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Topic di servizio
5 punti5 punti
- Tds le Rune Nere
4 puntiAllora, visto che ormai sembrate certi di voler partire dall’Impero Nero, ecco un paio di info generali mentre aspetto le ultime schede: la maggioranza della popolazione è umana, e agli umani sono riconosciuti più diritti e la piena cittadinanza: possesso della terra, diritti, tasse e possibilità di essere eletti e di eleggere; mezzelfi e mezzorchi hanno diritti limitati, hanno il terreno in affitto, ovvero pagano una sovrattassa per poter coltivare, e non possono essere eletti alle cariche pubbliche; altre razze, elfi, nani, orchi e simili, non posseggono la terra e se la lavorano è solo come salariati, devono risiedere all’interno di specifici quartieri nelle città, e non possono né eleggere né essere eletti l’esercito è organizzato su base locale, con i cittadini organizzati in reggimenti di lancieri, assaltatori, arcieri, esploratori, cavalleria e maghi; i non umani sono arruolati in reggimenti razziali sulla stessa base di quelli umani, quindi esistono reggimenti di lancieri nani, elfi, orchi eccetera di base, chi è o era soldato ha/aveva il grado di sergente; gli altri sono stati reclutati in vari modi4 punti- [Topic di Servizio] La tenda dello sciamano
Tecnicamente vengono vendute in blocco, ma possiamo sorvolare e andare di forbici XD PS per tutti Non ho intenzione di fare una campagna survival, quindi tra acquisti, caccia e altre situazioni cibo e clima non saranno un problema insormontabile, a meno che proprio non andiate in giro nudi e senza nemmeno un twix in tasca.3 punti- Capitolo Tre - Questa pianura è proprio un Oceano Verd... insomma, si fa per dire...
Tom Po @Vicino al fuoco3 punti- Capitolo 2 - Forging Darkness
3 punti- 5 giocatori, 5 master, 5 avventure brevi
Quindi masteri 5 avventure brevi? Mi candido come giocatore! In realtà è una proposta molto interessante e mi riservo di candidarmi, probabilmente con una avventurina homebrew che tenevo per il mio party in real...e che non userò mai perché giochiamo a D&D5e in una ambientazione homebrew incompatibile. A parte questo, non potrò cominciare a fare il master prima di novembre.2 punti- Isola - Servizio
2 puntisalve a tutti, sono l'ultimo arrivato, ho letto un poco del topic di servizio ed appena riesco posto sul tdg per il personaggio, un mezzelfo alchimista amante delle piante e della vegetazione, che in caso di scontro se ne starà quanto più lontano possibile dalla mischia a tirare bombe e simili, ecco la scheda https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=17257982 punti- [Topic di Servizio] La tenda dello sciamano
Vi sono state date 10k mo di anticipo. 2k se ne sono andate con Izbar, ma il resto dovrebbe esserci. Certo sta a voi decidere se e quanto condividerle con i due nuovi arrivati. Intanto vi avviso che dovrò assentarmi ancora sicuramente venerdì e sabato e a ritmo lento domenica/lunedì/martedì. Abbiate pazienza ^_^ Per questo cerchiamo di concludere gli acquisti oggi in giornata, così domani massimo concludiamo il capitolo e partiamo con quello nuovo all'inizio di settimana prossima. Per adesso mi sembra di capire: - Cavalli (quali?) e relativo equip per tutti (anche tu @dalamar78?). - Sciarpe CAdv (250mo l'una). Riutilizzate e aggiornate pure questa lista, utilizzeremo l'ultima versione ;-)2 punti- Razza Extaminaar, consigli per bilanciarla
le CD sono sempre calcolate con la formula 8+proficiency+caratteristica chiave il morso (non ha senso limitarlo ad 1 danno, mettigli il danno normale per un attacco del genere) andrebbe limitato ad uno ogni riposo lungo (al limite un talento per accorciarlo ad 1 ogni riposo breve) mentre lo sputo lo eliminerei proprio la forma di serpente assolutamente come azione e non come azione bonus e con una limitazione di tempo e utilizzi: una volta per riposo lungo con durata di massimo 1 ora secondo me basta. il vantaggio alla prova di stealth ci può stare, ma lo svantaggio a tutti non ha senso2 punti- Recensione: Strange Magic - GdR Old School
Un ringraziamento direttamente dallo scrittore dell'ambientazione onestamente non me l'aspettavo! Mi fa piacere che tu abbia apprezzato i miei brevi articoli, e mi fa piacere la seconda edizione di Aeldor (che ovviamente ho già pre-ordinato da La Terra dei Giochi...). Sono sempre il solito sfortunello che a Lucca non riuscirà ad andare nemmeno quest'anno, ma ti ringrazio per il pensiero! Se ti va di seguire la tua creatura qui nel Forum di Dragon's Lair troverai una campagna già conclusa (mia reinterpretazione de l'Antica Accademia) ed una campagna in corso (reinterpretazione de La Regina delle Fate dei Morti, abbiamo ripreso da pochi giorni a giocare dopo una lunga e purtroppo forzata pausa estiva). Ecco i link: Grazie ancora per il tuo intervento, Federico2 punti- 5 giocatori, 5 master, 5 avventure brevi
Oggi vi faccio una proposta molto particolare, un esperimento che se va a buon fine spero di poter riproporre in futuro anche con avventure più lunghe. Ho intenzione di masterare una campagna breve, molto probabilmente un modulo della Paizo, ma possiamo concordare il tutto una volta scelti i partecipanti. Allo stesso tempo però chiedo ad ognuno dei partecipanti di fare altrettanto. Ognuno di noi mastera una diversa campagna breve per gli altri quattro. Una campagna da masterare in cambio di quattro da giocare mi sembra uno scambio in cui tutti vincono. Alcune indicazioni, ovviamente discutibili: Sistema di gioco: Pathfinder. Conosco solo vagamente altri sistemi, e nemmeno molti (CoC, SF, D&D 3.5), ma sono disposto ad imparare se non devo studiare centinaia di pagine di manuali e tutto il materiale o buona parte di esso è facilmente reperibile online in stile d20pfsrd. Tenete presente però che se proponete un altro sistema deve andare bene a tutti, non solo a me. Tenete sempre PF almeno come seconda scelta. Provenienza dell'avventura: Potete scegliere l'avventura che più vi aggrada per la vostra campagna. Vanno bene i moduli della Paizo, come anche materiale della Pathfinder Society, di terze parti, convertito da altri sistemi (3.5, ...), rielaborato o di vostra invenzione. Onestamente non ho ancora capito bene come funziona la PFS, ma se qualcuno dovesse essere contrario all'uso di queste avventure perché le sta giocando