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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/09/2018 in tutte le aree

  1. Meravigliosa Celeste che, con tutte le casse libere, si mette a far la coda dietro Clint. La amo
  2. 2 punti
    Salve a tutti, mi presento, sono Filippo un giocatore di lunga data; Ho giocato a numerose edizioni di D&D, Vampiri, ecc ma senza disdegnare i vari indie. Fra i vari giochi di nuova generazione ho apprezzato molto Fate e ho deciso di crearne un mondo d'avventura a tema fantasy su cui ho lavorato per più di un anno tra playtest e rifinitura del testo. Nelle mie intenzioni FoA doveva essere un gioco libero, per chiunque volesse giocaci, quindi mi trovo a condividerlo qui con voi. Ecco di seguito una breve introduzione per meglio chiarire gli scopi del gioco. Buona lettura Benvenuti, avventurieri; sedetevi al tavolo della taverna della Lontra Allegra e ascoltate la storia di Artha, un mondo antico in cui l’eterno conflitto tra bene e male resta in bilico. Potrete esplorare questo mondo passando per terre misteriose, popolate da diverse razze. Date man forte ai vostri amici nel momento del bisogno, sia esso una battaglia contro un drappello di troll o un sotterraneo che nasconde un antico rituale. La storia che vi accingete a narrare si svolge sul continente di Sadrien, un luogo di magia, di crudeli antagonisti e di giovani sprovveduti con il potenziale per diventare eroi. Addentratevi nel mondo di Artha. UN MONDO DI MAGIA Artha è un mondo ricco di magia. Le civiltà del passato hanno lasciato in eredità antichi rituali, magici artefatti e la stessa natura è stata modificata dalla magia. Oggi la magia non è che l’ombra di ciò che era un tempo; anche i maghi più potenti sono in grado di creare effetti magici limitati, come generare una piccola fiamma o modificare la forma di un albero, con i giusti rituali. Fate of Artha narra di come questa magia influisca sul mondo, per mano di coraggiosi guerrieri e di subdoli incantatori. Voi da che parte vi schiererete? LE STORIE DI FATE OF ARTHA Il mondo di Fate of Artha rientra nella definizione di high fantasy, cioè un mondo caratterizzato da una netta distinzione tra bene e male, in cui i malvagi non hanno speranza di redenzione. I protagonisti, in genere, sono personaggi giovani, sprovveduti e con pochi mezzi, che partono all’avventura. Questi protagonisti vengono presto coinvolti in qualcosa più grande di loro, da cui dipendono le sorti del mondo. Per raggiungere i propri scopi questi personaggi potranno contare sul proprio gruppo o sui loro amici, spesso provenienti da popoli diversi. A questi si contrappongono dei crudeli antagonisti, spesso non molto intelligenti, ma dotati di grandi capacità fisiche. Fate of Artha è quindi un gioco nostalgico, che ci permette di ricreare quelle storie che ascoltavamo da bambini, a bocca aperta, parteggiando per gli eroi senza macchia e senza paura. https://www.scribd.com/document/389369851/Fate-of-Artha-Core-2-0
  3. ok allora. Questo è l'incipt a grandissime linee: siete "arruolati" da un'oscura entità decisa a riavere i propri poteri e a vendicarsi di chi la bandì. Allienamento legale malvagio. Personalmente lo ritengo l'allienamento più bello e difficile da seguire. non è lo psicopatico, non è un egocentrico ma una persoan con una morale e un codice di condotta, persoanli ma li ha. In altre parole è possibilissimo che un LM salvi un gattino affamato o aiuti un bambino in difficoltà, se questi gli possono essere utili in un qualche modo. O vendichi la vittima di un crimine se il crimine è stato condotto contro il codice di condotta del pg. Tornando a noi, nessuna classe unchained ammessa (più che altro perchè le conosco poco). Razze ammesse tutte ma comuqnue a mia descrizione (tanto sono a manica larga!), inziate a darmi un'idea del vostro personaggio, giusto una bozza con i dati base che mi faccia capire che tipo di personaggio sarà. Tanto poi vi chiederò di specificare eventuali punti. See you!
