Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
Leggi tutto...

Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
Leggi tutto...

Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
Leggi tutto...

Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
Leggi tutto...

Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
2
E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
Leggi tutto...
  • Accedi per seguirlo  

    Pathfinder 2e Imparare richiede una Vita

    • Diamo un'occhiata più approfondita alle abilità nel Playtest di PF2.

    Lunedì 04 Giugno 2018

    Laddove il tipo di armature che indossate, l’arma che impugnate e gli incantesimi che conoscete possono essere degli indicatori importanti del potere del vostro personaggio, le vostre scelte correlate alle abilità indicano invece la profondità del vostro personaggio. Il vostro personaggio è abile nel compiere prodezze acrobatiche? Può rievocare conoscenze con la facilità di uno studioso? È il più furtivo tra i furtivi nell’universo furtivo? Le vostre abilità potrebbero aiutarvi nel mezzo di una battaglia, ma migliorano anche i vostri effetti sul mondo, laddove il clangore dell’acciaio e il clamore degli incantesimi sono meno importanti.

    Il Playtest di PF2 si interfaccia con le abilità in maniera leggermente differente rispetto alla prima edizione. Per prima cosa, abbiamo ridotto la lista delle abilità a 17 abilità base (rispetto alle 35 abilità base di PF1). Parlo di “abilità base” perché l’abilità di Sapienza può essere suddivisa in numerose tipologie distinte di conoscenza, ma per molti scopi - come nel caso di questo post del blog - possiamo descriverla come se fosse una singola abilità.

    Gran parte della riduzione deriva dall’accorpamento; ad esempio abbiamo inserito le varie funzioni generali di Utilizzare Congegni Magici in ciascuna delle varie abilità di conoscenza che si focalizzano sulle tradizioni magiche e abbiamo raccolto le abilità basate sulla Forza in un’abilità generale di Atletica. In gran parte dei casi abbiamo combinato l’accorpamento con l’essere un po’ più generosi con il numero di abilità nelle quali potete essere addestrati (ad esempio adesso nel playtest il guerriero è addestrato in un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza invece che di 2 + modificatore di Intelligenza come avveniva in PF1), il che rende decisamente più facile avere un personaggio abile in molte cose.

    Dunque quali sono esattamente queste 17 abilità? Esse (e la caratteristica chiave associata a ciascuna) sono: Acrobazia (Des), Arcano (Int), Atletica (For), Artigianato (Int), Inganno (Car), Diplomazia (Car), Intimidazione (Car), Sapienza (Int), Medicina (Sag), Natura (Sag), Occultismo (Int), Intrattenimento (Car), Religione (Sag), Società (Int), Furtività (Des), Sopravvivenza (Sag) e Ladrocinio (Des).

    (NdT, oltre alle altre abilità da noi già tradotte in maniera non ufficiale negli articoli passati, sono state aggiunte Arcana, Crafting, Deception, Intimidation, Medicine, Performance e Religion.)

    Competenza nelle Abilità

    Come molte altre cose nel Playtest di PF2, le abilità interagiscono con il sistema della competenza. Sebbene una descrizione dettagliata del sistema possa essere trovata qui, eccone il nocciolo. In un’abilità il vostro personaggio può essere non addestrato, addestrato, esperto, maestro oppure leggendario. Essere non addestrati significa avere un modificatore alla prova pari al vostro livello -2, essere addestrati avere un bonus pari al vostro livello, essere esperti avere un bonus pari al vostro livello +1, essere maestri avere un bonus pari al vostro livello +2, essere leggendari avere un bonus pari al vostro livello + 3. Poi, ovviamente, aggiungete il vostro modificatore nella caratteristica chiave associata all’abilità e applicate qualsiasi altro bonus e penalità. Ma il nuovo sistema delle abilità è molto più dei soli bonus che guadagnate. Ciascun livello di competenza sblocca nuovi utilizzi dell’abilità che sono o intrinseci alla stessa oppure possono essere selezionati con l’avanzamento del vostro personaggio.  

