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Vuvuzela

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    9
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Informazioni su Vuvuzela

  • Rango
    Apprendista
  • Compleanno 05/04/1993

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Napoli
  • GdR preferiti
    D&D 5e
  • Occupazione
    Studente

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  1. Vuvuzela

    Meccaniche Nuova classe - Strigo (Witcher)

    Cambiato leggermente l'abilità Riflessi Ferini: ora bisogna spendere 1 Punto Adrenalina per avere vantaggio e 3 per dimezzare i danni.
  2. Fan dei romanzi e dei videogiochi di "The Witcher" ne abbiamo? Ebbene, come sapete presto potremmo mettere le mani sul sistema di gioco ufficiale ispirato alle avventure di Geralt e compagni. Nel frattempo, ho deciso di darmi da fare nel creare una classe homebrew per 5e. Direte, in giro ce ne sono tante, che bisogno c'era? La cosa principale che non mi piaceva era il fatto che, come archetipi, venivano scelte le varie scuole. Cosa carina, si, se non fosse per il fatto che la diversità si limitava ad un mucchio di statistiche e non vere e proprie differenze caratterizzanti. Ho optato, quindi, per una divisione di archetipo più simili a quelle del gioco: Alchimia, Combattimento e Uso dei Segni. Oltre alla classe, troverete anche una serie di oggetti per alchimisti (pozioni, decotti, bombe...) e addirittura un nuovissimo oggetto magico (il medaglione da strigo). Fatemi sapere cosa ne pensate! P.S.: consiglio di utilizzare Chrome
  3. Vuvuzela

