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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/06/2018 in tutte le aree

  1. Questa cosa è ridicolissima e sembra abbiano preso ispirazione da pf2: che razza di inutile complicazione è una variazione di distanze di x + Cos??? Cosa cambia fra 14 e 15 piedi in più a parte rompere le scatole? O lo rendi uguale per tutti o lo fai significativamente diverso! E poi se vuoi spingere al gioco senza griglia, non vedo quanto senso abbia introdurre complicazioni del genere!
  2. Il ritardo di Randal gli vale un'occhiataccia dal capogilda che, proprio per evitare cose del genere, aveva perfino scritto esplicitamente che la puntualità era d'obbligo. "Con comodo, signor Ridley." dice sarcasticamente, indicandogli una sedia libera accanto ai suoi compagni. I diari e la mappa sono ancora ben stesi sul tavolo ma lo sguardo di Kerberos non è lì. "Potrete parlare con Naesala quando volete, il consiglio è sempre a vostra disposizione. Anzi, vi invito a farlo il prima possibile, così possiamo tutti metterci al lavoro mentre voi sbrigate le vostre faccende a Capo Ventura." Il cuoco è per un attimo al centro dell'attenzione. "Conto che ripeterete al vostro compagno ciò che vi ho raccontato finora." Una breve pausa e Kerberos sospira; consigli, ne aveva dati abbastanza anche alle altre sei spedizioni eppure non erano tornate. Forse questa volta avrebbe dovuto lasciar fare interamente ai Pionieri, non farsi condizionare dalla fallace esperienza di chi aveva visto la cintura d'Onice solo da un lato. Ma il suo istinto gli dice il contrario. "Ognuna delle spedizioni passate ha preso spunto dalle precedenti per riuscire dove le altre avevano fallito. Per esempio, il capitano Irving della Libeccio Tertia era membro di un circolo arcano del sud, e aveva premuto parecchio affinché la sua nave fosse potenziata magicamente il più possibile, a scapito del fatto che ciò richiedesse un quantitativo enorme di fondi. Perché lo fece? La Scirocco Prima e la Australia Secunda erano sicuramente navi resistenti, probabilmente le migliori dell'epoca, ma non avevano protezioni magiche di alcun tipo. Ser Irving pensava che non fossero riuscite a sopravvivere proprio per questo. Ma dopo il suo mancato ritorno, i Pionieri ipotizzarono che la magia servisse a ben poco, così progettarono la Maestrale Quarta con l'appoggio della chiesa di Fhalgharn, tutti convinti del fatto che la fede fosse la chiave del nuovo mondo. E dopo la Maestrale, la Tramontana...beh, avete capito. Tutti hanno cercato di imparare dal passato, invano. Almeno finora."
  3. 2 punti
    Per questo giro va così, poi nel caso si vede
  4. 2 punti
    Ragazzi non ci vuole niente a scrivere sia l'iniziativa che i punti potere. Si fa 3d6 l'iniziativa (si scrive nel concilio), nel TdG si scrive sotto spoiler i (2d6) punti potere guadagnati. Comunque per questo giro terrei quello che abbiamo fatto per non rallentare il gioco.
  5. Tutto ciò che riguarda i "dietro le quinte" della campagna.
  6. Al limite io posso sempre curarlo poi
  7. Ottimo! Ecco, rimetto qui la scheda. Intanto alcune domande: I flaw sono disponibili? Hp massimi o massimizzato il primo dado e la media dei successivi? Qualche consiglio sulle lingue utili?
  8. A questo punto mi manca solo una conferma da parte di @Ian Morgenvelt di quella cosa di cui il suo pg ha parlato. Poi vediamo cosa succederà. Chi ha la sfera, tra l'altro? Ancora Kosef?
