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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/03/2018 in tutte le aree

  1. Caelius Fuscus Mi sveglio di soprassalto e riconosco immediatamente le urla maledizione, sono le voci del Cavaliere Revancha e di Hanz! Salto giù dal letto e afferro la pistola con una mano e il mazzapicco con l’alta, precipitandomi fuori dalla mia camera. Percorro il corridoio in un lampo, elaborando il da farsi Hanz è il più debole in combattimento tra i due, ma il Cavaliere è funzionalmente più importante...mi spiace fratello, so che capirai la mi decisione. Gli dei ti assistano! quando arrivo di fronte alla stanza di Aurora non perdo tempo a guardarmi attorno: spalanco con un calcio la porta senza esitazione e faccio irruzione nella camera ad armi spianate.
  2. Ragazzi sono fuori per un lavoro, dovevo rientrare ieri sera, ma ci hanno prolungato. Sono dal telefono , ma se riesco posto ugualmente, altrimenti appena rientro domani pomeriggio!
  3. Uno degli aspetti più importanti di Pathfinder è il combattimento. Sia i mostri che i nemici sono delle minacce autentiche che gli avventurieri devono fronteggiare su base quotidiana, e una quieta negoziazione raramente è una risposta. Laddove la parola fallisce, vengono sguainate le spade e ha inizio il combattimento. Nella Prima Edizione di Pathfinder, il combattimento poteva diventare molto macchinoso a causa del peso delle opzioni disponibili. Più e più volte abbiamo sentito i nuovi giocatori che parlano della complessità del sistema di azioni e di come esso rallentasse il gioco, mentre i giocatori cercavano di sfruttare al meglio i propri turni. In pratica, il precedente sistema era una barriera, per cui non dovrebbe risultare una sorpresa il fatto che stiamo cercando modi che possano semplificarlo, per rendere il gioco molto più snello ed intuitivo. La parte più difficile è stata assicurarsi che la versatilità del vecchio sistema fosse ancora presente, mentre miglioravamo l’esperienza complessiva. Vogliamo che durante il combattimento il vostro turno risulti eccitante e pieno di scelte interessanti. Vogliamo che siate resi euforici dal riuscire a trovare la giusta combinazione di azioni che vi permetta di avere la meglio. Semplicemente non vogliamo che queste scelte siano limitate da un gran numero di complesse categorie. Sette Tipi Prima che vi spieghi il nuovo modo di gestire le cose, potrebbe essere una buona idea guardare a ritroso per farci qualche idea. La precedente edizione di Pathfinder aveva sette tipologie distinte di azioni: gratuite, di round completo, immediate, di movimento, standard, rapide e una categoria nebulosamente definita come “Altro”. Questo aiutava a limitare ciò che un personaggio poteva fare e incoraggiava varie tattiche per sfruttare al meglio il proprio round. In particolare, le azioni immediate erano importanti perché consentivano di poter fare qualcosa fuori dal proprio turno. Questa sistema ha funzionato bene per anni, ma abbiamo cercato a lungo modi migliori per raggiungere alcuni degli stessi obiettivi con un sistema più intuitivo. Tre Azioni È il vostro turno. Avete a disposizione tre azioni. Questo è tutto. Volete muovervi tre volte? Fatto. Volete invece muovervi una sola volta, estrarre la vostra spada e attaccare? Nessun problema. E cosa ne dite di attaccare tre volte? Fate pure (ma riceverete una penalità crescente per ogni attacco aggiuntivo). Eccetto alcune eccezioni di rilievo, ora molte cose nel gioco richiedono una sola azione per essere compiute. Aprire una porta, estrarre un’arma, ricaricare una balestra, muovervi fino alla vostra velocità, sollevare il vostro scudo, compiere un passo accorto, attaccare con la vostra ascia bipenne: tutte queste cose richiedono solamente un’azione per essere compiute. Ovviamente ci sono delle eccezioni. Alcune cose non richiedono affatto un’azione, come parlare oppure gettare a terra un’arma. Inversamente molti incantesimi nel gioco richiedono due azioni per essere lanciati, sebbene alcuni possano essere lanciati più velocemente, come nel caso di un incantesimo curativo che bersagli l'incantatore stesso. Molte classi danno accesso a specifiche attività che richiedono due o più azioni per essere eseguite. Ad esempio, il guerriero ha accesso ad un talento che potete selezionare, chiamato Carica Improvvisa (Sudden Charge traduzione non ufficiale NdT), che costa due azioni ma vi permette di muovervi fino al doppio della vostra velocità e attaccare una volta, consentendo così al guerriero di gettarsi nel mezzo della mischia! Una Reazione Uno degli aspetti della Prima Edizione di Pathfinder che per noi era importante mantenere era la capacità di poter occasionalmente agire, se le circostanze lo consentivano, al di fuori del proprio turno. Sebbene questo molto spesso fosse un semplice attacco di opportunità, lo vedevamo come un modo per aggiungere una dimensione del tutto nuova al gioco. Dunque adesso tutti i personaggi ottengono una reazione, che possono utilizzare quando le circostanze lo consentono. Ciascuna reazione ha sempre un evento innescante che deve verificarsi prima di poter essere compiuta. Supponiamo che stiate giocando un paladino con uno scudo e abbiate speso una azione per difendervi con quello scudo. Ciò non solo aumenta la vostra Classe Armatura; vi permette anche di compiere una speciale reazione se venite colpiti da un attacco. Questo blocco con lo scudo riduce il danno subito di un ammontare pari alla durezza dello scudo! Non tutti avranno una reazione che può essere utilizzata durante il combattimento, ma potete sempre preparare un’azione che vi permetta di preparare un’azione speciale che potete compiere in seguito se se ne verificano le condizione che specificate. Potreste preparare un’azione per attaccare il primo orco che sbuchi da dietro l’angolo, permettendovi di attaccare se ciò si verifica prima del vostro prossimo turno. Infine anche alcuni mostri hanno delle reazioni che possono eseguire. Sebbene alcuni abbiano delle semplici reazioni che gli permettono di attaccare coloro che abbassano la guardia mentre gli sono vicini, altri hanno capacità ampiamente differenti. Ad esempio, un elementale della terra può spendere la sua reazione dopo essere stato colpito per sbriciolarsi in una pila di rocce scavando nel terreno per ripararsi. Il Nuovo Sistema nella Pratica Il sistema a tre azioni e una reazione si è dimostrato molto efficace nelle partite di playtest giocate in ufficio. I turni sono molto più dinamici. Le varie opzioni adesso competono l’un l’altra, non sulla base del loro tipo, ma sulla loro effettiva utilità durante l’attuale situazione di combattimento. Concentrarsi su un incantesimo potrebbe essere vitale, ma non se avete bisogno di spostarvi, estrarre una pozione e berla. Forse potreste aspettare e berla durante il vostro prossimo turno per continuare a far funzionare l’incantesimo, oppure potreste scegliere di non muovervi e sperare che il mostro non vi mangi. Cosa più importante è che l’intraprendere il vostro turno in Pathfinder adesso è un’esperienza arricchita da un’ampia varietà di possibilità, il che vi permette di ottenere il meglio dal vostro tempo sotto i riflettori, tenendo al contempo il gioco entusiasmante e in movimento. Questo dunque pone fine alla nostra analisi del nuovo sistema di azioni per Pathfinder. Ritornate venerdì per un post del blog che analizzerà tutti gli spoiler della prima parte del podcast di Glass Cannon Network sul loro playtest del gioco. Inoltre, se volete vedere il gioco con i vostri occhi e forse ricevere anche una possibilità di giocarlo, fermatevi alla Gary Con questo fine settimana, lì svolgeremo alcune partite di Pathfinder per beneficenza per raccogliere fondi per il Wounded Warrior Project! Jason Bulmahn Direttore del Game Design
  4. va bene, ci ho provato... che drow sarei se non cerco nemmeno di evadere le tasse? XD
