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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
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Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
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Un nuovo AP per Starfinder

Il Destino del Quinto (Fate of the Fifth) è la prima parte dell'Adventure Path Attacco dello Sciame (Attack of the Swarm) della Paizo. La minaccia interstellare insettoide nota come lo Sciame è spinta unicamente dal desiderio di consumare ed espandersi. Ma quando colpisce il pacifico sistema di Suskillon il suo comportamento pare indicare una motivazione ulteriore rispetto alla semplice distruzione. Riusciranno gli eroi a sopravvivere all'invasione e a scoprire la ragione dietro l'attacco dello Sciame al loro sistema natio? O anche Suskillon cadrà come molti altri sistemi in passato?
Suskillon ha bisogno di voi!

Mentre il sempre famelico Sciame sta per abbattersi su un altro sistema stellare, gli eroi sono parte dell'apparato difensivo. Devono combattere contro orde di nemici e salvare i civili, tra cui un sacerdote shirren di Hylax, il cui tempio sembra essere di particolare interesse per gli invasori. Gli eroi dovranno sopravvivere all'assalto dello Sciame usando l'astuzia e facendo affidamento gli uni sugli altri.
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder da inizio all'AP Attacco dello Sciame e include:
Il Destino del Quinto, un'avventura di Starfinder per personaggi di 1° livello; di Patrick Brennan. Una guida per i giocatori a questo AP, tra cui due temi militari e un elenco di equipaggiamento utile; di Patrick Brennan. Un'analisi della forza praticamente inarrestabile nota come lo Sciame; di Lacy Pellazar. Un elenco di creature aliene, tra cui uno sciame mutaforma di nanobot e varie creature dello Sciame; di Patrick Brennan, James Case e Adrian Ng. Statistiche e planimetrie per un veicolo da diporto di lusso, oltre ad uno scorcio del bucolico mondo di Suskillon prima dell'invasione; di Patrick Brennan. Suonate la Ritirata

Assieme ad una manciata di sopravvissuti all'invasione dello Sciame come passeggeri, gli eroi viaggiano fino ad un vicino mondo colonizzato in cerca di salvezza. Nella sovrappopolata metropoli di Nuova Grakka, i membri di un movimento che reputa che lo Sciame sia una punizione per i peccati del sistema stanno interferendo con gli sforzi dei militari di accogliere i rifugiati. Gli eroi devono fermare questi fanatici e ripulire una serie di caverne sotto la città, in modo che possano fornire rifugio e protezione contro un eventuale attacco dello Sciame al pianeta. Nel fare ciò scoprono degli indizi che potrebbero fare luce su un antico mistero shirren!
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder prosegue l'AP Attacco dello Sciame e include:
L'Ultimo Rifugio (The Last Refuge) un'avventura di Starfinder per personaggi di 3° livello; di Mara Lynn Butler. Una storiografia della fuga della popolazione shirren dallo Sciame nei primi periodi dopo l'Intervallo; di Lacy Pellazar. Un elenco di astronavi biomeccaniche; di Tracy Barnett. Una raccolta di creature aliene, tra cui un predatore da imboscata acquatico e varie nuove creature dello Sciame; di Anthony Bono, Mara Lynn Butler e Owen K.C. Stephens. Statistiche e planimetrie per un veicolo militare da infiltrazione; di Tracy Barnett; oltre ad uno sguardo ad un mondo colonizzato coperto da oceani poco profondi; di Mara Lynn Butler. Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/attack-of-the-swarm-new-starfinder-ap.666907/
https://paizo.com/products/btq01zo2?Starfinder-Adventure-Path-20-The-Last-Refuge
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Reskin: come e perché cambiare aspetto alle regole

The Stroy

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Nel gergo del gioco di ruolo, reskin significa cambiare la descrizione di qualcosa senza toccare le meccaniche che stanno dietro la narrazione.
Il vantaggio di questo procedimento è che consente di utilizzare le stesse regole per fare cose diverse.
In altre parole, il reskin permette di giocare personaggi e usare capacità che non sono presenti nel gioco base, senza correre il rischio di sbilanciarne l'equilibrio.