ufficialmente, le possiamo escludere senza problemi dalla lista. Genere: Dungeon crawling, terre selvagge, ambiente urbano, avventura malvagia, diplomazia e intrighi, investigativo; sono solo alcuni spunti se vi dovesse servire un po' di ispirazione, ma non intendo mettere limiti alle idee. Mi va bene tutto. Durata: Indicativamente l'avventura dovrebbe permettere di avanzare di 2-4 livelli (dovrebbe corrispondere ai moduli Paizo lunghi circa 30 pagine), ma se desiderate masterare una campagna un po' più lunga siete i benvenuti. Vi chiedo di evitare avventure "incomplete", come riadattare parte di un AP o altra avventura lunga o giocare un singolo modulo appartenente ad una serie di avventure (es: Crypt of the everflame, Masks of the living god, City of golden death😞 rischia di spoilerare la storia per chi in futuro volesse giocare l'avventura completa. Livello di partenza: Onestamente vorrei evitare una situazione in cui tutte le campagne proposte partono da livelli molto bassi. Un po' di varietà non guasterebbe. Materiale utilizzabile: A vostra discrezione, anche materiale di terze parti non mi crea problemi. In caso di selezioni, vi chiedo gentilmente di non porle in termini di manuali permessi e proibiti, visto che il materiale che si trova su internet non è praticamente mai filtrabile in base al manuale di provenienza. Quindi "potete creare solo PG incantatori arcani": bene, "potete usare solo i manuali X, Y, Z": non bene. Numero di tratti, PB, HR, ...: A completa discrezione di ogni master. Sono avventure diverse, possono richiedere regole diverse. Disponibilità: Visto che stiamo preparando 5 diverse avventure, vi chiedo di essere davvero seri quando date la vostra disponibilità. Se trovare un sostituto è normalmente un leggero fastidio (interruzione dell'avventura, ricerca della persona, presa di possesso del vecchio PG con le inevitabili modifiche tecniche e interpretative, eventualmente inserimento di un nuovo PG nell'avventura), in questo caso è un bel problema perché vuol dire perdere quattro giocatori e un master. Specialmente in casi di avventure autoprodotte o adattate, trovare un master che rimpiazzi il GM assente diventa praticamente impossibile. Vi raccomando pertanto di valutare molto bene la vostra disponibilità e se siete in grado di gestire il carico. E ovviamente se avete soluzioni migliori della mia in caso di sostituzioni, sono tutt'orecchi. Ritmo di gioco: L'esperienza mi dice che 1 post al giorno è un buon proposito, ma raramente si riesce a tenere il ritmo a lungo. Molto più realisticamente penso che 2-3 post a settimana sia accettabile e piacevole per tutti. Una frequenza minore diventa invece problematica: queste "avventure brevi" possono tranquillamente durare un paio d'anni a un ritmo decente, contando anche periodi di ritmo rallentato (estate, problemi personali, ...); bisogna però rendersi conto che più i tempi si allungano e più è probabile che qualcuno sparisca definitivamente dal forum, con tutti i problemi del caso. Ovviamente non sceglierò i primi quattro che si propongono, non mi piacciono le gare di velocità (eccetto quando vinco io). Mi riservo di scegliere le persone con cui giocare in base alla loro affidabilità, ovvero in base alla costanza che hanno nel rispondere e alla velocità con cui rispondono nei topic di gioco. Lo dico chiaramente, mi piacciono giocatori attivi, che non è necessario richiamare ogni due settimane, che attendono sempre che siano gli altri ad agire per primi, che spariscono per periodi prolungati senza avvertire o che inevitabilmente dopo un paio di mesi perdono interesse e non postano più. Inoltre ignorerò completamente chi mi dà l'impressione di non aver letto quello che ho scritto, quindi non stupitevi se non rispondo a post che contengono frasi come "mi candido come giocatore". 😄 Al contrario se qualcuno non ha mai masterato, questa potrebbe essere una buona occasione per imparare e sarei lieto di aiutarlo, se ce ne fosse bisogno. Visto che la scelta delle avventure dipende molto anche dai giocatori, posso consigliare di indicare qualche idea sulla scelta dell'avventura, se ne avete, e cosa invece non vorreste giocare perché avete già letto l'avventura, non vi piace il genere o per altri motivi. Se volete un po' di ispirazione, potete consultare l'adventure finder. Ho alcune delle avventure in PDF, se dovesse servire possiamo metterci d'accordo in privato. Per quello che mi riguarda sto pensando di masterare The Ruby Phoenix tournament, per personaggi di livello 11, oppure Cult of the ebon destroyers, per personaggi di livello 8. Potrei cambiare idea sui titoli, ma se dovesse succedere il livello rimarrà comunque attorno a 10. Al momento sto masterando Ire of the storm (che però è un po' lunga) e conosco diverse avventure brevi della Frog God Games. Ovviamente conosco o sto giocando anche ad altre avventure, ma sono tutte ben più lunghe di quanto proposto, quindi mi sembra inutile elencarle. Mi piacerebbe tanto riuscire a giocare in una delle campagne uno stregone logomante blaster e/o summoner di livello medio-alto (>=12 in modo da poter veramente giocare con i differenti livelli di incantesimo e le combinazioni di parole). Da quando è uscito questo sistema purtroppo non sono ancora riuscito a provarlo e un'avventura breve con i tempi lunghi di un PbF sarebbe l'ideale per poter scegliere con calma le combinazioni di parole di potere da usare senza annoiare nessuno come avviene invece al tavolo da gioco. Sì, vi sto dando la possibilità di guadagnare punti in graduatoria 😄 (ma la costanza sul forum rimane un punto imprescindibile). In ogni caso non mi offendo se nessuno se la sentisse di farmi provare questo sistema. Infine, se questa formula dovesse avere successo e ci fossero tanti candidati, faccio notare (nel caso ce ne fosse bisogno) che, anche se non venite scelti da me, potete comunque associarvi fra di voi. Vi state tutti proponendo come master, quindi non dovrebbero esserci problemi in questo senso, no? TL;DR: La versione breve è quella qui sopra. Non fare il lazzarone e leggi! 😡1 punto- L'utilità della filosofia... e non solo