  5. Ma non pensate ad Aurora, che si vede entrare tutti questi uomini in mutande? Potrebbe rimanerne turbata!
  6. Aggiungo che la falla più evidente del sistema astratto 3.5 non è nelle suggerite 8 ore di sonno, o nelle imposte 8 ore di marcia/combattimento/attività pesanti. Ma nelle restanti 8 ore, di cui non c'è indicazione e pare che i pg si diano all'ozio cosmico (a parte mangiare-cacare). Io da DM uso quelle 8 ore per consentire ai pg attività extra come artigianato, talenti di creazione, raccolta erbe, eccetera eccetera. Un mio DM aveva lapidariamente concluso (un po' furbescamente) invece che in D&D le giornate sono di 16 ore punto e basta.
  7. Mi piacciono i piani ben riusciti
  8. Ecco la mappa con la vostra destinazione, in generale, andando verso est, la zona è vicino Krikwal, poco a sud del fiume, la X nera ditemi magari anche dove passate, potrebbero esserci morti incontri diversi nel caso
  9. Scherzone del master...avventura navale.
  10. Tra questa sera (tardi) e domani dovrei essere libero per farvi proseguire.
  11. E non sai quanto raccomandata
  12. Sarebbe da editare il post e scrivere “sento delle urla e faccio per alzarmi, ma poi mi ricordo che l’ordine non mi paga per questo genere di cose e mi giro dall’altra parte sistemando meglio i tappi nelle orecchie”
  13. Solo per nota aggiuntiva, nel caso vi interessi la questione, c'e' anche questa alternativa, che non ci riguarda perche' usiamo solo i manuali base: Detto questo, vado a tentare di convincere Byrnjolf ad andare tutti nell'iperspazio!
  14. Intanto vi butto li una bozza di bg, per sapere che ne pensate. @Bomba, ho ripreso vari dettagli dal manuale, come lo stile di combattimento, la figura degli assassini ed i nomi. Se puo' andare proseguo con la scheda su myth. Ossian, ladro-lama invisibile-maestro lanciatore. "E' la sabbia nera dell'arena del tempio da cui i deboli dovrebbero guardarsi. Essa si farà sazia del loro sangue, versato dalle mie lame conficcate nei loro petti. Siamo come i gladiatori dei tempi andati, al cospetto dell'unico pubblico che veramente conta. Lolth." Di tutti i Veldruk (Assassini) che le casate addestrano ed integrano fra le proprie file, quelli dei Jhu'Kal sono sicuramente i piu' attaccati alle tradizioni e alle origini degli ilythirii, spesso avvolti da un alone di misticismo e sacralita', sapientemente selezionati da prove d'indicibile brutalita' che gli mettono gli uni contro l'altri, per lasciare in vita solamente i migliori fra loro. Ossessionati dal desiderio di eccellere e mostrare la propria superiorita' marziale sugli altri, in battaglia cercano gli avversari piu' temibili e forti, affrontandoli armati solamente di pugnali e sprovvisti di qual si voglia armatura o difesa, in una manifesta dimostrazione di non temere ne sconfitta ne morte. Tatuano i loro corpi con disegni rituali che raccontano leggende del popolo o preghiere alla dea ragno, mentre si addestrano nell'antica via del Draa Velve e vengono istruiti per poter far fronte a qualsiasi situazione, con discrezione, pulizia e velocita'. Ossian come ogni altro Drow arrivato all'eta' adulta e' un sopravvissuto. A suo fratello gemello quando era ancora in grembo, ai suoi compagni di giochi nei primi anni di vita, ai suoi commilitoni mentre cercava di scalare le gerarchie militari e continua a farlo ora che fa parte del braccio esecutivo della sua casata e Lolth stessa lo vessa con le sue prove. Ambizioso, iracondo, indomito e prevaricante egli racchiude tutte le qualita' di un Ilythirri, assieme ad un intelligenza marcata che ne ha fatto uno strumento utile per il Qu’el’velguk. I suoi occhi grigi, vibranti di una forza primitiva quasi ferale, impreziosiscono un volto sempiterno ed austero, coronato da lunghi capelli biondo cenere, che ricadono sulle spalle larghe del corpo atletico marchiato dai singolari tatuaggi del suo ordine e dalla vita del sottosuolo.
  15. Master sulla sinistra, PG sulla destra.
  16. Durante gli scorsi mesi, e immagino anche per tutte le prossime settimane fino all'uscita del manuale, Mike Mearls e Jeremy Crowford hanno girato dei non troppo brevi video su alcuni dei temi che saranno trattati in Mordenkainen's Tome of Foes. Visto che i video sono davvero lunghi, pensavo di fare man mano un sunto per chi non avesse lo sbatti di guardare i video/tradursi da solo le trascrizioni. I Nani in Dungeons & Dragons I nani sono creature nate dal metallo forgiato da Moradin, quasi come una sfida personale del dio, una sorta di magnus opus della sua capacità di forgiatore: la creazione di vita. Allo stesso modo, i nani guardano a Moradin e agli dei del pantheon nanico come a una sfida: i nani vogliono raggiungere il livello di creazione di cui sono capaci gli dei, come a un esempio da seguire. Ogni nano segue la propria vocazione, sceglie un'attività e sa che quell'attività, che sia di minatore, scultore, fabbro è in qualche modo riflessa nel suo pantheon da uno o più dei, che ammirerà con fervore. Ovviamente un mortale non può superare un essere divino, ma Moradin ha detto ai nani di fare il possibile per superarlo, e così i nani fanno il possibile per migliorarsi giorno per giorno. Il lavoro è un'espressione di religiosità, al punto che un testo sacro potrebbe non contenere riti e cerimonie, ma guide all'uso dei metalli rari, come tramandato dagli dei. Lo stesso ragionamento vale per l'arte della guerra, rappresentata dal dio Clangeddin. Un nano non lavora solo per se stesso e la sua ricerca di gloria: il lavoro è anche visto nell'ottica di "questo può essere utile per il mio clan". I nani sono legali perché definiti dal senso di famiglia, e il clan è la loro famiglia, il fondamento della società (così come Moradin è considerato il padre dei nani). Il clan è l'identità di un nano, è il motivo per cui sono così gioiosi mentre lavorano, per cui si perdono completamente nelle loro attività. La loro alta costituzione dipende proprio da questo: quando lavorano non sentono fatica perché stanno lavorando con gioia. Il discorso è molto differente per i Duergar. La loro storia è tragica, ma il perché è spiegato in modo diverso da nani di superficie e Duergar. La storia è sempre quella: gli Illithid hanno schiavizzato questo clan sfruttando la celebre cupidigia dei nani. La cupidigia dei nani è leggermente diversa da quella di un umano: più che al denaro in sè, sono avidi del rispetto che gli altri hanno per loro quando creano qualcosa di bello. E i Duergar erano, prima della loro schiavitù, un clan che prendeva una scorciatoia: rubare oggetti per dire "questo l'abbiamo fatto noi". Non è qualcosa di unico ai Duergar, ma fu l'appiglio che gli Illithid usarono per porli sotto il loro giogo nel Sottosuolo. Per innumerevoli