In D&D, l'esempio più ovvio dell'utilità del reskin è quello di un giocatore che vuole giocare una classe poco adatta all'ambientazione.
Il monaco wuxia da manuale è fuori luogo in un'ambientazione di stampo norreno, ma bastano pochi tocchi per trasformarlo in un lottatore brutale dotato di capacità druidiche.
Un'altra applicazione utilissima del reskin è quella di caratterizzare i personaggi con il minimo sforzo: basta cambiare le descrizioni per avere uno stregone che evoca spiriti composti di energia esplosiva, invece del solito blaster generico #6, o per trasformare un chierico in un esperto di medicina paranormale.

Oltre a essere così utile, il reskin è anche uno strumento davvero semplice da padroneggiare.
Bastano due mosse: ridurre allo scheletro e rivestire con la pelle.

1. Ridurre allo scheletro

La prima metà del reskin consiste nel ridurre la capacità al proprio scheletro meccanico.
Virtualmente ogni cosa in un manuale di GdR può essere etichettata come "regola" oppure come "colore": in questo passaggio, si separa il colore dalle regole e lo si elimina.
In generale, una buona massima per determinare se qualcosa è una regola è domandarsi: "Contiene un numero o un termine tecnico?". Se la risposta è no, allora probabilmente non è una regola.

Spoiler

Ad esempio, l'incantesimo ragnatela di D&D 5e dice che "se la ragnatela [creata dall'incantesimo] non è ancorata fra due superfici solide, collassa su se stessa". Questa parte del testo sembra regolare il funzionamento dell'incantesimo ma non contiene numeri né termini tecnici, e infatti, in termini di regole, non significa nulla.
La parte rilevante del testo è "Se la ragnatela non è ancorata fra due superfici solide [...] l'incantesimo termina all'inizio del prossimo turno dell'incantatore", che infatti contiene un termine tecnico, "turno".

Questa fase serve per isolare le parti della capacità che non vanno toccate per evitare di sbilanciare l'equilibrio di gioco, e per disfarsi di tutte quelle parti che, invece, potrebbero ostacolare il reskin.

Spoiler

Applicando questo procedimento a palla di fuoco, sempre in D&D 5e, si ottiene una capacità che permette di usare un'azione per scegliere un punto visibile entro 150 piedi e infliggere 8d6 danni da fuoco a tutte le creature in un raggio di 20 piedi da quel punto, oppure la metà di tali danni se le creature passano un tiro salvezza su Destrezza. L'incantesimo può essere potenziato aumentando il livello dello slot, a un ritmo di 1d6 aggiuntivo per ogni livello di slot.

Palla di fuoco dà fuoco agli oggetti incustoditi, ma da nessuna parte nel regolamento è spiegato cosa questo implica esattamente: quanto ci mette un oggetto incustodito a prendere fuoco, quanti danni infligge a chi gli è vicino, per quanti round brucia, eccetera.
Visto che questa parte di regole, di fatto, non è una vera regola, si può considerare "morbida" e mantenere a discrezione.

2. Rivestire con la pelle

Dopo aver ridotto il tutto alle nude regole, il passaggio successivo è rivestirle con un nuovo colore.
Il modo più semplice è limitarsi a descrivere la capacità in maniera leggermente diversa, ad esempio cambiandone in nome e la forma, ma ci si può anche sbizzarrire: l'unico limite è non toccare lo scheletro di regole, visto che è quello a mantenere l'equilibrio.
In questa fase, può essere utile avere un tema da seguire per il personaggio. Modificando tutte le capacità del PG per adattarle al tema, si avrà un PG coerente sotto l'aspetto narrativo, senza il bisogno di sacrificare scelte meccaniche interessanti ma non ovvie.