    Meccaniche Nuova Classe - Cacciatore di Demoni

    Rieccomi! Allora, ecco come sto lavorando: 1 Incantesimi, Tatuaggi Arcani 2 Via della Dannazione 3 4 Aumento Punteggi Caratteristica 5 Ospite Inquieto 6 Attacco Extra, Privilegio Via della Dannazione 7 8 Aumento Punteggi Caratteristica 9 Miglioramento di Ospite Inquieto 10 Privilegio Via della Dannazione 11 Consuma Magia 12 Aumento Punteggi Caratteristica 13 14 Infusione Magica, Privilegio Via della Dannazione 15 Miglioramento di Ospite Inquieto 16 Aumento Punteggi Caratteristica 17 18 Miglioramento di Ospite Inquieto 19 Aumento Punteggi Caratteristica 20 Caccia Eterna Incantesimi Ora deve preparare i suoi incantesimi come gli altri incantatori. In questo modo, anche il libro acquista molto più senso, così come la sua natura da studioso. Ospite Inquieto Non ho stabilito una CD fissa perché il cacciatore di demoni effettua una prova contrapposta di Costituzione contro l'Immondo (il Master). Tatuaggi Arcani I cacciatori di demoni usano dipingersi il corpo con particolari tatuaggi infusi di energia arcana che permettono il controllo delle anime demoniache. Per ogni riposo lungo, si può scegliere di immagazzinare un numero di slot incantesimi di livello 6° o inferiore nei tatuaggi che possono essere utilizzati entro 24 ore o fino al prossimo riposo lungo per curare sè stesso di 1d4 per livello di slot incantesimo. Lo slot incantesimo immagazzinato nei tatuaggi risulta speso fino al prossimo riposo lungo. Il numero di slot incantesimi immagazzinabili è uguale a 1 + modificatore di Costituzione del cacciatore di demoni (minimo uno slot).Il cacciatore di demoni può utilizzare questa abilità come azione bonus. Consuma Magia All’ 11° livello, hai ottenuto una tale capacità di dominare le forze arcane da potere usare il loro potere per rafforzarti. Impone le mani verso un efetto magico entro 18 m e deve superare un tiro salvezza di Intelletto contro la CD dell'incantatore nemico per spezzarne l'effetto. Se la supera, può decidere se curarsi di 1d4 per livello dell'incantesimo spezzato o far collassare l'incantesimo in un'esplosione di energia arcana che causa 1d6 danni per livello di incantesimo a tutti i bersagli in un'area di 6 m. Infusione Magica (nuova) Quando raggiunge il livello 14°, un cacciatore di demoni è in grado di far fluire la propria energia magica negli oggetti. I suoi attacchi con armi da mischia sono considerati sempre magici al fine di oltrepassare le resistenze di determinate creature. Spendendo uno slot incantesimo di livello 5° o inferiore, può incantare un'arma imbracciata da un alleato per un numero di ore pari allo slot incantesimo utilizzato. Caccia Eterna Quando raggiungi il 20° livello, ottieni sorprendenti abilità dovute al tuo legame con l’anima dell’Immondo. Grazie ad i tuoi sensi sviluppati, hai vantaggio in tutte le prove di abilità nelle quali hai qualifica. Inoltre, ottieni sempre vantaggio ai tiri per colpire verso un Immondo. Via della Cooperazione Colpi Vili (nuova) La presenza dell'anima dell'immondo pervade il cacciatore di demoni di magia vile. A partire dal 2° livello, quando un cacciatore di demoni colpisce una creatura con un attacco in mischia, può spendere uno slot incantesimo per infliggere danni necrotici al bersaglio, in aggiunta ai danni da mischia. I danni extra sono 1d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino ad un massimo di 6d8. I danni aumentano automaticamente di 1d8 se il bersaglio è un immondo. Metamorfosi Demoniaca Al 6° livello impari come sfruttare al massimo la rinnovata potenza dell’anima del tuo Immondo; per 30 secondi, il cacciatore di demoni assume delle fattezze ancor più mostruose, come dimensioni aumentate e sembianze demoniache accentuate. La tua CA è settata a 18 ed il tuo modificatore di Forza aumenta di +1. Se sei in combattimento, puoi decidere di applicare uno dei seguenti effetti ogni turno: - Per ogni azione di attacco, puoi infliggere gli stessi danni da mischia ad un ulteriore nemico che si trovi a massimo 2 metri di distanza dal bersaglio. - Puoi impiegare un turno per costringere un nemico ad attaccarti finché non si esaurisce l’effetto della metamorfosi. Il nemico deve superare un tiro salvezza su Carisma o è costretto ad attaccarti fino a quando la tua metamorfosi è attiva. Il nemico può ripetere il tiro salvezza ad ogni suo turno. Durante la metamorfosi, hai svantaggio sulle prove di Intelletto e sul lancio di incantesimi. Dal livello 16°, puoi decidere di estendere di ulteriori 30 secondi l’effetto della tua metamorfosi superando una prova di Costituzione col tuo Immondo. Se la fallisci, la metamorfosi si interrompe e subisci 2d10 danni. La metamorfosi può essere riutilizzata dopo un riposo lungo. Presenza Incoraggiante La tua sola presenza infonde coraggio ai tuoi alleati e incute timore ai tuoi nemici. Dal 10° livello, i tuoi alleati in un'area di 18 m hanno vantaggio sulle prove di Saggezza e Carisma. Legame Consolidato Ora il limite è una volta per riposo lungo invece che tre. Via della Mente Lucida Maestro dell'Arcano (nuova) Assorbire l'anima dell'Immondo e lagarla a te ha potenziato le tue capacità di studioso. Al 2° livello e di nuovo al 6°,12° e 18° puoi scegliere un incantesimo di livello 6° o inferiore presente nel tuo libro degli incatesimi. L'incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il cacciatore di demoni può preparare ogni giorno. Scatto Demoniaco Dal 10° livello puoi impiegare le tue capacità fisiche fuori dal comune per aumentare repentinamente la velocità in combattimento. Con un'azione bonus, puoi decidere di applicare uno dei seguenti effetti in combattimento: - Effettui un'azione di disingaggio e balzi all’indietro fino a 15 m o in avanti fino a 12 m. - Utilizzi la tua velocità per rendere prono un nemico di taglia Grande o inferiore e infliggere 3d10 danni da forza. Intelletto Supremo Dal 14° livello, sommi sempre il tuo modificatore di Intelletto ai danni provocati dagli incantesimi. Inoltre, il cacciatore di demoni non può perdere concentrazione su un incantesimo quando subisce danni. Per ora non ho rivisto gli incantesimi, ma solo aggiunto due trucchetti presi da "sword Coast Adventurerer's Guide". Inoltre, ho tolto del tutto "Mente Brillante".
  4. Vuvuzela

    Meccaniche Nuova Classe - Cacciatore di Demoni

    OK, mi hai dato molto su cui pensare. Avere delle critiche costruttive è sempre utile, non preoccuparti per il presunto tono polemico: è un problema delle chat/ forum In effetti, alcune cose che dici hanno molto senso e ci lavorerò duro in questi giorni. Già con altre classi create dopo questa credo di aver fatto un lavoro migliore. Ti aggiorno al più presto!
  5. Vuvuzela

