Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. Pippomaster92

    Moderatore
    8
    Punti
    35.216
    Messaggi
  2. Dadone

    Circolo degli Antichi
    6
    Punti
    1.201
    Messaggi
  3. Karl_Franz

    Circolo degli Antichi
    6
    Punti
    3.226
    Messaggi
  4. 1701E

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    12.497
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/04/2018 in tutte le aree

  1. Ho solo un commento per questo articolo. WE BE GOBLINS!!!!!
  2. Per ora, sulla base della proposta di Gamma, ho fatto un primo tentativo. Se avete altre idee ditemelo senza problemi
  3. Sobrietà è il nostro secondo nome
  4. SERPENT SKULL - CHAPTER ONE "SOULS FOR SMUGGLER'S SHIV" La Jenivere è una grossa nave mercantile, una classe Wyvern, nave comunemente usata dalle nazioni del Mare Interno per il commercio, l'esplorazione, e persino per la guerra, apprezzata per la sua combinazione di navigabilità e capacità di trasportare numerosi passeggeri. Le navi di classe Wyvern hanno reso il pericoloso viaggio fino ad Azlanti, Arcadia e persino intorno al sud, fino alla punta più remota di Garund, più tranquillo e sicuro, anche se il pericolo, in acque così infestate da insidie e pirati, è sempre dietro l’angolo. Negli ultimi anni, il capitano Alizandru Kovack, chelishita rigido e navigatore da due generazioni (il padre e suo nonno lo erano prima di lui), è riuscito a compiere questa rotta numerose volte, dal Magnimar fino ad Eleder, l’isolata capitale della Sargava, ex-colonia dell'impero Cheliax e uno degli ultimi baluardi prima di territori misteriosi ed inesplorati. E’ un viaggio molto lungo, quasi 3.400 miglia marittime ,con più di cento giorni di navigazione, ma che compensa le sue insidie con numerose opportunità di profitto. La Jenivere ha infatti in programma quasi una dozzina di scali, nei porti più importanti lungo la rotta da nord a sud, ed in ordine; Magnimar,Kintargo, Pezzack, Corentyn, Ilizmagorti, Ollo, Quent,Port Peril, Bloodcove, Senghor e infine Eleder. Una così varia e numerosa opportunità, è abilmente sfruttata da Kovacs, che scambia con navigata esperienza prodotti di Kintargo ricercati a Port Peril, o oggetti esotici da Quent a Senghor. C'è da aggiungere anche che sebbene la Jenivere sia, come descritto, una nave mercantile, Kovacs ha da sempre tenuto aperti diversi compartimenti sui passeggeri paganti, al fine di cogliere i classici "due piccioni con una fava" . Questo viaggio non fa eccezione, e oltre a voi cinque, imbarcati in diversi porti, ci sono altre sei persone che non fanno parte, stabilmente, dell’equipaggio della nave, ma che, come voi, sono passeggeri paganti. ---------------------------------------------- Sono ormai passati circa settanta giorni da quando le cime della Jenivere hanno lasciato il porto di Magnimar, in Varisia. Alcuni di voi erano lì, alla partenza, altri, invece, sono saliti a bordo in uno degli undici scali programmati. Tutti, bene o male, avete avuto l'opportunità di fraternizzare con l'intero equipaggio e con gli altri passeggeri; dopottutto su una nave lo spazio risulta essere sempre lo stesso, e volenti o nolenti, alla fine si è costretti a condividerlo. E tutti voi avete un valido motivo per navigare a bordo dellaJenivere, che sia per sfuggire dalle vostre precedenti vite, per raggiungere nuovi luoghi o semplicemente per la sete di avventura e ricchezza. E' la sera del settantesimo giorno di navigione; vi ritrovate a conversare al tavolo inferiore, quello dove da circa un mese consumate la cena, salvo una delle sporadiche entrate in porto. Insieme a voi, sono seduti anche il loquace Alton, che avete apprezzato per la sua gentilezza e modi garbati, Gelik lo gnomo, simpatico e sempre vestito in modo impeccabile, e Aerys Mavato, la focosa e irritabile mezzelfa salita a Port Peril. In disparte siedono invece la rossa Sasha Nevah, misteriosa ragazza di Ilizmagorti, e Ishirou, un rugoso uomo di chiara orgine Tian ,sempre sulle sue e taciturno L’ultimo passeggero non facente parte dell’equipaggio è un garundi di mezz’età di nome Jask Derindi, imparcato a Corentyn e che viaggia come detenuto a bordo della Jenivere. I più curiosi che hanno scambiato con lui qualche parola, l’hanno trovato un tipo pacato e rassegnato alla prigionia che lo aspetta ad Eleder, città dalla quale scappò tanti anni addietro e dove il capitano Kovacs lo sta riportando per subire un processo Non sono invece presenti il capitano e la giovane studiosa varisiana, Ieana, di cui avete imparato ad apprezzare la bellezza misteriosa e sensuale. Presente dalla partenza sulla Jenivere, Ieana ha sempre tenuto un’atteggiamento distaccato con tutto l’equipaggio, rimanendo chiusa in cabina o leggendo libri in coperta, evitando di mischiarsi direttamente con i membri dell'equipaggio, reputati forse di scarsissima levatura. Dal portamento fiero e lo sguardo penetrante, tra la ciurma circolano voci che sia l’amante del capitano; altre invece dicono che abbia semplicemente la puzza sotto il naso, avendo studiato nelle Accademie più rinomate di Varisia. Fatto sta, che raramente si uniscono all'equipaggio durante la cena, che è l’unico dei pasti consumato a tavola, tutti insieme. Il cuoco Trusillo serve una delle sue specialità; stufato di tartaruga marina, con abbondanti "annaffiate" di grog. Si parla di luoghi mitici, isole inesplorate e tesori leggendari, a sud di Desperation Bay e nel Mwangi; Trolf, il nocchiere, divaga sorseggiando la sua razione di alcol depotenziata “Ahhh, immaginate di ritrovare una di quelle antiche città nascoste....piene di ricchezze.....oppure un tesoro su di un'isola sconosciuta.......ahhhh sarei proprio a mio agio in una di quelle isole lussureggianti, contornato da belle donne...” ammicca verso Sasha, che sospira sorridendo e scuotendo la testa in segno di diniego “...cibo, vino e ricchezze. Farei la pacchia, ve lo dico io!” Alton, il primo ufficiale, ed un altro vecchio marinaio, Keller, uno dei pochi ad aver accesso alla mensa con i passegeri, scuotono la testa, il primo sorridendo, il secondo sputando a terra, facendo dei gesti scaramantici “Bah, fossi in te non parlerei così alla leggera di simili posti. Sono luoghi maledetti, come l’Occhio di Abendego o alcuni isolotti fuori da Port Peril. Se sono rimasti inesplorati ci sarà un perché, no?Non mi infilerei nelle giungle oltre Elender neanche per mille collane di perle, parola di Keller!” dice convinto Aerys, la giovane mezzelfa, ha già finito per ben due volte il suo bicchiere di grog; giochicchia con l'orlo, guardando verso Trolf "Mmmhh....ti vedrei meglio nell'Occhio....si, proprio lì....così magari ci racconti cosa diamine si nasconde al suo interno!" dice ridendo. Keller, con i dovuti scongiuri, si alza da tavola, infastidito da cotanta ignoranza su tradizioni e superstizioni marinaresche Tutti
