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Dragons´ Lair

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  1. Fermi tutti! Gamma ha ragione, non ho proprio calcolato le mura. Questo permette di non perdere l'esagono, anche se tutto il resto rimane più o meno invariato. Più tardi nel pomeriggio correggo tutto. Per coloro che sono disponibili a fare il prestito a Brunno, segnatemi qui i soldi, così modifico le ricchezze su roll20.
  2. La prossima Manovra Finanziaria per il 2019 la possiamo organizzare noi del gruppo
  3. ...e che SE grosso come una casa... 😆 Adesso Kaahan viene a dare una scossa a questa comunità di hippy arrapati.
  4. Complimenti per la scelta, io ho scelto pure il patto del tomo nella breve campagna che ho giocato con il mio Warlock (patrono Great Old One)! Premetto che i cantrip che scegli dipendono molto dal tuo modo di giocare e da quelli che hai già scelto (per esempio non ti consiglio firebolt perchè immagino che tu abbia scelto eldritch blast). Proprio per questo motivo escludo anche quelli che si trovano già sulla tua lista da warlock. Altri consigli generali per adesso sono quindi inutili perchè vorrei informazioni più approfondite sul tuo stile di gioco (per darti consigli personalizzati e non dover scrivere una guida con numerose pagine o recensioni personali sui cantrip). Detto queste cose ti dico i trucchetti che ho scelto io (quindi quelli che incontrano il mio personalissimo gusto): - thaumaturgy: offre molte possibilità di roleplay, io l'ho avuto gratis grazie al fatto di avere scelto la razza tiefling; ma mi sento di consigliarlo a praticamente chiunque. - guidance: l'incatesimo da chierico che fa gola a qualunque altra classe, richiede concentrazione quindi stai attendo ad usarlo (ad esempio se hai lanciato incantesimi come hex), a parte questo discorso vale la pena lanciare questo trucchetto in qualsiasi situazione. - sacred flame: volevo un cantrip con danni raramente resistiti, a distanza, che danneggiasse con altissima probabilità quei mostri ostici (con alta classe armatura + bassa destrezza) e che ignorasse qualsiasi copertura (non totale). Spesso 1 o 2 raggi di eldritch blast rischiano di mancare persino se il bersaglio si posiziona dietro a un banalissimo muretto. - shillelagh: non avendo massimizzato Destrezza facevo schifo nel combattere in mischia. Semmai deciderai di usare dei supplementi solo per gli incantesimi sappi che questo cantrip va in combo in maniera deliziosa con booming blade o green-flame blade. Sulle invocazioni, il mio consiglio è scegliere per i primi livelli sempre e solo Fiendish Vigor: potere lanciare false life a volontà per ricevere punti ferita temporanei quei primi 3 livelli di permette di raggiungere il quarto livello e successivi senza morire, ovviamente dopo va cambiato con invocazioni più succulente. Buon gioco! 😀
  5. Sì ma il nostro è brutto carattere e stigma razziale, il tuo è masochismo e disadattamento sociale 😜
  6. ..e il felinide. Povero. Senza soldi. Però Tonum un pò ci ha pensato al monaco
  7. Io concederei qualsiasi oggetto che non alteri le regole del lancio degli incantesimi. Quindi, in questo caso, la mano occupata e la disarmabilità. L’anello? Si ma per castare lo devi sfilare. L’orecchino? Si ma per castare lo devi stringere con una mano.
  8. se non sei una razza che vede al buoi ti consiglierei light. non si sa mai (oppure prenditi l'invocazione che ti permette di vedere al buio, anche quello magico)
  9. Parliamo un po' di come Dragon Heist affronta la questione dei tesori e degli usi che ne possono fare i personaggi. Quella dei tesori è una parte importante in qualsiasi partita di D&D, ma è anche una delle più noiose del gioco. Così è stato fino a Waterdeep: Dragon Heist. Diamo un’occhiata a ciò che quest’avventura ha da dire in relazione ai tesori in D&D. Molto bene, abbiate pazienza in merito a ciò che sto per dire, poiché sto per affrontare alcuni dei presupposti su D&D e sul modo in cui viene giocato. Vi abbiamo avvisato. Non penso che ci addentreremo molto nella matematica dietro le quinte, ma ce n’è un pizzico dinanzi a noi. Inoltre, il solo modo Giusto di giocare a D&D è quello che per voi risulta più divertente, dunque se ciò che viene descritto più sotto per voi funziona bene e vi fa divertire, allora sicuramente non vi state divertendo nel modo sbagliato e continuate a fare ciò che vi piace di più. Molto bene, ora che abbiamo chiarito ciò, mi farò avanti e lo dirò chiaramente. I tesori in D&D sono abbastanza noiosi nella forma in cui vengono generalmente proposti. Si suppone che essi siano una parte di uno dei tre pilasti di D&D, si tratta della carota che ci si trova contrapposta al bastone degli incontri difficili. Quando uccidete un Drago oppure sconfiggete un cavaliere malvagio che sta razziando le campagne, ci sono buone probabilità che vi aspettiate una qualche ricompensa per i vostri sforzi. Una qualche ricompensa che si ponga al di là dei Punti Esperienza che vi fanno passare dall’essere degli avventurieri novizi ad essere avventurieri con un più elevato livello di potere. E un Tesoro sembra adatto ad assolvere a questo scopo, giusto? Si tratta dell’oro e dei tesori del Drago. Delle opere d’arte ritrovate nel santuario del malvagio Cavaliere. Anche in ambito narrativo il ritrovamento del tesoro e degli oggetti magici sono una parte della storia, vi basti pensare al fatto che anche nello Hobbit è presente un gruppo di avventurieri che ritrova delle spade magiche. Nella gran parte dei casi, però, ciò che quel Tesoro rappresenta è un leggero aumento di alcuni dei vostri numeri, un potenziamento minore ai danni inflitti nel corso del round e forse una manciata di altre cose. In linea di massima, un Tesoro finisce prevalentemente per essere una specie di catalogo premi del supermercato. Raccogliete abbastanza punti e alla fine potrete scambiarli per altro, che si tratti di monete d’oro oppure di fantastici contenitori di +1 ai vostri tiri per colpire, ai vostri tiri per i danni oppure alla vostra classe armatura. E, sinceramente, questo è il punto dove la cosa diventa abbastanza noiosa. Eccezion fatta nel caso in cui stiate giocando in un’ambientazione con un basso livello di