Spoiler

Rivestendo la palla di fuoco in diversi modi si possono ottenere varianti più o meno riconoscibili:

  • Una serie di pilastri di fiamme compaiono sotto le creature nell'area, danneggiandole
  • Un gigantesco serpente di fuoco erutta dall'aria e si avvolge su se stesso, bruciando tutte le creature avvolte fra le sue spire
  • Una colata di lava erutta dal nulla, si dilata nell'area ed evapora all'istante
  • Un'onda di energia invisibile sollecita le molecole delle creature nell'area, mettendole in agitazione e surriscaldandole fino a temperatura letale
  • Le creature nell'area esplodono in torce viventi, per autocombustione
  • Una bomba esplode e rilascia una pioggia di aghi arroventati che dilaniano le creature nell'area
  • Un elementale di fuoco compare al centro dell'area, vomita fiamme intorno a sé e svanisce

Alcune di queste rivisitazioni potrebbero richiedere qualche aggiustamento meccanico, ma non sono indispensabili.

Se si desidera, comunque, questa è una linea guida abbastanza affidabile per D&D 5e, almeno per le capacità che infliggono o guariscono danni.
Si possono modificare i seguenti aspetti meccanici, ognuno dei quali vale un certo numero di punti:

Spoiler

2 punti: categoria di dado
1 punto: gruppo del danno, raggio d'azione, area d'effetto
0 punti: forma

Le categorie di dado sono: 1, d3, d4, d6, d8, d10, d12.
I gruppi del danno sono: gruppo 1 (contundente/perforante/tagliente, forza, necrotico, psichico, radioso, sonico), gruppo 2 (acido, elettricità, fuoco, gelo) e gruppo 3 (contundente/perforante/tagliente non magico, veleno). Il gruppo 1 è il migliore, il gruppo 3 il peggiore.
I raggi d'azione 0-10 piedi, 11-60 piedi, 61+ piedi.
Le aree d'effetto (valide per cerchio, cilindro, cubo e sfera) sono: 1-10 piedi, 11-60 piedi e 61+piedi.
Le forme sono: gruppo A (cerchio, cilindro, cubo e sfera) e gruppo B (cono e linea).

Modificando una capacità, si possono alterare a piacimento questi aspetti.
Al termine della modifica, si fa una somma algebrica, aggiungendo tutti i fattori che sono stati migliorati e sottraendo tutti quelli che sono stati peggiorati.
Se il risultato è 0 o -1, la capacità è bilanciata, altrimenti rischia di essere troppo forte o troppo debole. Un modo semplice per eliminare un risultato di -1 dagli incantesimi è aumentare la categoria di dado di un punto, ma solo per i dadi lanciati grazie a un aumento di slot.

Ad esempio:

Spoiler

Capacità originale: palla di fuoco
+2: categoria di dado - d6 > d8
+1: tipo di danno - Gruppo 2 (fuoco) > Gruppo 1 (tagliente magico)
-2: raggio d'azione - 120 piedi > 60 piedi > 0 piedi
-1: 
area d'effetto - 20 piedi > 5 piedi
0: 
totale

La nuova capacità infligge 8d8 danni taglienti e magici a tutti gli avversari in mischia con il personaggio e, invece che come una palla di fuoco, è descritta come un potente fendente circolare: con una serie di alterazioni di questo tipo, un Guerriero Eldritch Knight può diventare una sorta di Warblade, un esperto di tecniche marziali avanzate che sfiorano il soprannaturale.

Visto che altera le capacità meccanicamente (anche se di poco), una modifica di questo tipo per definizione non è reskin, ma una sua naturale derivazione.