anni furono schiavi degli Illithid, crebbero in numero e furono trasportati sui diversi mondi dell'impero Illithid. Come spesso succede agli Illithid, i Duergar riuscirono infine a ribellarsi e a diventare di nuovo liberi. Cercarono di tornare dai loro compagni di superficie, ma questi li accusarono di essere loro stessi i colpevoli della loro caduta. La motivazione dei nani di superificie era questa: ogni nano sa cosa sia la cupidigia e come difendersi da essa, e se un intero clan decide di abbandonare la propria fortezza per cupidigia, be', la colpa di ciò che era successo era tutta loro. Secondo i nani di superficie, quella dei Duergar con gli Illithid era un'alleanza per ottenere ancora più potere, mentre i Duergar si definiscono vittime degli Illithid. Traditi, i Duergar decisero di voltare le spalle ai nani di superficie e a Moradin stesso. Vogliono vendetta. Se Moradin era l'esempio da seguire, e li ha abbandonati, questo vuol dire che ogni cosa detta da Moradin era una menzogna. Il lavoro non dà gioia. Il lavoro è per perdenti, è quacosa che si fa perché qualcuno ti costringe. Quindi tornarono nel Sottosuolo, dove divennero brutali schiavisti. La loro creazione di oggetti bada più alla quantità che alla qualità, al materialismo che alla spiritualità, allo sfruttare il lavoro altrui (sia usando schiavi che macchine) che sporcarsi le mani. Tutto questo è una ribellione a Moradin. Col passare del tempo stanno diventando più aggressivi, e anche più creativi. Le loro abilità psioniche si stanno rifinendo man mano che si allontanano dall'influenza degli Illithid, e iniziano a essere usate anche nella tecnologia. I nani di superficie e i Duergar si odiano immensamente per questa piiiccola divergenza di opinioni. In realtà, oltre al colore grigio della pelle e ai poteri psionici, un Duergar è uguale in tutto e per tutto a un altro nano. Il loro comportamento non è innato, se un Duergar crescesse in superficie sarebbe come un nano qualsiasi. La società Duergar potrebbe quindi un giorno diventare pacifica.
  17. Eccovi un'anteprima sul nuovo sistema di azioni che verrà usato nella Seconda Edizione di Pathfinder da poco annunciata. Uno degli aspetti più importanti di Pathfinder è il combattimento. Sia i mostri che i nemici sono delle minacce autentiche che gli avventurieri devono fronteggiare su base quotidiana, e una quieta negoziazione raramente è una risposta. Laddove la parola fallisce, vengono sguainate le spade e ha inizio il combattimento. Nella Prima Edizione di Pathfinder, il combattimento poteva diventare molto macchinoso a causa del peso delle opzioni disponibili. Più e più volte abbiamo sentito i nuovi giocatori che parlano della complessità del sistema di azioni e di come esso rallentasse il gioco, mentre i giocatori cercavano di sfruttare al meglio i propri turni. In pratica, il precedente sistema era una barriera, per cui non dovrebbe risultare una sorpresa il fatto che stiamo cercando modi che possano semplificarlo, per rendere il gioco molto più snello ed intuitivo. La parte più difficile è stata assicurarsi che la versatilità del vecchio sistema fosse ancora presente, mentre miglioravamo l’esperienza complessiva. Vogliamo che durante il combattimento il vostro turno risulti eccitante e pieno di scelte interessanti. Vogliamo che siate resi euforici dal riuscire a trovare la giusta combinazione di azioni che vi permetta di avere la meglio. Semplicemente non vogliamo che queste scelte siano limitate da un gran numero di complesse categorie. Sette Tipi Prima che vi spieghi il nuovo modo di gestire le cose, potrebbe essere una buona idea guardare a ritroso per farci qualche idea. La precedente edizione di Pathfinder aveva sette tipologie distinte di azioni: gratuite, di round completo, immediate, di movimento, standard, rapide e una categoria nebulosamente definita come “Altro”. Questo aiutava a limitare ciò che un personaggio poteva fare e incoraggiava varie tattiche per sfruttare al meglio il proprio round. In particolare, le azioni immediate erano importanti perché consentivano di poter fare qualcosa fuori dal proprio turno. Questa sistema ha funzionato bene per anni, ma abbiamo cercato a lungo modi migliori per raggiungere alcuni degli stessi obiettivi con un sistema più intuitivo. Tre Azioni È il vostro turno. Avete a disposizione tre azioni. Questo è tutto. Volete muovervi tre volte? Fatto. Volete invece muovervi una sola volta, estrarre la vostra spada e attaccare? Nessun problema. E cosa ne dite di attaccare tre volte? Fate pure (ma riceverete una penalità crescente per ogni attacco aggiuntivo). Eccetto alcune eccezioni di rilievo, ora molte cose nel gioco richiedono una sola azione per essere compiute. Aprire una porta, estrarre un’arma, ricaricare una balestra, muovervi fino alla vostra velocità, sollevare il vostro scudo, compiere un passo accorto, attaccare con la vostra ascia bipenne: tutte queste cose richiedono solamente un’azione per essere compiute. Ovviamente ci sono delle eccezioni. Alcune cose non richiedono affatto un’azione, come parlare oppure gettare a terra un’arma. Inversamente molti incantesimi nel gioco richiedono due azioni per essere lanciati, sebbene alcuni possano essere lanciati più velocemente, come nel caso di un incantesimo curativo che bersagli l'incantatore stesso. Molte classi danno accesso a specifiche attività che richiedono due o più azioni per essere eseguite. Ad esempio, il guerriero ha accesso ad un talento che potete selezionare, chiamato Carica Improvvisa (Sudden Charge traduzione non ufficiale NdT), che costa due azioni ma vi permette di muovervi fino al doppio della vostra velocità e attaccare una volta, consentendo così al guerriero di gettarsi nel mezzo della mischia! Una Reazione Uno degli aspetti della Prima Edizione di Pathfinder che per noi era importante mantenere era la capacità di poter occasionalmente agire, se le circostanze lo consentivano, al di fuori del proprio turno. Sebbene questo molto spesso fosse un semplice attacco di opportunità, lo vedevamo come un modo per aggiungere una dimensione del tutto nuova al gioco. Dunque adesso tutti i personaggi ottengono una reazione, che possono utilizzare quando le circostanze lo consentono. Ciascuna reazione ha sempre un evento innescante che deve verificarsi prima di poter essere compiuta. Supponiamo che stiate giocando un paladino con uno scudo e abbiate speso una azione per difendervi con quello scudo. Ciò non solo aumenta la vostra Classe Armatura; vi permette anche di compiere una speciale reazione se venite colpiti da un attacco. Questo blocco con lo scudo riduce il danno subito di un ammontare pari alla durezza dello scudo! Non tutti avranno una reazione che può essere