Introduzione In questi giorni Facebook mi ha ricordato di uno stato pubblicato da una pagina che seguo, e mi ha fatto parecchio riflettere (di nuovo) su un tema a me caro, l'utilità della filosofia. Vi pubblico una immagine dello stato della pagina in questione (questo è invece il collegamento diretto allo stato😞 Traduzione per i non-anglofoni: "Quando qualcuno dice che la filosofia è inutile, fate molta attenzione a ciò che dicono dopo: molto probabilmente sarà qualche filosofia che non vogliono veder criticata". Questa simpatica rimbeccata, è buon cibo per il pensiero, ed è primariamente una critica dei pensieri espressi da persone come Stephen Hawking (che definì "morta" la filosofia nel suo "Il grande disegno"). Il rifiuto della filosofia si basa su ciò che la filosofia è, oppure su un'idea distorta che si ha della filosofia? La filosofia è solo una speculazione fine a sè stessa, o prende anima dalla realtà? Purtroppo nella nostra temperie culturale siamo soliti pensare alla filosofia in modo settoriale (come per qualsiasi altra disciplina), e quindi se pensiamo alla filosofia, spesso ci vengono in mente le filosofie: filosofia della scienza, del diritto, dell'arte, della morale... Si è persa un po' la funzione unificante della filosofia, di quella che era considerata la filosofia prima, cioè la metafisica. Questo ha degli strascichi, anche per come viene considerata la filosofia oggi dai nostri contemporanei (scienziati e non). Partiremo con alcune considerazioni, su alcune idee che sono entrate nel grande fiume del pensiero condiviso inconsciamente dalla popolazione, per poi esplorare quello che invece può essere un antidoto a questa filosofia anti-filosofica. Positivismo, Hume e... Paolo Flores d'Arcais? L'avvento delle scienze empiriche da Galileo in poi, ha segnato un punto di non ritorno per l'essere umano: a volte questa svolta si determina come un'euforia per gli enormi traguardi compiuti, a volte come un'ubriacatura da adolescenti che scoprono per la prima volta l'alcool. Tuttavia, è indubbio che l'avvento delle scienze empiriche abbia cambiato totalmente il modo in cui guardiamo il mondo, e questo vale per tutti, credenti, non credenti, filosofi, non filosofi. Alcuni tra i filosofi hanno cercato di spiegare questo nuovo mondo, tenendo conto di questa rivoluzione non solo scientifica, e infarciti di amore per queste nuove forme di conoscenza sono giunti ad affermare addirittura che è l'unica forma di sapere affidabile (in diverse maniere). David Hume (1711-1776) è uno dei filosofi della scienza più citati a riguardo, per quella che è la sua teoria della conoscenza, e della conoscenza scientifica in particolare. Per Hume tutti gli oggetti passibili di ricerca o ragionamenti umani appartengono a due tipi: le relazioni tra idee, e i dati di fatto (Ricerca sull'intelletto umano, sez. IV, parte I). Le prime sono le scienze matematiche, i secondi sono invece le percezioni che abbiamo delle cose, e in via teorica, secondo Hume, il contrario di ogni dato di fatto è sempre possibile. Quindi l'astrazione matematica, e la ricerca empirica sono le uniche fonti di sapere per Hume. Questa visione positivista della realtà (chiamata Hume's Fork, dagli addetti ai lavori, che si può tradurre come "forchetta di Hume") è senz'altro seducente, è semplice, chiara (per lo più), e ha il vantaggio di catalogare in modo efficace la ricerca umana. Cosa si può odiare di un'idea del genere? Non saprei, forse il fatto che è auto-contraddittoria. Infatti la cosiddetta "forchetta di Hume" non è nè una relazione tra idee, nè un dato di fatto: il buon Edward Feser lo scrive meglio di me, "'l'affermazione che 'tutto ciò che è oggetto della ragione o della ricerca umana' sono o dovrebbero essere problemi di 'analisi concettualì o delle scienze naturali non è in sè nè una verità concettuale nè una proposizione della quale troverete, o potrete trovare, la benché minima prova nelle scienze naturali. Bensì è una proposizione metafisica, esattamente come quelle che uno Scolastico potrebbe affermare, differenziandosi da queste solo nell'essere auto-contraddittoria" (Scholastic Metaphysics, 28). Eppure psicologicamente parlando è allettante, soprattutto per l'uomo moderno/contemporaneo, accettare acriticamente questa affermazione metafisica, ubriacati come siamo dai risultati indubbi delle scienze naturali. Il filosofo nostrano Paolo Flores d'Arcais dà una versione personale di questo genere di biforcazione, riprendendo un altro concetto particolarmente amato da Hume, che è quello di probabilità. In "Atei o Credenti?" presenta come uniche fonti di sapere certo (inteso in senso probabilistico appunto) le scienze "dure" e la logica (Atei o Credenti?, 8). Purtroppo come il suo padre filosofico, anche Flores d'Arcais non risolve il problema di base di questo tipo di affermazioni: se le uniche fonti di sapere certo sono le scienze e la logica, questa affermazione (che non è nè scientifica nè di per sè logica) ma è un presupposto metafisico, che tipo di certezza ci dà? Seguendo il suo stesso principio, dovrebbe questa certezza (anche probabilisticamente intesa) essere pari a 0. Particolare come un amante della scienza e della logica caschi in un'auto-contraddizione così palese. Il problema ovviamente non sta nel pensiero di Flores d'Arcais, ma in generale nel positivismo di stampo humeano. Se proprio si volesse salvare questo genere di affermazioni (e questa è una delle critiche di Feser), si dovrebbe ampliare il concetto di "logica", o di "relazioni tra idee", in modo così ampio, da includere in esso praticamente tutti i sistemi di pensiero con una coerenza interna... e oplà, ecco rientrare dalla finestra la metafisica (e con essa anche la teologia però!) cacciata dalla porta. L'addio al positivismo e la ricerca di senso "E va bene Devid, ma alla fine sono problemi di lana caprina, a chi vuoi che interessi...". Beh, se fossero soltanto problemi autoreferenziali sinceramente me ne fregherei, ma non è così. Perché quello che i vari "Hawkins" e i "Flores d'Arcais", vogliono contrabbandare con questo disprezzo per la metafisica (o per la filosofia tout-court) non è tanto l'amore per la scienza: qualsiasi persona dotata di un minimo di buon senso ama la scienza, la scienza è una mega figata. Quello che invece vogliono mettere ben in chiaro è che la vita non ha un senso (ed è questa la "filosofia" che non vogliono veder messa in discussione), perché le domande di senso principali possono trovare risposta con le scoperte scientifiche (così dicono loro), o