C'è un'ultima regola che è bene seguire durante il reskin: non impuntarsi.
Sicuramente alcune delle modifiche grafiche proposte dai giocatori porteranno vantaggi marginali al PG: un simbolo sacro tatuato invece che impugnato, un'arma innestata nell'armatura e difficile da disarmare, un incantesimo appena più selettivo, o che non necessita di una certa componente.
In questi casi, non impuntarsi. Si parla quasi sicuramente di un dettaglio meccanico che potrebbe essere significativo una volta nell'intera campagna, o non esserlo affatto. È meglio concedere al giocatore la possibilità di descrivere come gli pare che conservare l'integrità di non-regole come quella del prendere fuoco - e poi eventualmente appoggiarsi ai risvolti negativi della nuova descrizione (e ci saranno) per creare difficoltà interessanti.

Questo dovrebbe essere più o meno tutto.
Sono sicuro che qui in mezzo ci siano cose con cui qualcuno di voi non sarà d'accordo: nella (fin troppo lunga) inserzione non avevo spazio per difendere in anticipo le mie posizioni, ma vi attendo nei commenti!

 

Rubrica musicale: Deafheaven - Sunbather (Blackgaze)



29 Comments


Recommended Comments



Grande The Stroy!! Dopo questo articolo ti stimo ancora di più!!! :D

Davvero ben scritto e utile, comunque. Molto utile la parte in cui suggerisci come eseguire i leggeri ritocchi meccanici.

Edited by SilentWolf
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Secondo me il reskin deve comunque mantenere leggermente il "feel" originario quindi trasformare una palla di fuoco in un fendente circolare lo vedo un po esagerato. Ho apprezzato comunque molto la seconda parte dell'articolo che personalmente ritengo molto utile per creare nuove abilità partendo da vecchie senza perdere troppo tempo; un sistema pratico e indubbiamente veloce ma che io personalmente non classificherei nel reskin che a mio avviso non dovrebbe andare a cambaire la meccanica di base della capacità che si va a cambiare.

In ogni caso un ottimo articolo.

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@celebris

Non sono d'accordo sul mantenere il "feel", secondo me il bello del reskin è il disaccoppiamento tra meccaniche e descrizione.

È poter giocare un cane parlante che mozzica la gente che come regole è un halfling ladro, un mago che combatte in corpo a corpo spammando aoe protetto da incantesimi difensivi che come regole è un guerriero che distribuisce gli attacchi su più nemici, un cowboy che usa le balestre come pistole, un combattente nudo con due coltelli con cui para tutti i colpi che come regole indossa armatura pesante, scudo e spada lunga, e fa due colpi perché ha extra attack, un androide che spara raggi laser dagli occhi che in realtà è uno stregone blaster, un maestro ubriaco che è un barbaro e quando beve entra in ira, e dimezza i danni perché schiva con mosse imprevedibili...

Puoi fare il cavolo che ti pare, e puoi anche cambiare la descrizione ogni volta, anche se come regole stai facendo sempre la stesso attacco identico con la lancia, però una volta tiri una testata e hai la testa a cono, un'altra ti spuntano aghi dall'armatura, un'altra ti si allunga il **** così tanto che colpisce e fa danno...

Inoltre risolvi il problema delle build multiclasse difficili da giustificare: non devi giustificare un tubo, multiclassi quanto ti pare, prendi tutte le capacità che vuoi e poi dai una descrizione del personaggio nel suo insieme, che magari non c'azzecca niente con nessuna delle classi che lo compongono.

O ancora, c'è una regola che non ti sembra realistica? Bene, cambia la descrizione in modo che ti soddisfi.

Cioè, è una semplice norma da adottare, ma cambia tutto. Ti fa pure il caffè (dove l'effetto del caffè è un reskin della carica che ti dà questo mare di possibilità, chiaramente :)).