utilizzata durante il combattimento, ma potete sempre preparare un’azione che vi permetta di preparare un’azione speciale che potete compiere in seguito se se ne verificano le condizione che specificate. Potreste preparare un’azione per attaccare il primo orco che sbuchi da dietro l’angolo, permettendovi di attaccare se ciò si verifica prima del vostro prossimo turno. Infine anche alcuni mostri hanno delle reazioni che possono eseguire. Sebbene alcuni abbiano delle semplici reazioni che gli permettono di attaccare coloro che abbassano la guardia mentre gli sono vicini, altri hanno capacità ampiamente differenti. Ad esempio, un elementale della terra può spendere la sua reazione dopo essere stato colpito per sbriciolarsi in una pila di rocce scavando nel terreno per ripararsi. Il Nuovo Sistema nella Pratica Il sistema a tre azioni e una reazione si è dimostrato molto efficace nelle partite di playtest giocate in ufficio. I turni sono molto più dinamici. Le varie opzioni adesso competono l’un l’altra, non sulla base del loro tipo, ma sulla loro effettiva utilità durante l’attuale situazione di combattimento. Concentrarsi su un incantesimo potrebbe essere vitale, ma non se avete bisogno di spostarvi, estrarre una pozione e berla. Forse potreste aspettare e berla durante il vostro prossimo turno per continuare a far funzionare l’incantesimo, oppure potreste scegliere di non muovervi e sperare che il mostro non vi mangi. Cosa più importante è che l’intraprendere il vostro turno in Pathfinder adesso è un’esperienza arricchita da un’ampia varietà di possibilità, il che vi permette di ottenere il meglio dal vostro tempo sotto i riflettori, tenendo al contempo il gioco entusiasmante e in movimento. Questo dunque pone fine alla nostra analisi del nuovo sistema di azioni per Pathfinder. Ritornate venerdì per un post del blog che analizzerà tutti gli spoiler della prima parte del podcast di Glass Cannon Network sul loro playtest del gioco. Inoltre, se volete vedere il gioco con i vostri occhi e forse ricevere anche una possibilità di giocarlo, fermatevi alla Gary Con questo fine settimana, lì svolgeremo alcune partite di Pathfinder per beneficenza per raccogliere fondi per il Wounded Warrior Project! Jason Bulmahn Direttore del Game Design Visualizza articolo completo
  18. Theo si allontana per qualche momento, poi raggiungete i centauri. Oltre al gruppo d Denrix, vedete quelle che sembrano due donne, a giudicare dalla loro corporatura, mentre gli altri quattro sono chiaramente addestrati e pronti a combattere. Discutono un po' e vi domandano delle vostre intenzioni, quando vi mettete d'accordo grazie alla conoscenze del silvano di Felix, vi preparate a partire. I centauri si dividono in gruppi da due e galoppano in avanscoperta in varie direzioni, reincontrandosi tra loro e con voi ogni tanto per aggiornarsi su quello che hanno scoperto, dopo qualche ora a vuoto la ricerca si conclude ed i lupi sono avvistati a cibarsi di una carcassa di cervo. I centauri organizzano un'imboscata, attaccano da ogni lato e riescono a mettere fuori gioco due lupi immediatamente, circondando gli altri e tenendoli lontani con le lance per poi avventarsi su di loro con le spade appena abbassano la guardia. La battaglia si fa dura ed il vostro intervento è prezioso, alla fine dei conti mettete fuori gioco tutte le bestie immonde e gli unici costi sono due feriti leggeri ed un ferito grave che però sembra confidente che sopravviverà la giornata. Grazie dell'aiuto, non lo dimenticheremo. Dice il centauro a Felix, così che possa tradurre anche per gli altri. Ora gli altri torneranno al villaggio, ma io vi seguirò nel vostro viaggio contro il cuore del male, che silvanus vegli su di noi. @tutti
  19. Abbiamo trovato un giocatore che prenderà le redini di Ludwig Auguro buon divertimento a @PietroD
  20. 1 punto
    Scusatemi, mi hanno incastrato 8 milioni di cose a lavoro [ovviamente il venerdì pomeriggio, li mortacci...], comincio a buttare giù il post ma non so se riesco a postarlo prima di lunedì!!!
  21. Ah ok. Non credo riuscirete a fare livelli in gioco, come detto l'avventura sarà molto breve proprio perchè voglio testare le mie capacità nel pbf e per avere le maggiori possibilità di portarvi fino alla fine. Ad ogni modo se hai modo di ottenere la capacità come azione gratuita come tale la gestiamo.
  22. LOL Comunque mi scuso, ma itiro la candidatura rimettendo Za'ak nel cassetto fino al prossimo pbf a livelli medio alti e lasciando il posto a qualcun altro...buon game a tutti!
  23. Considerato che: questa fase della storia la definirei conclusa (domande e interazioni con i contadini) per interpretazioni, indizi raccolti (molti più di quanti pensiate!) e varie ed eventuali prima della prossima fase (l'attacco) passerete di livello. P.S. Ma i prossimi xp ve li dovete sudare sul campo e col sangue dei nemici!
  24. Il numero massimo di costruzioni, migliori del terreno, reclamo degli esagoni, fondare una nuova città, che si possono fare per "turno" è proporzionato alla Dimensione del regno. Nel vostro caso essendo sotto il 10 è limitata a 1 intervento per tipo. Se volete info più specifiche, cercate la Table: Improvement Edicts a questo link. https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/kingdom-building/#TOC-Kingdom-Turn-Sequence
  25. 1 punto
    Prossimo gioco che mastererò è gran capolavoro u_u
  26. Philippe L azione, se pur avventata, aveva portato buoni frutti. Il cavaliere nero caduto a terra venne facilmente eliminato e il giovane topo di strada aveva ancora la testa attaccata alle spalle. Annui alle parole del tizio col nome a mo' di scioglilingua "Ci penso io eccellenza" rispose sperando di riuscire in qualche modo a sollevare il vecchio guerriero. Raccolse una delle spade nere e se la mise alla cintola, raccolse poi uno dei mantelli neri, lo arrotolo' e lo fece passare sotto le ascelle e davanti al petto del Maresciallo, poi a mo di balia col bambino, provo' ad issarlo sulle sue spalle e portarlo nella boscaglia fuori vista
  27. 1 punto
    Editato pure io. Hai pulito il pugnale con un frammento di mantello u_u
  28. Sì, è vero. Scusa ma sono poco familiare con lo swashbuckler, non mi ricordavo di questo meccanismo. Correggo subito.
  29. pare che si possa scaricare sul kindle, magari lo acquisto intanto
  30. A 363 Individuazione del magico non percepisce di default le creature di natura magica, a meno che non abbiano incantesimi attivi lanciati su di sé come capiterebbe per ogni altra creatura.
  31. Sorry il mio PG non ha poteri curativi Per quanto riguarda il riposo, meglio dormire le canoniche 8 ore
  32. 1 punto
    Ahahaha ahahaha ahahaha ahahaha ahahaha la mia povera mazza è salva!!!!