  4. A 976 Il libro è necessario al solo fine di preparare la lista degli incantesimi che si hanno a disposizione come preparati per riempire gli slot nel momento del bisogno. Una volta che la stessa è stata preparata, il mago non ha più necessità alcuna di accedere al libro se non nel caso in cui voglia modificare l'insieme di incantesimi che ha preparato e gli sono disponibili per il riempimento degli slot a seguito di un riposo lungo. A977 Non c'è un limite al numero di riposi brevi possibili, tuttavia ciascun riposo breve ha una durata di almeno un'ora, da cui riposare in un dungeon non è la migliore delle idee possibili poiché si potrebbe andare incontro a pericoli se non si è in una posizione sicura. Inoltre, poiché l'attuazione del riposo richiede comunque una quantità di tempo considerevole, attuarlo potrebbe avere delle conseguenze perché in quell'arco di tempo seppur non accada nulla ai personaggi, potrebbero verificarsi accadimenti le cui ripercussioni non sono immediatemente visibili oppure i personaggi potrebbero non avere materialmente il tempo per farlo per via di circostanze contingenti. Inoltre, ad un certo punto, poiché si suppone che esauriscano la riserva di dadi vita, l'unico beneficio che otterranno dai riposi brevi sarà quelle di ricaricare le capacità che si ricaricano ad ogni riposo breve, ammesso che ne abbiano. A978 Generalmente più creature tirano l'iniziativa separatamente. Inoltre più creature non agiscono mai simultaneamente, a parità di iniziativa sussiste comunque uno scarto per il quale i combattenti con la stessa iniziativa agiscono in un certo ordine sequenziale nell'ordine dei turni svolgendo ciascuno il proprio turno separatamente e una volta che la posizione nell'ordine dei turni per l'iniziativa è stata fissata, non può essere cambiata
  5. Non saprei cosa risponderti. Non gioco più creando tutta la trama che si dipana per la campagna da almeno 15 anni. Anche tutti gli anni che ho giocato da custode a Call of Cthulhu è sempre stato più in realtà un gioco free-form con il color e le schede di Call of Cthulhu. Detto ciò non vedo perchè tenere le cose separate a compartimenti stagni. Perchè un master che scrive una storia tragica o drammatica deve essere considerato qualcosa di così diverso da uno che veicola in una partita senza o con poca preparazione dramma e tragedia? Il PNG ucciso nella mia recente campagna era importante anche perchè sono riuscito a renderlo tale, perchè i personaggi e i giocatori ci si erano affezionati, la sua morte prematura ha lasciato un vuoto in alcuni ed il muto e lacerante senso di colpa nell'altra. Cos'è questo se non dramma? Ma anche lasciando da parte Cuori di Mostro che è un gioco drammatico per eccellenza e le cui meccaniche servono a creare questo tipo di situazioni, anche le mie lunghissimi ed interminabili campagne a Call of Cthulhu funzionavano in modo simile. Io mi limitavo a realizzare una enorme quantità di prop e di PNG con un'identità. Mi immaginavo alcune possibilità e poi mi lasciavo guidare dal modo in cui la mia improvvisazione e le scelte dei giocatori reagivano al contesto che gli fornivo. Faccio un esempio, in una lunghissima campagna di CoC (per i nostri standard almeno) durata un annetto, nella primissima sessione, avevo inserito un artefatto magico sotto forma di specchio. Si trovava nella casa di un rabbino morto in cui i PG si erano intrufolati nottetempo, rompendo i sigilli di Scotland Yard per recuperare informazioni su un professore di Oxford scomparso. Alla prima dimostrazione di magia dello specchio, (riflettere l'immagine di qualcuno che non era presente) che nella mia testa avrebbe semplicemente dovuto attirare la loro attenzione, una delle PG si è terrorizzata e lo ha mandato in mille