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@Azer la tua visione è un filo esagerata. Come master sono un amante del reskin, a patto che questo comporti:
1) Divertimento
2) Una modifica minima delle regole
3) Coerenza interna al Reskin

Ora, i tuoi esempi forse sono dettati solo dall'entusiasmo. Ma io come Master non ne accetterei molti. Un halfling non può essere usato come "cane parlante", è una modifica seria che porta in gioco molte regole (nemico favorito..conti come animale o come halfling? l'equipaggiamento? etc etc). Ancora, l'uomo nudo che in realtà indossa un'armatura pesante...come descrivi il fatto che in acqua va a fondo come un piombo?

Invece, gli esempi di TheStory sono molto più sensati: il monaco di Pathfinder in molte mie campagne l'ho rifluffato come combattente tribale, atleta olimpionico, casta di guardie del corpo...senza toccare una regola (salvo l'allineamento, ma mettevo un allineamento diverso come limite, quindi nessun problema)
 

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@Pippomaster92

Hai ragione, alcuni esempi (anzi quasi tutti) sono stati pensati in 2 secondi e infatti hanno poco senso, volevo rendere l'idea di libertà.
Però credo anche che una spiegazione si trovi per tutto, con più o meno difficoltà.
Ad esempio il cane potrebbe essere considerato halfling come nemico favorito, e non animale, perché è un essere intelligente e si comporta come un umano (sa anche parlare), per l'equipaggiamento potrebbe avere un'armatura che in realtà è la sua pelle che diventa più spessa, (ha speso i soldi per farsela ispessire da un ispessitore di pelli) o lui che schiva meglio i colpi (ha speso i soldi per fare un corso di schivate), potrebbe avere una spada che in realtà sono i suoi denti taglienti (incisivi?), una mazza che sono i suoi denti contundenti (molari?) e un pugnale che sono i suoi denti a punta (canini? boh non conosco i denti), se lo disarmano perde i denti ma poi li può riattaccare perché ha la mascella modificata (gli è costata dei soldi)...
L'uomo nudo, be'... I pugnali sono pesantissimi...
Dai ce la si fa, ed è anche divertente. Io pensando a cosa risponderti mi sto divertendo come un stolto.

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Certo che lo è, ma infatti sono casi estremi.

Aspetta questa devo dirla perché mi fa troppo ridere: il cane tank con lo stile Protection, che aggra perché abbaia così tanto che tutti lo vogliono ammazzare :dog:

Edited by Azer
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Pippomaster, gli esempi di Azer sono in parte dettati dall'entusiasmo e in parte dalla voglia di dimostrare come nelle nostre partite cose come quelle elencate sono perfettamente accettabili, ma il mio caro amico si è scordato di dire come spesso accompagniamo con piccoli interventi regolistici i reskin proprio per evitare i problemi che hai elencato tu. Ad esempio, la faccenda delle armature che "ti mandano a fondo" è semplicemente ignorata. In 5a edizione perché le regole non ne fanno cenno e quindi non si sta ignorando proprio nulla, in 3.5 perché le armature sono (per ammissione dei designer ed evidenza dei fatti) una delle regole peggio pensate e potenziarle un po' non le sbilancia affatto. Altri giochi di solito non li giochiamo o non prendono proprio in considerazione il problema (come FATE).
Allo stesso modo cose come l'equipaggiamento che possa portare un cane o il fatto di non poter essere disarmati vengono alterate con semplici modifiche, il più possibile limitandosi sempre a reskinnare (sacche da portare sui fianchi come quelle per i cavalli?), a volte con minimi interventi regolistici (il fatto di non poter essere disarmati può "valere" una riduzione della categoria di dado).

Edited by Drimos

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@celebris:

In effetti avrei dovuto specificarlo meglio, ma la modifica alla fireball non è un reskin, visto che tocca le regole.
Però è una prosecuzione naturale del reskin, e ho pensato valesse la pena di mettere qua lo schema, visto che ce l'avevo e forse può tornare utile a qualcuno.
Mantenere il feeling originale ha senso a seconda di quello che si vuole fare: se uno vuole giocare un mago è meglio rimanere su qualcosa di simile a un incantesimo, ma per un PG completamente diverso (come il "warblade" in questione) ha molto più senso alterare parecchio. In particolare perché qualcosa di (pesantemente) reskinnato è più facilmente bilanciato rispetto a qualcosa creato da zero.