ricorrendo al caso (l'amore per la probabilità...). E in questo frangente storico c'è una precisa ragione per cui parliamo tantissimo di diritti e pochissimo di doveri, ed è proprio per questo divorzio tra la realtà e il suo senso, tra la ragione scientifica e la metafisica, tra la libertà e la responsabilità. Tutte queste cose sono correlate molto da vicino: se la realtà non ha un senso, non c'è un ideale a cui tendere, se non costruito ad arte, e se la ricerca (anche legittima) del riconoscimento dei propri diritti, non è parimenti legata ai doveri che da essi derivano (e i quali prendono la loro ragione d'esistere proprio nel contesto della nostra ricerca esistenziale di avvicinamento all'ideale), il primo capro che sacrifichiamo sull'altare è proprio quello del senso. Ci troviamo con una vita spoglia di motivi per essere vissuta, che non siano la semplice inerzia, la conservazione della specie. Adesso, io non so quale elemento sia causa dell'altro, non so se è stata l'ubriacatura scientifica a provocare la ricerca di senso verso altri lidi che poi l'hanno distrutta, o se è un problema soltanto contemporaneo, per cui siamo sensibili più alle rivendicazioni di diritti, che non ad assumerci le nostre responsabilità, per cui perdiamo di vista anche la creazione di sistemi di senso derivati dal prendersi cura (perché questo è avere la responsabilità di qualcosa o qualcuno); non so se è un serpente che si morde la coda, un circolo vizioso tra i due elementi (progresso scientifico + perdita di senso / rivendicazione dei diritti + rinuncia alle responsabilità). Cerco però di farmi un'idea a riguardo, e ultimamente ho "scoperto" (per così dire) uno psicologo canadese, tale Jordan Peterson, che pur essendo giunto alla ribalta per questioni correlate marginalmente a questo discorso, ha in realtà discusso ampiamente di questo tema, e cioè la ricerca di senso. Quello che trovo interessante del discorso che fa Peterson (potete vedere diversi suoi video su questo argomento, alcuni anche molto brevi), è che i sistemi religiosi, e io ci aggiungerei anche i grandi sistemi metafisici, hanno dato tantissimo all'umanità proprio sotto questo versante, quello del senso, i quali fanno (tra le altre cose) ricordare agli esseri umani le responsabilità delle proprie azioni, il perché agire in un certo modo, o agire in generale, di fronte alle difficoltà della vita (Peterson ne parla ampiamente nel secondo capitolo di Maps of Meaning). E questa è una domanda alla quale non possiamo rispondere nè con le scoperte scientifiche, nè con la logica (la quale è un mero strumento). Gettando la ricerca filosofica, la ricerca di senso (e il linguaggio simbolico ad essa correlato poi, sarebbe da aprire un discorso anche solo di questo), dal balcone, ci siamo trovati sprovvisti di strumenti per affrontare la vita in modo unitario, e la frammentazione della nostra società è un indice proprio di questo abbandono: se ognuno lotta per il riconoscimento dei propri diritti, chiudendosi alle richieste altrui, e alle responsabilità (proprie o di altri!) che da tali diritti derivano, ogni uomo diventa un'isola a sè. Conclusione - non buttiamo il bambino con l'acqua sporca Ok, il positivismo non mi piace, e il cuore di esso è auto-contraddittorio. Però questo non significa che si debba ripudiare le scienze per questo. Quando facciamo filosofia, dobbiamo tenere in considerazione ciò che del mondo dicono le scienze, non solo per i loro indubbi risvolti pratici, bensì per evitare di sconfinare nel loro dominio, e dire semplicemente sciocchezze. Come anche gli scienziati dovrebbero essere più cauti a parlare in modo assoluto quando espongono le loro ricerche scientifiche più simili, come campo di ricerca, a quelle che sono le domande esistenziali. Si dovrebbe evitare di mescolare filosofia e scienza, o per lo meno, farlo in modo consapevole, coscienti di ciò che si dice di derivante dai fatti, e ciò che si dice come presupposto metafisico. Anche perché, a conti fatti, non possiamo non avere una metafisica di riferimento (che sia materialista o spiritualista). Parte della sfiducia nei confronti delle scienze oggi è a mio parere da imputare proprio a questo: quando lo scienziato troppo ardito si inoltra in supposizioni metafisiche di stampo hawkinsiano, che non può in alcun modo scientifico provare, e fa appello al proprio status di scienziato per dimostrare la sua autorità a riguardo di ciò che scientifico non è, non sta in realtà facendo un servizio alle scienze, perché la ricerca di senso è così connaturata all'uomo, che esso può tranquillamente mandare al diavolo le scienze, se queste gli vengono proposte in antitesi alla ricerca di senso; invece è vero il contrario, cioè che proprio le scienze si nutrono di questa ricerca di senso, quindi questo anticorpo dello spirito umano che rigetta il becero materialismo deterministico (a ragione o torto) per mantenere una visione unitaria del reale, se si vede proposta la scienza come necessariamente foriera del suddetto materialismo, rischia di combattere anche ciò che di buona essa ha in una reazione auto-immune dalla portata catastrofica.1 punto- Role with Proficiency: come si evolvono le regole
Ciao a tutti! Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario. Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency. Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare: La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale. L'anteprima contiene: Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite. In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole: Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco. Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più. Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.1 punto- [Strange Magic] - La Regina delle Fate dei Morti
1 punto- 5 giocatori, 5 master, 5 avventure brevi
In realtà no, non sono tanti, soprattutto se come dici le opzioni importanti per i giocatori si trovano in un manuale solo. Considera che il mio standard è Pathfinder. Sfoglio un po' il manuale, in attesa che altri abbiano il coraggio di proporsi.😬1 punto- L'utilità della filosofia... e non solo
Tranquillo, con questo post hai solo messo in chiaro i tuoi bias, non c'è bisogno che rispondi, si capisce già che condividi i medesimi pregiudizi che ho contestato.1 punto- GAME!