  9. Confermo quanto detto da Pyross. Procedo quindi al prossimo evento.
  10. 1 punto
    Vi congedate da Galli e, dopo aver ripreso le vostre armi, uscite dall'abitazione del conte Berengario. Passate per scrupolo davanti alla bottega del fabbro indicatavi dal comandante delle guardia ma, trovandola chiusa, decidete di dirigervi direttamente al monastero di Torba. Lasciate il castrum e ripercorrete a ritroso la strada che avete fatto poco prima. Finché, dopo un centinaio di metri, giunti al bivio, imboccate la via che devia a est scendendo in valle. Dopo circa dieci minuti di cammino giungete finalmente in vista del monastero. Si trova proprio a ridosso della collina sulla quale sorge Castelseprio. Da lassù, notate che due fila di mura si staccano dalla fortificazione principale del castrum e scendono lungo il crinale ripido, andando a circondare anche l'edificio religioso stesso. Giunti al cancello di ingresso vi identificate e una guardia con le insegne dei Castiglioni vi invita a lasciare a lei le vostre armi. Quindi chiama un giovane adepto il quale, dopo aver lanciato un paio di occhiate intimorite ai guerrieri del gruppo, vi conduce nello studio di Alberto da Castiglione, abate del monastero, e vi fa accomodare. L'abate non vi fa aspettare molto. E' un uomo anziano, non quanto il cugino Berengario, con occhi vispi e la tonsura sulla testa. Individua subito PInamonte e gli si avvicina afferrandogli le mani in segno di benvenuto "Padre Pinamonte, è un vero piacere avervi qui. Spero che il viaggio da Bramante sia andato bene senza intoppo alcuno... Dopotutto vedo che era ben scortato!" dice, sorridendo benevolo e guardando uno ad uno gli altri compagni di viaggio. Si sofferma un attimo su Igor e, per un attimo, sul viso gli compare un'espressione a metà tra la sorpresa e lo spavento. Si ricompone subito e abbozza un sorriso benevolo anche al bestione. "Immagino siate stanchi per il viaggio e vogliate riposarvi. Sappiate che sarete miei ospiti, tutti quanti, finché padre Pinamonte non avrà adempiuto ai suoi compiti qui a Torba. Sono sicuro che fra Maurizio troverà una comoda sistemazione per ognuno di voi. Ora lo chiamo subito così che possa scortarvi ai vostri alloggi."
  11. In realtà dice: "If you use that feature while under its effects, its increases to your size, hit points, reach, and walking speed are cumulative.", i danni non sono menzionati.
  12. Dartis scaglia la terza freccia verso il capo dei banditi che, per evitare il colpo, va a sbattere dolorosamente contro lo stipide in legno della porta. Inanto uno dei banditi preso tra Dobromil e Vespira lascia cadere a terra la spada, alzando le mani al cielo. Non voglio morire piagnucola a bassa voce.
  13. Risposto in TdG segno altre 20 mo alla cassa comune. Se vanno bene gli acquisti e i conti, procedo.
  14. Randal [..] Ascolto con interesse le parole di K e poi intervengo.. forse non nel momento migliore ma tant'è.. ..insomma abbiamo capito che tutte le imbarcazioni che portavano sulla chiglia il nome di un vento non sono mai tornate, forse facendo una fine ingloriosa. Guardo poi tutti gli altri dopo un momento di pausa Vogliamo cambiare il nome alla Eurus Septima.. che facciamo, prendiamo sotto braccio la sorte e rischiamo? Non che io sia uno che crede a queste cose eh.. ma sapete com'è.. i marinai sono superstiziosi. Certo loro quasi certamente non sanno il significato che sta dietro al nome della Eurus però.. pausa tattica per aumentare la suspence ..oh va beh, io ve l'ho detto. Poi aehm mi schiarisco la voce ..questa cosa che man mano le varie spedizioni hanno fatto affidamento a magia arcana e divina per protezioni varie.. e anche loro non sono tornati.. come la valutiamo? Ma prima di questo.. Kerberos, vorrei fare una domanda: nei cantieri al porto c'è Isaac che sta lavorando sulla Jocasta. Mi sono soffermato ad osservare i lavori dei suoi carpentieri per qualche tempo.. Lo scopo è prendere ispirazione dai segreti di costruzione elfici?