magia oppure nel caso in cui il vostro DM si stia davvero sforzando di tenere gli oggetti magici rari, inclusi i più comuni +1, allora ritrovare quel tipo di tesoro ha semplicemente lo stesso sentore di un altro passo che vi aspettate di compiere lungo la strada. Naturalmente avete bisogno di un’arma migliore, così da poter colpire in modo leggermente più accurato e un po’ più forte al fine di poter uccidere più cose e diventare progressivamente un po’ più abili dopo averlo fatto, e così via. Ma, e siate onesti con me in questo punto (e, ancor più importante, siatelo con voi stessi), quando è stata l’ultima che vi siete sentiti davvero Emozionati di trovare una spada +1? Oppure un’arma magica che non fosse del tipo che preferite utilizzare? Quando è stata l’ultima volta che avete avuto premura di tener traccia del Tesoro che vi è stato dato, eccetto per il suo eventuale valore in monete d’oro? Quando è stata l’ultima volta che vi siete preoccupati di ricordare cosa facesse un oggetto meraviglioso a caso e avete poi provato ad usarlo al di fuori di una situazione disperata? Ora ad essere onesti, questa cosa del Tesoro come una una parte prevista della progressione è un problema che la 5E ha affrontato. Non avete Davvero bisogno di trovare una spada +1 o superiore per poter essere funzionali nel gioco. Di fatto la vostra partita potrebbe essere migliore se nessuno ottenesse oggetti magici per un po’. Le creature con resistenze che possono essere superate da qualcosa di magico potrebbero improvvisamente diventare un qualcosa più di una semplice minaccia. È il motivo per cui troverete una manciata di oggetti meravigliosi e di armi magiche che non aumentano i bonus numerici, ma che invece conferiscono nuove capacità ai giocatori. E Waterdeep: Dragon Heist spinge l’idea ancora più in là. Il Tesoro non costituisce semplicemente una ricompensa, esso è un modo attraverso il quale il DM aggiusta l’esperienza dei giocatori. È una scelta che i giocatori devono compiere. Si tratta di un impatto immediato che i personaggi possono avere sul mondo che li circonda. Hanno scelto di indossare oppure di rivendere l’anello che hanno ritrovato? Hanno scambiato le armi? Dragon Heist va ancora oltre. Nella nostra recensione abbiamo parlato del Maniero Trollskull, la taverna malmessa con la quale i giocatori vengono ricompensati per aver completato con successo la loro prima missione. Si tratta di un possedimento nella città di Waterdeep, completo di una propria piccola mappa e di un suo vicinato, ed è immediatamente un luogo nel quale i PG possono utilizzare i loro tesori. Si tratta di un concetto tratto dalle edizione più vecchie di D&D. Quando i giocatori raggiungevano un certo livello, potevano costruire un castello oppure una torre del mago o qualsiasi altra cosa desiderassero e iniziare ad attrarre seguaci. Questi erano investimenti di oro, tempo e risorse; i giocatori potevano migliorare le loro basi, far costruire bastioni e balliste e così via. E questa idea è ancora presente qui, solamente che Dragon Heist suggerisce che il livello appropriato per avere una base delle operazioni è il livello 2. Si tratta di un modulo che non vuole farvi aspettare per provare a raggiungere quei livelli più alti che in molte campagne non raggiungereste mai. La maggioranza delle campagne non raggiunge mai il livello 17, figuriamoci il livello 20. Il consiglio comune è di costruire un personaggio pensando al livello 6 invece che al livello 20. E a Waterdeep i giocatori hanno una possibilità di utilizzare il loro tesoro per qualcosa in più rispetto a dei semplici potenziamenti numerici. Anche se… I Potenziamenti Numerici Possono Essere Assai Comodi Potete migliorare la vostra locanda. Spendere solo per ottenere aiuto dalle fazioni o servizi a Waterdeep. Specialmente se, alla fine dell’avventura, i giocatori in qualche modo riescono a mettere le loro mani sul mucchio nascosto di Draghi D’Oro, il quale rappresenta 500.000 monete d’oro a loro nome. Almeno per un po’. E verso la fine dell’avventura, i giocatori dovrebbero trovarsi solamente intorno al livello 5. Il trucco è dargli cose su cui investire il loro oro. Lasciategli costruire quella Sala della Gilda oppure gestire un’attività commerciale che opera al di fuori della Locanda. Fate sì che altri antagonisti inseguano il loro deposito d’oro. O forse si tratta di alleati, specialmente quelli più potenti come il Lord Aperto di Waterdeep, che vogliono ottenere parte di quell’oro. E improvvisamente i giocatori hanno molte più opzioni per agire nel gioco. Si destreggiano tra molte più scelte. Waterdeep: Dragon Heist ha questa tendenza secondo la quale, una volta che avete trovato dell’oro, inizia la vera avventura. Dunque non fa attendere i giocatori, lascia loro dell’oro e poi aspetta per vedere cosa succede. E questo è ciò che ai miei occhi risulta interessante. Quando i vostri giocatori hanno più del necessario per ottenere i miglioramenti che gli occorrono, cosa altro potrebbero comprare? Come cambia il loro modo di percepire il mondo? Per me il fatto che i giocatori abbiano una base operativa a Waterdeep sembra un qualcosa di perfetto. Adesso hanno qualcosa che solidifica la loro presenza nel mondo. Hanno qualcosa che può davvero definirli e che fa qualcosa che non sia solamente aumentare la componente matematica. Ha tutti quei benefici intangibili che un DM può sfruttare per mettere pressione sui giocatori. Minacciate la loro proprietà e avete un ottimo modo per metterli contro un burocrate che arriva per chiedere che i giocatori pongano fine alla loro attività. Oppure dategli abbastanza monete per iniziare a comprare delle navi oppure dei carri e osservate che cosa ne fanno. Ad ogni modo Waterdeep: Dragon Heist ha molto da offrire ai DM, specialmente le sue filosofie sull’avventura e le ricompense. Dunque non attardatevi oltre e distribuite abbastanza tesoro da creare una nicchia nel mondo per i vostri attuali giocatori. Divertitevi durante le vostre avventure! Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-makes-it-rain-and-thats-amazing.html Visualizza articolo completo