    Meccaniche Nuova Classe - Cacciatore di Demoni

    Allora, ho pensato a tutto quello che mi hai detto. Andiamo con ordine: 1) L'idea era quella di creare un incantatore che scopre la possibilità di combattere i demoni in altri modi. La caratterizzazione della classe, per me, è più importante di qualsiasi bilanciamento. Anche alcune classi base sono, nell' 1vs1, nettamente superiori ad altre e così è giusto che sia: in fondo, D&D è un gioco cooperativo. E un paladino che viene ucciso da una freccia è davvero patetico. 2) L'abilità Mente Brillante è, in effetti, troppo sgrava. Stavo pensando di riscriverla così: Grazie alla tua spiccata intelligenza e capacità di adattamento, al 7° livello puoi scegliere la qualifica in un’altra delle abilità da cacciatore di demoni. Inoltre, puoi spendere uno Slot Incantesimo di almeno 3° livello per ottenere vantaggio alla prossima prova di caratteristica. 3) Questo del d10: ci ho pensato più e più volte, ma proprio non riesco a toglierglielo. Pensa che è competente solo nelle armature leggere e che deve già tenere alte Forza e Intelligenza per essere competitivo, cosa che non gli fa alzare Destrezza e, quindi, la CA. Inoltre, già da ora non possiede incantesimi direttamente utilizzati alla protezione. L'unica modifica che mi sentirei di fare è togliergli la competenza nelle armature leggere. 4) Fa magie e attacca, vero, ma portando le magie solo al livello 5° sarebbe un Cavaliere Arcano con un background migliore e meno armi a disposizione. Conta, poi, che uno degli archetipi è diretto totalmente al melee e che, in ogni caso, non puoi castare magie con armi in mano (a meno che non prenda il talento Incantatore da Guerra). 5) Studente Sorprendente è stata pensata proprio per mitigare la potenza magica del cacciatore di demoni almeno nelle fasi iniziali di ogni livello. Che acquisica un incantesimo ricopiandolo o solo come progressione di livello, dovrà prima studiarlo per un numero di ore pari al livello di incantesimo, o non potrà utilizzarlo. Imparando, quindi, un incantesimo di livello 9, dovrà studiarlo per 9 ore prima di utilizzarlo. 6) Tatuaggi Arcani al livello 1 è una condizione più ruolistica che di meccaniche di gioco/combattimento in sè; dato che la trasformazione non avviene fino al livello 3 (o fino a quando il Master lo fa sottoporre al rituale), era bello dare ai cacciatori di demoni qualcosa che li rendesse strani, reietti e sgraditi fin dall'inizio. In effetti si, possono essere utilizzati attivamente solo dal 6° livello, ma sempre entro 24 ore. 7) Per il ritual casting, vedi il punto 1. Il cacciatore di demoni è, a tutti gli effetti, uno studioso della magia, un mago. 8 ) Per limitarne il potenziale magico, stavo pensando di diminuire sicuramente il numero di trucchetti conosciuti e, probabilmente, anche di slot incantesimo totali. Inoltre, voglio dare un'ulteriore vista alla lista degli incantesimi.
  6. Vuvuzela

    Un saluto agli avventurieri

    Benevnuto, Filvio
  7. Vuvuzela

    Ciao a Tutti!!!!

    Benevnuto, mio omonimo!
  8. Vuvuzela

    Meccaniche Armi alternative 5e

    Quali armi volevi creare?
  9. Vuvuzela

    Meccaniche Armi alternative 5e

    Nella guida del dungeon master, in effetti, parla solo di creazione di oggetti magici nuovi. Forse, però, possiamo aiutarti tutti a creare ciò che vuoi; cosa avevi in mente?
  10. Vuvuzela

    Wela!

    Grazie, Ian! Puoi vedere il mio progetto nella sezione "Risorse GdR", ne stiamo già discutendo!
  11. Vuvuzela

    Meccaniche Nuova Classe - Cacciatore di Demoni

    Ciao Brillacciaio! La tabella sballata è, aihmè, un problema che si ha con tutti i browser tranne Chrome. Per quanto riguarda l'attacco extra, tutte le classi che ne hanno uno lo ottengono al livello 5. L'idea di fondo della classe è proprio come quella di Illidan ed i suoi seguaci: abili incantatori (maghi) che decidono di impugnare le armi invece di essere dei "semplici" studiosi della arti arcane. In pratica, dei maghi combattenti. Il d10 è preso dalle classi melee pure (guerriero) e serve soprattutto nell'archetipo "Via della Cooperazione", che, di fatto, è un off-tank.
  12. Salve ragazzi! Come promesso nella mia topic di presentazione, volevo presentarvi la mia prima classe homebrew. Da grande appassionato del mondo di Warcraft, come prima esperienza da Master ho deciso di inserire alcuni elementi di quel fantastico universo, tra le quali i demoni e la loro controparte. Essendo Illidan il mio personaggio preferito fin dai tempi di Warcraft 3, la scelta è stata davvero semplice. Dopo qualche mese di betatest nel mio gruppo, ho deciso ieri di pubblicare la versione 1.0 della classe per D&D 5e. Sono, però, aperto a consigli per migliorarla e renderla più coerente possibile allo spirito della classe. Che dire, spero vi piaccia e spero possiamo renderla grande insieme! [Consiglio di visualizzarlo con Chrome]
  13. Vuvuzela

    Wela!

    Ciao a tutti, esploratori di caverne! Sono Simone e sono stato invitato in questa comunità dopo aver postato, su Facebook, una mia classe homebrew. Nonn vedo l'ora di condividere con tutti voi opinioni, avventure e informazioni su D&D (e non solo)! :)
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