pezzi. Questo ha stupito me e tutti gli altri giocatori. Qualcuno ha persino detto "è una buona regola non distruggere gli oggetti magici alla prima sessione". E invece è stato fantastico. Tutti i miei progetti sono stati spazzati via e lo specchio è diventato un elemento fondamentale della trama, a partire dalla sua distruzione. Ed un elemento di terrore e tragedia, infatti si scoprirà che un grande antico stava cercando di rimodellare la realtà a sua immagine e somiglianza attraverso un avatar che utilizzava gli specchi come strumento imperfetto di comunicazione col mondo, perchè lo specchio adibito al compito era stato distrutto nella prima scena. Ogni volta che gli specchi tornavano in scena succedeva qualcosa di interessante, spaventoso o drammatico. Fino ad arrivare al punto in cui l'avatar del grande antico ha iniziato a sostituirsi fisicamente ad uno dei personaggi, mutando il suo aspetto ogni volta che questo si rifletteva in qualche superfice riflettente. Ha iniziato a vivere nell'angoscia del riflesso, coprendo ogni superfice riflettente nelle sue stanze e col terrore di uscire di casa. Tutto questo io non l'avevo minimamente preparato, però è stato fico per noi. Tutto questo per dire che non vedo differenze sostanziali tra il preparare un turning point drammatico o portarlo in gioco con gli strumenti che il gioco ti da a disposizione.
  6. Ma io mi sono accorto solo adesso che c'era una citazione a questo. Spettacolo 😂
  7. Al momento ho 2 idee che sintetizzo (moooolto sintetizzo) di seguito: 1) diavoli col compito ampliare il proprio consenso e limitare quello di tutti gli altri (su ordine del proprio arcidiavolo) 2) siete "arruolati" da un'oscura entità decisa a riavere i propri poteri e a vendicarsi di chi la bandì. Personalmente preferirei la seconda opzione.
  8. Mhm libero di non voler masterare, ma lui è uno e qui ci sono altri giocatori... tra l'altro il topic l'avrei aperto io mica lui.
  9. Non so se ti sia capitato di leggere il manuale sulla Costa della Spada, ma mi sembra che la linea editoriale scelta da mamma Wizzy per le ambientazioni sia di presentare una sorta di grande scatolone con alcuni dettagli salienti, che sia una qualche gilda o un evento particolare della storyline, e lasciare al singolo master la libertà di sviluppare la propria versione di quella ambientazione. In buona sostanza, l'idea è di fornire un aiuto nel creare la propria ambientazione piuttosto che un prodotto prefatto e plug and play. Questo, ovviamente, si è notato solo parzialmente con i prodotti pubblicati fin'ora, dato che trattandosi dei Forgotten Realms c'è talmente tanta letteratura in giro che non si è notata questa mancanza: non c'è bisogno che il manuale ti descriva con precisione gli Zentharim per utililzzarli nella tua campagna. Ora che però stanno uscendo con un prodotto che molti giocatori di D&D non conoscono (o comunque non lo conoscono così bene) il fenomeno diventa più evidente e, a mio parere, è una scelta che permette più successo editoriale: in questo modo, il manuale lo compra chi vuole giocare a quella specifica ambientazione, ma anche chi vuole costruire la propria usando degli elementi da quella presentata (chessò, magari vuole un mondo basato sulla interazione stretta fra gilde, ma non gli interessa tanto l'aspetto di mega-città).
  10. No no. È soltanto colpa di Clint. Ma lui non lo percepisce. È intelligente, eh! Ma le belle donne uccidono ogni sua capacità cognitiva. Diventa una sorta di Teletubby.
  11. Per intanto, se decido per il sì sappiate che: *L'avventura sarà realmente malvagia, non falso malvagia (= cattivi che però combattono altri cattivi per il bene del mondo) *Sarà malvagia legale *potrebbero esserci descrizioni crude sia "fisiche" che psicologiche.
