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Topic di Servizio/Baggianate varie
A voi il giudizio Buffetto Prezzo: 5 ma Peso: variabile Il Buffetto è un cibo da viaggio, nato nel villaggio di Fanfurra, famoso per la sua varietà di preparazione e per l'elevato apporto calorico indispensabile per la dura vita agreste. Se si consuma un Buffetto si ottiene un bonus di +1 a un'abilità a scelta tra le seguenti per 1 ora: Artigianato (qualsiasi), Cavalcare, Professione (qualsiasi), Scalare, Sopravvivenza. Il Buffetto può essere preparato da chiunque effettui una prova di Artigianato (Cucina) o Professione (Cuoco) con CD 10 se in possesso dei seguenti ingredienti: pane, carne (una qualsiasi), formarggio o verdura (una qualsiasi). Il tempo di preparazione del Buffetto è di 5 minuti.3 punti
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
3 puntiAnche se il regolamento ti desse torto, puoi sempre dire che è una tua house rule e incolpare il fatto che non ti sei spiegato bene per giustificare l'apparente tirannia.3 punti
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
3 puntiFlurio Pascolari (umano mandriano) "Ah ma sì, il Buffetto! Da noi Pascolari è ancora usanza chiamarlo così quando è bello grosso e farcito. Ce lo portiamo dietro quando si rimane fuori con il bestiame. Me ne sono fatto fare uno appunto prima di partire, però noi al posto del pollo ci mettiamo la bresaola." detto ciò fruga nella sua sacca da sella e sfodera un grosso involto di tessuto che una volta aperto rivela un buffetti di taglia notevole, quasi una piccola pagnotta farcita piuttosto che un panino. Flurio solleva l'opera d'arte gastronomica appoggiata alla propria mano messa a piatto affinché tutti possa ammirare cotanta bellezza e golosità, frutto della impareggiabile maestria della mamma adorata.3 punti
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La Rules Cyclopedia di Basic D&D è ora in ristampa
Disponibile ormai da qualche tempo in versione PDF, la Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia del 1991 è ora disponibile in versione stampata, sia in copertina rigida che non, tramite DriveThruRPG. Questo manuale raccoglie i set Basic, Expert, Companion e Masters di Basic D&D (1983-1985) in un unico volume ed è un volume che un vero appassionato non può non possedere. Potrete acquistare la vostra copia, in PDF o in versione cartacea, sul DMs Guild (è necessario iscriversi al sito per poter fare acquisti): http://www.dmsguild.com/product/17171/DD-Rules-Cyclopedia-Basic Eccovi un estratto dal manuale stesso (quando si parla di D&D qui di seguito si fa riferimento a Basic D&D, NdT): "Che siate un giocatore o un DM la Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia è il manuale definito per giocare al gioco di ruolo fantasy originale! Per età dai 12 anni in su, la Cyclopedia contiene l'intero sistema di gioco e centinaia di strumenti tra cui: Tutte le regole dei boxed set di D&D, tra cui Basic, Expert, Companion e Masters Linee guida per sviluppare personaggi da livello 1 a 36 Vaste liste di armi ed equipaggiamento Espansioni regolistiche, tra cui abilità e talenti opzionali. Uno sguardo all'ambientazione del Mondo Conosciuto e del Mondo Cavo, il mondo ufficiale per le campagne di D&D; regole per convertire partite a D&D in statistiche di gioco per AD&D 2E e viceversa Completamente compatibile con il nuovo boxed set di D&D questo volume consente ai giocatori di accedere all'intera gamma del gioco di ruolo fantasy, dai dungeon ai Piani Esterni. Ora più che mai il gioco di D&D è pronto per voi e vi attende." Ne corso della prossima settimana approfondiremo meglio la storia editoriale di questo storico supplemento di gioco.2 punti
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Nuove Reclute (TdS)
2 puntiL'idea è quella di base... Se si è contrari si può sempre "lasciare li" al sicuro. Avvolta in un mantello e sperare che quando torniamo è ancora viva. La mia idea è tornare in massa e sfondare tutto. ( Cosa che potrebbe fare anche il master in un pezzo narrato e noi ripartiamo con altro. )2 punti
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L'ira della tempesta (TdS)
2 puntiDatemi un attimo che capisco chi sono e cosa sta succedendo e poi posto2 punti
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Capitolo 2 - Dark Despair (Parte 1)
