e il master si limita a creare una difficoltà invece di un'altra.

Fidati, gioco con le armature più astratte che si può e funzionano benissimo :)

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Probabilmente è anche il sistema che lo permette, già una cosa del genere in Pathfinder richiederebbe un minimo di reskin delle regole, dato che si applicano dei malus considerevoli (e giusti) alle prove di nuotare o scalare.

Comunque, il succo del discorso l'ho capito e concordo. Semplicemente, bisogna stare attenti a cosa è vero reskin (come hai scritto nell'articolo, per esempio) e cosa invece è alterare le regole in modo arbitrario per giocare qualcosa che non si potrebbe normalmente giocare. 

Ma queste sono questioni molto "personali" e dipendono dallo stile di gioco. Per esempio, se uno volesse giocare un cane parlante, probabilmente mi metterei con lui per stabilire come creare una "razza cane parlante" invece che rifluffare un halfling. Forse richiede più tempo, ma in molti sistemi è un metodo più preciso e a lungo termine crea meno problemi. Posso capire che la 5ta edizione sia semplice e fluff-friendly, ma non vale per tutti i giochi.

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Chiaro, in un sistema semplice le regole sono più visibili, le cose sono più vicine al loro scheletro meccanico e le interazioni sono meno, per cui il reskin è più semplice.

Va detto che anche alterare le regole in modo arbitrario per giocare qualcosa che non si può fare è un procedimento corretto, se fatto onestamente e bene.
Bisogna comunque distinguerlo dal reskin, più che altro perché se non lo si fa si rischia di fare danni al sistema.

(Per la cronaca, pure la 5e tiene conto delle armature nelle prove per nuotare e così via, ma lo fa con le regole di peso trasportato e ingombro, invece che con un sottosistema aggiuntivo come la penalità di armatura alla prova)

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Come credo si sia già un po' notato attraverso almeno un mio Articolo e diversi topic, io invece sono decisamente sulla posizione di Azer. :D
Secondo me la pratica del Reskin è un'ottima opportunità per giocare con un regolamento noto (il vantaggio primario del reskin è proprio questo, il poter usare regole che si conosce bene) a Campagne legate a generi e setting anche molto diversi da quelli descritti nel gioco base.

Personalmente non avrei alcun problema, ad esempio, a usare il reskin per giocare con un D&D a Campagne Fantascientifiche (cose come lo Steam Punk, il Cyberpunk, la Space Opera, il Science fantasy ecc.), alle campagne ambientate nel Medioevo europeo (presto vedrò di aprire almeno un topic a riguardo), Campagne Gotico-Vittoriane (le storie cupe nell'Inghilterra o negli USA del XIX secolo), Campagne di tipo fiabesco-fatato, (più sullo stile dei miti dell'europa settentrionale e delle fiabe medievali, che su quello alla D&D tradizionale), fino a Campagne nel Mondo Contemporaneo (Horror Moderno, Urban Fantasy e in generale campagne ambientante nel nostro mondo di oggi).
Il bello di questa tecnica è che consente di esplorare la propria creatività, riducendo il tradizionale ostacolo rappresentato da un regolamento pensato solo per uno specifico genere.

Ovviamente, questo non significa assolutamente che anche altre visioni e utilizzi del Reskin siano meno valide. ;-)
Ciò che conta, alla fine, è che si scelga di giocare a ciò che ci diverte.

Edited by SilentWolf
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Quello che proponi tu, SilentWolf, non è nulla di troppo gravoso, e un gioco del genere mi vedrebbe decisamente felice. Si tratta di un refluff più che di un reskin. Usare le regole del nano per descrivere un alieno da un pianeta a gravità diversa è semplice. Ha sempre due braccia (o sei, ma solo due abbastanza robuste per usarle come braccia...le altre donano la tipica stabilità nanica), è robusto, ha una storia di inimicizia con alieni piccoli  e proliferi, simili a insetti purulenti (goblin, in questo caso) ed ha una passione per le pesanti armi laser a due lame parallele (ascia bipenne). 
Cosa cambia, sotto l'aspetto di equilibri interni? Nulla. Però non ho fatto modificheparticolari. Non ho stabilito che l'ascia bipenne sia una specie di coda ossea del mostro (no disarm) o che questa creatura possa volare.

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Ma il reskin in genere è proprio un refluff: come dice The Stroy nel suo post, in genere è togliere il colore da una meccanica così da potergliene dare un'altro.
Ovviamente, capita più che volentieri che cambiare il Colore porti a cambiare anche la relazione che una meccanica può avere con il mondo di gioco, aprendo alla possibilità di modifiche meccaniche. In genere, però, questi cambiamenti tendono a rimanere davvero sottili, questione di sfumature, finchè si sceglie di mantenere una meccanica all'interno del suo tradizionale ambito di utilizzo.

Ad esempio, trasformare un'ascia in un altra arma da mischia non creerà grossi problemi, mentre trasformare un'ascia in una pistola o in una coda, invece, potrebbe determinare cambiamenti che impattano anche molto seriamente sulle meccaniche.