1 puntoGorbad "Capitano...Sir Roderic, perdonate l insolenza, non sono un uomo d armi ne tantomeno un militare. Non e' mia intenzione mettere in discussione i vostri ordini ma vi invito a considerare anche l idea che qualcuno abbia volutamente attirato la nostra attenzione qui per poter agire indisturbato a palazzo ed ora, allo stesso modo, ci stia attirando da un altra parte." Era tutto troppo strano per essere casuale1 punto- Problemi tecnici e richieste d'aiuto
1 punto- Il chierico in D&D 5e
1 puntoBuongiorno a tutti, scusate se mi intrometto nella discussione. Sono un vecchio giocatore, anagraficamente parlando. Gioco da sempre chierici e masterizzo. Sinceramente amo molto AD&D per la grande parametrizzazione e per l'opzione "sfere", che nella configurazione maggiori e minori rende il chierico veramente diversificato. Se si gioca nei Reami Dimenticati la tipizzazione è ancora più accentuata visti i poteri delle singole divinità e le loro specificità. Alcune infatti non permettono ai loro chierici specialisti di indossare le armature e altre divinità limitano fortemente le possibilità. Passando oltre questa apertura di credito per la seconda edizione giungo all'argomento della discussione. La quinta edizione mi sembra un deciso miglioramento rispetto alla terza edizione (e i suoi aggiornamenti) per quanto riguarda le capacità i base del chierico: scacciare non morti è piuttosto limitativo rispetto a incanalare il divino, inoltre le caratterizzazioni in base ai domini sono interessanti, quantunque poco accurate. Per quanto riguarda i domini e le possibili scelte invece le opzioni sono molto scarse. Nell'ottica di semplificare il personaggio la decisione degli sviluppatori ci può stare, ma nella prospettiva interpretativa meno. Le scelta degli incantesimi poi è tremendamente limitanti. Per quanto riguarda le armature credo che la base sia corretta: leggere e medie, forse una menzione a parte andrebbe fata su quelle pesanti. Ciononostante vi sono esempi nell'iconografia medievale, rinascimentale e tardorinascimentale di vescovi e religiosi in armatura: ad esempio il celebre vescovo Oddone (Odo) che con la sua mazza e la sua armatura imbottita combatte i nemici di Guglielmo il conquistatore. Oppure anche san Giovanni da Capestrano che, ormai anziano guidò il fianco destro dell'armata che riconquistò Belgrado dai turchi, ritratto in alcuni casi con una bella armatura pettorale sopra il saio da cappuccino. Marco D'Aviano, che si prodigò a difesa di Vienna, viene ritratto sempre senza armatura pur appartenendo allo stesso ordine Giovanni da Capestrano. Questo ci fa capire che la scelta di portare l'armatura è dunque personale. Nella prospettiva di una battaglia non mi sconvolge più di tanto che un chierico col dominio della vita si occupi dei caduti e feriti proteggendosi da frecce e colpi con una armatura pesante anche se farebbe specie laddove girasse in una città con tale bardatura. L'armatura completa tuttavia inoltre richiede ben 15 di forza per essere indossata, qualora un chierico avesse tale punteggio alla forza sarebbe pertanto decisamente orientato al combattimento. Probabilmente il fatto di portare l'armatura dovrebbe essere limitato dalla filosofia della divinità stessa: una chierica di Sune con una goffa armatura pesante farebbe ridere, mentre un giaco di maglia attillato sarebbe invece qualitativamente provocante. Laddove il chierico, per scelta o per restrizioni dogmatiche, non indossasse l'armatura potrebbe avere il beneficio i una "Armatura Spienziale" combinata al suo bonus di saggezza. Questa opzione proposta negli interventi mi sembra molto interessante. Le capacità di dominio, pur interessanti, mi sembrano invece poco accurate. Mi lascia molto perplesso che il fatto che il warlock necromantico possa usare il trucchetto (mi piace di più orazione) "risparmiare morenti" per curare i morenti appunto e non lo possa fare il chierico con dominio della vita che ai primi livelli potrebbe veramente dare un contributo significativo alla sopravvivenza del gruppo. Oppure che il chierico col dominio della guerra possa avere più attacchi di un guerriero ai primi livelli mi lascia abbastanza stupito. Invece del colpo divino mi piacerebbe molto che il chierico avesse ai livelli medi la possibilità di diventare competente nell'arma della divinità (tipo Pathfinder), che come segno dell'obbedienza alla sua volontà garantisse al sacerdote la capacità di combattere come il suo patrono divino. Inoltre ai livelli medio alti quest'arma potrebbe essere dotata di caratteristiche divine (sacra, scarilega, con danni da fuoco, radianti...). Una chierica di Sune che combatte con la frusta, uno di Ilmater che pugna a mani nude e una chierica di Shar o di Deneir che combattono col pugnale sacro caratterizzerebbero molto di più il personaggio che non il classico chierico che fino al ventesimo livello combatte solo una mazza. Scusate il tedio procuratovi. Concludo qui. Daern di Ilmater.1 punto- Ad Ve Or - Topic di Servizio
1 punto- Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]
Ero ospite di un'altra tribù e uno dei loro guerrieri, irato perché lo avevo sconfitto in combattimento il giorno prima, mi ha sfidato ad una partita a dadi....di genere estremo. Si scommettono ferite e amputazioni al posto dei soldi. Avevo bevuto parecchio e ho scioccamente accettato, ma mi sono ben presto reso conto che stava imbrogliando, ma non potevo dimostrarlo. Allora ho deciso di puntare il più possibile su un'unica giocata, confidando in un pò di fortuna. Ma arrivati a essenzialmente una puntata equivalente alla morte ha tirato il massimo possibile e io ero costretto a fare un punteggio più alto del suo. Allora ho deciso di tentare una mossa disperata: ho lanciato il dado in aria e ho estratto il mio pugnale più affilato e l'ho tranciato a metà, facendo cadere due pezzi che mostravano rispettivamente 1 e 6. Fortunatamente fare così ha anche mostrato che il dado era cavo e sbilanciato quindi sono stato dichiarato vincitore.1 punto- [Dalamar78] TdS - Frammenti di Paura (reload)
Purtroppo non è colpa tua, Dalamar: gli investigativi giocati via PbF sono materia delicata perché prendere appunti è difficile e complicato e i tempi dilatati fanno perdere il filo. Ripeto, non è colpa di nessuno: via PbF solo le avventure di azione riescono veramente bene. E concordo con te che l'intervento forzoso del master quando ci areniamo non è bello.1 punto- [Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Parte 2
Quel luogo non è stato creato da noi e nemmeno le trappole e le prove che lo sorvegliano. Siamo solo dei custodi esterni. Se vi avessimo valutati come persone indegne avremmo cercato di impedirvi per quanto ci fosse possibile l'accesso, ma non è questo fortunatamente il caso....anche se potreste lavorare un pò di più sulle vostre buone maniere.1 punto- Capitolo Tre - Questa pianura è proprio un Oceano Verd... insomma, si fa per dire...