@pippomaster:

Gli esempi di Azer sono chiaramente esagerati e demenziali ma, posto che al gruppo stiano bene, vale l'ultima norma: non impuntarsi - con un addendo: nel dubbio, chiedi a chi lo gioca.
Il cane conta come halfling o come animale? Chiedi al giocatore. La soluzione non ti va immediatamente a genio? Non impuntarti. Il 99% delle volte non cambierà nulla, e il rimanente 1% è fatto di casi in cui sarebbe dovuto cambiare qualcosa in un modo e invece cambierà in un altro.

Attenendomi all'esempio più plausibile dell'armatura non-armatura (che poi è come giochiamo noi) non cambierà nulla nel 99% dei casi (cioè tutti gli attacchi che il giocatore subisce).
Nell'1% dei casi, invece, otterrà qualche vantaggio (cade in acqua e non affonda) ma avrà un differente 1% di svantaggi (i cavalieri che dovrebbe impressionare gli rideranno in faccia, vedendolo mezzo nudo). Insomma, il giocatore ha il PG che vuole senza essere indebolito, e il master si limita a creare una difficoltà invece di un'altra.

Fidati, gioco con le armature più astratte che si può e funzionano benissimo :)

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Probabilmente è anche il sistema che lo permette, già una cosa del genere in Pathfinder richiederebbe un minimo di reskin delle regole, dato che si applicano dei malus considerevoli (e giusti) alle prove di nuotare o scalare.

Comunque, il succo del discorso l'ho capito e concordo. Semplicemente, bisogna stare attenti a cosa è vero reskin (come hai scritto nell'articolo, per esempio) e cosa invece è alterare le regole in modo arbitrario per giocare qualcosa che non si potrebbe normalmente giocare. 

Ma queste sono questioni molto "personali" e dipendono dallo stile di gioco. Per esempio, se uno volesse giocare un cane parlante, probabilmente mi metterei con lui per stabilire come creare una "razza cane parlante" invece che rifluffare un halfling. Forse richiede più tempo, ma in molti sistemi è un metodo più preciso e a lungo termine crea meno problemi. Posso capire che la 5ta edizione sia semplice e fluff-friendly, ma non vale per tutti i giochi.

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Chiaro, in un sistema semplice le regole sono più visibili, le cose sono più vicine al loro scheletro meccanico e le interazioni sono meno, per cui il reskin è più semplice.

Va detto che anche alterare le regole in modo arbitrario per giocare qualcosa che non si può fare è un procedimento corretto, se fatto onestamente e bene.
Bisogna comunque distinguerlo dal reskin, più che altro perché se non lo si fa si rischia di fare danni al sistema.

(Per la cronaca, pure la 5e tiene conto delle armature nelle prove per nuotare e così via, ma lo fa con le regole di peso trasportato e ingombro, invece che con un sottosistema aggiuntivo come la penalità di armatura alla prova)

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Come credo si sia già un po' notato attraverso almeno un mio Articolo e diversi topic, io invece sono decisamente sulla posizione di Azer. :D
Secondo me la pratica del Reskin è un'ottima opportunità per giocare con un regolamento noto (il vantaggio primario del reskin è proprio questo, il poter usare regole che si conosce bene) a Campagne legate a generi e setting anche molto diversi da quelli descritti nel gioco base.