  12. Ero in giro a bere con amici quando ho letto il post. Mi hanno domandato: > Max, ma che è che all'improvviso ti sei fatto malinconico? > Non potete capire... qualcosa di molto bello è finito... E pensare che più di due anni fa è iniziata l'avventura di Jonathan in questo pbf... Saperla finita, sebbene mi sarei dovuto preparare, è davvero triste. Ma una tristezza di quella anche bella, perché è stata un'esperienza che ho amato davvero tanto. E non ti preoccupare Stregonazzo (ti capisco benissimo, anche io sono super-critico con le robe che scrivo) ma io ho amato davvero tutto. Soprattutto alla fine, il fatto di essere catapultato in un qualcosa "di molto più grosso di te", capendoci poco o nulla, in fondo fa davvero tanto cyberpunk. E nell'ultimo periodo anche a me è dispiaciuto non aver potuto riservare più tempo al pbf contribuendo a rallentarlo così tanto. Ma a parte casini personali, campagne da masterare a tavolo e 'sto romanzo che sto cercando di scrivere... beh... Non darmi dello spettacolare che poi mi emoziono! :V Comunque, scherzi a parte entrambi siete fra i partner di roleplay con cui più ho amato giocare. E non lo dico tanto per! Non serve dirlo che morirei pur di riprendere in mano Jonathan, vero? Anche domani! Anche oggi! Anzi, anche subito! P.S.: Il felici e contenti non ci serve, meglio ammirare quel panorama che sono le natiche della mia nuova segretaria! *Sad but epic violins singing in background*
  13. Scusate il prossimo è un post lungo perché entra in gioco anche @Minsc. Ci sto lavorando e domani dovrei riuscire a postare 🙂
  14. Grazie mille a voi che avete sopportato il mio ultimamente latitare. Avevo già in piedi questo PbF quando sono "entrato in contatto" con Mutants&Masterminds e oltre ad esserne diventato Game Master in real sono "stato messo" a far il Master di un PbF che tuttora sto masterizzando. La cosa mi ha levato parecchio tempo ed energie mentali. Non riuscivo più a concentrarmi efficacemente su T.N.T. e la cosa mi dispiaceva parecchio. Stregonazzo sei un master fantastico. Latarius un player spettacolare. Avrei voluto far di meglio... In futuro, magari, in condizioni di mente più sgombera, mi piacerebbe giocare ancora con voi... E ancora T.N.T. Se vuoi, Master, ci dici i punti incremento ed adeguiamo i PG adesso che "siamo freschi" di fine missione. Oppure lo faremo quando e se ne riprenderemo una. Mi sono divertito parecchio comunque, e qualche cosa dal modo di masterizzare di Stregonazzo ho imparato e attinto nelle mie campagne di M&M. Esperienza molto positiva. Grazie !!!
  15. In leggero ritardo siamo arrivati alla fine. Spero che vi siate divertiti e che avete trovato interessante questa storia. Ci sono dei piccoli punti oscuri, ma colpa mia che ho buttato troppa carne a fuoco, incapace di gestire bene un PbC. Finale aperto? Beh, ci sono tante avventure ed è meglio del felici e contenti e fiori di arancio XD Grazie mille. 😀
  16. «I festoni sono già pronti. Ora accelerate, che prima arrivate alla base, meglio è per tutti.» Lauren chiude la comunicazione e mancano poche decine di minuti all'arrivo a casa. È tutto finito, avete vinto, potete rilassarvi e il turno dei titoli di coda! Jonathan T.N.T.