  5. Fin dalla canzone dei goblin presente a pagina 12 del Pathfinder Adventure Path #1: Burnt Offerings, i goblin sono stati un punto cardine di ciò che rende Pathfinder riconoscibile in quanto tale. Quando abbiamo iniziato per la prima volta a pensare quali sarebbero state le ascendenze nel Manuale delle Regole di Playtest di Pathfinder, sapevamo di voler aggiungere qualcosa al tutto, per ampliare gli orizzonti del cosa voglia dire essere un eroe in Pathfinder. Ciò naturalmente ci ha orientato verso i goblin. Il trucco consisteva nel trovare un modo che vi consentisse di giocare un goblin che rispecchia ciò che sono i goblin di Pathfinder, ma che allo stesso tempo risulti un po’ più leggero nei toni: un personaggio che abbia una ragione per lavorare con un gruppo di “spilungoni” invece di provare a darli alle fiamme alla prima opportunità di poterlo fare. Diamo un’occhiata ad un estratto dall’ascendenza goblin per saperne un po’ di più. “Come popolo, i goblin per millenni hanno incusso timore, sono stati calunniati e sono anche stati perseguitati. A volte per ragioni comprensibili, poiché alcune tribù goblin rurali spesso continuano a commettere crudeltà, a razziare e a portare scompiglio nei confronti di creature erranti oppure vulnerabili. Tuttavia, negli ultimi decenni da queste disordinate tribù è emersa una nuova tipologia di eroi. Questi golin hanno le stesse teste grandi, le stesse orecchie a punta, gli stessi occhi rossi e gli stessi denti affilati dei loro cugini più crudeli, ma hanno anche una traccia di nobiltà o astuzia che gli altri goblin non potrebbero nemmeno immaginare, figuriamoci capire. Questi eroi di altri tempi vagano per Golarion mantenendo spesso le loro tipiche abitudini culturali mentre diffondono entusiasmo, stranezza imperscrutabile, amore per le canzoni e per i giochi di parole, e l’allegria unica che segna i goblin avventurieri.” “Sebbene abbiano rotto con il loro passato distruttivo, i goblin avventurieri spesso rievocano con leggerezza alcune delle qualità che sono state tipiche della loro specie per millenni. Tendono a radunarsi intorno a leader forti, e proteggono con zelo e fervore quei compagni che li abbiano difesi dal dolore fisico, o che gli offrono un orecchio comprensivo e un saggio consiglio quando apprendono dei dolori dei goblin. Alcuni goblin restano profondamente affascinati dal fuoco oppure divorano senza paura pasti che potrebbero rivoltare gli stomaci degli altri. Altri sono inveterati riparatori e vedono gli scarti dei loro compagni come parti di gadget che devono ancora essere realizzati. Talvolta i loro compagni avventurieri trovano queste tendenze inquietanti oppure bizzarre, ma ben più spesso gli amici dei goblin considerano queste qualità apprezzabili.” (Traduzione non ufficiale del Pathfinder Playtest Rulebook) La voce dedicate nel Manuale delle Regole di Playtest di Pathfinder ha molto altro da dire sull’argomento, ma ciò dovrebbe farvi comprendere verso quale direzione stiamo portando i combinaguai preferiti di Pathfinder. In aggiunta alla storia che si cela dietro ai goblin, la loro voce di ascendenza presenta anche molte altre informazioni per aiutarvi a creare un personaggio giocante goblin. Essa include i potenziamenti (Destrezza e Carisma) e le debolezze di caratteristica (Saggezza) dei goblin, i loro Punti Ferita bonus (6), la loro velocità base (7,5 m) e i loro linguaggi iniziali (Comune e Goblin), oltre alle regole per la scurovisione (una capacità che consente ai goblin di vedere nel buio come se fossero presenti normali condizioni di illuminazione). Queste sono solamente le basi, le regole condivise da tutti i goblin. Oltre a questo, l’ascendenza unica del vostro goblin vi permette di scegliere un punteggio di caratteristica in aggiunta a Destrezza e Carisma al quale far ricevere un potenziamento. Forse alcuni hanno del sangue hobgoblin e hanno un potenziamento addizionale alla Costituzione, oppure discendono da una lunga stirpe di goblin alchimisti e hanno un potenziamento all’Intelligenza. Potreste anche guadagnare un potenziamento alla Saggezza per annullare la debolezza! Poi passate ai talenti di ascendenza goblin, che vi permettono di decidere quale tipologia di goblin volete giocare. Per iniziare, volgiamo il nostro sguardo verso Brucialo (Burn It, traduzione non ufficiale). Questo talento vi dona un bonus al danno ogniqualvolta lanciate un incantesimo di fuoco oppure vi permette di infliggere danno da fuoco con un oggetto alchemico. Inoltre, aumenta di 1 anche ogni danno da fuoco persistente che infliggete. I goblin amano ancora veder bruciare le cose. Poi c’è uno dei miei preferiti: Riparatore di Rifiuti (Junk Tinkerer, traduzione non ufficiale). Un goblin con questo talento può creare oggetti e armi ordinari a partire da rifiuti e scarti che si possono trovare quasi ovunque. Sicuramente questi oggetti sono di scarsa qualità e si rompono facilmente, ma non vi troverete mai senza un’arma se avrete questo talento. Non potremmo avere goblin nel gioco senza aggiungere il talento Denti Affilati (Razor Teeth, traduzione non ufficiale). Esso vi concede un attacco con la vostra bocca piena di denti affilati come rasoi, che infligge 1d6 danni perforanti. Ad essere sinceri, probabilmente il bersaglio del vostro attacco dovrà eseguire un tiro salvezza sulla Tempra contro qualsiasi cosa abbiate mangiato la notte prima e che risulta ancora attaccato tra i vostri denti, ma lasceremo decidere ciò al GM. Infine, abbiamo un talento chiamato a ragione Molto Furtivo (Very Sneaky, traduzione non ufficiale). Esso vi consente di muovervi di 1,5 m aggiuntivi quando eseguite un’azione per muovervi furtivamente (la quale normalmente vi permette di muovervi solamente a metà della vostra normale velocità) e, potenzialmente, rende il vostro bersaglio colto alla sprovvista quando subisce un successivo attacco! Ci sono moltissimi altri talenti per goblin tra i quali potete scegliere, ma avevamo tempo solamente per parlare di questi oggi. Ritornate venerdì, quando daremo un’occhiata ad alcuni dei talenti per le altre ascendenze presenti nel gioco! Jason Bulmahn Direttore del Game Design Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkog?Goblins Visualizza articolo completo
  6. Andrei io dalla vecchia. Sto facendo annusare a Rengar ogni scena del crimine, vedi mai che percepisca anche lì lo stesso odore. Posso svolgere il ruolo del torchiatore avendo 12 ad intimidire ed un leone bianco al seguito...
  7. Beh, parliamo sempre di di una ragazza che usa uno shotgun a 4 canne come arma. Ti aspettavi sobrietà, per caso?
  8. Eccola: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1545388
  9. Su richiesta di Athe: un vestito simile a quello che Leah ha indossato per la missione. Ci sarà da divertirsi. (Fotografia gentilmente fornita da Athelorn, dato che lui non riesce a caricarla sul forum)
  10. Ragazzi oggi arriva il post, tenetevi pronti
  11. Le 'opzioni' che ti da, in effetti, servono più che altro a farti fare un'esperienza più immersiva anche perché, non essendo lì in prima persona, alcune/molte scelte, dettagli.. Potremmo non considerarli. A differenza di d&d dove ahimè il metagame regna sovrano, penso che l'unico modo che uno abbia di fare metagame, almeno qui sopra, è dare per scontato che il suo personaggio conosca delle informazioni a lui sconosciute lette, magari, sugli altri post.
  12. Non ci sono punti nelle abilità. Se un'abilità è una in cui sei competente (competenza data da classe, a volte razza, e background) allora sommi il modificatore di caratteristica al bonus di competenza (+2, per ora). Se non sei competente nell'abilità metti solo il tuo bonus di caratteristica. Se hai l'expertise nell'abilità (sei un ladro, o un bardo) allora metti due volte il tuo bonus di competenza. Con l'avanzare dei livelli aumenta il bonus di competenza. Ragionevolmente tutte le CD sono più basse nella 5a edizione, e tutti i personaggi sanno fare cose basilari.