  15. Quasi sicuramente sarà perché gli sviluppatori sono presi dai molti manuali in uscita in questo anno quindi avranno avuto meno tempo per seguire gli UA
  16. In realtà gli UA sono sempre stati mensili tranne un periodo tra ottobre 2016 e giugno 2017 dove la cadenza aumentò per via della "Prima espansione meccanica maggiore" culminata in Xanathar's Guide to Everything
  17. Talshiyi Istintivamente, mi riparo il volto con le braccia alla possente onda d'urto proveniente dalla porta "Maledizione!" sibilo, giusto un attimo prima che si scateni l'inferno. Fiamme e urla dirompono nell'ambiente, mentre mi guardo intorno disorientato, prima di realizzare la fine del mio famiglio "Hoatzin! No!" urlo, raccogliendo le povere piume, che si dissolvono in mano come sabbia fine. "Dobbiamo andarcene!andarcene!" esclamo, in preda al terrore "Questo posto è maledetto, demoniaco!" gli occhi dardeggiano da una parta all'altra del corridoio, senza guardare niente in particolar,e né curandosi dei feriti "Shalkashlah!" sibilo, in draconico " Ho fallito, ti ho deluso, non sono vissuto all'altezza delle tue aspettative!" Escllamo, col terrore negli occhi da rettile, una emozione così forte che stona con la razza di appartenenza.
  18. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1611726 Ecco, manca la parte di Bg, da rifinire l'equipaggiamento e da scegliere le lingue aggiuntive. Alla fine penso di proseguire sempre come Factotum, e al diavolo i danni in più del Rodomonte XD
  19. La questione è che se lasci un uomo a pattugliare un posto, chiaro che spranga gli accessi e che non dice "chi va la", così se a bussare erano i contadini e non voi, sentivano da che parte della casa veniva la voce che risponde ( stando nel realistico capivano anche solamente se la voce era vicina o lontana dalla porta o se era al primo o al secondo piano) e poi l' accerchiano meglio.. Un cecchino comunque non chiede "chi è". Sta zitto, non si fa identificare, così quando la barricata cede, spara per primo. E comunque bastava un "ehi Fuscus siamo noi", non c'era assolutamente bisogno di aggiungere "dobbiamo esorcizzare la ragazza". Bastava che sentisse la vostra voce e apriva. Inoltre avevate scoperto che la porta era ostruita prima di bussare, perché non si apriva. Quindi non dovevate immaginarlo, lo sapevate con certezza, due azioni vostre prima del fattaccio. L'azione è avvenuta in più post. E quando avete bussato, sapevate già che era ostruita, perché ve lo avevo già detto il post precedente. Poi avete sfondato, ma senza mai dire in tutto questo una parola ad alta voce. Bastava un "Fuscus la porta non si apre, siamo noi". Non avreste perso la faccia di fronte al paese perché chiedevate di aprire la porta o se dicevate semplicemente "Fuscus siamo noi". Fuscus stava in cima alle scale, così poteva inchiodare i rivoltosi all'ingresso e quando avrebbero sfondato, si sarebbe ritirato nella camera della tizia, che è una delle porte proprio in cima alle scale a pochi metri da lui e avere così in totale due punti, dove fare resistenza. Io ho eseguito alla lettera gli ordini di Darth Feder, che ho trovato molto coerenti e sensati, per un uomo che da solo deve difendere una postazione e una persona da un gruppo di rivoltosi, che lo soverchierà numericamente. E voi sapevate che era così la situazione e che lui era dentro, in "modalità survival", passatemi il termine. Detto ciò, non voglio fare una polemica o cercare di dirvi che io ho ragione e voi no, è solo una spiegazione e uno spunto per aiutarvi a riflettere sull'accaduto e cercare di evitarvi impallinamenti futuri.