  10. Formato: T1 Salve a tutti! è un po' di tempo che lavoro su questo mazzo e sono sicuro che possa dare degli spunti interessanti. il tutto ruota intorno all' asse: Enduring Renewal +Memnite /Ornithopter +Blasting Station = danni infiniti. I modi per far funzionare la combo sono tanti, in linea generale ho puntato sulla velocità di gioco. I più banali sono i classici "tutor" (vedi per esempio Enlightened Tutor) . Voglio però che le probabilità di trovarli aumentino considerevolmente. Ecco la "cartona" che mi permette di far girare il mazzo, la mia preferita, nonchè il primo pezzo da cercare di calare: Null Profusion . Moltissime carte che gioco hanno costo 0 (fra queste Ornitottero e Memnito, ma ce ne sono molte altre, comunque sotto c'è la lista completa), il che significa che fintanto che ho la Null Profusion sul campo e queste carte in mano, posso giocarle e pescare continuamente, magari trovando altre carte da costo 0, e gioca e ripesca. Tra le magie da costo 0 c'è Spellbook , infatti se notate la Null Profusion riduce il massimo numero di carte in mano a 2, ma se dopo averla calata gioco lo spellbook non avrò nessun problema. Voi direte: "Sì ma Null Profusion si casta a 6 mana, dove lo trovo 'sto ben di Dio?"... Ecco perchè la lista ci offre: Ashnod's Altar, Phyrexian Altar , oltre a Lotus Bloom , Lotus Vale . C'è però anche un sistema più veloce se vogliamo recuperare ciò che ci serve: Academy Rector +Ashnod's Altar /Phyrexian Altar /Blasting Station . Infatti se sacrifichiamo il buon Rettore dell'Accademia possiamo andare a cercarci la Null Profusion oppure anche Enduring Renewal, più avanti, e piazzarle direttamente in gioco, aggirando i costi. Inoltre, a forza di pescare con la solita Null Profusion, è possibile entrare in un lock che definirei celestiale. Ecco come: Null Profusion +Enduring Renewal +qualsiasi creatura da costo 0+Ashnod's Altar /Phyrexian Altar =mana infinito e pescate infinite. In pratica avete vinto. Per quanto riguarda l'early game, per ora ho pensato di sostenere le pressioni dell' avversario con creature efficaci ed economiche, fra cui Shield Sphere. La lista completa: -terre 10 pianure 10 montagne 2 Lotus Vale -creature 4 Academy Rector 4 Memnite 4 Ornithopter 4 Shield Sphere 4 Crookshank Kobolds -altro 1 Enduring Renewal 4 Null Profusion 3 Blasting Station 2 Ashnod's Altar 3 Phyrexian Altar 1 Lotus Petal 4 Lotus Bloom 4 Spellbook 4 Welding Jar 4 Enlightened Tutor 1 Demonic Tutor Grazie mille per la pazienza, spero di essere stato chiaro. Sono immensamente graditi commenti e consigli.
  11. Scusate non sono sparito!!!! E' da domenica sera che non ho la linea internet a casa... maledetta Vodafone... dovrebbero ripristinarmela tra domani o dopodomani. Purtroppo non riesco a scrivere tramite il cellulare, posso solo leggere ed ora vi sto scrivendo attraverso un vecchio tablet ma con enorme lentezza. Per favore chi gioca anche sull'altra gilda mi faccia il favore di avvertirli. Grazie mille.
  12. Alloura, io ho masterato poco, ma direi 70% avventura e 30% dramma. Penso che si debbano avere delle competenze molto forti nella gestione delle meccaniche base per potersi permettere delle escursioni di livello durante la masterizzazione di una campagna. Oltre al fatto che, banalmente (e neanche tanto), bisogna avercela una autentica dimensione psicologica o spirituale. Dico la verità, sono un po' scettico sulla effettiva realizzazione di queste esperienze "profonde" in un gioco di ruolo, forse perché non ho mai visto master tanto bravi da potersele permettere (io no di certo). E non mi da fastidio, anzi. Per un motivo preciso: mi sentirei terribilmente "sporco" a masterare o ruolare la sviscerazione di concetti elevati all'interno di una finzione narrativa fantasy... il fantasy è tutto meno che un genere maggiore, siamo sinceri. Inoltre, la situazione sociale non la ritengo per nulla opportuna. Io sono un po' quello a cui i miei amici si rivolgono se hanno problemi, non mi piace l'idea di dover mobilitare i miei massimi sistemi per un gioco in cui di base ciò non è necessario. Non ne ho bisogno, non lo voglio fare, mi sento sporco, non la ritengo una sede opportuna praticamente nel 100% dei casi... forse parlo così per l'esperienza che ho avuto da giocatore. m2c p.s.: in tema di avventure "filosofiche" volevo solo commemorare l'intelligentissima avventura a tema filosofico di @Pippomaster92 veramente fika.
  13. Alrik Ranulfsson Camminare non mi dispiaceva affatto. A dispetto delle mie gambe più corte della media, non risentivo delle lunghe marce,forse per il fatto che fin da giovane ero stato abituato a viaggiare accompagnato solo dal mio.moschetto,lo zaino stracolmo e la mia inseparabile pipa. Ridacchio spesso guardando il broncio dello shadaki,non avvezzo come me e Knut a lunghe camminate "Ahhh....siamo arrivati dunque?" dico verso i due sommerliani "...non vedo l'ora di mettere le gambe sotto un solido e spazioso tavolo di quercia" Sorpasso Wekar,punzecchiandolo "Suvvia,shadaki,cos'è quella faccia? Il camminare rinvigorisce le membra e ti fa durare più a lungo a letto,garantiscono Alrik Ranulfsson e il suo moschetto d'acciaio" facendo una grassa risata ,interrotta alla fine da alcuni colpi di tosse "Emh,con tutti il rispetto,eh.." avendo ancora dubbi sul.come porsi con i due nuovi membri del.gruppo
  14. Allora esistono moltissimi giochi con meccaniche differenti dal d20 System, e alcuni li hanno citati, in particolare i giochi WW e il D6 usato in Star Wars prima dell'edizione D20. Fortunatamente io ho avuto modo di giocare a questi giochi e posso darti un punto di vista da giocatore e master al riguardo. Partiamo dall'ambito WW: il sistema, cambiato nel tempo, vede l'utilizzo di un pool di dadi da usare che determinano se l'azione è riuscita o meno. questo avviene tramite il numero di successi che vengono fatti. Col nuovo sistema il successo lo si ottiene con un 7+ sul D10. In genere servono 3 successi per riuscire nell'azione. un 10 vale doppio e un 1 toglie un successo (mi pare). Oltre queste dinamiche i giochi WW sono molto orientati sul lato del ruolo più che sulle dinamiche e li ho sempre trovati molto più adatti ad essere utilizzati in giochi politici e di intrigo. Questo anche per come sono strutturare competenze e abilità. Si dividono in fisiche sociali e mentali, ciascuno