2 punti
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1484627 la mia scheda. Dunque, ho inglesizzato il mio nome e ho unito metà del mio cognome al cognome italianizzato dell'attore che fa Frodo, così ho unito signore degli anelli e questione del proprio nome ahah manca ancora qualcosa mi sa, ma il grosso è fatto.2 punti
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Topic di Servizio/Baggianate varie
Sarei sinceramente tentato di proporre un regolamento per il Buffetto al master2 punti
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Errori Manuale del Giocatore
2 puntiFacendo il confronto tra la prima stampa in italiano con l'edizione in inglese ho trovato questi errori e dimenticanze (alcune minime). Le correzioni sono segnate in rosso. CAP 3 - CLASSI Warlock - Mente Risvegliata …Può parlare telepaticamente a qualsiasi creatura che… CAP 4 – PERSONALITÀ E BACKGROUND Criminale, Equipaggiamento … Un piede di porco, un abito comune scuro comprensivo di cappuccio … Eroe Popolare, Equipaggiamento … Un serie di strumenti da artigiano (a scelta), una pala, una pentola di ferro, … Intrattenitore, Privilegio: A Grande Richiesta … (in base alla qualità del locale), purché l’intrattenitore possa esibirsi ogni notte. Marinaio, Equipaggiamento … Una caviglia nautica (randello), una corda di seta di 15 metri, … [La galloccia ha la stessa funzione ma è fissata alla nave, la caviglia invece è inserita nelle cavigliere ed è estraibile per poter slegare i nodi istantaneamente, e somiglia proprio a un randello] CAP 5 – EQUIPAGGIAMENTO Acciarino e Pietra Focaia Un piccolo contenitore che contiene acciarino, pietra focaia e materiale combustibile (solitamente stracci essiccati e bagnati d’olio) usati per accendere il fuoco. Per accendere … Focus Arcano Un focus arcano è un oggetto speciale (una bacchetta in legno, un bastone di fattura speciale, un cristallo, un globo, una verga, o un altro oggetto simile), creato per … Focus Druidico Un focus druidico potrebbe essere una bacchetta o uno scettro fatto in legno di tasso o in un altro legno speciale, un bastone ricavato da un albero vivente, un rametto di vischio o di agrifoglio, o un totem che includa piume, pelliccia, ossa e denti di qualche animale sacro … Manette … Per sfuggire alle manette è necessario superare una prova di Destrezza con CD 20. Per romperle è necessario superare una prova di Forza con CD 20. A ogni coppia di manette è abbinata una chiave … Vaso di Ferro (Iron Pot) è in realtà una Pentola di Ferro CAP 7 – USARE I PUNTEGGI DI CARATTERISTICA Destrezza, Classe Armatura In base all'armatura indossata, un personaggio potrebbe aggiungere il suo modificatore di Destrezza… CAP 8 – ALL’AVVENTURA Soffocamento … scende a 0 punti ferita, è morente, e non può recuperare punti ferita o essere stabilizzata finché non può respirare di nuovo. CAP 11 – INCANTESIMI Arma Spirituale …Se colpisce, il bersaglio subisce danni da forza pari a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. … i danni aumentano di 1d8 per ogni due livelli di slot superiori al 2°. Benedizione … può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°. Braccia di Hadar … i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°. Caduta Morbida …(una piccola piuma o un po’ di lanugine) Cecità/Sordità … può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°. Duello Obbligato … e deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza ogni volta che tenta di muoversi… Luci Danzanti …L’incantatore crea fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia entro gittata, facendole… Riposo Inviolato … (un pizzico di sale e una moneta di rame per ogni occhio di cui il cadavere è dotato, che devono rimanere in quella posizione per la durata dell’incantesimo) … Risata Incontenibile di Tasha … (delle tartine e una piuma da agitare in aria) … Ristorare Inferiore …L’incantatore tocca una creatura e può porre termine a una malattia o una condizione che la affligge… Santuario … Se lo fallisce, deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere l’attacco o l’incantesimo. Questo incantesimo… Vincolo di Interdizione … (un paio di anelli di platino del valore di almeno 50 mo ognuno, che l’incantatore e il bersaglio devono portare al dito per la durata dell’incantesimo) … Vita Falsata … ottiene 5 punti ferita temporanei aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 1°.2 punti