  33. 1 punto
    @Fog ma davvero pulisci dall’acido qualcosa rimettendolo nell’acido? XD
  34. Si per gli archetipi va bene Tranquilli avventura esplorativa/epurativa, sarete sempre sottoterra, come ho detto la vostra comunità si è auto-esclusa dalle restanti e solo i membri anziani hanno il permesso di uscire sporadicamente dalla montagna. Voi non avete mai visto il mondo fuori. Bene siete in 5 a breve faccio la gilda così potrete discutere con calma alla costruzione dei PG e chiedere eventuali dettagli in più (non che non possiate farlo anche qui ... )
  35. A362 Credo intendesse dire che l’incantesimo è sul soggetto B, è stato cassato dal mago A e il mago C casta dispel magic su A che sta mantenendo la concentrazione sull’incantesimo fatto a B. Se il caso è questo credo che la risposta sia no.
  36. A362 'Any spell of 3rd level or lower on the target ends.' Quindi la risposta è sì.
  37. 1 punto
    Ricordatevi che per quanto pochi, nani alla capitale ed a Forte Cardo ci sono. Ambasciatori o criminali...od un misto xD p.s. povero assassino...mi sa che verrà fatto a tocchetti xD peccato... buahahahahah EDIT: @Fog
  38. Mi trascino a fatica fuori dalla nube maleodorante, lasciando il mio ultimo pasto per terra. Una strana sensazione di svuotamento mi pervade, simile a quella dell'alcol ma molto meno piacevole. Nel frattempo Alfsigr continua ad attaccare il cultista senza pietà. @GM:
  39. @Desmanos La nave del leone non ha l’obbligo di restare attraccata nei miei domini. Non appena raggiunge l’Anello delle nebbie può essere individuata. Ma i leviatani hanno delle protezioni e possono essere divinati con facilità solo dai loro alleati… ciononostante capisco le tue preoccupazioni, perché sono anche le mie… è per questo motivo che mi sono vista costretta a richiamare il Corvo. Altro non so dirti. Ah… un’ultima cosa. E’ arrivata una seconda lettera ma è per te e Salpaghin. E’ da parte dell’Aquila.
  40. Girlo Foraggi Accolgo con gioia il pranzo al sacco offerto da Vulga, ricambiandole un sorriso Sì, commuoviti pure, ma tanto col cavolo che mi rivedi. Non ho voglia di mettermi in brutte situazioni e rischiare di perderci qualcosa per poi mettermi al passo con il buon Turlo. Faccio un cenno della mano, come se volessi dargli una pacca sulla schiena, che certo non gli darò a causa della sua viscosità naturale Non potresti fare più di quello che già abbiamo ricevuto dissi Vedi mio caro, al mondo ci sono persone che hanno tanto, come il buon Daurio. E' quindi compito di persone come me e te, ultimi baluardi della Foraggiatura, riuscire a convincerli a cedere parte di questi possedimenti per il bene superiore. Non sono io a ordinarlo indico il cielo sopra di me Ma è la Foraggiatura attraverso la quale i nostri corpi operano che ci impone di richiedere questo tributo quindi mi passo la lingua sulle labbra Ora non resta che capire come investire tutto questo danaro santo, di cui cercheremo di dare il meno possibile a quegli scialbi mercenari, così che potremo investirli in opere caritatevoli e pie. Ho sentito dire che ci sono un sacco di bordelli a Garnia, cui serve l'arrivo di un uomo pio come me...
  41. Arszlán Appena sento nominare nello stesso discorso le parole Forte Rosso e compenso, il nuovo venuto cattura tutta la mia attenzione e drizzo le orecchie appuntite per ascoltare bene, prima di rispondere. "Quanto paghi? La decisione è da prendere tutti assieme, perchè noi siamo molto..." Mi guardo intorno come per cercare le parole giuste da dire e per dare un rapido sguardo alle espressioni degli altri. "...un gruppo molto collegiale per queste cose, a parte Raza che si presenta come umile servo, però può interessare. Comunque, non mi sono ancora presentato: il mio nome è Arszlán, piacere di conoscerti, Ramagast." @ personae descriptio @ personae imago
  42. Tieni presente che le regole di Xanthar's Guide sono opzionali. Di base, i PG possono tranquillamente usare gli strumenti per eseguire prove che non coinvolgono le Abilità, ma che equivalgono a 1d20 + mod Caratteristica + Competenza nello Strumento. Il tipo di Caratteristica da coinvolgere dipende dal tipo di azione che il PG vuole compiere. Tocca a te in qualità di DM stabilire la Caratteristica, proprio valutando quello che il PG vuole fare o sta facedo. Non esiste una prescrizione obbligatoria, si va a logica e buon senso. Per questo può accadere che DM diversi consentono di eseguire prove con gli strumenti utilizzando Caratteristiche differenti. coinvolgi la Forza quando l'azione richiede forza fisica e atleticità. coinvolgi la Destrezza quando l'azione richiede agilità, velocità di movimento, destrezza manuale, equilibrio, prontezza di riflessi. coinvolgi la Costituzione quando l'azione richiede resistenza fisica. coinvolgi l'Intelligenza quando l'azione richiede memoria, razionalità, logica, la capacità di eseguire una complessa sequenza di atti. coinvolgi la Saggezza quando l'azione richiede abilità percettiva, comprensione del comportamento altrui, forza di volontà. coinvolgi il Carisma quando l'azione richiede fascino, eloquenza, capacità intimidatoria, inganno. Il mio consiglio è di giudicare a seconda della situazione, tenendo conto sia il tipo di strumento (dunque ciò che lo strumento consente di fare concretamente), sia l'azione che il PG vuole fare. Ad esempio, se il PG vuole creare una pozione usando l''Alchemist Supplies è possibile decidere che debba tirare Itelligenza (visto che deve usare le sue conoscenze di Alchimia per creare la pozione). Se, però, il PG vuole usare le Alchemist Supplies per creare qualche effetto scenico con cui affascinare un pubblico, si potrebbe consentirgli di tirare Carisma.
  43. Ecco l'incantesimo di Allarme Edit: Inserisco anche l'altro incantesmo che vi ho proposto Rope Trick
  44. Turlo detto "Unto" Si, io sarò un Colosso!!! Penso eccitato e sognante. Stringo la mano a Daurio ancora e lo ringrazio di nuovo. Assisto a tutta la scena con El Noceiro. Piccola bestiola birichina... Penso con simpatia. Noto le occhiate tra Domingo ed Ellestera. Il piccoletto deve stare attento, se si tromba la moglie di Daurio, io gli strappo le braccia e le uso per prenderlo a sberle.. Ringrazio la sciura Vulga per le leccornie, con affetto e riconoscenza. Bravo Girlo, oltre che patonza è pure una brava donna.. Mi metto al fianco del vecchio Girlo, per vedere se necessita di qualcosa. Appena siamo pronti mi incammino e sono un po' triste per il mio maestro, che sta lasciando di nuovo un vecchio amore. Tutto bene, maestro?? Chiedo con rispetto. Posso fare qualcosa per voi?? Sono molto premuroso con il mio anziano mentore.