  20. Lunedì 04 Giugno 2018 Laddove il tipo di armature che indossate, l’arma che impugnate e gli incantesimi che conoscete possono essere degli indicatori importanti del potere del vostro personaggio, le vostre scelte correlate alle abilità indicano invece la profondità del vostro personaggio. Il vostro personaggio è abile nel compiere prodezze acrobatiche? Può rievocare conoscenze con la facilità di uno studioso? È il più furtivo tra i furtivi nell’universo furtivo? Le vostre abilità potrebbero aiutarvi nel mezzo di una battaglia, ma migliorano anche i vostri effetti sul mondo, laddove il clangore dell’acciaio e il clamore degli incantesimi sono meno importanti. Il Playtest di PF2 si interfaccia con le abilità in maniera leggermente differente rispetto alla prima edizione. Per prima cosa, abbiamo ridotto la lista delle abilità a 17 abilità base (rispetto alle 35 abilità base di PF1). Parlo di “abilità base” perché l’abilità di Sapienza può essere suddivisa in numerose tipologie distinte di conoscenza, ma per molti scopi - come nel caso di questo post del blog - possiamo descriverla come se fosse una singola abilità. Gran parte della riduzione deriva dall’accorpamento; ad esempio abbiamo inserito le varie funzioni generali di Utilizzare Congegni Magici in ciascuna delle varie abilità di conoscenza che si focalizzano sulle tradizioni magiche e abbiamo raccolto le abilità basate sulla Forza in un’abilità generale di Atletica. In gran parte dei casi abbiamo combinato l’accorpamento con l’essere un po’ più generosi con il numero di abilità nelle quali potete essere addestrati (ad esempio adesso nel playtest il guerriero è addestrato in un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza invece che di 2 + modificatore di Intelligenza come avveniva in PF1), il che rende decisamente più facile avere un personaggio abile in molte cose. Dunque quali sono esattamente queste 17 abilità? Esse (e la caratteristica chiave associata a ciascuna) sono: Acrobazia (Des), Arcano (Int), Atletica (For), Artigianato (Int), Inganno (Car), Diplomazia (Car), Intimidazione (Car), Sapienza (Int), Medicina (Sag), Natura (Sag), Occultismo (Int), Intrattenimento (Car), Religione (Sag), Società (Int), Furtività (Des), Sopravvivenza (Sag) e Ladrocinio (Des). (NdT, oltre alle altre abilità da noi già tradotte in maniera non ufficiale negli articoli passati, sono state aggiunte Arcana, Crafting, Deception, Intimidation, Medicine, Performance e Religion.) Competenza nelle Abilità Come molte altre cose nel Playtest di PF2, le abilità interagiscono con il sistema della competenza. Sebbene una descrizione dettagliata del sistema possa essere trovata qui, eccone il nocciolo. In un’abilità il vostro personaggio può essere non addestrato, addestrato, esperto, maestro oppure leggendario. Essere non addestrati significa avere un modificatore alla prova pari al vostro livello -2, essere addestrati avere un bonus pari al vostro livello, essere esperti avere un bonus pari al vostro livello +1, essere maestri avere un bonus pari al vostro livello +2, essere leggendari avere un bonus pari al vostro livello + 3. Poi, ovviamente, aggiungete il vostro modificatore nella caratteristica chiave associata all’abilità e applicate qualsiasi altro bonus e penalità. Ma il nuovo sistema delle abilità è molto più dei soli bonus che guadagnate. Ciascun livello di competenza sblocca nuovi utilizzi dell’abilità che sono o intrinseci alla stessa oppure possono essere selezionati con l’avanzamento del vostro personaggio. Utilizzi delle Abilità Per darvi un’idea del significato di ciò, diamo una rapida occhiata all’abilità di Medicina. Indipendentemente dal fatto di essere addestrati o meno in Medicina, potete Fornire Primo Soccorso. (Administer First Aid, traduzione non ufficiale). [[A]] Fornire Primo Soccorso Manipolazione Requisiti Dovete avere degli strumenti da guaritore. Si può fornire un primo soccorso ad una creatura adiacente che è a 0 Punti Ferita nel tentativo di stabilizzarla oppure di rianimarla. Si può fornire primo soccorso anche ad una creatura adiacente che sta subendo danno persistente da sanguinamento. La CD per ciascuno di questi utilizzi è 15. Se la creatura è sia morente che sanguinante, si deve scegliere quale condizione si vuole provare a far terminare prima di eseguire il tiro. Si può in seguito nuovamente Fornire Primo Soccorso per provare a curare l’altra. Successo La creatura a 0 