  13. E niente, potrebbe essere l'ora di abbandonare per me il mono-umano? Credo propro di sì
  14. Virtuoso della Spada Tra i duellanti ambriani ci sono quanti hanno raggiunto una simbiosi quasi mistica con la spada da scherma, utilizzata come se fosse un’estensione del corpo e dell’anima. Le tecniche del Virtuoso della Spada possono essere utilizzate solo con una spada da scherma (o altra spada a mano singola con qualità Bilanciata) e sebbene in combinazione con quest’arma si possa utilizzare un pugnale da parata o l’abilità Danza del Mantello, non è consentito sovrapporre gli effetti di tale abilità con quella Doppio Attacco per ottenere bonus aggiuntivi al danno. Virtuoso della Spada lo fai con spada e pugnale o con spada e Danza del Mantello, quindi avrai 1d10 di danno dalla spada anziché 1d8 e in più usufruisci del mantello per difenderti +1 difesa
  15. 2 punti
    @1701E Sì, la guardia è svenuta. Per il fiuto: no, mirror image crea tutte le immagini nello stesso quadretto del mago e fiuto localizza il quadretto da dove viene l'odore, non il punto preciso (" The creature detects another creature’s presence but not its specific location ") @GammaRayBurst Si guarda attorno piuttosto confuso, ti sembra che la paura stia avendo il sopravvento
  16. "diverso" it's the new "interessante" (o total party kill XD)
  17. Tu fatti i fatti tuoi!!!! Aspetto.ancora che masteri qualcosa,oh!!! Rispetto al primo gruppo siete quanto di più diverso ci possa essere
  18. quasi: la campagna parte da livello 0 in we b4 ("before" ossia prima) goblins; e finisce, credo al quarto o quinto livello con we be goblin free....ma e' cosi' che mi piacciono i goblins: farli diventare epici, mi da la stessa sensazione di "sbagliato" che pensarli civilizzati
  19. c'e' la famigerata We b4 goblins We be goblins We be goblins too e we be goblins free che sono praticamente una mini AP in versione goblin....e gratis
  20. Anche io adora questa cosa(idea)! Però si può già fare benissimo con PF!!!
  21. Sono eoni che vorrei giocare una delle cdp dello Stormwrack (Seawitch, stormcaster, wavekeeper e compagnia bella). Se il livello iniziale è abbastanza alto da consentirlo, count me in.
  22. Scusate la confusione ho scritto dal cellulare e troppo di fretta creando fraintendimenti. Grazie @Alonewolf87 per aver chiarito. EDIT: @Fezmanc l’umano ti permette di scegliere tra due strade: 1 avere punteggi più alti nelle altre caratteristiche lasciando 14 in destrezza. Con una CA di 19 (24 castando scudo) in armatura media e scudo. 2 spendere un terzo talento per Maestro delle armature medie e portare la destrezza a 16. Così arriveresti ad una CA di 20 (25 castando scudo) l’equivalente di una armatura completa. In entrambi i casi senza spendere slot di incantesimi. Per usare armatura magica tutto il giorno ne dovresti usare 3 di primo. Se lo scopo è avere la massima CA possibile credo che così ci andiamo molto vicini. In oltre nella seconda via avresti anche la possibilità di fare ottime prove per restare nascosto e magari seguire un ladro o un ranger in avan scoperta. Con la variante del Nano potresti raggiungere un risultato simile ma, partendo con un intelligenza più bassa, dovresti prendere un talento in meno e quindi rinunciare alla seconda opzione. Considera che in questa edizione 2 punti di CA in più sono tanta roba perché i bonus a colpire sono decisamente meno delle edizioni precedenti.
  23. Roik Entro ancora barcollante nella stanza, tenendomi la ferita al petto e cercando di non fare troppe smorfie per il dolore. Sento a grandi linee la comversazione, ma abbastanza per capire che la Vandala ancora non ha imparato ad usare prima il cervello e poi le braccia. Che detto da uno come me è quasi un complimento Onore, umano? Poche cose sono più sacre per gli orchi! E tu? Non trovi più onorevole accettare la sconfitta e non rendere orfana tua figlia? O speri che vederti morto davanti a lei la salvi da quelli che stanno sfondando i cancelli? Getta la spada e avrete salva la vita!
  24. e questo é tutto quello che ho da dire sull argomento.
  25. Attento perché Arcane Ward non fornisce PF temporanei, interagisce diversamente con alcune cose (come appunto i tiri di Concentrazione) e può essere usata insieme a PF temporanei derivanti ad esempio da spell come False Life. L'armatura non ti crea problemi nell'uso delle spell, devi essere competente però. Resta valida a mio parere l'opzione primo livello da Fighter (razza qualsiasi). Puoi scegliere tra armatura media e scudo o armatura pesante e scudo, in pratica Forza o Destrezza (con eventuale stile Defensive). Incidentalmente il Fighter dà anche competenza nei TS su Costituzione, che per un mago è buono. Con full plate, scudo e Defensive arrivi a 21 (+5 Shield) CA. Con half plate (+2 Dex), scudo e Defensive a 20 (+5 Shield) e risparmi un punto caratteristica. Ma alla fine si tratta di un +1 qui o lì, meglio questa caratteristica o quella, e discorsi vari che non è necessario intraprendere in fin dei conti, a meno che tu non sia esplicitamente interessato. Nano delle Montagne secondo me è la scelta più tranquilla e alla fine fa quello che ti serve. 'Perdi' un incremento in Intelligenza perché non puoi portarla a 16 subito, ma hai subito competenza nelle armature medie. Con Umano Variante devi rinunciare a qualche punto Caratteristica in più all'inizio per fare lo stesso in pratica, solo che l'armatura media la prendi al 4 livello. La scelta è estetica (o interpretativa) immagino. Ma anche così, la differenza rispetto a Mage Armor più che altro la farebbe la competenza negli scudi, perché risparmiare un paio di slot di primo al giorno è utile ma il giusto, infatti facendo i conti con un incremento di caratteristica 'sprecato' e quindi con Int 16 al 4, puoi permetterti Dex 18, ovvero 17 CA con Mage Armor (uguale a 17 con Half Plate e Dex 14+). Nelle armi il Bladesinger, nelle armature credo di no. Forse il Warmage nelle armature leggere. In entrambi i casi dovrebbe rinunciare all'Arcane Ward, che è una delle due cose che sta cercando.
  26. C'è anche una sottoclasse del mago (adesso non ricordo il nome...) che fornisce competenza nelle armature e anche nelle armi. Se sei competente in un tipo di armatura, non hai problemi a lanciare incantesimi mentre la indossi.
  27. Per favore non snaturate i PG che state giocando, please
  28. Non è molto socievole, Verdefiamma Ma ti dice che il negozio migliore è un negozio che si chiama Cartapecora, gestito da un tale Gauwilh.
  29. 1 punto
    E fu così che Kriggit tirò 5 "20" di fila, perforando l'albero maestro che crolla sulla nave affondandola!
  30. Probabilmente si, poi dipende molto dal warpriest in sé, da come pena ai propri poteri. Dipende poi anche da tribù a tribù: in alcune non sei sciamano se non segui specifici rituali e/o vieni ivestito dei poteri da un altro sciamano. In altre lo sei se gli spiriti ti danno poteri e tanto basta