  17. Benissimo! ho contattato Marv, vediamo se riesce a mandarci la scheda, altrimenti iniziamo così. Domani in giornata in ogni modo si comincia. Qualche piccola nota per il proseguio, ci ho pensato un pò e credo sia maglio se i dadi li tiri io, mi sembra che così il PbF possa fluire meglio. Un eventuale sequenza di combattimaneto sarà: ------------------------------------ GM Varcata la soglia vi accorgete che c'era qualcuno ad attendervi, un'orco armato di ascia pesante non aspettava altro che voi! Deve essere una personalità nella sua tribù perché all'unico orecchio rimastogli porta uno scintillante orecchino d'oro ornato con una grossa pietra preziosa, sicuramente il bottino di qualche saccheggio precedente... Comunque non fate in tempo ad entrare che solleva la susa ascia oltre la testa e si scaglia contro di voi, che fate? Thali Quella pietra starebbe benissimo sull'elsa della mia spada! Prima che possa raggiungere i miei compagni faccio un balzo in avanti e provo ad infilzarlo con la mia spada lunga. "Lasciatelo a me! E' da un pò che non a mia lama non viene bagnata con del sangue d'orco" Master ok, direi il più classico dei taglia e spacca... Dado: 10, ottimo, preso in pieno, 6 danni l'orco arretra per il dolore subito, ha accusato il colpo e si guarda alle spalle in cerca di una via di fuga, che fate? ------------------------------------------- spero sia chiaro, quindi, nei vostri post mettete sempre in testa il nome del personaggio, rende più facile a tutti rapportarsi con i personaggi piuttosto che con i giocatori. Descrivete le azioni che volete fare, ci penserò io a drivi se si attiva una mossa e nel caso qual è il risultato del tiro di dado. Per i dialoghi non mi interessa una formattazione particolare basta che andiate a capo dalla narrazione e includiate il dialogo fra virgolette. Per i pensieri mettiamoli in blu, così cpaiamo subito che son cose che non vengono udite dagli altri PG. Se avete dubbi o suggerimenti ditemi pure, così ci regoliamo prima di iniziare
  18. Di J.R. Zambrano 10 Settebre 2018 L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo. Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici. Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale. Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia. E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite. Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale. Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita. Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione. Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente. Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep. Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D. Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html
  19. Qui potete discutere e creare i vostri personaggi regole : D&D 3.5 Livello 7 buy point 32 difetti concessi (fino a due) tratti concessi (fino a due) soldi iniziali : 19'000 mo regole speciali : Loot potete spendere 10'000 mo per un tiro nella tabella degli oggetti meravigliosi medi e ottenere un oggetto non rivendibile (ottenuto da qualche quest nel mmorpg), oppure 2'000 mo per un tiro nella tabella degli oggetti meravigliosi minori (molto più rischioso visto che molti oggetti costano meno di 2'000 mo, ma forse vi può andare bene) non è obbligatorio usare la regola Loot alla creazione del personaggio Osservare un tiro di osservare buono vi permette di vedere le carattestiche degli altri a seconda del risultato, nell'rdine barra della vita in percentuale, in numeri e poi stat come nome, caratteristiche, abilità ecc... Inventario siete considerati avere con voi uno zainetto pratico di Heward non rubabile e senza peso recupero le otto ore di riposo necessarie per il recupero comprendono fino a tre ore di attività non faticose(come fare la guardia, usare la cote, lavare i panni ecc....) questo per semplicità
  20. Salve avventurieri! Vi allego tre nuove Tradizioni Arcane per i vostri maghi di 5e! http://homebrewery.naturalcrit.com/share/ByShEdbH77 (P.S.: apritela con Chrome) Scuola di Goezia: il goeta è colui che, tramite rituali, sfrutta le energie dei demoni a suo favore. A differenza del warlock, piega queste creature al suo volere Scuola di Criomanzia: un vero e proprio mago elementale. Sfrutta il calore per sferrare attacchi potenti o per proteggersi. Scuola di Emomanzia: la magia del sangue mi ha sempre affascinato. Un vero e proprio mago combattente (alternativo al Bladesinging di "Sword Coast adventurer's Guide riservato solo agli elfi) che sfrutta il potere contenuto nel sangue per infliggere danni e curarsi. Le dinamiche legate ai Dadi Vita mi piacciono molto. Fatemi sapere cosa ne pensate!