Punti Ferita guadagna 1 Punto Ferita oppure si pone fine alla condizione di sanguinamento persistente. Fallimento Critico Una creatura a 0 Punti Ferita aggrava di 1 la sua condizione di morente. Una creatura che sta subendo danno da sanguinamento persistente subisce un ammontare di danno pari a quello di danno da sanguinamento che sta subendo. Di base questo utilizzo dell’abilità consente a chiunque abbia un kit da guaritore di occuparsi di una creatura che sta morendo oppure che sta soffrendo danno da sanguinamento, il che è decisamente utile. Naturalmente l’essere non addestrati riduce le vostre possibilità di salvare il vostro amico e aumenta quelle di ferirlo accidentalmente, ma vale la pena provare se siete alle strette. Se siete addestrati nell’abilità, non solo aumentate le vostre possibilità di aiutare un amico utilizzando Fornire Primo Soccorso, ma acquisite anche la capacità di utilizzare l’abilità per Curare Malattie (Treat Disease, traduzione non ufficiale) e Curare Veleni (Treat Poison, traduzione non ufficiale), cose che chi non è addestrato nell’abilità non può fare. Talenti di Abilità Questi utilizzi di default sono solamente l’inizio. Quando salite di livello, acquisite periodicamente dei talenti di abilità, in genere ai livelli pari (eccezion fatta nel caso siate un ladro, in tal caso li guadagnate invece ad ogni livello). I talenti di abilità sono una sotto-categoria dei talenti generali, il che significa che qualsiasi personaggio può acquisirli fintanto che ne soddisfa i prerequisiti. Proseguendo con l’esempio dell’abilità di Medicina, fintanto che siete almeno addestrati nella stessa, potete acquisire il talento di abilità Medico da Battaglia (Battle Medic, traduzione non ufficiale). Questo talento vi consente di applicare cure immediate ad un alleato attraverso mezzi non magici, il che è cosa buona quando il vostro chierico è a terra privo di coscienza oppure ha esaurito i suoi usi di incanalare energia. Per un esempio di livello più alto c’è Guarigione Portentosa (Robust Recovery, traduzione non ufficiale), un talento di abilità che potete acquisire dopo essere diventati esperti in Medicina, e che aumenta il bonus al tiro salvezza contro veleni e malattie quando curate delle creature con quegli utilizzi addestrati dell’abilità. Quando diventate leggendari in Medicina, potete acquisire il seguente talento di abilità: Medico Leggendario Talento 15 Generale, Abilità Prerequisiti leggendario in Medicina Avete inventato nuove procedure mediche oppure avete scoperto antiche tecniche che possono raggiungere risultati quasi miracolosi. Una volta al giorno per ciascun bersaglio, potete spendere 1 ora a curarlo ed eseguire una prova di Medicina per rimuovere una malattia o la condizione di accecato, assordato, risucchiato oppure debilitato. Usate la CD della malattia oppure dell'incantesimo o dell'effetto che hanno creato la condizione. Se la fonte dell’effetto è un artefatto, una creatura di livello superiore al 20° oppure una fonte di potere altrettanto potente, la CD aumenta di 5. Quanto più potente oppure utile è un talento di abilità, tanto più elevato è il grado di competenza che richiede. Medico Leggendario vi conferisce la capacità di compiere prodezze curative attraverso l’abilità e l’esperienza piuttosto che con l’utilizzo della magia, ma per prima cosa dovete maturare sia l’abilità che l’esperienza. Naturalmente l’abilità di Medicina è solamente la punta dell’iceberg. La medesima struttura viene replicata da ciascuna delle abilità, inclusa quella preferita da quasi tutti i ladri, ovvero Furtività. Furtività è un po’ un’eccezione poiché tutti i suoi utilizzi iniziali possono essere utilizzati senza addestramento, ma l’addestramento e i gradi di competenza superiori nell’abilità permettono di ottenere risultati molto eversivi. Il talento di abilità Alleati Silenziosi (Quiet Allies, traduzione non ufficiale) vi permette di utilizzare la vostra maestria nella Furtività per ridurre quelle odiose penalità di armatura alle prove di abilità dei vostri alleati, mentre Furtività Rapida (Swift Sneak, traduzione non ufficiale) consente ad un maestro della Furtività di muoversi a piena velocità mentre si Muove Furtivamente. Diventando leggendari, migliorate ulteriormente la vostra abilità senza aver più bisogno di dichiarare specificamente la tattica di esplorazione furtiva mentre siete in modalità esplorazione, il che vi permette di