  31. Il nano è a posto così per il momento.
  32. Non so perchè ma ultimamente ho pensato molto a quale sarebbe il miglior gruppo composto dagli standard 5 PG, così ho fatto 5 build ed oltre ad aver notato che il WARLOCK (ed in parte il paladino)) è una classe fortissima e che si sposa bene a multiclassare coi casters, ho anche notato che in 5e i PG vengono molto eterogenei, ovvero capaci di fare un po' di tutto oltre a quello in cui sono specializzati. Le build seguenti sono tutte basate sul sistema di points build 27 punti, e nessuna ha gli oggetti magici, visto che in 5e molti nemmeno li usano. non fate al caso alla forte influenza di un anime per buona parte dei questo thread Ovviamente queste build sono pensate per un forte min maxing. THE SABER La prima build è un classico sorcadin, uno dei nova più forti in 5 edizione, ma a questa build in particolare ho dato più utility e "tankosità". Infatti The Saber è un combattente di prima linea che punta soprattutto sul bloccare i propri nemici in corpo a corpo. La build è estremante difensiva, ha 21 di CA, con magie come Shield e Mirror Image per dare ancora più difesa al PG, inoltre alcune volte grazie a Greater Invisibility i nemici avranno anche svantaggio e quando attiviamo Haste avremo un ulteriore +2 alla CA. Tutto questo ci renderà degli ottimi tank. Senza dimenticare che grazie a Champion Challenge dell'Oath of the Crown bloccheremo i nemici in corpo a corpo con noi, e tutto ciò renderà il cantrip Green-Flame Blade ancora più efficace ed inoltre unito all'affinità del Draconic Sorcerer farà anche più danni. Come se non bastasse, visto che ci troveremo circondati da molti nemici, la metamagia Carefull Spells diventerà molto utile dato che potremo usare magie come Web o Hypnotic Pattern intorno a noi senza però esserne bersaglio. E queste sono solo alcune cose che si possono fare. Il Sorcadin è veramente una build molto forte e versatile, quì rivista in modo da ricoprire il ruolo del tank, ma certamente non sfigurerete anche come damage dealer. Insomma questa è una base sbizzarritevi pure a cambiare quello che volete. THE LANCER The Lancer è un padlock, ovvero un multiclasse paladino/warlock. Questa Build utilizza una Glaive come arma principale e si presenta come un combattente da mischia tattico, cercando di tenere lontano i nemici da sé e poi colpendo con grandissima forza. The Lancer infatti è un ottimo damage dealer, ma ha anche un poco di utility in combattimento grazie alle sue magie oltre che un'ottima mobilità grazie a spells come Misty Step, Thunder Step e (ovviamente) Fly. Utilizza anche una delle combo più inflazionate del Warlock ovvero Darkness + Devil's sight. Inoltre è ottimo anche a distanza quando il gioco si fa troppo duro grazie ad Eldritch Blast. Non è da sottovalutare, anche, Vow of Enmity + Great Weapon Master THE HEALER The healer è ovviamente il curatore del party. Ve lo spiego: Aura of Vitality cura 2D6 di punti ferita a round, per 1 minuto, è una magia di terzo livello e Disciple of Life aggiunge +2 (+ il livello di incantesimo) alle cure, quindi siamo già a 2D6 + 5 punti ferita curati in un round. Usando 1 sorcery point per Hextended Spell aumentiamo di un ulteriore minuto la durata di Aura of Vitality. Quindi in 2 minuti cureremo 40D6 + 100 punti ferite. E questo riguarda solo le cure, perchè questa build è anche incredibilmente tankosa e quindi può permettersi di stare in front line. Il talento Mobile ci permetterà anche di usare Booming Blade e poi allontanarci. Inoltre abbiamo anche Shillelagh e quindi colpiremo abbastanza duramente con il nostro attacco e non scordiamoci anche che abbiamo Eldritch Blast. Quindi staremo in prima linea a curare (quindi castare Aura of Vitality) e poi ad attaccare o usare qualche magia di supporto. THE ARCHER Sicuramente al party mancava un esploratore, o qualcuno che ricoprisse quel ruolo conosciuto anche come The Corpse, perchè va in avanscoperta e molte volte non torna mai indietro. Questo forse è il peggiore tra i PG ma grazie al famiglio (che può usare l'azione HELP) avremo (quasi) sempre vantaggio sui nostri tiri, il che significa Sneack Attack quasi assicurato, inoltre con Elven Accuracy potremmo ritirare uno di questi dadi e ricordatevi che con il Champion abbiamo 19-20 di critico, quindi poco più del 25% di portare a segno un critico ad ogni attacco. Scusate, ho ripensato all'arciere e proprio non mi piaceva che non avesse magie, che alla fine sono la cosa migliore di D&D. Il primo turno di combattimento con Action Surge usiamo Elemental Weapon, con l'azione usiamo Sacred Weapon e con l'azione bonus attiviamo Hexblade's Curse. Nel secondo turno facciamo 3 attacchi con la Hand Crossbow con un +10 ai danni (possibili) da Sharpshooter + tutti i vari bonus derivati dalle magie ed effetti vari. Inoltre siamo anche degli ottimi esploratori grazie ad invisibilità + darkness THE CASTER The Caster è un mago. Cosa vi aspettavate? Il mago è il caster puro più forte (anche se probabilmente il druido e il chierico in termini di pura potenza ne sono superiori). La lista degli incantesimi del mago è veramente completa e molto forte. Questa build ha tutto quello che gli serve ovvero: warcaster e resilient sulla costituzione, inoltre Lucky + Portent ci dà un ottimo vantaggio, infatti saremo in grado di poter ritirare 3D20 al giorno e ci dà, anche, la possibilità di poter cambiare 2D20 (anche quelli dei mostri) con i risultati che abbiamo ottenuto all'inizio della giornata. Inoltre il mago come classe è talmente versatile (grazie ai suoi incantesimi) che è quasi impossibile poter scegliere una lista di incantesimi fissi. La maggior parte delle volte dovranno essere scelti in base alla campagna che si sta affrontando e a quello che potrebbe essere utile per i nostri alleati. Ricordatevi che siete un GOD non un DPS. Cercate di prendere spells di supporto/buff, debuff e controllo. Il mio consiglio è di avere sempre spells che bersagliano tiri salvezzi differenti così da essere sempre pronti a qualsiasi incontro.
  33. e' una disgustosa figata!
  34. Beh come ha detto Arkteus, le prove sono nel fatto che le stanze di Mokmurian sono zeppe di libri di magia, ed essi sono proibiti nella cultura dei giganti, che accettano solo la magia di chi è nato stregone
  35. Ritengo che non esista una risposta univoca. L'esperienza emotiva è alla base del "divertimento" che a sua volta è alla base di attività ludiche in generale come il GdR (D&D o altro insomma). Semplicemente se riesci a trovare lo stimolo / divertimento a giocare, indipendentemente dagli avvenimenti belli o brutti della tua vita reale, continui a giocare, altrimenti te ne allontani per poco o per molto tempo. Come tutte le cose, penso inoltre che sia un "ciclo" della tua esistenza. Prima o poi il "ciclo" si chiude e per quanto tu possa provare e ri-provare a giocare, anche cambiando gruppo (party), semplicemente non riesci a ri-provare le emozioni necessarie per farti stare "incollato" alla sedia e al gioco. Non crucciarti troppo per cercare di individuare "il perché" o il "per come" il cerchio si è "chiuso", semplicemente vivi la tua vita anche se ti porta altrove. Il tuo cervello è capace di elaborare dati razionali e irrazionali (intelligenza razionale e intelligenza emotiva). Non si può comprendere razionalmente ciò che è irrazionale per definizione, solo accettarlo oppure non accettarlo. Certo ci puoi provare se ci pensi, ma non è detto che tu arrivi a una risposta esaustiva. Forse sarà una risposta "di comodo" per darti una risposta e tranquillizzarti. Detto questo, giocare per alcuni è un "astrarsi" dalla vita reale, serve quindi a proiettarsi in un mondo fantastico con un'esistenza fantastica. Una sorta di dissociazione per alcune ore, dalla vita "reale". Questo vuol dire che aiuta a "zittire", a non pensare ai problemi, ma anche alle cose belle della vita reale in sé. Non so se "proiezioni di Feuerbach" è il termine giusto per un mondo fantasy (proiezioni dell'Io interiore), però come ogni hobbies, questo fa: ti aiuta a gestire lo stress, proiettandoti in un'altra esistenza. Ok, non ho laurea in psicologia, anzi verrò certamente redarguito da chi ce l'ha. Ditemi cosa ho sbagliato, ma almeno ho espresso il mio pensiero.
  36. @Karl_Franz masteruuuuccioooo... come sei messo?