  45. Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia. É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua. Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva. Soldato Abbiamo qui a che fare con un background abbastanza tipico e facile da interpretare. Il Soldato è un uomo d'armi, un combattente che fa parte di un esercito più o meno organizzato. Può essere un semplice fante, oppure un combattente specializzato, o ancora far parte della macchina bellica come furiere, medico o ufficiale reclutatore. Questo Background concede competenza nelle prove di Atletica e Intimidire, nonché in un set di giochi e in tutti i veicoli di terra. Sono competenze abbastanza generiche e semplici da reinterpretare. La capacità speciale permette di usufruire di vari vantaggi legati al proprio grado militare, o anche di chiedere piccoli favori a ex-commilitoni. Può essere un ottimo aggancio per svariate avventure. Questo Background offre ben 8 specializzazioni, ma c'è sicuramente modo di sfruttarlo ulteriormente per rappresentare personaggi meno comuni e diversi dal classico soldato di stampo medievale. Il Pilota di Mecha. La guerra nel sistema di Aldebaran si sta facendo sempre più sanguinosa, con migliaia di morti tra i soldati terrestri. La colpa sta nell'uso delle Behemoth, armature da battaglia alte otto metri ed equipaggiate pesantemente, usate dai ribelli in prima linea. La loro resistenza ha reso difficile avanzare e il fronte terrestre rischia di essere spazzato via. Hol Batava é stata inviata su Aldebaran IV con il preciso compito di ribaltare le sorti della guerra. La donna è l'unica persona in grado pilotare la Leviathan, la più possente armatura da battaglia mai costruita. Ha impiegato otto anni per entrare in sintonia con questa specie di veicolo antropomorfo, costruito come le Behemoth partendo dai progetti di una razza estinta da millenni. Ma mentre le Behemoth sono solo macchine, la Leviathan...ha un'anima, forse. Hol se ne è ben accorta, poiché sono ormai diciotto mesi che fa sempre lo stesso sogno, e non è un sogno umano. Quanto la Leviathan stia manipolando il suo pilota, però, non importa all'alto comando terrestre: ciò che interessa è che Aldebaran IV venga riconquistato in poco tempo e che dalle sue lune si riprenda ad estrarre il viridio. La Staffetta. "Un buon servizio postale è la base della civiltà" recita il motto ufficiale dei Rooters, il gruppo di corrieri che opera sull'intera costa est e il suo pianeggiante entroterra. Su Eden ci sono decine di gruppi come questo, ma nessuno così ampiamente diffuso, efficiente e numeroso. Tra i Rooters, tuttavia, esiste anche un motto ufficioso che recita laconicamente "Sul mio cadavere". Sono le ultime parole del famoso fondatore Wilhelm Root, il quale preferì dare la vita piuttosto che cedere il pacco che stava trasportando. I banditi alla fine riuscirono a derubarlo comunque (parte della storia sulla quale i Rooters tendono a sorvolare) ed è per questo che i suoi successori sono scelti tra i giovani più forti e coraggiosi...e vengono bene addestrati ed equipaggiati. Al prezzo di 50 taller la settimana, è possibile assumere un'intera diligenza con quattro guardie a cavallo armate di fucili e spade. Di rado i banditi si azzardano a tentare la fortuna con i Rooters: ciascuna di queste staffette preferirebbe morire piuttosto che lasciarsi sottrarre una lettera o un pacco. E ovviamente ogni Rooter è più che disposto ad uccidere pur di portare a termine un incarico. Il Cacciatore di Taglie: La città di Laneyard è in subbuglio: da che è iniziata la terza Grande Crociata, i banditi si sono fatti sempre più audaci e numerosi. Le loro fila vengono rimpolpate dai disertori di entrambi gli schieramenti e l'assenza degli uomini, quasi totalmente partiti per il fronte, gli permette di agire indisturbati. Francois du Rebelais ha visto in questa situazione l'occasione d'oro per ottenere finalmente fama e fortuna. Francois è un avventuriero ritiratosi in seguito ad una ferita ad un braccio, che gli impedì di usarlo definitivamente. La sua tenacia e il suo naturale vigore fisico gli hanno permesso di mantenersi in allenamento, nonostante l'incidente lo abbia ormai severamente menomato. E per far fronte alla sua perdita, Francois ha imparato ad usare con estrema maestria un piccolo balestrino, che sfrutta assieme a dei dardi smussati per poter procedere nel lavoro che si è scelto: catturare più criminali possibili e fare soldi sulle taglie messe sulle loro teste dai ricchi allevatori. Francois si guadagna facilmente il timore e il rispetto di ciò che rimane delle forze dell'ordine, riuscendo quindi a sfruttarle come rinforzi per catturare i bersagli più ostici. E guai a dirgli di no: si dice che il suo sguardo possa bruciarti direttamente l'animo! Cavaliere Abbiamo qui a che fare con una Variante, già presentata sul Manuale del Giocatore, del Background del Nobile. Il Cavaliere è sempre una figura per lo più aristocratica, ma più incentrata sull'aspetto marziale della vita. Con questo Background è possibile interpretare un campione, un paladino di arturiana memoria o un rude vassallo di qualche regno di stampo mitteleuropeo. Rispetto al Nobile, questa variante modifica la capacità Posizione Privilegiata concedendo, invece, tre servitori o attendenti. Uno di questi servitori può essere un vero e proprio scudiero, mentre gli altri potrebbero essere individui di minor competenza. Il Cavaliere dovrebbe proteggere e trattare bene questi individui, e magari addestrare lo scudiero all'arte della guerra. A prima vista, questo Background sembra scolpito nella pietra e abbastanza legato a certi elementi dell'epica cavalleresca...ma è davvero così? Vediamo come riutilizzarlo per creare personaggi di vario tipo: Il Boss Criminale. Glorio Grifone governa la ridente cittadina di Godrano da dieci anni. Pur essendo uno straniero, Mastro Grifone ha potuto estendere il proprio potere prevaricando le antiche famiglie del posto, grazie ad uno strumento semplice ma potente: la forza bruta. Ha cominciato con un gruppetto di picchiatori, con i quali ha terrorizzato piccoli artigiani e pescatori; poi ha acquistato a bassissimo prezzo numerose attività commerciali; infine ha sistematicamente rovinato la concorrenza. Chi si opponeva a Mastro Grifone tendeva a farsi molto male e questa tendenza sembrava in qualche modo ereditaria, diffondendosi in tutta la famiglia del malcapitato. Ben presto nessuno ha più osato opporsi alla Famiglia Grifone. Nel giro di pochi anni Glorio ha intavolato un successo dopo l'altro: il matrimonio con la bella Volpetta de Serceti (e il conseguente titolo di marchese ereditato dai figli), l'acquisto del grandioso Palazzo Verde (incredibilmente svenduto al prezzo di sei monete) e la creazione della Fratellanza Marinara che lega tra loro tutti i marinai, i pescatori e i mercanti. Ovviamente Mastro Grifone non avrebbe potuto fare tutto ciò da solo: deve parte del suo successo a due individui che lo hanno aiutato con le loro incredibili competenze. L'abilissima contabile Madama Viveka, capace di far fruttare qualunque attività, e il silenzioso Rattu...di cui in realtà nessuno conosce con precisione le competenze, salvo lo stesso Mastro Grifone. Il Capitano di Ventura: Jack Belzken è il più famoso mercenario dei Regni Uniti. Quando un nobile si trova assediato da un'orda di predoni orchi, gli basta inviare un semplice falco per far arrivare Jack assieme alla sua compagnia. Quando un assedio si trova in stato di stallo da mesi, Jack e la sua esperienza militare sono pronti per entrare al servizio del migliore offerente, che sia l'aggressore o l'assediato. La sua grande fama non è dovuta solo all'efficienza e alla disciplina dei suoi soldati, sicuramente superiore a quella di molte altre compagnie, ma alla sua notevole esperienza storica: Jack conosce in dettaglio ogni assedio, battaglia o tattica usata in passato e usa questi dati per elaborare strategie sempre nuove, per poter portare a termine ogni lavoro nel migliore dei modi. Inoltre, questa