dei quali ha tre caratteristiche (forza, destrezza, costituzione - presenza ascendente autocontrollo - intelligenza prontezza fermezza) i giocatori distribuiscono le caratteristiche (i pallini, ciascuno dei quali poi è rappresentato da un dado) a seconda di come vogliono il personaggio, più orientato al lato fisico, mentale o sociale. Le abilità funzionano similmente. Come dicevo lo trovo estremamente orientato al ruolo politico, ma anche le meccaniche del combattimento sono adeguate e utili, come per l'utilizzo di capacità soprannaturali. Differentemente da D&D e giochi simili non esistono livelli ma i PX si spendono per acquistare pallini (ergo dadi) e quindi non esisterà MAI un PG uguale a un altro (o a un PNG). Sistema simile è quello di MERC, GDR su mercenari con regolamento facilmente adattabile a praticamente tutto. Noi lo abbiamo giocato sia in ambito II WW che nel futuro. In pratica il sistema è simile ma i dadi da usare non sono solo gli d10 ma si parte dal d6 e si arriva al 12. A seconda delle abilità del personaggio userà un dado migliore per raggiungere il risultato voluto. Molto carino e sistema ottimo per il combattimento. D6 System: giocato con Star Wars, usa un pool di dadi da 6 con un dado diverso, il dado del destino, che ti permette di essere ritirato fintanto che fai 6 mentre se fai 1 ti elimina il risultato più alto tra gli altri dadi, oltre al suo. Quindi si, puoi fare 0 tirando due dadi. Io feci 1 con 3D6, e non riuscii a colpire il quadro comandi dello star destroyer, con il risultato che un intero reggimento di storm trooper entrò e ci catturarono tutti. I risultati dei dadi si sommano e si deve superare una CD per riuscire nella prova. Sistema molto interessante nel combattimento, meno in ambito politico, ha il lato negativo nell'arrivare a tirare secchiellate di dadi (l'imperatore ha 20 dadi in alter ad esempio) il che comunque appiattisce i risultati dal punto di vista della media e lascia poche sorprese. Poi certo quando Yoda usa i suoi dadi forza e fa Nmlia azioni... capisci come fa a combattere con Dooku su Ep.II. Ormai è un sistema datato. ROLEMASTER System: se cerchi il gioco che ti permette di colpire parti specifiche del corpo e in cui i critici menomano davvero i PG/PNG questo fa al caso tuo. Esisono intere pagine di tabelle di critici a seconda del tipo di danno subito. Si gioca col D100. Complesso e non facilmente approcciabile, non ci ho mai giocato, ma ho assistito ad alcune sessioni giocate nel GIRSA (Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli), bello ma faticoso.
  15. La Maschera Una volta ritrovatomi l'essere spaventoso sopra di me, ho il tempo di poter fare una veloce battuta, nelle situazioni di stress non riesco mai a trattenermi. "Ora dovremmo baciarci?" dico per sdrammatizzare, non sono sicuro che la bestia possa capirmi oppure ribattere, ma so che è dotata di intelligenza. Quando l'essere sta per colpirmi sfodero velocemente lo stiletto che tengo dietro la mantella e frappongo la lama tra il mio viso ed il palmo della sua mano facendo un taglio, doloroso ma non abbastanza per poterla spaventare. "Accidenti, mia signora, ma non vado pazzo per questo tipo di rapporti, in verità speravo in qualcosa di più... romantico?" nel mentre dico queste sciocchezze comincio a pensare velocemente. Cosa farebbe Magnus? Chi ha davvero il controllo della situazione? In fondo, l'ho già sconfitta una volta, ma stavolta la maschera potrebbe non bastare... Cosa può essermi utile qui intorno?
  16. Ah ok. Confermo che di base avete scorte solo di veleno drow, a volontà. Il resto va trattato, rubato o comprato
  17. 1 punto
    io ho una mezza idea di prendere questo https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/poppet/poppet-tiny/ così giusto per buttare 300 monete
  18. Niente di che per ora, direi che il progioniero lo interroghiamo una volta arrivati dove i milaniti volevano portarci
  19. Ok, tra stasera e domattina posto.
  20. Considero che Airell ed Elijah tornino ad esplorare il perimetro del Castello da due lati differenti. Appena posso proseguo. Scusate ma in questo periodo devo andare un po' a rilento.
  21. 1 punto
    Vola a 12m con manovrabilità buona e dubito chiamerebbero aiuto del caso. É piú provabile la inseguirebbero baldanzosi fino a dopo la curva, trovandosi davanti un gruppo di crociati inca**ati...
  22. Airell Vado pure io? Magari mi muovo dall'altro lato, in modo da incontrarmi a metà strada con Elijah
  23. Confermo quanto detto da Fezza, se qualcuno non si trova coi conti dica pure
  24. Per i DV è corretto quello che hai scritto.. credo, non riesco a ricordarmi con precisione. Geren ha 16 hp al 3° livello: 3 hp dati da un braccialetto che ci ha donato un tizio, quindi 13 hp per i livelli ho 12 in COS quindi +1 a livello, quindi 3 hp dati dalla COS, quindi 10 hp per i livelli il primo è pieno quindi 10-4=6, da dividere tra il 2° e il 3° livello Da qui.. ipotizzo che @Voignar ci abbia fatto fare (DV/2)+1 sia al 2° che al 3°
  25. Certo, quello che intendevo non è "Uniformare" o "Ignorare l'individualità o la situazione di qualcuno" ma: "Se incontro per strada un nero o una tizia con i capelli blu e le calze a rete non ci faccio più caso che se incontro un bianco in giacca e cravatta". (Poi magari alla ragazza do una seconda occhiata, ma per altre ragioni 😬 ).
  26. Molti saluti a tutti, Piacere di conoscervi mi unisco come giocatore sotto invito di Menog.
  27. 1 punto
    Andiamo in combo se fai il necromante. Non ho intenzione di focalizzarni su quello, ma un chierico può dare sempre una mano a risollevare vecchie ossa
  28. 1 punto
    Mi sembra un ottima idea essere vicini di bottega. Credo che l antiquario centri perfettamente l idea di personaggio che avevo in mente. Una di quelle minuscole botteghe talmente piene di libri e suppellettili di varia natura da risultare quasi grandi. Per intenderci uno di quei luoghi dove in un avventura al richiamo di cthulhu trovi una pagina del Ramo d'oro di Frazer dentro un vaso canopo 🙂 Di conseguenza sentiti libero di rifilare informazioni criptico-arcane
  29. 1 punto
    Ho avuto la fortuna di lottare per un po’ in una delle sue palestre a Londra. Veramente tanta roba!