  37. Theogrin è già un po' che non si lava, quindi la puzza dovrebbe dare un +2 alla prova di camuffare.
  38. Concordo decisamente con te. Se il gruppo di gioco e le condizioni di gioco sono non dico ottimali, ma anche solo buone, la penso come MadLuke, e giocare mi fa stare bene a prescindere dal mio umore del momento (anzi, forse apprezzo quei momenti di più proprio quando arrivano in un periodo storto). Però, alla stessa maniera, se la situazione al tavolo ha qualche difetto (es. persone con cui non si va d'accordo), mi è capitato di andare a giocare controvoglia, se il momento non era dei migliori (e viceversa son passato sopra senza problemi a questi difetti se il mio umore era alto). Credo quindi che la differenza la faccia molto anche il gruppo con cui si gioca e le dinamiche ad esso associate.
  39. Il fail forward c'entra con le regole perché è una regola. Il fatto che non se ne faccia cenno in un articolo dedicato alle regole sui gradi di successo mi fa pensare che non ci sarà nemmeno nel gioco completo. È letteralmente impossibile prevedere tutti i modi in cui è possibile "fallire dopo" (che non significa solo "evitare la morte, per inciso) e per questo tutti i giochi che usano il fail forward si limitano a dire come funziona e fare qualche esempio, in modo che poi sia il GM ad applicarlo di volta in volta. Per quello che ci è dato vedere ora, PF2 fa l'esatto opposto: invece di dare una regola universale per gestire un numero illimitato di casi, riduce quel numero a una quantità limitata (quelli previsti dai singoli poteri e presumibilmente abilità) e dà singole regole specifiche per gestire quei casi. Al contrario, avere dei casi specificamente previsti e codificati scoraggia dall'applicare aggiustamenti in tutti gli altri casi: sembrerebbe di infrangere le regole (e in effetti sarebbe proprio così).
  40. È più un "hai successo, però...". L'idea del fail fowrard è appunto di posticipare il fallimento: invece di fallire prima di aver fatto l'azione (che quindi si interrompe), fallisci dopo (quindi l'azione riesce, ma ha delle conseguenze). Per farti qualche esempio: scassini la serratura però fai rumore e attiri attenzione; riesci a scalare però rovini gli attrezzi; colpisci però ti apri a un contrattacco. Gli esempi dell'articolo sono delle specie di fail forward, ma sono codificati all'interno di singole azioni. Il fail forward è una singola tecnica versatile, che si impara una volta e poi è sempre utile per mandare avanti il gioco, accelerandolo. Questi invece sono mini-blocchi di regole inutili al di fuori del proprio specifico ambito, che rallentano il gioco appesantendo la scheda e i calcoli.
  41. In italiano, la prossima uscita dovrebbe essere Eyes of the Stone Thief (credo entro la fine dell'anno). Per le uscite in inglese, potresti dare uno sguardo qui. http://site.pelgranepress.com/index.php/13-true-ways/
  42. Posso chiedere una cosa? Che gusto c'è a minmaxare in 5e? Cioè se vi piace il minmax (come piace a me) giocate a Pathfinder e bòn. Qual è il valore aggiunto di minmaxare nella 5e, a parte che è più nuova?
  43. grazie della rispostona dalla tua tabella si evince quello che dico io: si ottiene in media un' azione in più al 3 round poi entro il 5° è facile ottenere una nuova azione ed entro il 6° -7° la terza azione anche paragonandola all'abilità del drow, la possibilità di ottenere tre azioni in più vince a mani basse (basta paragonare il danno del Drow con la possibilità di usare tre dei poteri a volontà in più) quello che dici sul bilanciamento è vero e sono d'accordo con te ma ritengo giuste tre cose 1) se ci si accorge di qualcosa non bilanciato per me non è un male rimediarvi 2) questo gioco venendo dal creatore della 4° e anche in base al lavoro di equilibrio visto sulle classi del gioco stesso è un peccato che caschi così grossolanamente sulle razze... 3) non ho trovato scritto da nessuna parte che inc e attacchi siano azioni standard, forse potrebberò essere esenti dal potere stesso? PS: bei calcoli statistici , tuttavia quando vai a considerare la possibilità di una doppia riuscita, dovresti valutare anche la possibilità di un esito totalmente negativo ( cioè la possibilità che sia nel round 1 che nel round 2 non sia uscito niente questo comporta nel round 3 una possibilità esponenziale di riuscita); [dico queste cose senza voler offendere solo che faccio statistica all'università ]
  44. Innanzitutto considera che l'escalation dice inizia al secondo round quindi: 1° round: escalation dice = 0 Non è possibile usare grazia elfica 2° round: escalation dice = 1 1 possibilità su 6 di ottenere la 1ª azione standard (16%) 3° round: escalation dice = 2 2/6 di ottenere la 1ª azione standard (33%) o 2/8 di ottenere la 2ª azione standard (4%) 4° round: escalation dice = 3 3/6 1ª azione standard (50%) o 3/8 2ª azione standard (12%) o 3/10 3ª azione standard (1,25%) 5° round: escalation dice = 4 4/6 1ª AS (66%) o 4/8 2ª AS (25%) o 4/10 3ª AS (5%) o 4/12 4ª AS (0,4%) 6° round: escalation dice = 5 5/6 1ª AS (83%) o 5/8 2ª AS (41%) o 5/10 3ª AS (12%) o 5/12 4ª AS (2%) o 5/20 5ª AS (0,1%) 7° round: escalation dice = 6 6/6 1ª AS (100%) o 6/8 2ª AS (62%) o 6/10 3ª AS (25%) o 6/12 4ª AS (6%) o 6/20 5ª AS (0,6%) o potere esaurito Non ho calcolato tutte le possibilità, ma la tabella dovrebbe bastare per ottenere una vaga idea della situazione. Bisogna poi considerare alcuni poteri che incrementano l'escalation dice, inoltre alcuni nemici hanno la possibilità di decrementarlo. Il potere non mi sembra quindi particolarmente sbilanciato, forse "grazia elfica" dell'elfo dei boschi e "crudele" del drow sono impercettibilmente più forti, ma nessun gioco ha un bilanciamento perfetto. Si, ma solo se il personaggio è di Tier Champion (Livello ~5).