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
2 puntiCredo abbiate ragione. Purtroppo la magia è e sarà sempre argomento incerto, soprattutto con l'avanzare dei livelli Sulla durata di talune magie sono sempre andato a memoria e a "sentimento", facendole cessare quando il mago diventa morente, così da spingere i giocatori a considerare gli incantatori come l'artiglieria pensante: devastante ma da proteggere. In linea di massima, ove è segnato sulla durata che è Interrompibile (I) / Dismissible (D), se l'incantatore di origine perde i sensi, oppure si ritrovi per qualche ragione più distante del range consentito (magari perché viene teletrasportato, spostato o altro), allora gli incantesimi terminano. Mi pare che fino adesso non ci era mai capitato una situazione simile. Come sempre, dato che per alcuni di voi è il primo combattimento con i vostri nuovi personaggi, prendete questo scontro come un test. Alla fine potrete tranquillamente modificare o rivedere alcune cose per adeguarvi meglio allo stile del gioco Ps: i combattenti iniziano ad avere più attacchi, sto ragionando su come trascrivere i risultati dei txc qui sul forum e ho bisogno di un parere, soprattutto in virtù di una lettura più chiara da parte di tutti visto che gli errori non mancheranno mai nel riportare tutti i dati Che ne dite di questo schema? (basato su di un attacco di Denitor) Denitor(condizione) >> Nemico(condizione) : 20 / 22 / 25 = [17 / 19 +13] / [18 +7] +1(benedizione) +1(velocità) -2(poderoso) ; Occultamento 00% / 00% / 00% ; Colpisci / Colpisci / Colpisci ; Infliggi 100 danni VERDE : d20 + Bonus Attacco di primo attacco più Attacco Extra concesso da velocità/arma secondaria/tiro rapido/ecc BLU : d20 + Bonus Attacco di secondo attacco I risultati finali, i tiri percentuale di Occultamento e se il bersaglio è colpito o meno, è chiaro ogni volta a quale tiro fanno riferimento?2 punti
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Confronto e gestione
2 puntiDW è sostanzialmente una "conversazione disciplinata". Sul forum si perde la naturalezza del botta e risposta (però si guadagna sotto altri aspetti, come per qualsiasi PbF). Su Youtube ci sono delle live "al tavolo" masterate da Simone Micucci, se vuoi farti un'idea. Comunque grazie. Non serve cavillare sui dettagli, DW è un gioco semplice, ma a volte il manuale ha il "difetto" di essere troppo discorsivo. Parlamentare, schematizzato è così: - Stai manipolando un PNG? - Se sì, stai usando come leva qualcosa che vuole/non vuole? - Se per il GM è così, tira i dadi. - 7+ il PNG potrebbe "aggiustare" la tua leva. Una volta stabilita una leva sufficiente: - 10+ Il PNG fa quello che dici, se prometti di dargli ciò che chiede. - 7-9 Come 10+, ma devi dargli subito una garanzia concreta, che ti dirà il GM. Il mio intento è spingerlo DW, ma magari con i miei spiegoni ottengo l'effetto contrario Per risponderti, ci gioco da quattro anni, ma di persona si fa fatica a trovare gruppi che si spostino da D&D/Pathfinder... e se vieni da D&D, come dice Knefröd, probabilmente hai preso delle cattive abitudini, tipo il pensare in termini di mosse, bilanciamento, gradi di sfida, voler pianificare cosa faranno i giocatori, etc.. Ma questo capita anche a me. Forse non ne sarò mai del tutto disintossicato... e in generale, quando dico la mia, non pretendo di avere la verità in tasca I forum di Reddit sono una buona reference per chi vuole chiarimenti, ma vedresti che perlopiù sono sulla forma mentis, più che regolistici.2 punti
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Topic di Servizio/Baggianate varie
Masticandole e sputandole a raffica di mitra vale come Dirty Trick per accecare.2 punti
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Topic di Servizio/Baggianate varie
Effettivamente il paninazzo al sacco è da buoni contadini. Dobbiamo solo integrare il tutto con salopette di jeans, cappelli di paglia e spighe di grano tra le labbra.2 punti
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Cercasi campagna livelli medi 3.5/5e