Zhuge Liang Affascinante, disse il mago, osservando i megaliti. Mi ricordano di un luogo che visitai sec... anni fa, e di due barbari che conobbi all'epoca: uno era un gigante paffuto, con capelli rossi intrecciati e grandi brache a righe bianche e azzurre, l'altro un piccoletto simpatico, con grandi baffoni biondi e una pozione di Forza del Toro sempre appesa alla cintura. Non ricordo i loro nomi però... Accantonando il problema di memoria per un attimo, il giovane si mise ad osservare le grandi pietre e lo spazio intorno, cercando segni di presenza o tracce di passaggio, umanoide e non. Questo era un luogo importante, persino sacro secoli fa... Forse per qualcuno lo è ancora? @DM1 punto- Pathfinder: kingmaker
1 puntoNon vorrei dire baggianate, ma, così a naso, in Kingmaker la velocità dei movimenti è la metà o i due terzi di quella di BG. Quando devi farti tutta la mappa all'indietro (e letteralmente non hai NIENTE da fare, perché hai già trucidato tutti), non è accettabile stare cinque minuti a fissare il vuoto. Poi ciao se piove ti muovi ancora più lento ma che è l'olocausto. Se ti è piaciuto Original Sin, prendi il 2 e non puoi rimanere deluso. Non è inferiore al primo sotto nessun aspetto. Pillars of Eternity è un salto nel vuoto: per la metà di chi ci ha giocato è un capolavoro, per l'altra metà è una discarica in fiamme. Se vuoi proprio prenderne solo uno, te lo sconsiglio: non ha senso lanciare una moneta se puoi andare sul sicuro con Divinity. Kingmaker lascialo perdere, ci metteranno mesi (se non anni) a sistemare i grossi problemi che ha (e alcuni dubito che li sistemeranno proprio).1 punto- Capitolo IV: Arriva il Vento dell'Est
Con un salto carpiato il capitano Kiltus vi si para davanti, sussurrando qualcosa ad una presenza invisibile dietro di sé e le sue spade volteggianti tornano immediatamente nei rispettivi foderi incrociati. @Sandrine, Randal Il mezzelfo avanza, dapprima verso Sandrine, schioccandole un vacuo bacio sulla guancia in barba ad ogni formalità; solo questo, un bacetto da fratello maggiore, mentre i suoi occhi sorridono al cuoco di bordo: "Randal! Anche tu sei sempre identico! Pronto a partire? C'è tutto il cibo che ci serve, in stiva?" ed immediatamente dopo questa domanda - per altro a tratti retorica - si piazza ad un palmo di mano dall'omone a capo della ciurmaglia della Cercascogli. "Che mi venga un colpo." dice, guardandolo dal basso verso l'alto. Anche perfettamente dritto, non arriva non sopra lo sterno del Timoniere. "Il capitano Fortunale sulla mia nave! Adesso so a chi lasciare il timone mentre vado a fumare erba pipa." La seconda persona a scendere è la ragazza che dapprima era appoggiata alla balaustra. La appena diciottenne Josephine è cambiata molto...forse troppo, nell'anno appena trascorso. A guardarla sembra uscita dai peggiori quartieri della città bassa, e mai nessuno potrebbe mai arrivare alla conclusione che la ragazzina era fino ad un anno fa il capo delle guardie cittadine. Josie si fa avanti, facendo dapprima un inchino di fronte alla contessa e dopo, senza proferire parola alcuna, ad abbracciare Randal. "Quanto mi sei mancato!" Fortuna che il molo su cui vi trovate è abbastanza lontano dalle banchine, sennò chi la sentiva, Miranda? Quando la ragazza si stacca dall'abbraccio, un filo di voce parla alla contessa: "Mia salvatrice, mia madre è sottocoperta. Uscirà allo scoperto solo dopo aver lasciato il porto, ma non vede l'ora di proferire con voi." Ah, quindi in questo anno sua madre le ha anche insegnato a parlare togliendole quel dannato accento da scaricatrice di porto. L'ultimo a scendere dalla nave è Iver, che a grandi passi va direttamente dal suo compagno di avventure: "Besnik, caro mio, è tutta tua. Trattamela bene, mi raccomando. E vedi di tornare, voglio sentire delle belle storie sull'oriente. Quella del pescecane è già passata di moda!"1 punto- Metamagia: questa sconosciuta
1 puntoSì incantesimi modellati ha prerequisito, estesi no, mi ricordavo male :v Se vuoi andare di risucchiare caduti io toglierei palla di fuoco, alla fine useresti dardo incantato come danno, palla di fuoco sarebbe ridondante (anche perchè hai pure incantesimi di primo e secondo che fanno danni da fuoco). Curiosità: sei solo mago specializzato o focused specialist? A che scuole hai rinunciato? Chiedo perchè mi sembra di vedere incantesimi da praticamente ogni scuola...1 punto- Isola - Servizio
1 puntoJamal è un ladro in tutto e per tutto, puoi toglierti tranquillamente il tratto. La campagna non è ambientata su Golarion. Io ad esempio ho inventato una sorta di Università Arcana per il mio PG1 punto- Dubbi su attacco di opportunita
1 puntoQuando un bardo ottiene un nuovo livello di classe (eccetto in alcuni casi) può imparare un singolo nuovo incantesimo di un livello di incantesimi che può lanciare, in quel caso è solo un esempio per il 3° livello. Se non fosse così e imparasse un incantesimo per ciascun livello di incantesimi che può lanciare ne imparerebbe una quantità imbarazzante 😄 No i trucchetti sono cosa separata e distinta dagli incantesimi ai fini di impararli.1 punto- Dubbi su attacco di opportunita
1 puntoSolo se esce dall'area minacciata. No non ci sono malus per il lanciare incantesimi quando si è in mischia con qualcuno. L'eccezione è che se l'incantesimo prevede un attacco a distanza allora tale tiro per colpire subisce svantaggio (a prescindere da chi sia il bersaglio)1 punto- Topic di servizio
1 puntoTrull si e' appena ricordato che conosceva Beregar tanto tempo fa. E che ne ricorre proprio oggi il genetliaco. Non e' che si trovano un po' di funghi fra i megaliti per regalargli una bella zuppa? 😉1 punto- Scontro con illusionista in fuga
1 puntoLa prima che mi viene in mente: c'è una stanza in centro al cerchio, con pareti trasparenti. Il vero mago è li e usa illusioni di vario tipo per cambiare l'ambiente selle altre stanze. Lui vede attraverso le proprie illusioni, perciò nasconde le pareti trasparenti con illusori muri di pietra. Il mago che i pg inseguono è a sua volta un'illusione. La stanze attorno sono poche (6, per esempio), ma il mago le modifica sempre di più e per i personaggi non sarà facile capire che stanno girando in tondo! Trasforma lo scontro in un Inception, illusione dentro illusione dietro illusione...senza esagerare. E poi quando il party becca finalmente il vero mago stupisci i giocatori facendogli usare una magia non illusoria, tipo muro di fuoco, facendo loro credere che invece sia un altro inganno...1 punto- Axstalrath [Topic di gioco]