  45. Ciao a tutti! Espando un topic precedente in cui descrivevo a grandi linee il manuale in questione con una recensione lievemente più approfondita, per gli interessati. Cos'è 13th AGE? 13th Age è un gioco di ruolo fondato su un apparente contraddizione: dungeon crawling eroico con forti elementi narrativi. Occhio, perché quest'ossimoro è proprio il tratto distintivo del gioco: la capacità incredibile di 13th Age sta proprio nel coniugare svariati filoni fantasy (cavalierati, nobiltà, necromanzia, esplorazione di luoghi fantastici e misteriosi), un sistema di gioco cinematografico/descrittivo e meccaniche divertenti che spesso includono elementi "indie". E' importante notare come l'ambientazione "sandbox" legata ai prodotti del gioco (un ampio territorio chiamato in gran parte "Dragon Empire") sia popolata da numerose organizzazioni che fanno capo a 13 PNG importantissimo chiamati "Icone", che ovviamente variano nel corso dei tempi, ma che si tramandano doveri, diritti e interessi personali. Queste "Icone" fanno da sfondo a molte avventure e rappresentano (come vedremo) un importante elemento di congiunzione tra i PG e il mondo. Tutto questo, 13th Age lo fa egregiamente, ma bisogna sempre tenere a mente l'animo fortemente "action" del gioco, in cui però (a differenza di altri gdr di genere) l'aspetto narrativo ha un'importanza predominante, come per: - La One Unique Thing (elemento unico caratterizzante scelto dal giocatore per il proprio pg, come "Sono l'unico Umano ad aver vinto la gara di birra nanica della Forgia"); - I Background, descrittori sostitutivi delle abilità (un eroe cresciuto in mare tra isole selvagge e navi colme di criminali non avrà "Furtività", "Cacciare" o "Navigazione", ma "Pirata della perla Nera", "Esploratore di terre selvagge" e "Comandante della Flotta di Shadowport"). - Le Icon relationships, ovvero legami diretti con le suddette Icone del mondo di gioco, strumento che serve al giocatore, assieme a One Unique Thing e Background a identificarsi non solo con un mucchio di numeri, ma soprattutto con i propri trascorsi. Dire "Legame negativo con l'Arcimago" non implica l'aver combattuto contro il misterioso signore della magia, piuttosto (per esempio) l'aver rinnegato i propri studi magici insultando gli arcanisti. Unite questi aspetti agli elementi tipicamente "eroici" del gioco e avrete un elegante gioco in cui il contrasto "AZIONE/NARRAZIONE" risulterà presto una meraviglia, specie per molte meccaniche "ludiche" molto divertenti. 13th age è un gioco di narrazione eroica, in cui bisogna essere disposti ad adottare un elevato livello di "sospensione dell'incredulità", a favore di una narratività fluida, piacevolmente pacchiana e, senza alcun dubbio, gratificante. Cos'è 13 True Ways? 13 True Ways è il terzo manuale della linea (dopo il manuale base e il Bestiario). Introduce: - alcuni aggiornamenti regolistici (volare, evocazioni, etc); - nuove classi (classi più o meno bizzarre); - multiclassing (le tante attese regole per il multiclasse); - ambientazione (presentazione dei luoghi più importanti, alcuni "spunti" per integrare personaggi non giocanti di spicco); - mostri (sempre molto ispirati); - "Diavoli", un elemento "nuovo" per 13th Age, per distinguere queste simpatiche creature da tutte le altre. Il manuale si presenta bene, come al solito: veste grafica colorata con gusto "minimalista", ben leggibile e facile da consultare. I contenuti sono interessanti e i disegni del manuale richiamano lo stile tipico del gioco, piuttosto "slavati" nei colori, con un effetto "acquarello" davvero gradevole e poco invasivo. Qua e la per il manuale fanno la loro comparsa "ritratti" a tutta pagina e raffigurazioni più elaborate, ma tutto di buon gusto e sempre in linea col resto. Chiarimenti alle Regole Due paginette semplici in cui vengono chiariti elementi riguardanti il movimento in "volo" (interessante l'idea dello "scavalcare" avendone la possibilità, evitando gli attacchi di opportunità), le interruzioni (una sola per personaggio al di fuori del proprio turno, necessario per le azioni di risposta del Commander e dell'Occultist, che agiscono spesso nel turno altrui), un piccolo "update" riguardante l'Animal companion del Ranger (legato alla questione Druido) e un'importantissimo trafiletto sulle "evocazioni" (summoning), visto che alcune nuove classi hanno questa possiblità (Druido e Necromancer su tutti). Il sistema delle evocazioni in particolare è molto semplice e snello: la creatura evocata NON ha la stessa vitalità delle versioni "mostruose" che di norma s'incontrano, ma può essere curata (seppur limitatamente). Ha azioni proprie, agisce sempre dopo il personaggi e può essere potenziata con i Feat (come per fornirle i benefici dell'escalation die, incrementare i punti vita, etc.). Le Classi Le nuove classi sono senz'altro l'aspetto più atteso e gradito del manuale, specie se pensiamo alle innumerevoli potenzialità del multiclassing (più avanti) o comunque del tipico "refluff" che in 13th Age è il pane quotidiano: nuovi spunti per classi home made, nuovi poteri straordinari, nuove ibridazioni... Tutto in 6 classi molto ispirate. Da notare che classi come il Chaos Mage, il Commander e l'Occultist incrementano notevolmente l'aspetto puramente "ludico" del gioco, con vari prop (come le pietruzze per il Chaos Mage) o il continuo book-keeping del Commander (ordini fuori dal suo turno). CHAOS MAGE Il Mago del Chaos è una delle "promesse" più antiche, risalenti al playtesting. Già di suo lo stregone incarna un aspetto molto "caotico", ma non era abbastanza: gli sviluppatori (e i giocatori) volevano una classe decisamente sopra le righe, che enfatizzasse un pò l'aspetto ludico in senso stretto e fornisse la possibilità di creare un vero e proprio "mago selvaggio" al di sopra di ogni limite. Il Chaos mage riesce appieno nell'intento di rappresentare questo aspetto. Principalmente un Chaos Mage ha la possibilità di lanciare diverse tipologie di incantesimo: offensivo, difensivo o iconico. All'inizio di una battaglia e alla fine di ogni turno, il chaos mage determina CASUALMENTE la tipologia di incantesimo che sta per lanciare. Si possono usare dadi, ma il sistema di default è quello di "pietre colorate in un sacchetto". Se ne inseriscono 2 per ogni tipo (consigliano Nero per incantesimi offensivi, verde per quelli difensivi e blu per quelli iconici): quando deve estrarre, ne estrae una e quello determinerà la tipologia di incantesimo. Per il resto, al povero giocatore resta soltanto la possibilità di scegliere se l'attacco sarà giornaliero o un "banale" incantesimo a volontà. Un aspetto davvero interessante sono gli incantesimi "iconici": quando si estrae una pietruzza blu, si tira un d12 per determinare QUALE icona viene coinvolta (nota: l'Imperatore non può essere coinvolto). Questo aspetto limita tantissimo la pianificazione, ma incrementa notevolmente il divertimento, contando che il Chaos Mage ha incantesimi devastanti che non può (praticamente) controllare in alcun modo. I "Talent" a disposizione del Chaos Mage sono deliranti: gli "warp" talent conferiscono, per esempio, capacità "casuali" aggiuntive e incrementano le possibilità di incappare negli effetti della feature "High Weirdness", una sorta di tavola della magia selvaggia. Non c'è molto da dire (in realtà sì, ma rovinerebbe la sorpresa). Considerazioni: come ogni altra classe di 13 True Ways, il Chaos Mage non è affatto per tutti. E' per chiunque sia dotato di grande capacità descrittiva, molta pazienza e una bella storia. Il resto è chaos. COMMANDER Il Commander nasce per soddisfare l'esigenza dei giocatori amanti della tattica e che vogliono dar vita a un eroico combattente "over the top", diverso dal "tipico" ragazzaccio scontroso in armatura. Si tratta di un vero e proprio "comandante", una guida fisica e spirituale per tutto il party. La feature tipica del Commander è composta dai "Comandi" e dai "Punti Comando". I primi sono capacità speciali (differenziate per temi e livelli) che consentono al commander di investire i Punti Comando per compiere azioni al di fuori del proprio turno o di sfruttare il proprio round per conferire benefici agli alleati. Frasi come "attacca ora!", oppure "riparati, a lui ci penso io" sono ottimamente rappresentati dai Comandi: come per ogni altra meccanica in13th Age, si da per assodato che il Commander sia un soggetto molto carismatico e che gli alleati si fidino di lui. E' naturale che situazioni narrative possano improvvisamente mutare il corso degli eventi (un comando nei confronti