muovervi furtivamente ovunque. Siete semplicemente così bravi. Ma questo è solamente l’inizio. Mark vi mostrerà molti altri aspetti di ciò che potete fare con i talenti di abilità nel blog di questo venerdi! Progresso Costante Come per molti aspetti del Playtest di PF2, l’obiettivo delle abilità non è solamente quello di guadagnare bonus crescenti, ma anche quello di espandersi ulteriormente e creare un personaggio unico che utilizza le abilità nel modo in cui volete che vengano utilizzate. Proprio come i talenti di ascendenza vi permettono di scegliere che tipo di umano, nano, elfo o qualsiasi altra cosa volete giocare, la competenza e il sistema dei talenti di abilità vi permettono di determinare che tipo di personaggio sapiente, atletico oppure furtivo volete giocare. Nel corso del tempo questo sistema ci darà la possibilità di aggiungere molti altri utilizzi per le abilità attraverso i talenti di abilità, il che permetterà al gioco di diventare molto più dinamico con le opzioni che aggiungeremo. Ciò vi permetterà anche di continuare a far crescere le vostre abilità in modi nuovi e sorprendenti senza obbligarci a dover "smontare" l’abilità di riferimento, che è un qualcosa che abbiamo sempre disprezzato fare. In questo modo mentre il gioco progredisce, possiamo espandere le opzioni legate alle abilità in modo aperto senza invalidare le meccaniche di base. Stephen Radney-MacFarland, Senior Designer Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkts?Learning-Takes-a-Lifetime
  21. A936 No, non esistono prezzi di massima per gli oggetti magici, è tutto a discrezione del DM. Questo perché dipende dal tipo di campagna, i quali potrebbero costare enormemente in una campagna Low Magic o costare mediamente in una High Magic. Ad ogni modo ecco qui una guida che ti permette di valutare i diversi item, mentre qua hai già un "prezzario" (ovviamente HR) di facile consultazione.
  22. io e Brenno ci siamo sovrapposti. Ho modificato la risposta, quindi se Suaveliuss vuole rispondere penso si possa fare in una sorta di flashback
  23. Landar, Siamo rimasti nello stesso posto un giorno in più, non siamo ripartiti. La consegna è già stata fatta. master io rimango sulla nave, a meno di avvenimenti particolari o di gente che vuole ruolarsi la bevuta e/o carpire informazioni dagli avventori, direi che possiamo fare fastfoward al prossimo centro fluviale.
  24. Erik Larssen Il mio ultimo barlume di razionalità si spegne quando riemergo strisciando da sotto la saracinesca. La mia mente vola immediatamente a Violet, e la speranza di trovarla nello stadio s'accende all'istante. Violet! VIOLET! urlo a gran voce guardandomi intorno. Non vedo altro che un militare e una donna di colore, apparentemente il sindaco di Malcom. *VIolet dove sei?* urlo di nuovo stavolta in svedese. Mi volto verso lo sceriffo, lo sguardo di chi vuole buone notizie. Dov'è? Ditemi dov'è mia cugina! sono troppo nervoso per fornire descrizioni dettagliate, o per presentarmi. Ora che ho portato il culo in salvo non conta altro per me se non riabbracciare il sangue del mio sangue.
  25. cito nel caso te lo fossi perso
  26. No, il Maniero è a Phandalin in una collinetta ai margini del paese. La zona della Banshee (Conyberry) è a circa 90 km dal paese, strada Triboar verso est. In linea d'aria poi sareste più vicini a Tor della Viverna (una 30ina di km). Appena posso metto la mappa.
  27. Io perché mi sarei aspettato almeno un "fatevi riconoscere" dall'interno della villa. La villa è grande, se non sento una risposta il mio primo pensiero è che Fuscus si sia posizionato in un altro luogo. Davanti alla camera della ragazza, ad esempio. Ho una Bacchetta di Cura Ferite Leggere: ci penso io.
  28. In realtà è una cosa da decidere con il master come gestire il famiglio e non c'è una risposta esatta. Per esempio io sono dell'idea che debba essere principalmente "controllato" dal master (anche per appunto il discorso di parlare con sé stessi), seppure sia il giocatore che abbia totale controllo. Mi spiego meglio: il master gestisce il famglio in quanto mente senziente diversa dal PG, il giocatore può porre ordini e indicazioni "inappellabili" in quanto padrone del famiglio. Anche se non credo che un famiglio si butterebbe nel vulcano solo perché gli viene detto dal padrone.
  29. nessun problema.
  30. 1 punto
    No. La pietrificazione funziona solo con la medusa viva, altrimenti sarebbe troppo abusabile.