1 puntoCelebron Il Drider è di nuovo concentarto su Thali, pronto a tagliarli la gola da parte a parte grazie ai suoi artigli affilati, quando viene travolto da un orso in carica! la poteza dell'animale lanciato al galoppo è tanta da sbalzarlo a terra. Non fa in tempo a rialzarsi che l'orso è di nuovo sopra di lui, lo afferra e lo stringe in un abbraccio che non sembra lasciare via di scampo al mostruoso essere. Le urla del drider intrappolato nella presa dell'orso sono orribili, ti toccano in una maniera che non riesci ad evitare. Sei sul punto di togliere la vita a quell'essere ripugante quando ti rendi conto che sotto al suo aspetto mostruoso ha qualcosa in comune con te e la tua gente, sembra difficile immaginarlo, ma sotto a quelle zanne e quegli occhi deformi c'è qualcosa che ti ricorda la tua razza, qualcosa di elfico puoi ucciderlo con un morso, oppure... sta a te decidere Che fai?1 punto- [Topic di Servizio] La tenda dello sciamano
La sciarpa costa meno di 300mo, per quella posso anticipare io. Più che altro è per evitare rallentamenti nelle ricerche mentre ci immettiamo nelle terre selvagge.1 punto- Topic di servizio
1 punto- [Topic di Servizio] La tenda dello sciamano
Quindi, servono: cavalli con finimenti, selle, gualdrappe invernali, sacche da sella, biada, razioni abbondanti, otri extra, vestiti invernali, mantelli cerati. Magari un cavallo in più da trasporto. Andrej può fare i tiri di diplomazia: vestiti, stalle e rifornimento sono tre negozi diversi; se facciamo spese il giorno dopo, può eseguire tutti i test a +22.1 punto- Capitolo Tre - Questa pianura è proprio un Oceano Verd... insomma, si fa per dire...
DM Concordati sulla breve pausa, il gruppo si divise in vari gruppetti. Tonum e Celeste si recarono nei dintorni, in esplorazione. Hymer, sempre silenzioso, annuì a Zhuge e si unì alla brigata con Chandra, Clint, Trull e Bjorn. Al campo, disquisendo del più e del meno, rimasero il ciambellano Beregar, Geerum e Kaahan, Ariabel, Tom Po, Calibano e Flurio. x Chandra, Clint, Trull, Bjorn, Zhuge e Hymer x Celeste e Tonum x Flurio, Ariabel, Geerum, Kaahan, Tom Po e Calibano1 punto- Capitolo Tre - Questa pianura è proprio un Oceano Verd... insomma, si fa per dire...
Zhuge Liang Dirigendosi verso il sito megalitico, Liang si affiancò a Trull. Honkhaza Trull, (trad. nanico: campione nanico) oggi siamo stati interrotti nel nostro discorso. Se non sbaglio, mi domandavate se fossi un qualche tipo di adepto spirituale, similmente al nostro amico chierico delle tempeste. In realtà, non sono nulla di tutto ciò, si potrebbe anzi affermare l'esatto opposto. Onoro gli spiriti e chiedo loro guida e consiglio non per fede o devozione, ma per esperienza. Le uniche cose in cui credo sono quelle che ho potuto verificare con i miei occhi. L'orientale sorrise, rammentando un antico ricordo, le parole di un'altra vita. Valin Ferronero, Maestro nanico dello stile del Drago di Pietra, era solito dire che "l'unica cosa di cui ti puoi fidare è la roccia su cui sono piantati i tuoi piedi. Tutto il resto sono solo dannate bubbole." Ci sarebbe da aggiungere che quella particolare massima la esposi presso la locanda "L'allegro Ettercap", e che se quella sera non mi fossi scolato ventidue boccali di idromele corretto con vodka dei goliath forse sarei riuscito a trovare una chiusa migliore per il mio raffinato pensiero filosofico, ma tant'è...1 punto- Capitolo 1 - Dragons of Despair
1 puntoTanis Mezzelfo La situazione era quantomai intricata, laddove Sturm e Caramon, gli alfieri su cui Tanis contava di fare maggiore affidamento, sembravano in balìa del panico. Ma poteva egli biasimarli? No di certo! Goldmoon, vai da Tass! sbraitò Sturm, Caramon, fate muro davanti a lei! Datele un percorso sicuro! la logica gli avrebbe imposto di imporre alla donna di incalzare il mostro, ma non avrebbe scommesso un solo secondo della vita del kender. Si sarebbe assunto i rischi di qualsiasi conseguenza, ma doveva cercare di portare tutti fuori in salvo. Era il dovere che odiava, ma che la gente sembrava imporgli ogni volta. Fece partire un'altra freccia e un'altra ancora, sperando di fiaccare ulteriormente quella creatura che già aveva subito così tanti colpi Le leggende non rendevano giustizia alla loro tenacia x DM1 punto- Topic di servizio
1 puntosono andata per fratte con il mio dislessico preferito a cercare artefatti 😛1 punto- Tds le Rune Nere
1 puntoci vuole meno di quello che pensi eh parti dalle basi: druido puro umano? multiclasse? a me personalmente piace molto il barbaro/druido che è molto bello come concept e sinergizza anche decentemente se punti alla forma selvatica caratteristiche: l'umano ha +1 a tutte quindi puoi metterle così (modificatori già applicati) For 14 Des 14 Cos 14 Int 12 Sag 16 Car 9 e verrebbe un personaggio ben bilanciato. Se parti come barbaro o come druido al primo livello cambia poco (stesse competenze in armature e scudi, qualche arma in più il barbaro), tiri salvezza For e Cos per il barbaro, Int e Sag per il druido, 2 pf in più se inizi da barbaro. Il background che più si adatta è l'outlander probabilmente (il pg è cresciuto nelle terre selvagge, quindi ha come abilità atletica e sopravvivenza), poi ne devi scegliere altre due (una sicuramente perception) e l'altra animal handling/intimidation/natura se parti come barbaro oppure arcana/animal handling/insight/medicine/nature/religion se parti come druido fatto questo scegli due cantrip (qualcuno pratico del druido ti darà una dritta) e sei pronto, basta aggiungere l'equipaggiamento base della tua classe iniziale e qualcosa extra dato dal tuo background. in questo modo hai un personaggio modello mowgli cresciuto nei boschi e allevato dagli orsi che quando gli parte la brocca si trasforma in un orso della madonna che va in ira e ti dilania a suon di artigli (in termini di meccaniche hai anche resistenza ai danni fisici non magici, quindi in pratica il doppio dei punti ferita e meni come un fabbro ritardando di un livello l'accesso agli incantesimi di un livello superiore) se vuoi fare un druido puro puoi tenere tutto quello che ti ho scritto, invertire se vuoi qualche caratteristica tra for/int/car, trasformarti lo stesso in orso ma senza andare in ira e senza resistenza ai danni data dall'ira, ma hai accesso un livello prima agli incantesimi di un livello superiore. et voilà fatto un pg1 punto- schede pg
1 puntoTra il mio chierico ed il tuo inquisitore andiamo a vendere il colosseo ai nativi come Toto’ e Peppino 😑1 punto- Capitolo Tre - Questa pianura è proprio un Oceano Verd... insomma, si fa per dire...