conoscenza storica viene anche supportata da un valido collaboratore: ser Hawkhoord, che porta il titolo di cavaliere che si è autoattribuito come se fosse una medaglia d'oro. Infatti è solo un semplice cartografo, che non ha mai combattuto una battaglia. Il suo lavoro di catalogazione delle cartine geografiche e mappatura dei territori visitati è fondamentale per elaborare le tattiche di ferro che han reso famosa la compagnia della Lama Spezzata. Ma il cavaliere delle mappe non è l'unico uomo che segue Belzken dai suoi esordi: anche lady Louise, la responsabile della logistica e delle salmerie, nonché abilissima tiratrice con l'arco, è fondamentale all'interno della Lama Spezzata. Ovviamente la qualità si paga profumatamente: Belzken non è noto per compensi modici e, nonostante offra fedeltà e la certezza di una vittoria, capita spesso che più di un cliente si lamenti del costo dei suoi servigi. Ma le trattative con il capitano finiscono sempre a suo beneficio: sui campi di battaglia non è solo necessario avere un intelletto rapido tanto quanto la propria spada, ma anche saper ispirare i propri uomini prima del combattimento. E trasformare l'arte oratoria in quella della persuasione è stato decisamente semplice per John Belzken. La Congrega. Artevis Walpurgis è noto nella regione per essere un individuo particolare. Uno studioso con la testa fra le nuvole, intento a sondare i misteri dell'uomo e della natura e al contempo impegnato in molte attività generosamente altruistiche. Anche se non è un guaritore vero e proprio, Artevis conosce le proprietà di alcune erbe e ha una buona idea dell'anatomia umana; è anche un ottimo veterinario e non poche volte ha salvato il bestiame di qualche contadino. Il suo maggior interesse, però, è legato alla storia passata, a ciò che era Eden prima del rovinoso peccato commesso dall'umanità. Nei giorni di bel tempo Artevis vaga per la campagna in cerca di qualcosa che attiri la sua attenzione, mentre d'inverno e nei giorni di pioggia si riunisce assieme a tre stranieri nella lettura di antichi testi religiosi o libri di scienza e cultura. La gente del luogo guarda con una punta di sospetto a queste riunioni, perché la maggior parte dei vicini di Artevis è illetterata e non ama ciò che non conosce; in particolar modo non apprezza molto la presenza di due uomini e una donna che vengono da chissà dove! Sarebbero però molto più preoccupati se sapessero che Artevis in realtà è un hexenholle, un incantatore che ha stretto un patto con una creatura sovrannaturale per ricevere potere e conoscenze proibite. I tre amici di Artevis sono a loro volta dei praticanti di magia e, assieme a lui, formano una congrega il cui obbiettivo finale è, in ultima analisi, ricevere il potere dell'onniscienza. Pirata Non è propriamente un topos del fantasy classico, ma non si può negare che i pirati e il loro mondo siano ormai entrati nell'immaginario collettivo. Per tutti coloro che volessero creare un predone dei mari, che usa espressioni inusuali come imprecazioni e che basa la propria vita sull'oro e sull'avventura, esiste questo Background. Questa opzione, come il Cavaliere di qui sopra, è una Variante già presente sul Manuale del Giocatore di un Background, più precisamente del Marinaio: il Pirata ottiene le stesse competenze del Marinaio, ma al posto di poter chiedere un passaggio via nave può sfruttare il proprio nome per creare paura e timore, in modo da ottenere ciò che vuole. Vedremo ora come usare questa opzione per creare qualcosa di differente dal solito, senza ricadere nel classico stereotipo che ci viene immediatamente comunicato da questo nome. Lo Sgherro: La malavita che popola e controlla i sobborghi dell'enorme complesso urbano conosciuto come "La perla del deserto" è controllata dal califfo Ibn Yusuf, un ricco industriale che si atteggia come un nobile dei tempi andati, pur senza avere una goccia di "sangue blu". Ibn Yusuf, ovviamente, non si sporca mai le mani, ma lascia fare tutti i lavori "che tiene maggiormente a cuore" alla sua guardia del corpo, un minaccioso e robusto nano chiamato Rogarl. Rogarl è, infatti, temuto da tutta la città per la sua forza e la sua violenza, che usa spesso e volentieri su chiunque gli capiti per mano, anche solo per ordinare del liquore ambrato alla locanda più vicina. Si potrebbe dire che mentre Ibn Yusuf è la mano che tira i fili, Rogarl è il martello che spezza le marionette difettose. "La perla del deserto" deve il suo nome alla fertilità delle terre vicine ad essa: sorge su un'enorme falda acquifera, che si trasforma in torrenti e sorgenti che bagnano l'intera città. Per incanalare queste acque, sono state costruite una serie di condutture e canali d'irrigazione, la cui qualità varia notevolmente da zona a zona. I sobborghi, i quartieri in cui si muove Rogarl, sono attraversati da canali di scolo a cielo aperto e da ciò che rimane delle antiche condutture. Il modo più pratico per muoversi in questo dedalo acquatico è usare imbarcazioni piccole e manovrabili. Rogarl ha imparato a controllare queste chiatte e ad usare gli strumenti adatti ad orientarsi per i canali: il suo capo non ama aspettare e muoversi a piedi attraverso quelle stradine caotiche sarebbe vera e propria pazzia. Il Guardiano: Le tratte che attraversano l'enorme Lago delle Nebbie sono diventate frequentatissime da che è stato stretto un accordo commerciale tra le città stato delle sponde opposte. Ovviamente questo ha attirato criminali e tagliagole come avvoltoi su una carcassa. I commerci sono diventati sempre più difficoltosi e i mercanti hanno iniziato a perdere interesse nel Lago, muovendosi verso profitti più semplici. I governatori delle città stato han deciso di creare un corpo di guardiani, che controllasse queste tratte e proteggesse le navi mercantili dalle offensive dei pirati. Per attirare volontari per questo compito tanto ingrato, i governanti han deciso di includere nel contratto il totale potere sugli insediamenti da loro governati, specificando ovviamente che ogni abuso sarebbe stato punito severamente. Il corpo ha raggiunto subito un numero sufficiente e i proventi delle città stato hanno ripreso a crescere. Ma non per questo è migliorata la vita della popolazione: i guardiani fanno sempre in modo di mostrarsi onorevoli e ligi al loro dovere davanti alle normali forze dell'ordine, ma approfittano del loro potere e del loro addestramento per tiranneggiare sulla popolazione, che subisce giornalmente le angherie di questi guerrieri tanto rudi quanto addestrati nell'usare le loro armi. Il malcontento è palpabile: c'è persino chi sussurra di preferire i tempi dei pirati allo stato attuale delle cose. L'Eletto del Mare: Se chiedete in giro per Aerkangel chi sia la persona più pericolosa di quell'enorme e ordinato porto cittadino, la risposta che riceverete sarà sempre la stessa: Nikita, lo stregone del mare. Chiunque è pronto a chiudere un occhio ai suoi strani comportamenti e a soddisfare le sue richieste senza fiatare, temendo di ricevere il malocchio sulla propria abitazione. Nikita la pensa diversamente: non è riuscito a capire come il suo ruolo di Eletto del Mare possa essere stato ammantato da tutta questa superstizione. Egli è, infatti, il prescelto dagli dei delle maree per poter controllare che gli uomini non distruggano la loro secolare alleanza con la grande massa d'acqua salata che li divide dalle isole Falkenstar e, allo stesso modo, che i poteri del mare non entrino troppo nella sfera degli affari degli umani. Nikita passa le sue giornate sulla sua piccola barchetta a vela ad osservare le diverse specie di pesci, e a concedersi numerose pause per poter immergersi in acqua e nuotare assieme a quelle creature che tanto ama. Le navi dei pescatori e dei mercanti cercano di evitarlo o, al più, offrirgli dei tributi, chiedendogli di non scatenare la sua furia su di loro. Nikita scoppia sempre a ridere di fronte a quelle parole, ignorando che la paura irrazionale potrebbe facilmente diventare pericolosa per lui e per il suo ruolo.