di un personaggio che non intende seguirlo, a mio avviso, non avrà effetti, nda). In generale, avere un Commander al tavolo implica una compagnia disciplinata che, a parer mio, va costruita sull'assunto che tutti si fidino del "capitano" e che i personaggi in gioco siano ragionevolmente "in combo" tra loro, per sfruttare al meglio delle capacità che, altrimenti, finirebbero per diventare presto mosse automatiche in balia degli eventi. Considerazioni: il Commander è una classe gratificante per i personaggi che vogliono intraprendere una carriera eroica in nome della gloria, pronti a guidare i compagni nei più terribili campi di battaglia. DRUIDO Il Druido, assieme al Bardo (manuale base), rappresenta forse la classe più complessa del gioco. Si tratta di un personaggio molto flessibile, che finalmente (a differenza di altri sistemi) può sganciarsi dalla logica "tizio strano con l'animale al seguito" e diventare un vero e proprio personaggio "utility". Più di ogni altra classe, il Druido si fonda sui talent: a seconda dei talent selezionati (con la possibilità di selezionarne uno più volte al fine di potenziare quello specifico aspetto in cambio della versatilità), un druido può essere uno "spietato" Caster elementale, un guaritore, un metamorfo o un combattente... O un mix dei vari aspetti. Personalmente, ritengo che il Druido renda bene solo se specializzato, ma parlo soltanto per un'intuizione post-lettura e non per esperienza diretta di gioco. In linea di principio, però, conosco bene 13th Age e ritengo che un druido tuttofare risulti presto anche noioso da giocare. Per il resto, è una delle classi migliori (forse anche per efficienza): un elementale può lanciare incantesimi spaventosi ed evocare creature al suo fianco... un metamorfo può essere una macchina da guerra notevole (anche se all'inizio fatica un pò a decollare)... Il guaritore è poco accessibile, visto che molte cure sono "casuali" (l'assunto è che il druido scatena favorevolmente le forze della natura, senza però poterle controllare appieno). Quale che sia la scelta, con la dovuta specializzazione, il Druido risulterà divertente, molto ispirato e senz'altro efficiente. Considerazioni: consigliato ai giocatori esperti con un'idea chiara del personaggio. MONACO Il Monaco è da sempre una delle classi più controverse: in 13th Age è un atleta marziale dotato di punti "ki", esattamente come per qualsiasi altro monaco di sistemi affini. Il mantra è: se non vi è piaciuto il monaco finora, forse 13th Age non ve lo farà piacere...anche se, il sistema delle Forme (vedi sotto) può renderlo piuttosto appetibile. Le Forme sono le capacità speciali del monaco: tanto per iniziare, l'arte marziale del monaco si basa su pugni legger (1d6), spinte/pugni pesanti (1d8) e calci (1d10). E' importante comprenderlo, perché molti poteri da monaco si basano su questo principio. Ogni forma ha 3 fasi, similarmente alle "canzoni" del Bardo: l'<u>apertura</u> (la fase più "debole" che crea presupposti e situazioni favorevoli), la fase "<u>Flow</u>" (dove il "tema" della forma si concretizza) e la <u>Chiusura</u> (di norma la fase più potente, in cui la forma si concretizza definitivamente. Ogni porzione di forma chiarisce QUALE tipologia di attacco è richiesta (per esempio, potresti avere PUGNO --> CALCIO --> PUGNO) e definisce chiaramente effetti collaterali (movimento extra, un salto, la spinta del bersaglio, lo stordimento, etc). Ma l'aspetto senz'altro più interessante delle Forme è il fatto che possono essere mescolate: dopo aver effettuato la fase "opening" di una forma, si può eseguire la fase "Flow" (ovvero la seconda) di una QUALSIASI forma conosciuta, per poi concludere con la Finishing di un'altra forma ancora. Significa che, a seconda dell'evolversi della battaglia, questa piccola "escalation" nei colpi del monaco è flessibile e variegata, adattabile alla situazione. Elemento unico e lodevole di questa classe. Per il resto, il Monaco è caratterizzato dai Talent, quattro dei quali rappresentano quattro dei "Seven Deadly Secrets" (3 sono lasciati a discrezione del DM ). Questi "segreti" rappresentano stili di combattimento straordinari e spaventosi che conferiscono bonus specifici, a seconda. Per il resto, il monaco può beneficiare di varie tipologie di capacità, come l'incremento dei Punti Ki ed effetti extra. Potete aggiungere tranquillamente una pagina e mezzo di digressioni sulla vita monastica senz'altro colme d'ispirazione ruolistica. Considerazioni: nel complesso, il Monaco è una classe marziale divertente e fluida, basata sulle peripezie acrobatiche delle forme e su un'ampia gamma di possibilità ruolistiche che, forse, è ciò che viene giocato di meno e che invece rappresenta il lato più godibile di questa classe. NECROMANCER Forse la classe più attesa di tutte. Il negromante ha sempre rappersentato un elemento di grande interesse nell'immaginario collettivo dei giocatori fantasy, un pò per il costante dilemma "è bene o è male?", un pò per il fascino intrinseco del concept. Purtroppo, più di una volta le aspettative sono state deluse, portando il negromante a diventare la "variante meno gradevole" del Mago. In questo caso, 13th Age segna un punto "epocale" in suo favore. Non solo Heinsoo & Co. soddisfano le aspettative, ma propongono una classe di tutto rispetto, con meccaniche interessanti, Talent molto ispirati narrativamente e un flavour travolgente. I privilegi di classe e i Talent del Necromancer meritano una piccola analisi. Features: - Arcane Implements: specifica soltanto che il Negromante può usufruire di bacchette e bastoni per incrementare il potere dei propri incantesimi. - Death's Master: tutti i negromanti hanno almeno 1 punto relazione con il Lich King. - Armi: leggermente sopra i maghi, ma niente di che. - Ritual Magic: hanno la capacità (come i Chierici e i Maghi) di lanciare incantesimi in versione Rituale. - Spells: incantesimi, ovviamente. - Summoning: alcuni incantesimi hanno la capacità di "evocare". Le regole a inizio manuale chiariscono come. - Wasting Away: Le arti del necromancer comportano annichilimento fisico e/o spirituale... Il Negromante SOTTRAE il bonus di costituzione dai suoi attacchi legati agli incantesimi... In compenso, se hai costituzione NEGATIVA, puoi acquisire il Feat relativo per ottenere un +1 in tutti gli attacchi degli incantesimi!!! - Per morire, non devi fallire 4 salvezze, ma 5. Talents (non elenco le migliorie acquistabili via Feat: - Cackling Soliloquist: se investi le tue tre azioni del turno (move, quick, standard) DELIRANDO e farneticando "in game" nel lancio di un incantesimo giornaliero, quell'incantesimo diventa "ricarica 18+" e subisce un "upgrade" legato al modo con cui descrivi il lancio... Naturalmente le "farneticazioni", i gesti descritti e le parole pronunciate devono essere in tema e non ridicole: devi SEMBRARE un negromante nel vero senso della parola, assuefatto dalla morte, divorato dai pericoli della tua arte. Solo per giocatori esperti. - Dead Wizard: Acquisisci le "Cantrip" da Mago, ma non puoi lanciare "riparare" e Luce diventa "luce scura", decisamente lugubre. - Death Priest: puoi parlare con spiriti, acquisendo informazioni normalmente derivanti da Icon relationships. E' un privilegio impegnativo per il master, che deve interpretare le tue richieste e aiutarti (senza esagerare) con questi "suggerimenti spiritici" che soltanto tu sembri percepire. - Deathknell: puoi "assassinare" magicamente un nemico con 5 hp o meno e curarti 1d6. - It's Complicated (il nome più bello della storia dei GDR): il primo 6 in un tiro di icona diventa 5 (hai difficoltà a relazionarti col mondo)... In compenso, questo tuo isolamento accresce le tue capacità e guadagni 1 spell da Necromancer in più al giorno, del livello più alto che puoi lanciare. - Redeemer: quando evochi un non morto per combattere al tuo fianco, questi viene "liberato da qualsiasi altro patto" quando muore (discrezione del DM) per te. In termini di gioco, questi non morti possono combattere in modo più "efficace" per te, visto che li libererai: quando muoiono, infliggono danni ai nemici rilasciando energia SACRA. Poco utile, narrativamente divertente. Con il Champion Feat, anziché infliggere danni possono curarti...e quì diventa serio. - Skeletal Minion: hai un vero e proprio compagno non morto. Non è potentissimo, ma può agire assieme a te e fa tantissimo gioco. - Sorta Dead: In parte, sei morto. Non hai bisogno di dormire o mangiare, non puoi annegare/soffocare in liquidi o gas normali. Quando un incantesimo che normalmente