Flurio Pascolari (umano cavaliere) Io e Ariabel1 punto- [Topic di Servizio] La tenda dello sciamano
Beh sapete che a cavallo vi serviranno 3 giorni per raggiungere Glister, l'unico centro abitato del Thar. Fanno minimo 15 razioni se non cacciate nè deviate. Sapete anche che il clima nel Thar ora è freddo, molto freddo. Ovvero senza protezioni magiche si fanno tiri sulla tempra (con i bonus di vestiti invernali). Sapete anche che il Thar è una regione irregolare fatta di paludi e terreno accidentato.1 punto- Tds le Rune Nere
1 puntoScherzi? Iniziate pure senza di me. Ci vuole un po' di tempo 🙂 sono beginner1 punto- GAME!
1 puntoYorik - nano incantatore "Già, ma non riesco a capire che cosa sia andato storto..di certo lo stesso che è accaduto ad alcuni membri della nostra gilda. Sembrano..apatici. Strani. Ma non c'è traccia di magia addosso a loro. Non sono sotto l'influenza di qualcuno" parlo a voce alta ma più tra me e me che verso altri presenti "Possessione? Non ne so abbastanza da scartare o avvalorare l'ipotesi. Forse sono...no. O forse..." questa volta mi rivolgo proprio a chi mi è vicino "E se non fossero loro? Se li avessero sostituiti? Ser, ha notato altro di strano sul priore? Magari nell'aspetto?"1 punto- Araldi del Male - Gioco
1 puntoRuaidhrí Drummond - Chierico Tiefling Se volete può rispondervi a qualche domanda, anche se non so quanto possa esservi utile, è al mio servizio da parecchio tempo dico a Pratchett in quanto alle letture sono curioso di vedere che cosa possiede sulla mia razza ascolto poi la storia di Shoshanna e sto per prendere uno dei miei biglietti da visita quando la risposta di Sol mi fa fermare Posso dedurre che le nostre proprietà se non gran parte della città sia andata distrutta, giusto? faccio un breve sospiro quel posto mi piaceva e avevo ancora un bel po' di favori da riscuotere in città Miss Sol, visto che siamo in vena di aprirci agli altri, sarebbe possibile eliminare questa sorta di aura di mistero? Sono più curioso che sorpreso. CI avete avvicinati con delle promesse, che almeno nel mio caso, sono decisamente sopra ogni mia più rosea aspettativa, ci avete fatto salire in fretta in questa carrozza e ho come la sensazione che se qualcuno di noi volesse abbandonare questa missione non farebbe una bella fine Osservo il maggiordomo con un mezzo sorriso come minimo potreste essere sincera con noi, o almeno raccontarci a cosa stiamo andando incontro. Mi perdoni la schiettezza, ma non sono abituato a non sapere che cosa mi sta accadendo1 punto- Topic di servizio e bullshit varie
1 punto- Capitolo 3: Tenebre
1 punto@Plettro Clauden, spadaccino umano I rami molleggiano pericolosamente sotto i tuoi piedi prima di fornirti lo slancio verso il prossimo "trampolino". Una volta che la traiettoria è libera e sicura, piombi con un tonfo secco sul tuo bersaglio. ...Che con tua sorpresa non è la Malabestia... Maledetta febbre! Invece è un chierico particolarmente irsuto, la cui barba copre interamente la lama dello stocco, ora serrata alla sua gola. «E tu chi accidenti saresti?», ti sputacchia contro, perdendo il tipico parlare pacato dei chierici. «Assassino io? Sei pazzo? Stavo solo prendendo una boccata d’aria!» È uno sporco bugiardo! Stava chiaramente scappando e nascondendosi per un ottimo motivo. Stava chiaramente... stava chiaramente... beh, hai bisogno di ripetertelo più volte... maledetta febbre... non vedi l’ora che arrivi l’alba... «Tu piuttosto chi sei?! Perché ti nascondi dietro una maschera... non sarai mica tu un assassino?» Sporco bugiardo! Ti assale un istinto quasi insopprimibile di tagliargli la gola e farlo tacere una volta e per sempre. Cosa fai?1 punto- Il richiamo di Cthulhu - Remembrance
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- Version 1.0.0
Si tratta delle seconda avventura per Il richiamo di Cthulhu che scrissi nel 2016, completamente ispirata (praticamente una trasposizione) alla famosa saga videoludica di Five Nights at Freddy's. Per giocare l'avventura è necessario scaricare (e stampare) le mappe nella sezione "mappe" del sito, è invece opzionale scaricare le immagini nella sezione "altro/varie". Breve descrizione: un gruppo di amici d'infanzia fa una ritrovata nella loro città natale, l'anonima cittadina di Border Town nel deserto della California. Presto, quella che doveva essere un'esperienza tranquilla all'insegna dei ricordi, si trasforma in un tuffo all'indietro nel tempo negli eventi orripilanti che i protagonisti avevano represso nella loro mente. Si tratta di ripercorrere insieme quegli eventi e fare una scelta...1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Tds le Rune Nere
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