  30. Esattamente! Anche un ladro che non si intende di arcano potrebbe volerlo rubare per rivenderlo come mero gioiello
  31. Ho appena editato il mio ultimo post inserendo la mappa dell'area in cui vi trovate adesso Se vi servono delucidazione chiedete pure @Hobbes @GammaRayBurst @Lone Wolf @brunno
  32. Comunicazione di servizio. Partendo da sinistra il primo nemico è G2, alla sua destra c'è G1. Sul lato destro, il nemico più in alto e G4. A scendere c'è G5 e poi G6 ultimo. Scusate la poca chiarezza, magari inizio a numerarli anche sulla mappa.
  33. beh, un anello o un orecchino sempre in bella vista potrebbero anche far venire l'acquolina alla gola di alcuni tagliaborse 😏
  34. Ci sono altre due vie che hanno il flavor di un monaco che si potenzia con la magia: la via dell'anima solare e la via della lunga morte. La prima può sparare colpi radianti alla Dragonball, la seconda assorbe l'anima dei nemici sconfitti e terrorizza a volontà. Sono state pubblicate su manuali aggiuntivi che attualmente sono solo in inglese, ma potrebbero darti ciò che cerchi. In alternativa potresti multiclassare con lo stregone o con il warlock: molte tradizioni monastiche non utilizzano la saggezza, quindi questa ti serve principalmente per la classe armatura. Con un punteggio di saggezza pari a 13 (il minimo per poter multiclassare) la tua CA è pari a 10+il tuo modificatore di destrezza+1, che é pochissimo, ma questo problema è facilmente risolto dell'incantesimo Armatura Magica, a cui sia lo stregone che il warlock hanno accesso (lo stregone di origine draconica non ha neanche bisogno di Armatura Magica grazie alle sue scaglie). Potresti in questo caso distribuire le tue statistiche in quest'ordine: Des > Cha > Con > Wis > Int = Str Poichè sei interessato a Stretta folgorante, ti propongo questa build da monaco/stregone: Punteggi di caratteristica: Tirando i dadi si ottiene quasi in ogni caso un totale più alto che non con il point buy. Userò il point buy come esempio ma è chiaro che con punteggi più alti sarai anche meglio. Prendiamo come razza il mezzelfo e otteniamo: For Des Cos Int Sag Car Point buy 9 15 13 8 13 14 Bonus razziale +1 +1 +2 Portare a 9 l'intelligenza è inutile. Almeno il 9 in forza da più carico trasportabile e salti più lunghi. Ho fatto qualche ricerca e pare che in media con il metodo del 4d6 meno il peggiore si ottengano i punteggi 16, 14, 13, 12, 10, 9, quindi avresti: For Des Cos Int Sag Car Point buy 9 16 13 10 12 14 Bonus razziale +1 +1 +2 In pratica ciò che ti serve sono un 16 in Destrezza e Carisma, un 13 in saggezza, e un punteggio più alto possibile in costituzione. Se le tue statistiche te lo permettono, potresti scegliere un'altra razza al posto del mezz'elfo, come ad esempio l'umano variante. Progressione: Partendo dal livello 1, ecco una possibile build: la via del ninja drago. Livello Bonus di Competenza Talenti di Classe Arti Marziali Punti Ki Movimento Senza Armatura Punti Stregoneria Trucchetti Conosciuti Incantesimi Conosciuti Slot di 1° Slot di 2° Slot di 3° Slot di 4° M 0 / S 1 +2 Incantesimi, Origine Stregonesca (Stirpe Draconica): Antenato Drago (Blu/Bronzo), Resilienza Draconica - - - - 4 2 2 - - - M 1 / S 1 +2 Arti Marziali, Difesa Senza Armatura 1d4 - - - 4 2 2 - - - M 2 / S 1 +2 Ki, Movimento Senza Armatura 1d4 2 +3 metri - 4 2 2 - - - M 3 / S 1 +2 Deviare Proiettili, Tradizione Monastica (Ombra): Arti dell'Ombra 1d4 3 +3 metri - 4 2 2 - - - M 4 / S 1 +3 Caduta Lenta, Incremento del Punteggio di Abilità 1d4 4 +3 metri - 4 2 2 - - - M 4 / S 2 +3 Fonte di Magia 1d4 4 +3 metri 2 4 3 3 - - - M 4 / S 3 +3 Metamagia 1d4 4 +3 metri 3 4 4 4 2 - - M 5 / S 3 +3 Attacco Extra, Colpo Stordente 1d6 5 +3 metri 3 4 4 4 2 - - M 5 / S 4 +4 Incremento del Punteggio di Abilità 1d6 5 +3 metri 4 5 5 4 3 - - M 5 / S 5 +4 - 1d6 5 +3 metri 5 5 6 4 3 2 - M 6 / S 5 +4 Colpi Potenziati dal Ki, Passo d'Ombra 1d6 6 +4.5 metri 5 5 6 4 3 2 - M 7 / S 5 +4 Evasione, Quiete della Mente 1d6 7 +4.5 metri 5 5 6 4 3 2 - M 8 / S 5 +5 Incremento del Punteggio di Abilità 1d6 8 +4.5 metri 5 5 6 4 3 2 - M 8 / S 6 +5 Affinità Elementale 1d6 8 +4.5 metri 6 5 7 4 3 3 - M 8 / S 7 +5 - 1d6 8 +4.5 metri 7 5 8 4 3 3 1 M 9 / S 7 +5 Miglioramento del Movimento Senza Armatura 1d6 9 +4.5 metri 7 5 8 4 3 3 1 M 10 / S 7 +6 Purezza del Corpo 1d6 10 +6 metri 7 5 8 4 3 3 1 M 11 / S 7 +6 Cappa d'Ombra 1d8 11 +6 metri 7 5 8 4 3 3 1 M 11 / S 8 +6 Incremento del Punteggio di Abilità 1d8 11 +6 metri 8 5 9 4 3 3 2 M 11 / S 9 +6 1 Slot di 5° 1d8 11 +6 metri 9 5 10 4 3 3 3 Non importa che dovrai aspettare fino al livello 8 per Attacco Extra: dal livello 5 i trucchetti hanno il danno migliorato, e ricordo che la Raffica di Colpi non è l'unica azione bonus disponibile ai monaci. L'unica cosa che perdi davvero con questa build è Colpo Stordente, dato che la classe difficoltà del tiro saggezza è atroce, ma sinceramente trovo che sia sopravvalutato, in quanto i pochi nemici su cui vorresti usarlo hanno quasi sempre un alto valore di costituzione e magari anche resistenze leggendarie.