    Utilizzi delle Abilità

    Per darvi un’idea del significato di ciò, diamo una rapida occhiata all’abilità di Medicina. Indipendentemente dal fatto di essere addestrati o meno in Medicina, potete Fornire Primo Soccorso. (Administer First Aid, traduzione non ufficiale).

    [[A]] Fornire Primo Soccorso                                                                                                                                                                      
    Manipolazione
    Requisiti
    Dovete avere degli strumenti da guaritore.

    Si può fornire un primo soccorso ad una creatura adiacente che è a 0 Punti Ferita nel tentativo di stabilizzarla oppure di rianimarla. Si può fornire primo soccorso anche ad una creatura adiacente che sta subendo danno persistente da sanguinamento. La CD per ciascuno di questi utilizzi è 15. Se la creatura è sia morente che sanguinante, si deve scegliere quale condizione si vuole provare a far terminare prima di eseguire il tiro. Si può in seguito nuovamente Fornire Primo Soccorso per provare a curare l’altra.

    Successo La creatura a 0 Punti Ferita guadagna 1 Punto Ferita oppure si pone fine alla condizione di sanguinamento persistente.
    Fallimento Critico Una creatura a 0 Punti Ferita aggrava di 1 la sua condizione di morente. Una creatura che sta subendo danno da sanguinamento persistente subisce un ammontare di danno pari a quello di danno da sanguinamento che sta subendo.

    Di base questo utilizzo dell’abilità consente a chiunque abbia un kit da guaritore di occuparsi di una creatura che sta morendo oppure che sta soffrendo danno da sanguinamento, il che è decisamente utile. Naturalmente l’essere non addestrati riduce le vostre possibilità di salvare il vostro amico e aumenta quelle di ferirlo accidentalmente, ma vale la pena provare se siete alle strette. Se siete addestrati nell’abilità, non solo aumentate le vostre possibilità di aiutare un amico utilizzando Fornire Primo Soccorso, ma acquisite anche la capacità di utilizzare l’abilità per Curare Malattie (Treat Disease, traduzione non ufficiale) e Curare Veleni (Treat Poison, traduzione non ufficiale), cose che chi non è addestrato nell’abilità non può fare.

    Talenti di Abilità

    Questi utilizzi di default sono solamente l’inizio. Quando salite di livello, acquisite periodicamente dei talenti di abilità, in genere ai livelli pari (eccezion fatta nel caso siate un ladro, in tal caso li guadagnate invece ad ogni livello). I talenti di abilità sono una sotto-categoria dei talenti generali, il che significa che qualsiasi personaggio può acquisirli fintanto che ne soddisfa i prerequisiti. Proseguendo con l’esempio dell’abilità di Medicina, fintanto che siete almeno addestrati nella stessa, potete acquisire il talento di abilità Medico da Battaglia (Battle Medic, traduzione non ufficiale). Questo talento vi consente di applicare cure immediate ad un alleato attraverso mezzi non magici, il che è cosa buona quando il vostro chierico è a terra privo di coscienza oppure ha esaurito i suoi usi di incanalare energia.

    Per un esempio di livello più alto c’è Guarigione Portentosa (Robust Recovery, traduzione non ufficiale), un talento di abilità che potete acquisire dopo essere diventati esperti in Medicina, e che aumenta il bonus al tiro salvezza contro veleni e malattie quando curate delle creature con quegli utilizzi addestrati dell’abilità. Quando diventate leggendari in Medicina, potete acquisire il seguente talento di abilità:

    Medico Leggendario                                                                                                                                                                 Talento 15
    Generale, Abilità
    Prerequisiti
    leggendario in Medicina

    Avete inventato nuove procedure mediche oppure avete scoperto antiche tecniche che possono raggiungere risultati quasi miracolosi. Una volta al giorno per ciascun bersaglio, potete spendere 1 ora a curarlo ed eseguire una prova di Medicina per rimuovere una malattia o la condizione di accecato, assordato, risucchiato oppure debilitato. Usate la CD della malattia oppure dell'incantesimo o dell'effetto che hanno creato la condizione. Se la fonte dell’effetto è un artefatto, una creatura di livello superiore al 20° oppure una fonte di potere altrettanto potente, la CD aumenta di 5.