Personalmente non avrei alcun problema, ad esempio, a usare il reskin per giocare con un D&D a Campagne Fantascientifiche (cose come lo Steam Punk, il Cyberpunk, la Space Opera, il Science fantasy ecc.), alle campagne ambientate nel Medioevo europeo (presto vedrò di aprire almeno un topic a riguardo), Campagne Gotico-Vittoriane (le storie cupe nell'Inghilterra o negli USA del XIX secolo), Campagne di tipo fiabesco-fatato, (più sullo stile dei miti dell'europa settentrionale e delle fiabe medievali, che su quello alla D&D tradizionale), fino a Campagne nel Mondo Contemporaneo (Horror Moderno, Urban Fantasy e in generale campagne ambientante nel nostro mondo di oggi).
Il bello di questa tecnica è che consente di esplorare la propria creatività, riducendo il tradizionale ostacolo rappresentato da un regolamento pensato solo per uno specifico genere.

Ovviamente, questo non significa assolutamente che anche altre visioni e utilizzi del Reskin siano meno valide. ;-)
Ciò che conta, alla fine, è che si scelga di giocare a ciò che ci diverte.

Edited by SilentWolf
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Quello che proponi tu, SilentWolf, non è nulla di troppo gravoso, e un gioco del genere mi vedrebbe decisamente felice. Si tratta di un refluff più che di un reskin. Usare le regole del nano per descrivere un alieno da un pianeta a gravità diversa è semplice. Ha sempre due braccia (o sei, ma solo due abbastanza robuste per usarle come braccia...le altre donano la tipica stabilità nanica), è robusto, ha una storia di inimicizia con alieni piccoli  e proliferi, simili a insetti purulenti (goblin, in questo caso) ed ha una passione per le pesanti armi laser a due lame parallele (ascia bipenne). 
Cosa cambia, sotto l'aspetto di equilibri interni? Nulla. Però non ho fatto modificheparticolari. Non ho stabilito che l'ascia bipenne sia una specie di coda ossea del mostro (no disarm) o che questa creatura possa volare.

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Ma il reskin in genere è proprio un refluff: come dice The Stroy nel suo post, in genere è togliere il colore da una meccanica così da potergliene dare un'altro.
Ovviamente, capita più che volentieri che cambiare il Colore porti a cambiare anche la relazione che una meccanica può avere con il mondo di gioco, aprendo alla possibilità di modifiche meccaniche. In genere, però, questi cambiamenti tendono a rimanere davvero sottili, questione di sfumature, finchè si sceglie di mantenere una meccanica all'interno del suo tradizionale ambito di utilizzo.

Ad esempio, trasformare un'ascia in un altra arma da mischia non creerà grossi problemi, mentre trasformare un'ascia in una pistola o in una coda, invece, potrebbe determinare cambiamenti che impattano anche molto seriamente sulle meccaniche.

La soluzione a mio avviso migliore per gestire il Reskin è quella, appunto, di mantenere una meccanica all'interno del suo stesso ambito, cercando di non modificarne troppo lo scopo. Un'arma da mischia rimane un'arma da mischia, un effetto che fa danno ad area rimane un effetto che fa danno ad area, una Razza rimane una Razza, ecc. Finchè si effettuano solo piccoli aggiustamenti si rimane nell'ambito del Reskin, mentre se ci si trova nella necessità di modificare in maniera significativa una meccanica si cade nell'ambito delle HR.

Con questo non significa che il Reskin possa comunque consentire di determinare cambiamenti radicali, pur lasciado la meccanica inalterata. Ad esempio, nulla vietà di trasformare un incantesimo Palla di Fuoco in un Arma Lanciamissili. ;-)

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Reskin e refluff sono la stessa cosa, ho usato reskin perché mi piaceva di più.
Come dicevo, se tocca le meccaniche non è un reskin.