  21. mi piace scrivere eposos dare via libera al mio lato sadico ludico alle 23.24 anche no 🙂
  22. Lo so, oramai conosco la malvagità insita nel tuo (nero) cuore, Vedere l'invisibilità o resistere all'energia sono quello che mi consiglia il cervello....ma Squarcia Fronte....IO TE LA SPACCO QUELLA TESTA DURA!
  23. 1 punto
    Io non mi preoccuperei di stabilire se è una cosa che si possa fare o meno. Ma cercherei di trovare un modo per renderlo possibile. Trova un motivo valido per cui un mezzorco barbaro può adorare Latander e suggeriscilo al giocatore. Butto giù un paio di idee nate su due piedi, quindi probabilmente banali e da usare al massimo come base di ragionamento: 1 Allevato da un chierico guerriero che lo ha trovato dopo una terribile battaglia. 2 Destinato a biclassare paladino (vale anche con qualche sottoclasse del barbaro appropriata) vede latander in sogno tutti i giorni dall'età di sei anni. 3 Ha salvato un vecchio umano che ha trovato dopo un saccheggio spietato e quel vecchio è diventato il suo mentore e lo ha portato via dal mare della luna.
  24. Il fatto è che volevo fare un movimento ancora piu stealth nel senso arrivargli alle spalle e che so mettergli la lama contro il collo,intimandogli la resa,ma non so ruolisticamente in un caso del genere che prova devo fare per farlo 😀 quindi per non sbagliare gli ho tirato un po una coltellata alla profondo rosso
  25. Che io sappia non ci sono i colpi mirati in Starfinder. Però ad esempio con l'azione che hai descritto potresti tirare un ottimo Trick Attack con stealth. Così hai la possibilità di prenderlo alle spalle e colpirlo proprio in questo turno. Appena Beverly mi conferma quale è la sua azione a livello regolistico scrivo subito. Puoi già postare, ma credo sia più conveniente aspettare almeno vedi come sono messi nemici e alleati prima di decidere l'azione.
  26. Mi piace che un'avventura possa, almeno potenzialmente, mettere i giocatori di fronte a scelte complesse sul piano personale e/o etico.
  27. Sono 5 e i due sanno dove si trovano. Se la pensi così perché il tuo pg è rimasto in un villaggio assediato da un drago e ora sta seguendo un esercito? O_o E attenzione a non accusare altri giocatori di metagame solo perché non la pensano come te, è piuttosto antipatico. Però hey, se vuoi allontanarti fa pure, vedremo come prosegue la storia. Certo che senza i tank sarà molto più difficile provare ad ammazzare quei 5.
  28. Ciò non toglie che si stia perdendo tempo, dividere il gruppo non è il top e andarsene forzando il gruppo a seguirti nemmeno. A ben vedere hai ragione a dire "il mio pg ragiona così", ma se facessimo tutti questo ragionamento...boh, metà party non sarebbe qui adesso, penso. Bisogna anche collaborare per mandare avanti la campagna.
  29. 1 punto
    @DedeLord nessun problema, anzi e sono xp per il tuo pg!
  30. Personalmente non ho nulla contro Alonewolf, ma dal mio punto di vista sarebbe meglio continuare.
  31. 1 punto
    Keith [Ranger-Guida; Sergente Esploratore] Con Gorbad
  32. A 976 Il mago non deve tenere per forza in mano il libro degli incantesimi, una volta memorizzati sono nella sua mente, ma potrebbe reputare utile portarlo con sé ugualmente per lanciare gli incantesimi con il tag "rituale" che non ha preparato. Il focus arcano deve essere tenuto in mano solo se il mago intende lanciare incantesimi che richiedono componenti materiali (che non sono costose e/o che non sono consumate) senza che tenga traccia dei singoli componenti materiali che possiede. A 977 Non esiste un numero massimo di riposi brevi (solo i riposi lunghi lo hanno: 1 al giorno). In ogni caso la DMG specifica che i personaggi dovrebbero fare almeno 2 riposi brevi vista la giornata tipo d'avventura "media" prevista per ogni livello. Buon gioco a entrambi! @Nereas Silverflower complimenti per la risposta e per avermi battuto sul tempo, onore a te valoroso guerriero!