  31. 1 punto
    Dalila [Easting - Caserma] Ascolto la discussione in silenzio, dopo essermi seduta a terra. In realtà non mi interessa molto saperne l'esito, dato che il lavoro che stiamo per accettare non cambierà. Sono piú curiosa di capire come e dove agiscano questi banditi: se il Capitano aveva organizzato una spedizione contro di loro, allora é probabile che qualche informazione l'abbia raccolta. Ma per ora é meglio tacere, o Sebille si arrabbierà per averla interrotta... mi dico, mentre mi metto avsistemare aluni nodi nel pelo di Snowvcon le dita sottili.
  32. Quindi proseguendo: 50 mo 14 ma 5 mr + Vendita Armatura di Cuoio di Elijah (5 mo) = 55 mo 14 ma 5 mr Elijah compra Armatura di Cuoio Borchiato CA 14 -> 15 (38 mo 2 ma 5 mr scontata) Rimarrebbero: 17 mo 12 ma 0 mr
  33. 13 MIRTUL 1489 CV, NOTTE Gli avventurieri seguono rapidamente la soldatessa che nell'avvicinarsi al luogo designato risponde velocemente alla domanda di Saliman "È una porta poco più grande del normale. Al massimo ci possono passare due persone." Kethra arriva alla porta incastonata in un casotto sotto le mura. Spalanca la porta verso l'interno e la situazione si rivela immediatamente più grave del previsto. La porta situata nella parete opposta è stata sventrata. Pezzi di legno giacciono sul pavimento ed i resti della porta penzolano dai cardini. Oltre la soglia si vede a malapena nell'oscurità, il sentiero che sale dalla collinetta su cui si erge il Maschio. Nella stanza ci sono cinque coboldi, una umana con indosso dei vestiti scuri e di fianco a lei uno dei grossi lucertoloni che assomigliano a dei draghi in miniatura, ma senza ali che hanno già visto insieme alla ronda intorno al Tempio. Nessuno di loro sembra sorpreso dell'arrivo della soldatessa, anzi si muovono per attaccarla. [NDG]
  34. Sandrine Alamaire Guardo dapprima i brevi diari, con fare sempre più sorpreso ed incuriosito, nuovamente una bambina innamorata delle meraviglie del mondo. A malapena registro l'arrivo di Randal, persa nella lettura e nel tentativo di dare un senso ai messaggi frammentari, cercando di attingere alle mie conoscenze ed al mio intuito per ricomporre le tessere del mosaico. Scuoto infine il capo, a sentire Kron proporsi come salvatore miracoloso della situazione. Non dubito che ľIncantatrice trovi interesse in lui e nel suo marchio, ma... è il suo ego sempre perfettamente smisurato a farmi sorridere ed abbozzare. Attendo comunque in silenzio l'eventuale replica di Kerberos, da cui, però, non mi aspetto, al solito, grandi rivelazioni.
  35. Nulla, se puoi evitarlo non prendere quel talento.
  36. @Hanz, Aurora - @Voignar @Ian Morgenvelt @Attila, Velkan, Artiom - @Fezza @Pyros88 @Fog
  37. considerato che fondamentalmente Greyhawk in 5a è stata per lo più abbandonata, non ci sono differenze a livello di Lore.
  38. Vorrei proporre un druido summoner, sulla razza sono ancora indeciso, però sfido che farò un nano, non si abbina molto con la classe, inoltre non mi è mai piaciuta troppo come razza. Altrimenti potrei proporre un Cacciatore di streghe con base rodomonte + ranger, dipende poi da quanti caster e skill ci sono nel party.
  39. Primo importante suggerimento: scegli un'ambientazione che conosci bene. Se non ne conosci bene nessuna e/o sei alle prime armi, potresti crearla da te o meglio "crearla passo passo". Cioè parti nel piccolo (una città, massimo un regno) e definisci bene questo (partendo dai livelli bassi). Col proseguire della storia puoi ampliare l'ambientazione a necessità tua. Puoi anche partire da Forgotten: scegli una regione e inizia con quello, conoscendola un po' ma senza coinvolgere questione globali. Col passare del tempo puoi ampliare ad altre regioni ed eventualmente coinvolgere questioni globali anche a seconda dei livelli che verranno raggiunti. Certo è bello partire con una storia di cui hai già le linee generale, però è anche bello plasmare la storia a seconda delle scelte dei PG.
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