Quanto alle modifiche, è vero che si esce dall'ambito del reskin, ma finché non si tocca roba cruciale (numeri e termini tecnici, in sostanza) secondo me non è il caso di farsi troppe paranoie, a meno di non stare giocando una campagna fortemente tattica e meccanica.
Nell'esempio dell'arma trasformata in appendice, per dire, il nano non può essere disarmato, ma può avere altre difficoltà. Ad esempio, se viene mutilato perde l'arma per sempre.
Se si tiene molto al dettaglio, comunque, si può concedere di disarmare la coda come si farebbe con un'arma regolare: in sostanza, la si colpisce così forte che finché il "nano" non usa un'azione per riprendersi dal dolore, la coda diventa inservibile.
Perché non si può fare con altre appendici? Esattamente per la stessa ragione per cui si può Spezzare il collo di un'idra ma non quello di un umano: perché la coda è un'eccezione.

Edited by The Stroy

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Sono felice che sia nata una bella discussione. Il Mio commento, non so se si era capito non era una critica al post di The Stroy ma una semplice puntualizzazione.

Io ci vado a nozze con i reskin, sono il modo più semplice per giocare ciò che si vuole senza andare ad impelagarsi cercando regole nuove o giochi differenti. Quello su cui volevo porre l'attenzione è che non bisogna comfondere l'alterazione di una regola per accompagnare un reskin con il reskin stesso, sono due cose molto differenti. Perchè comed etto da The stroy il reskin non va a toccare le regole, altrimenti la prima operazione cioè quella di separare la "fluffa" dalla parte meccanica sarebbe completamente inutile. Ribadisco che la seconda parte del suo articolo è comunque molto utile e sicuramente la ho apprezzata per als emplicità con cui ti permette di creare nuove abilità partendo da vecchie, ma ripeto, non è reskin!

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C'è una cosa che non ho ben capito: nell'esempio della ragnatela, il dover essere tra due superfici solide è una limitazione all'uso dell'incantesimo. Perché invece dici che non significa nulla?

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La parte che non significa nulla è "collassa su se stessa", che in termini di gioco non vuol dire niente.
La parte significativa è "Se la ragnatela non è ancorata fra due superfici solide [...] l'incantesimo termina all'inizio del prossimo turno dell'incantatore" che spiega in termini tecnici cosa vuol dire che collassa. La prima metà è necessaria per definire la seconda, dunque significa qualcosa, anche se non è strettamente tecnica.

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Io gioco a Pathfinder attualmente, cosa c'è di carino è che si va verso la classe intesa come insieme di meccaniche e la personalizzazione di come "funzionano i poteri visivamente" può essere interpretata come si vuole.

Nel 3,5 invece la personalizzazione del personaggio era data dalle classi di prestigio scelte soprattutto e le possibilità ruolistiche erano limitate un po' dal manuale.

Secondo me, quando si sceglie che personaggio o png fare bisogna liberare la mente dai nomi delle classi e poi vedere quali meccaniche aiutano di più a cosa si ha in testa, il reskin (mai avevo sentito questo termine o mai pensavo ce ne fosse una definizione), quando sta nelle regole è ottimo (sempre nel pathfinder).

Ad esempio mi fanno sorridere quelle persone che pensano ancora che il ladro debba rubare per forza o altri pregiudizi ormai insiti nell'immaginario consuetudinario del gioco di ruolo.

Un plauso a @The Stroy che come sempre, con la sua elasticità mentale ed esperienza, riesce a creare degli ottimi articoli che fanno interpretare tutte le possibilità che un gioco offre, in questo caso, creando anche delle costruttive conversazioni atte a migliorare il gioco di tutti.

Edited by Zaorn
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Grazie (in ritardo) per i complimenti!

In realtà in 3.5 si possono cambiare flavor e aspetto delle classi a volontà e anche una build complessa può essere reskinnata facilmente, soprattutto se la si considera come un insieme organico ("Tizio che usa magia e armi") invece che come una successione di cose ("Tizio che prima si addestra nelle armi, poi nella magia, poi fa la miniquest e si addestra in una roba che fa entrambi e poi entra in un ordine e si addestra in un'altra cosa che fa entrambi, ma in maniera diversa").

Sicuramente è più difficile che con la costruzione monoblocco di PF, ma si può fare.

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