  35. 1) l'attacco furtivo funziona cosi 1° hai bisogno di un'arma con finezza oppure di un'arma a distanza (arco, balestra…) quindi niente magie, niente armi da lancio senza finezza etc 2° per fare l'attacco furtivo hai bisogno di una di queste due situazioni: avere vantaggio al tiro per colpire oppure che un tuo compagno sia adiacente al nemico. 3°puoi fare solo un attacco furtivo per turno. il che vuol dire che se al tuo turno fai due attacchi e colpisci con entrambi solo uno dei due è furtivo. però vuol anche dire che se colpisci con un attacco di opportunità qualcuno e soddisfi le condizioni per poterlo fare (vantaggio o alleato adiacente) gli fai il furtivo. 4°con il critico moltiplichi anche i dadi del furtivo 5° con l'archetipo dell'assassino se nel turno di sorpresa colpisci un avversario sorpreso è automaticamente critico. 6° personalmente ti consiglierei l'archetipo swashbuckler (puoi fare il furtivo anche se sei da solo contro un'avversario e aggiungi il carisma all'iniziativa) 2) trasformazioni 1°semplicemente hai bisogno di aver visto una creatura per poterti trasformare (puoi metterti d'accordo con il master per quelli che hai gia visto) 2° devi cmq rispettare le condizioni della trasformazione, ovvero, mettiamo caso che tu al primo livello abbia visto uno scoiattolo, un triglia e una rondine. al secondo lvl potrai trasformarti solo nello scoiattolo, perché non ha ne velocità di nuoto ne di volo. al quarto potrai trasformarti sia nello scoiattolo che nella triglia, perché non hanno una velocità di volo e perché tu adesso puoi trasformarti in animali che nuotano. al ottavo puoi trasformarti sia nella triglia che nello scoiattolo che nella rondine perché puoi trasformarti anche in animali che volano. 3) devi rispettare il grado sfida relativa al tuo livello per trasformarti
  36. Io invece ho avuto l'impressione opposta. WotC l'ho sempre vista trattare la diversità come una cosa normale. Ad esempio in ToA c'è una coppia omosessuale, ma questo non viene fatto notare in alcun modo: semplicemente c'è scritto "Tizio, marito di Caio" e niente di più, uno si rilegge una seconda volta il paragrafo, capisce che non è un refuso e tira dritto. Anche nel manuale base, quando c'è un personaggio nero, non si sentono obbligati a sottolineare la cosa dandogli armi africane in stile Black Panther: è una illustrazione come un'altra. Che poi, secondo me, è il modo giusto di trattare diversità e rappresentazione. Viceversa, nei prodotti Paizo che ho seguito di recente c'è una quantità di esplicite strizzate d'occhio alla questione tale da risultare fastidiosa, a partire dal primo paragrafo del manuale di PF2, che spiega come tu possa esplorare qualsiasi identità sessuale o di genere 😉 😉 😉 😉 😉 o dal mettere un talento alla paladina iconica dicendo a chiare lettere che gliel'ha insegnato la sua fidanzata ladra femmina con cui lei è in una relazione omosessuale 😉 😉 😉 😉 😉 😉 😉 . Tant'è che trovo questo articolo irritante e fuori dal vaso: se vogliamo che i "diversi" siano considerati come tutti gli altri, forse il modo giusto non è prendere il megafono e sottolineare ogni singola volta "Ehi guardate in questo prodotto c'è un frocio negro che brave persone quelli che hanno incluso anche il poverino speciale". Che, oltre che paternalistico, è discriminatorio quanto l'alternativa.
  37. Scusami tu. Non ero stato chiaro, ma visto che abbiamo iniziato da poco ho ritenuto opportuno infilarti subito
  38. Difficile rispondere a questa domanda senza fare metagame.. voi sapete quello che vi ho scritto, poi dovete trarre le vostre conclusioni.. aggiungendo il fatto che non conoscete di persona nè l'uno nè l'altro
  39. Presente con moglie e prole!
  40. Mi piace che un'avventura possa, almeno potenzialmente, mettere i giocatori di fronte a scelte complesse sul piano personale e/o etico.
  41. Come da buona tradizione D'L stiamo organizzando un raduno degli utenti per risate e spanzate in gruppo e allegria. Sono finite le ferie, quale modo migliore di iniziare un bigio e cupo autunno se non quello di passare un weekend all'insegna della spensieratezza, dell'ingordigia e del gdr? La località sarà di nuovo le lande di Mordor (altrimenti detta provincia di Treviso), in zona tra Padova e Vittorio Veneto, ma con prima tappa a Padova. Perchè partecipare a questo raduno? Perchè PER LA PRIMA VOLTA IN ASSOLUTO saranno presenti gli utenti dagli antipodi della penisola (dalla Valle d'Aosta alla Sicilia, con quote dal confine Friulano), quindi non avete scuse. NON VORRAI MICA MANCARE?! Giorno: Sabato 27 e Domenica 28 Ottobre 2018 Località: Padova, Vittorio Veneto e dintorni Ora del ritrovo: da concordare Luogo di ritrovo: da concordare (probabilmente stazione dei treni Padova) Lista dei Partecipanti: tamriel + Flare + eventuali truppe (ancora da numerare) The Stroy + 1/2 truppe Alonewolf87 + truppe (da definire) Smite4Life Fog Monolente Pernottamento: purtroppo ancora niente di sicuro, ma dovrebbe esserci la taverna gentilmente offerta da Flare per darci riparo e un pavimento su cui farci soggiornare (munirsi di sacco a pelo!). Stay tuned per conferma/smentita Spanzamenti vari: ancora da definire, in base al numero di partecipanti farò un elenco dei possibili luoghi (anche in base a quanta disponibilità avremo di mezzi per spostarsi). Alcune idee possibili per ora sono il bosco (turbocarne), Yumi (all u can eat di ottima qualità), Tucano (churrasco all u can eat). Visualizza articolo completo