    Quanto più potente oppure utile è un talento di abilità, tanto più elevato è il grado di competenza che richiede. Medico Leggendario vi conferisce la capacità di compiere prodezze curative attraverso l’abilità e l’esperienza piuttosto che con l’utilizzo della magia, ma per prima cosa dovete maturare sia l’abilità che l’esperienza. Naturalmente l’abilità di Medicina è solamente la punta dell’iceberg. La medesima struttura viene replicata da ciascuna delle abilità, inclusa quella preferita da quasi tutti i ladri, ovvero Furtività.  

    Furtività è un po’ un’eccezione poiché tutti i suoi utilizzi iniziali possono essere utilizzati senza addestramento, ma l’addestramento e i gradi di competenza superiori nell’abilità permettono di ottenere risultati molto eversivi. Il talento di abilità Alleati Silenziosi (Quiet Allies, traduzione non ufficiale) vi permette di utilizzare la vostra maestria nella Furtività per ridurre quelle odiose penalità di armatura alle prove di abilità dei vostri alleati, mentre Furtività Rapida (Swift  Sneak, traduzione non ufficiale) consente ad un maestro della Furtività di muoversi a piena velocità mentre si Muove Furtivamente. Diventando leggendari, migliorate ulteriormente la vostra abilità senza aver più bisogno di dichiarare specificamente la tattica di esplorazione furtiva mentre siete in modalità esplorazione, il che vi permette di muovervi furtivamente ovunque. Siete semplicemente così bravi.

    Ma questo è solamente l’inizio. Mark vi mostrerà molti altri aspetti di ciò che potete fare con i talenti di abilità nel blog di questo venerdi!

    Progresso Costante

    Come per molti aspetti del Playtest di PF2, l’obiettivo delle abilità non è solamente quello di guadagnare bonus crescenti, ma anche quello di espandersi ulteriormente e creare un personaggio unico che utilizza le abilità nel modo in cui volete che vengano utilizzate. Proprio come i talenti di ascendenza vi permettono di scegliere che tipo di umano, nano, elfo o qualsiasi altra cosa volete giocare, la competenza e il sistema dei talenti di abilità vi permettono di determinare che tipo di personaggio sapiente, atletico oppure furtivo volete giocare. Nel corso del tempo questo sistema ci darà la possibilità di aggiungere molti altri utilizzi per le abilità attraverso i talenti di abilità, il che permetterà al gioco di diventare molto più dinamico con le opzioni che aggiungeremo. Ciò vi permetterà anche di continuare a far crescere le vostre abilità in modi nuovi e sorprendenti senza obbligarci a dover "smontare" l’abilità di riferimento, che è un qualcosa che abbiamo sempre disprezzato fare. In questo modo mentre il gioco progredisce, possiamo espandere le opzioni legate alle abilità in modo aperto senza invalidare le meccaniche di base.

    Stephen Radney-MacFarland,
    Senior Designer



    Tipo Articolo: Approfondimenti
    Accedi per seguirlo  


    Feedback utente

    Commento consigliato

    Non ci sono commenti da visualizzare.



    Join the conversation

    You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

    Ospite
    Scrivi un commento

    ×   Hai incollato contenuti con formattazione..   Rimuovi la formattazione

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Il tuo link è stato incorporato automaticamente.   Visualizza come link

    ×   Il tuo contenuto precedente è stato ripristinato..   Elimina contenuto salvato.

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Crea nuovo...

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.