  33. Andrej Tars Lascio l'indagine a dopo e riprendo in mano l'iniziativa. Presumo che Aasterinian sarà molto soddisfatta. Io lo sono già sicuramente. Fatevi gli affari vostri, voyeur!😎
  34. hai ragione paladino senza gradi in religione🤣
  35. beh per le build che fai, di solito sì
  36. Edwarf Se dovete far identificare quella roba, serve un mago mi gratto la barba e mi accendo un nuovo sigaro. DM
  37. Non conoscendo a fondo la tomba come voi, mi viene difficile dare suggerimenti sugli acquisti. Magari qualcosa per parlare le lingue elementali? Edwarf parla il terran ma non la lingua del vento del guardiano che dovremmo incontrare presto. Magari anche qualcosa per proteggersi dagli elementi...
  38. Benissimo per i legami, allora lascio a voi il compito di comunicarmi di voler stringere uno o più legami nel corso del gioco Marv mi ha detto che non partecipa, provo a contattare un utente che si era proposto nel forum, dopodiché siamo pronti ad inziare
  39. beh, potresti far usare l'uccellino come interprete o che sia lui stesso a castare parlare con gli animali sul gruppo. sarebbe una ragione in più per i piccoli avventurieri di ascoltarlo se lo vedono fare cose belline
  40. E' alta abbastanza da arrivare al petto di un uomo. Fornisce copertura. Si per bidoni, casse etc..
  41. Mi piace inserire questi elementi. Uno è alla base della campagna che sto gestendo, e scoprire la tragedia sarà parte della trama. Però penso sia più facile inserire elementi simili in posizioni prevalenti in avventure corte, one shot o simili. É lo stesso effetto di un racconto breve: se sei bravo e racconti una buona storia colpisci più facilmente l'immaginazione dei giocatori/lettori. Inoltre una one shot concede al DM più potere narrativo (tutti sanno che l'avventura durerà una o due sessioni, se non poche ore, tutti sono disposti a seguire dei binari più o meno visibili per completarla), laddove una campagna più lunga è necessariamente creata dalle decisioni del master E dalle azioni dei giocatori.
  42. Ah sì? Non me ne ero neanche accorto... Si vede che il carattere ingenuo di Celeste crea delle Friendzone inconsciamente.
  43. Visto che al momento non so come i nostri pg si troveranno, aspetto i primi post per stabilire i legami
  44. Ovviamente il rischio pretenziosità è sempre dietro l'angolo quando si alza un po' il tiro. Di solito però, almeno per la mia esperienza, se il master butta nella storia temi filosofici, spirituali, ecc ecc, li mette secondo ciò che interessa lui, che è il suo interesse in quel momento di filosofico, di spirituale, di saggistico. Non è detto che i giocatori li reputino interessante. E' difficile invece che una partita generi da sola elementi di discussione significativa da questo punto di vista, cioè che i personaggi scendano a indagare temi di questo tipo due o tre gradini sotto la superfice, se la cosa non è stata decisa a prescindere. Invece per il dramma e la tragedia a me pare molto più facile che questi vengano veicolati dal gioco stesso. Scene drammatiche, scelte etiche difficili, bivi morali, momenti da salto del burrone sono sempre dietro l'angolo e la cosa migliore è quando lo sono tra PG e PG e non tra PG e PNG semplicemente (o magari creando relazioni triangolari tra loro). Nella campagna a Cuori di Mostro che abbiamo concluso recentemente ci sono state tantissime situazioni di questo tipo. Una volta due PG hanno ucciso una persona e hanno avuto un lungo diverbio sul cosa fare del corpo, se confessare, se nasconderlo e quant'altro. Un'altra PG ha ucciso un PNG molto legato a tutti gli altri nel gruppo e lo ha tenuto nascosto agli altri per molte sessioni. I loro sospetti sono cresciuti col tempo e lei ha sempre negato e quando la verità è emersa c'è stata una scena violenta di scontro tra uno dei PG e lei. E via così... Il vantaggio del dramma e della tragedia (e anche della commedia) è che sono veicoli anche per i temi spirituali, etici, filosofici. A meno che non pensiate che Shakespeare scrivesse solo storie.