coinvolge i non morti ti sceglie come bersaglio o parte dell'effetto, DECIDI se contare o meno come non morto ai fini di quell'incantesimo. Infine, la prima volta che muori nell'arco di un livello, effettui un Saving Throw aggiungendo il modificatore di Carisma: se hai successo, anziché morire, ti curi spendendo un free recovery. Per il resto, un negromante ha incantesimi tipici del suo stile, con danni mostruosi, evocazione di scheletri/spettri/vampiri/etc. (a seconda del livello) ed effetti disgustosi. Considerazioni: il Necromancer è una classe splendida e ispirata, senz'altro tra le migliori del gioco. Nonostante la difficile selezione iniziale dei Talent e qualche privilegio di cui tenere conto durante il gioco, a suo favore ha anche la fruibilità per i giocatori meno avvezzi alle regole, sebbene sul piano narrativo richieda comunque un certo impegno. OCCULTIST Questa è una classe molto discussa. Tanto per iniziare: esiste SOLTANTO 1 Occultista vivo alla volta. Le ragioni? Mistero. Già soltanto questo aspetto può essere sufficiente per creare un hype smisurato e il desiderio di inserire un Occultista in compagnia... Ciò nonostante, è una classe molto strana, che sicuramente non incontrerà un elevato gradimento da parte dei giocatori più "classici" che si aspettavano altro. L'Occultist si basa su effetti "ritardati" e reazioni, un pò come il Commander. In sostanza, gran parte delle sue capacità sono "reazioni" a effetti altrui, un caster che (in termini narrativi) reagisce più o meno istintivamente a ciò che lo circonda. Da tenere in considerazione la moltitudine di Talent ispirati che lo legano alle icone o a segreti misteriosi sepolti nella sua anima e che dovrebbero, di massima, spiegare il "perché" esiste. Non è una classe semplice da spiegare né tanto meno da giocare, sia per l'elevata complessità meccanica delle reazioni che per i contenuti fortemente orientati alla "storia" (per quanto affascinante, è difficile gestire in modo corretto un personaggio "unico" in tutti i sensi). Rimando una valutazione approfondita a un prossimo playtesting. In generale, se volete tuffarvi in un universo esoterico e il vostro master acconsente, l'Occultista fa per voi, ma non aspettatevi il "mago nero" in senso stretto, perché l'occultista è un caster tattico e di difficile gestione. MULTICLASSING Le regole per il multiclasse sono piuttosto complesse, contrariamente a quanto ci si aspettava, ma il tutto rientra nelle caratteristiche tipiche del gioco. Ragione unica e fondamentale di questa complessità è l'impossibilità di ragionare il multiclasse come un "alternarsi di classi" nell'arco della crescita, anche e soprattutto per il range ristretto dei 10 livelli. Un multiclasse, dunque, è un "dual class", un personaggio che acquisisce TUTTI i privilegi di due classi, in cambio di un "livello di penalità" sostanzialmente in tutto (un Mago/Guerriero di Secondo livello avrà i privilegi di Mago e Guerriero, ma verrà considerato di primo per molte meccaniche di classe). Non voglio dilungarmi in spiegazioni strategiche e meccaniche, anche perché vorrei prima familiarizzare col sistema, ma mi sembra molto efficace e decisamente utile per evitare refluff esagerati e consentire delle build altrimenti difficili da identificare. Non mi esalta, se ne poteva fare a meno, ma è una bella feature del gioco e l'accettiamo con una nota di merito per l'impegno. COURTS & CITIES Quì venono presentate: - Axis (capitale del Dragon Empire, costruita sul fondo di un vulcano spento); - La Corte delle Stelle (corte delle tre razze elfiche - elfi alti, elfi dei boschi ed elfi scuri - guidate dalla Regina degli Elfi); - Drakkenhall (città dominata dai "Tre" - draghessa blu, draghessa nera e drago rosso - famosa per lo spietato "ordine nel caos" che domina ogni vicolo, per l'affollamento di mostri sopra e sotto-suolo e per una corruzione diffusa); - Horizon (città dell'arcimago, nota per le torri volanti e per l'accademia magica imperiale); - Santa Cora (cuore della Sacerdotessa, icona degli Dei della Luce e guida spirituale del culto in proliferazione). Ogni area viene descritta mediante un'introduzione esaustiva, alcuni personaggi qua e la, descrizione "fisica" e strutturale dei luoghi più importanti con svariati cenni storici da cui prendere spunto: il tutto, sempre e comunque secondo lo stile Sandbox, elemento distintivo del gioco e senz'altro funzionale allo scopo. Il capitolo è ben organizzato, denso di ottimi disegni e facilmente consultabile e contiene tutto il necessario per ambientare numerose campagne. Promosso a pieni voti. MOSTRI Nuovi mostri, come se piovessero. Dopo l'uscita dell'esaltante Bestiario (uno dei manuali di ambientazione/mostri più ispirati mai visti sulla scena ludica), ecco un'altra infornata di mostracci schifosi da lanciare contro i giocatori. Tra gli altri: - Animali selvaggi; - Giganti (con vari sottotipi); - Diavoli (poi approfonditi in chiave narrativa anche nel capitolo successivo. Davvero intriganti); - Draghi Metallici; - Elementali (utili anche per le evocazioni druidiche); - Qualche non morto per gradire (e per la gioia dei negromanti); - Treant (non potevano mancare); - Bestie mannare assortite (sempre piacevoli da gustare). Nel complesso un capitolo gradevole, col solito format intuitivo (3 caratteristiche in tutto e vari poteri). Belli i Diavoli, dotati di descrizioni più ampie. DEVILTRY Questo capitolo introduce l'utilizzo dei Diavoli "al di fuori" della concezione di "banali mostri da distruggere". Si parla di corruzione, di influenza nel mondo e di intrighi. Nel manuale base il concetto di "demone" e di "diavolo" erano quasi sinonimi, senza una distinzione forte: la Diabolista comanda le creature infernali e queste sottostanno al suo volere... Col capitolo Deviltry gli autori vogliono introdurre l'aspetto più "insidioso" dei diavoli, intesi come creature pericolose e ambiziose, capaci di risultare persino più pericolose di qualsiasi icona o altra creatura sovrannaturale. Davvero interessante, al punto che ho integrato subito l'idea nella mia "living campaign" di 13th Age sin da quando ho ricevuto il PDF di 13TW. GAMEMASTERS' GRIMOIRE Ultimo capitolo, ma non per importanza. Questo piccolo grimorio contiene più che altro spunti narrativi suddivisi ironicamente in gruppi di 13: - 13 Reami volanti; - 13 Rovine e Dungeon; - 13 Locande, Taverne e altre Case dei Viaggiatori degne di nota. Oltre a questo, troviamo 4 PNG ampiamente descritti, utili come punti di partenza per creare trame intrecciate o sviluppare png ispirati a questi... Una su tutti, la mitica Cecilia, Angelic Cleric of Togheterness, conosciuta come Cecilia Maria Susannah Airn... Aggiungete l'inserimento degli "Artefatti" (con un paio di esempi molto suggestivi) e qualche oggetto magico e avrete un compendio degno di nota, più che altro volto alla narrazione. E' un capitolo assai "creativo", dedicato all'ambientazione e allo sviluppo delle idee attraverso il "banale" pretesto di presentare luoghi, cose e persone a raffica. Davvero una degna conclusione, prima dell'immancabile indice analitico, come sempre bene organizzato. CONCLUSIONI Pelgrane Press non finisce di stupirci e continuerà a farlo, a quanto pare... 13 True Ways è senz'altro l'uscita più importante dopo il manuale base, che va a completare il parco delle scelte con nuove classi e le regole per multiclassare. La seconda metà del manuale è incentrata sul dm, con l'introduzione di creature aggiuntive, l'approfondimento geniale sui Diavoli e moltissimi input: ricordatevi che 13th Age è un gioco di "qualità", non di quantità. Le avventure tipiche di 13th Age sono dei sontuosi viaggi epici in stile "sandbox" in cui master e giocatori contribuiscono per formare il grande quadro finale. 13 True Ways si staglia a pieno titolo in cima ai "must have" di ogni giocatore o master amante del gioco, forse anche al di sopra dell'eccellente bestiario. E restate sintonizzati, perché oltre all'uscita di questi giorni di Shadows of Eidolan (avventura da primo livello - facilmente adattabile - incentrata sul Lich king e su una inquietante comunità) e del Book of Loot (piccolo compendio di oggetti magici di vario genere, oltre che di equipaggiamento mondano addizionale), la Pelgrane Press ha in cantiere "Shards of the Broken Skies" (impressionante campagna a lungo termine sul "crollo" di una città volante con conseguenze disastro) e il "13th Age Annual" (una sorta di "periodico" dedicato a classi aggiuntive, opzioni e molto altro ancora). M.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.