La soluzione a mio avviso migliore per gestire il Reskin è quella, appunto, di mantenere una meccanica all'interno del suo stesso ambito, cercando di non modificarne troppo lo scopo. Un'arma da mischia rimane un'arma da mischia, un effetto che fa danno ad area rimane un effetto che fa danno ad area, una Razza rimane una Razza, ecc. Finchè si effettuano solo piccoli aggiustamenti si rimane nell'ambito del Reskin, mentre se ci si trova nella necessità di modificare in maniera significativa una meccanica si cade nell'ambito delle HR.

Con questo non significa che il Reskin possa comunque consentire di determinare cambiamenti radicali, pur lasciado la meccanica inalterata. Ad esempio, nulla vietà di trasformare un incantesimo Palla di Fuoco in un Arma Lanciamissili. ;-)

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Reskin e refluff sono la stessa cosa, ho usato reskin perché mi piaceva di più.
Come dicevo, se tocca le meccaniche non è un reskin.

Quanto alle modifiche, è vero che si esce dall'ambito del reskin, ma finché non si tocca roba cruciale (numeri e termini tecnici, in sostanza) secondo me non è il caso di farsi troppe paranoie, a meno di non stare giocando una campagna fortemente tattica e meccanica.
Nell'esempio dell'arma trasformata in appendice, per dire, il nano non può essere disarmato, ma può avere altre difficoltà. Ad esempio, se viene mutilato perde l'arma per sempre.
Se si tiene molto al dettaglio, comunque, si può concedere di disarmare la coda come si farebbe con un'arma regolare: in sostanza, la si colpisce così forte che finché il "nano" non usa un'azione per riprendersi dal dolore, la coda diventa inservibile.
Perché non si può fare con altre appendici? Esattamente per la stessa ragione per cui si può Spezzare il collo di un'idra ma non quello di un umano: perché la coda è un'eccezione.

Edited by The Stroy

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Sono felice che sia nata una bella discussione. Il Mio commento, non so se si era capito non era una critica al post di The Stroy ma una semplice puntualizzazione.

Io ci vado a nozze con i reskin, sono il modo più semplice per giocare ciò che si vuole senza andare ad impelagarsi cercando regole nuove o giochi differenti. Quello su cui volevo porre l'attenzione è che non bisogna comfondere l'alterazione di una regola per accompagnare un reskin con il reskin stesso, sono due cose molto differenti. Perchè comed etto da The stroy il reskin non va a toccare le regole, altrimenti la prima operazione cioè quella di separare la "fluffa" dalla parte meccanica sarebbe completamente inutile. Ribadisco che la seconda parte del suo articolo è comunque molto utile e sicuramente la ho apprezzata per als emplicità con cui ti permette di creare nuove abilità partendo da vecchie, ma ripeto, non è reskin!

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C'è una cosa che non ho ben capito: nell'esempio della ragnatela, il dover essere tra due superfici solide è una limitazione all'uso dell'incantesimo. Perché invece dici che non significa nulla?

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La parte che non significa nulla è "collassa su se stessa", che in termini di gioco non vuol dire niente.
La parte significativa è "Se la ragnatela non è ancorata fra due superfici solide [...] l'incantesimo termina all'inizio del prossimo turno dell'incantatore" che spiega in termini tecnici cosa vuol dire che collassa. La prima metà è necessaria per definire la seconda, dunque significa qualcosa, anche se non è strettamente tecnica.

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Io gioco a Pathfinder attualmente, cosa c'è di carino è che si va verso la classe intesa come insieme di meccaniche e la personalizzazione di come "funzionano i poteri visivamente" può essere interpretata come si vuole.

Nel 3,5 invece la personalizzazione del personaggio era data dalle classi di prestigio scelte soprattutto e le possibilità ruolistiche erano limitate un po' dal manuale.

Secondo me, quando si sceglie che personaggio o png fare bisogna liberare la mente dai nomi delle classi e poi vedere quali meccaniche aiutano di più a cosa si ha in testa, il reskin (mai avevo sentito questo termine o mai pensavo ce ne fosse una definizione), quando sta nelle regole è ottimo (sempre nel pathfinder).

Ad esempio mi fanno sorridere quelle persone che pensano ancora che il ladro debba rubare per forza o altri pregiudizi ormai insiti nell'immaginario consuetudinario del gioco di ruolo.

Un plauso a @The Stroy che come sempre, con la sua elasticità mentale ed esperienza, riesce a creare degli ottimi articoli che fanno interpretare tutte le possibilità che un gioco offre, in questo caso, creando anche delle costruttive conversazioni atte a migliorare il gioco di tutti.

Edited by Zaorn
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Grazie (in ritardo) per i complimenti!

In realtà in 3.5 si possono cambiare flavor e aspetto delle classi a volontà e anche una build complessa può essere reskinnata facilmente, soprattutto se la si considera come un insieme organico ("Tizio che usa magia e armi") invece che come una successione di cose ("Tizio che prima si addestra nelle armi, poi nella magia, poi fa la miniquest e si addestra in una roba che fa entrambi e poi entra in un ordine e si addestra in un'altra cosa che fa entrambi, ma in maniera diversa").

Sicuramente è più difficile che con la costruzione monoblocco di PF, ma si può fare.

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