  45. Un veloce controllo e: @Caius Where are you ? @dalamar78 Vedo ancora "Comune" invece di Lestorian e non hai ancora scelto la lingua bonus data dall'Int. BG still missing. @Theraimbownerd La lingua è Lestorian non "Lestridoriano" e manca l'Elfico tra le lingue che conosci. BG still missing. @sani100 Praticamente te potresti iniziare a giocare xD
  46. allora diciamo che livello 7sia la partenza. permette di avere incantesimi fino al 4 e fare due attacchi base per i picchiatori(n-mila per i totemist XD XD) vi rende quindi molto sopra la media del mondo in cui siete capitati
  47. forza è spappolare un pomodoro. destrezza è schivare un pomodoro. costituzione è mangiare un pomodoro marcio. intelligenza è sapere che il pomodoro è un frutto. saggezza è non metterlo in una macedonia. carisma è riuscire a vendere una macedonia di pomodoro.
  48. Tutte belle cose che non puoi fare nel mezzo di una partita, e io parlavo di quello quando ho fatto l'esempio dei peschini continuativi. Siamo tutti d'accordo che in fase di costruzione e rifinitura del mazzo la statistica è un ottimo strumento. È solo un concetto complesso. Non difficile, proprio complesso, e pertanto richiede una buona comprensione di certi meccanismi di gioco per essere compreso bene. Un'altra complicazione è che ti riferisci a due cose leggermente diverse quando parli del 'tempo' di una partita o di una strategia o di 'mazzo tempo', ovvero un mazzo che punta a manipolare il 'tempo' (inteso nel senso precedente) della partita o del gioco avversario. Ti ripeto che io ne ho un'idea intuitiva e un minimo di considerazioni so farle, ma se provassi a spiegartelo ti confonderei le idee e basta. EDIT: Per farti una prima idea di cosa sia il 'Tempo' in Magic (nella prima accezione) potresti leggere quest'articolo che mi ha fatto molto comodo a suo tempo e che ho ritrovato. La parte interessante inizia dopo tutta la metafora della musica che serve più a spiegare da dove venga il termine che altro visto che per com'è usato ora non c'entra un granché. Mai o quasi mai apporto grandi modifiche alle liste per il costruito, non mi sento ancora abbastanza sicuro delle mie capacità in questo senso, ma comunque fosse quello il caso preferisco affidarmi ad amici che reputo migliori di me piuttosto che alla matematica, semplicemente perché (1) ne so meno di statistica di questo genere di quanto ne sappia di Magic, questo comporta tutta una serie di problemi di utilizzo e (2) un algoritmo non mi spiega perché sta facendo certe scelte da un punto di vista 'umano', cosa che reputo importante per la mia crescita come giocatore. Ora ti spiego anche perché: le situazioni principali in cui mi ritrovo a costruire mazzi sono i formati limited (draft e prerelease vari) in cui intanto non avresti il tempo di fare conti complicati (puoi considerarlo un analogo di stare nel mezzo della partita) e poi perché in questi formati costruire il mazzo è parte del gioco, e mi priverei di parte del divertimento per come vivo il gioco io. Ci sono comunque dei trucchetti anche 'a braccio' per scegliere le terre da mettere in un mazzo, non sono altrettanto efficienti ma fanno il loro in molte situazioni. Poi quando hai tempo ti fai i tuoi conti.
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