  42. Demon: The Fallen è un gioco di ruolo e un ambientazione di fantasia della linea World of Darkness della White Wolf Game Studio. I personaggi del gioco sono demoni; Angeli caduti che sono stati scacciati dal cielo per essersi schierati con Lucifero in una guerra di mille anni contro Dio. Meglio Re all’inferno che vassallo in cielo Una retrospettiva su Demon: the fallen Questa recensione parla di argomenti delicati, che possono colpire la sensibilità di chi legge. Più precisamente, l'articolo affronta tematiche di tipo religioso, le quali sono utilizzate dal GdR recensito al solo scopo di fornire ai giocatori intrattenimento e spunti di gioco. Nulla di quanto descritto nella recensione o nel gioco da essa trattata, ha lo scopo di denigrare una qualsiasi religione o quello di fornire una qualche interpretazione delle stesse. Si tratta semplicemente di materiale di finzione, creato da persone guidate dall'unico interesse di fornire ai giocatori idee interessanti da utilizzare nelle proprie campagne. Demon: the Fallen, tuttavia, è un prodotto adatto unicamente a giocatori adulti e richiede, dunque, una certa maturità per potervi partecipare. E' fondamentale, infatti, che simili argomenti siano trattati in maniera seria e nel rispetto del credo religioso di chi partecipa al gioco. Prima di intraprendere una campagna con un simile gioco, quindi, assicuratevi che esso non finisca con l'urtare in qualche modo la sensibilità dei vostri amici. Allo stesso tempo, leggendo la seguente recensione ricordate che i temi in essa trattati non corrispondono alle convinzioni religiose del recensore, del sito o dei suoi partecipanti. La recensione ha il solo scopo di descrivere e commentare il gioco edito dalla White Wolf, per fornire ai lettori informazioni su un prodotto d'intrattenimento. Paradiso Perduto John Milton ne scriveva già nel 1667. E nel 2002 la White Wolf Game Studio ha deciso di dedicare un manuale del suo Mondo di Tenebra tutto a loro, gli angeli caduti. Del resto chi non troverebbe intrigante l’idea di vestire i panni di un demonio appena giunto sulla Terra, intento a scalare la gerarchia infernale e sfidare dio? Certo che alla White Wolf all’alba del nuovo millennio, dopo essersi occupati di vampiri (pure cinesi), lupi mannari, maghi, spettri, fate, mummie, cacciatori di mostri di ogni risma e aver reinterpretato praticamente tutto l’immaginario moderno e non, rimaneva solo una cosa da fare: andare al diavolo. Apocalypse Now Redux Demon: The Fallen siede a testa alta fra le migliori incarnazioni del Mondo di Tenebra, l’universo creato dalla White Wolf come palcoscenico della maggior parte dei suoi giochi di ruolo. Ne vedremo i motivi. Per chi non lo sapesse, quello di Tenebra è praticamente una versione parallela del nostro mondo con una sola grande differenza: qui gli esseri che animano l’immaginario dell’umanità esistono veramente e si muovono, per lo più di nascosto, fra la gente comune. Ogni “razza” sovrannaturale ha la sua cultura, i suoi scopi, la sua storia, le sue organizzazioni e, ovviamente, i suoi nemici che potenzialmente sono tutti gli altri, non ultimi i loro stessi simili. In particolare i giocatori che vestono i panni dei demoni si ritrovano ad impersonare gli esseri più antichi del Mondo. dato che ognuno di loro è nato, letteralmente, prima dell’universo stesso, che per altro hanno contribuito a creare. Bisogna qui ribadire che i demoni del Mondo di Tenebra sono né più né meno che gli angeli caduti della tradizione Giudaico-Cristiana, sebbene si ritrovino anche in tutti i credi e le culture, visto che la loro storia si intreccia indissolubilmente, fin dall’alba dei tempi, a quella dell’umanità. Si tratta di un racconto che conosciamo tutti, più o meno, ma stavolta è narrato dal punto di vista del Nemico. Eccoli dunque creati da Dio, chiamati Elhoim e divisi in casate, con il compito di formare e mantenere, tramite il di Lui potere, l’universo, il Grande Disegno che ha come sommo apice e parte nodale (almeno secondo la loro visione delle cose), la creazione più importante del Padre divino: l’Uomo. E qui cominciano i dolori. Perché i nostri angioletti sono bravi figlioli, tutto ordine, dignità e amore. Troppo amore. Difatti Lui (o Lei, dato che non ha molto senso assegnare un sesso a Dio ma il manuale gentilmente ci informa che all’epoca del Paradiso tutto poteva essere molte cose diverse assieme) impone due soli comandamenti ai suoi solerti aiutanti: amare le neonata Umanità come essi amano Lui e non avere mai contatti diretti con essa. E questo a molti angeli non piace. Proprio no. Perché Dio dovrebbe aver messo tanto sentimento dentro di loro, pensano, per poi proibir loro tassativamente di avere contatti con gli esseri che tanto desiderano? Teme forse il Padre che gli Elhoim finiscano per amare i loro fratelli d’argilla più di Dio? Si sa, l’amore è una calamita irresistibile, ma in più ci si mette pure un angelo veggente di nome Ahrimal che dice di aver avuto una terribile visione di futura sciagura: l’Uomo è destinato alla rovina, sta scritto nelle stelle. Si tratta di solo uno dei futuri possibili, aggiunge, sebbene il più probabile. Panico. Gli angeli cominciano a discutere in quello che passerà alla storia demoniaca come il Grande Dibattito. Loro sono pur sempre i protettori dell’umanità e devono fare qualcosa per scongiurare tale evenienza. Alcuni vogliono scendere sulla Terra, informare quegli sprovveduti di Adamo ed Eva che sono così innocenti, come bambini, da ignorare esista finanche l’idea di pericolo. Ma non si può, il Babbo ha detto che non s’ha da fare. Alcuni angeli coraggiosi (non è facile chiedere udienza al Principale, Egli è poco accessibile persino a loro) decidono di andargli a chiedere consiglio ma non fanno più ritorno. Sono stati forse distrutti per l’aver anche solo pensato di mettere in discussione gli ordini ricevuti? A questo punto Lucifero, il più potente e carismatico degli angeli del Signore, secondo in grandezza solo a Lui, decide che il pericolo è troppo grande e la loro missione troppo importante: Papà o no bisogna raggiungere gli uomini e prepararli ad affrontare, magari evitare, la catastrofe. Dargli la Conoscenza perché possano salvarsi. Lucifero è un gran figaccione, un terzo di tutti gli angeli lo segue immantinente: in settemilioniquattrocentonovemilacentoventisette si ribellano a Dio. Che non la prende bene. Seguono mille anni di guerra con i Cieli (l’Età dell’Ira) senza quartiere, sempre più spietata, fra i ribelli, spalleggiati da gran parte dell’Umanità, e gli angeli lealisti. E, per farla breve e con somma beffa, si scopre che era proprio quella la catastrofe predetta da Ahrimal. Gli uomini mordono il frutto proibito della Conoscenza, scoprono il libero arbitrio e la morte. Gli Elhoim, l’odio. Lucifero tiene botta, ma alla fine i ribelli cadono vittima di divisioni interne e i lealisti vincono. Gli angeli ribelli, ormai demoni, vengono precipitati nell’Abisso (come loro chiamano l’inferno) e divengono i Caduti. Marciranno nella loro infernale prigione per eoni, divorati dal rimorso, schiacciati dal peso dei loro errori, forse ancora peggio maledetti dall’Uomo, le