  46. @Herlan (flashback) Il campione ti stringe la mano e annuisce quando gli parli. Non sei sicuro se l’uomo parla l’eltheriano ma sei convinto ha intuito cosa volevi dirgli. @Zantes Selexia sorride quando la abbracci di nuovo e la chiami in questo modo. E’ un sorriso che ti fa stare subito bene. Lei commenta: si… ripetilo ancora. Ti stringe forte mentre ti bacia. Entrambi sprofondate nel letto. -.-.-.-.- Diversi giorni dopo, tu e Selexia siete in viaggio verso la casa degli indesiderati. La strega dei gufi vi ha detto che Sal e i suoi compagni si trovano lì. Legasia Ningisa ha voluto viaggiare da sola poiché è pericoloso starle vicino durante un lungo tragitto. La Draxia è un territorio selvaggio caratterizzano da ampie vallate rocciose e lunghe colline. Le foreste sono oscure e rigogliose e le città sono piccole ma ben fortificate. Superate un enorme banco di nebbia per poi individuare un minuscolo paesino senza mura o fossato. Quella deve essere la casa di Sheya, ovvero il luogo in cui vivono gli indesiderati. La dragonessa avanza verso quella zona ma una freccia si va ad infilzare nel terreno di fronte a lei, costringendola ad arrestarsi. Alzate lo sguardo e vedete l’arciere che vi ha attaccati. Ha voluto mancarvi di proposito. Si era nascosto nell’erba alta ed è uscito allo scoperto solo ora. Ha orecchie da volpe, capelli rossicci, un accenno di pizzetto e uno sguardo che descrive una persona furba e poco raccomandabile. Il nunk si avvicina a voi senza alcun timore. Vi squadra con un sorrisetto beffardo e vi dice qualcosa in axiriano. Selexia gli fa capire che non parlate la lingua di Draxia… ma per vostra fortuna la volpe conosce l’elfico. La dragonessa scambia qualche battuta con lui per poi rivolgersi a te: pare che abbiamo trasgredito alle leggi degli indesiderati. La fine del banco di nebbia segna l’inizio del loro territorio e nessuno straniero può entrare in questi domini se prima non ha ricevuto un permesso da parte dei nunk. Ho detto a questo orecchie-di-volpe che noi non sapevamo di questa usanza… e lui sembra volermi credermi. Per questo motivo ha detto che sarà indulgente con noi ma se faremo un altro passo allora ci ucciderà entrambi. Non voglio incontrare Sheya spiegandogli che ho rimediato una nuova sciarpa di pelo di volpe.
  47. Su quel manuale no,ci sono i Kython che sono simili agli alien dell'omonimo film,ma consiglierei la versione "cuccioli" oppure un solo incontro della versione "giovane" il resto sarebbe troppo sgravo per la tua compagnia,altri mostri sono fuori contesto o troppo forti, forse dovresti cercare nel manuale "liber mortis" ricordo che c'era qualcosa d'interessante. Ti consiglierei "l'ombra" a pagina 197 del manuale dei mostri,molto temibile soprattutto perchè è incorporea e furtiva
  48. Mía Mía, che si era fermata a riflettere sulla natura di quegli abomini - le era passato rapidamente per la testa il vago ed impreciso ricordo di una conversazione sostenuta con una sorella di culto tileana -, dovette rapidamente abbandonare il flusso delle rimembranze per ricorrere, rapidamente e prosaicamente, all'azione ed alla violenza. Nessun ricordo poteva valere una lama nelle scapole. Ruotò quindi il polso che stringeva la lancia e tentò un affondo, mentre alzava la guardia dello scudo a coprirsi viso e corpo. AdG
  49. Eccoci @Ghal Maraz Archeologo (field Researcher) pg completo equipaggiamento completo bg completo @nanobud Medico (physician) pg completo equipaggiamento completo bg completo @Pyros88 Criminologo (police detective) pg completo equipaggiamento da fare bg da fare @Zellos Atleta (professional athlete) pg completo equipaggiamento da fare bg da completare @Fog Nobile (noble) pg completo equipaggiamento completo bg completo @dalamar78 U.S. Marshal (Federal Agents) pg completo equipaggiamento completo bg da fare Io se siete d'accordo partirei. Prego chi ha cose da finire di terminarle nel giro di pochi post. Come sapete il mio ritmo non è mai eccessivo (15 post mese) quindi avete tempo per finire Regole di Post Solite generalità: Titolo: nome del personaggio. Narrazione in TERZA persona al passato per il custode, come preferiscono per i giocatori Dialoghi fra " " in grassetto (bold) Pensieri fra ' ' in corsivo (italic) Possibilmente non usare mai maiuscolo o _sottolineature_, descrivere invece il tono di voce (gridò, ordinò, esortò, ecc.) Possibilmente non usare mai onomatopee (es. "coff", "argh!", ecc.) bensì descrivere i versi (es. tossì, grugnì, ecc.) nei post è vietato fornire in chiaro indicazioni di qualunque tipo sulle statistiche del proprio personaggio, usare la parte SPOILER per quello: tutto ciò che riguarda regole/statistiche sono da mettere sotto spoiler indicando @Custode azioni/domande che volete tenere riservate me le potete mandare via pm/mail quando volete fare un’azione e dovete dirmi se volete che consideri modificatori per vostre abilità o per motivi che riteniate opportuno farmi notare
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