loro nobili gesta dimenticate. Finché i Cancelli inferi si indeboliscono e alcuni di loro riescono a scappare. Tutti tornano sulla Terra decisamente arrabbiati, persino pazzi. Guerra e prigionia millenaria li hanno indeboliti e segnati per sempre. Il mondo che trovano è cambiato, alieno. Il Creato è spiritualmente in rovina, sull’orlo del collasso ambientale. E il fatto che Dio sia sparito con tutti i suoi angeli li fa inferocire ancora di più. Che fare dell’appena ritrovata libertà? Cercare delle risposte? Crearsi un proprio culto, ubriacarsi di potere, della Fede dei propri seguaci? Eseguire gli ordini dei propri infernali superiori? Riorganizzarsi e stanare il Padre per fargliela pagare? Affrettare, più o meno pietosamente, la fine dell’umanità? Oppure tentare il difficile compito di salvarla, ricostruire il Paradiso, cercare perdono e redenzione? Noi siamo Legione Ovviamente c’è di più. Molte domande e misteri avvolgono i demoni e attendono i giocatori che avranno l’ardire di indagarli (uno su tutti: dove diavolo –è proprio il caso di dirlo- è finito Lucifero visto che lui all’inferno non ci ha mai messo piede?). Personalmente sono rimasto deliziato dal complesso metaplot che collega alcuni importanti eventi e luoghi di Demon alle altre espansioni del MdT, ad esempio Vampiri, Wraith e Mage. E poi c’è, come da tradizione White Wolf, la Storia vista con gli occhi del Mostro. Che poi tanto mostro non è perché sotto la scorza dell’alieno nasconde turbamenti umanissimi, per i Caduti la gloria perduta, l’amore tradito, l’odio ed il peso dei propri errori, dannazione e redenzione. Il giocatore è lasciato libero di esplorare i contorcimenti del suo animo, ma il sistema del Tormento, il dolore e la rabbia che insidia continuamente tutti i Caduti scappati dall’inferno, avverte che sprofondare troppo in certi abissi equivale a perdere sé stessi (e quindi il controllo del proprio personaggio). Come in tutto il MdT non vi è bianco e nero, ma una infinità di grigi. I demoni vedono la loro storia come una nobile lotta contro Dio per il bene dell’umanità, ma soffrono del complesso dell’amante tradito, le loro azioni sono spesso ambigue ed il loro passato ha molte ombre inquietanti. Tutto questo viene calato in un’ambientazione coerente e con poche sbavature. Gozer il Gozeriano, Zuul e il Mastro di Chiavi Un interessante paragrafo viene dedicato ai consigli sui nomi demoniaci che non si devono per forza conformare alla tradizione vetero-testamentaria. In effetti i giocatori sono invitati a trarre ispirazione dal folklore mondiale data la presenza ubiqua dei Caduti in tutte le tradizioni. Senza dimenticare che i demoni hanno almeno due nomi (quello Vero è tenuto gelosamente segreto) e possedere più epiteti. Il nome di un demone è cosa seria, legato alla sua intima essenza e portatore di potere: anche solo pronunciare quello Celeste può attrarre la sua attenzione. Le meccaniche di gioco sono quelle classiche del Vecchio Mondo di Tenebra, perciò non mi ci dilungherò sopra sebbene a me personalmente piacciano, offrendo un discreto compromesso fra semplicità e un minimo di velleità realistica. Abbiamo già accennato al sistema del Tormento, di per sé non dissimile da quello usato (con nomi diversi) in altri manuali della White Wolf, per valutare l’”alienazione” di un personaggio. Ma in Demon vengono introdotte anche ulteriori meccaniche per simulare degnamente la “condizione demoniaca” dei giocatori. Vi sono regole che riguardano la possessione (i Caduti possono restare fuori dall’Abisso solo incarnandosi in un corpo umano o, più raramente, in un oggetto); la Fede, che nel MdT è qualcosa di dannatamente tangibile e in Demon è la base dei poteri dei Caduti; i seguaci; i patti demoniaci e la Forma Apocalittica (l’aspetto che i Caduti assumono quando si Rivelano in tutta la loro gloria.. o dannazione). Altro plauso va alla costruzione del personaggio, curata e versatile. Con sette Casate, cinque Fazioni e ventitré Sapienze, ognuna composta da cinque livelli di poteri (detti Evocazioni) usabili in due varianti differenti (alto e basso tormento) è possibile creare demoni molto vari e caratterizzati, mantenendoli però coerenti con il loro retroscena d’ambientazione. A differenza di molti altri manuali del Mondo di Tenebra non sono presenti Difetti e Pregi fra i Vantaggi, in parte sostituiti da Background appositamente studiati per i Caduti. Le regole sono a volte troppo spezzettate fra le varie sezioni del manuale, difetto riscontrabile in molta della linea editoriale WW, ma non risultano mai eccessivamente astruse. La veste grafica del manuale è buona, sfondi e caratteri quasi sempre leggibili (cosa non scontata parlando dei vecchi manuali WW), illustrazioni decenti e stilisticamente coerenti (pure qui, per fortuna). Ciliegina sulla torta, i tradizionali racconti stile White Wolf che inframmezzano le sezioni componenti il manuale. A ricordarci che lo Storyteller System è particolarmente votato alla narrazione, brevi scene che danno un assaggio dell’atmosfera dell’ambientazione, ma che sono anche appassionanti da leggere e forniscono spesso spunti interessanti per personaggi e storie. In alcuni casi piccoli romanzi in miniatura come “Paura da palcoscenico”, l’eccellente racconto che apre il volume. Conclusioni Demon: the Fallen è un prodotto convincente, curato e di indubbio fascino. Dispiace l’assenza di una edizione italiana e la manciata di espansioni pubblicate, ma questo è un destino comune a molte cose interessanti e poco fortunate. Penny Dreadful, Legion, Dominion, Outcast, Lucifer, l’Esorcista. Romanzi, fumetti, film e serie televisive, negli ultimi anni, hanno riportato sotto i riflettori angeli e demoni (se mai ne erano usciti). I Caduti sono dunque fra noi, quale occasione migliore per (ri)scoprire questa ambientazione e vedere le cose attraverso gli occhi dell’Avversario? E voi che ne pensate? Demon: The Fallen è disponibile sul sito drivethrurpg.com. Alla data in cui scriviamo (febbraio 2017) è disponibile un bundle con tutti i manuali usciti di cui riportiamo il link: http://www.drivethrurpg.com/product/115332/Complete-Collection-Demon-the-Fallen-BUNDLE Visualizza articolo completo
  43. e ti pareva che la barbara non andava in ira e caricava???...
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