Se al master va bene possiamo modificare la cdp con la divinità Brandobaris (già il nome mi ispira) divinità della furtività e dell'avventura halfling. Come allineamento è N quindi potrei fare un pg CN. La modifica è praticamente ininfluente e sul manuale c'e anche scritto che la cdp si può adattare ad altre divinità.1 punto
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Tre passi nel delirio.. TDS
1 puntoIo vi ho descritto come funziona a livello regolistico, perché tutto nasce da un' interpretazione un po' "ampliata" di Fezza, da una frase che io ho scritto, con solo scopo narrativo. Detto ciò se vogliamo giocare, c'è da editare un paio di post.. Inoltre per me potete fare quello che volete, lui ha un stealth molto alto, ma se a te entra un tiro alto e a lui entra un tiro basso, Fuscus percepisce da dove sta tirando i sassolini e se qualcuno di voi apre il fuoco o cose simili, come avevi già detto che Fuscus potrebbe fare, poi non è più così divertente.. Reazione che sarebbe legittima, visto chi siete e il contesto in cui siete.. Secondo me ormai che ne abbiamo discusso, non ha molto senso. Manca l'effetto sorpresa e mistero che l'avrebbe resa divertente, perché ci scommetto che voi non farete aprire il fuoco ai vostri pg, mentre se invece non sapevate che era Fezza, magari qualcuno qualche azione di risposta la prendeva in considerazione.. Detto ciò potete fare quello che volete, ma tenete presente che ciò che fate ha una conseguenza, e se poi per due tiri sfigati o fortunati qualcuno si prende due colpi di dragon pistol in faccia, non è una cosa che non poteva succedere.. Io andrei avanti. Più che altro perché per regolamento, se un pg vuole intraprendere un'azione, deve specificarlo al dm prima di effettuarla, non può dare per scontato a posteriori che sia così. Inoltre la mia descrizione ok, implica che è un po' nascosto, ma tra un po' in ombra e nascosto nelle ombre, mi sembra ci sia una certa differenza. Quindi visto tutto quello che ho appena spiegato, non ci sono i presupposti perché Fezza sia nascosto e possa obbligarvi ad un tiro, per percepirlo. Quindi avanzate. Fezza vi sta punzecchiando con dei sassolini, per attirare l'attenzione e basta. Poi se lui pensa di essere meno visibile di quello che realmente è, siccome non mi ha mai detto che si nascondeva nelle ombre, io non posso farci nulla.1 punto
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L'ira della tempesta (TdS)
1 puntoBentrovato! Ormai ci sono solo io del gruppo originale (che poi non è completamente vero, dato che ci sono state sparizioni anche prima di partire. Sí, siam fortunati ) A quanto mi ricordo aveva usato tre bombe, ma non ci metterei la mano sul fuoco. Invece gli estratti dovrebbe averli messi in un post in gioco o sul tds.1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 puntoè appunto arma accurata. scurring swarmer è un talento del rattoide, tu hai il manuale dove è presentato il rattoide italiano? Dovrebbe essere lì, ti permette di usare sciamare anche con alleati non rattoidi di taglia uguale o superiore. Inoltre questi alleati si considerano avere gli stessi tuoi talenti do squadra per permetterti di attivarli (ma loro non possono usarli a loro volta) quando non trovi qualcosa su golarion cerca su: http://www.d20pfsrd.com/1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 puntopee i chiarimenti sul rapporto fra me e dumi e su come abbiamo buildato i fino ai livelli alti mandami pure un pm.1 punto
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Twin Worlds [TdS]
1 punto
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L'ira della tempesta (TdS)
1 punto
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Twin Worlds [TdS]
1 puntoSi, sono un tiefling. L’idea è che dalla testa e dai capelli spuntino queste braccia e queste mani che hanno lunghezze e grandezze diverse. È come se avessi una marea di tentacoli ed una marea di capelli...solo che i tentacoli terminano con delle mani1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 puntoRagazzi tranquilli, l'ho già copiata sul mio myth, stasera aggiungo talenti e armi ed è fatta 👌1 punto
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L'ira della tempesta (TdS)
1 punto
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Tre passi nel delirio.. TDS
1 puntoNe parliamo con Aurora, una delle persone piú note per amare le sorprese e gli scherzi.1 punto
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Cercasi sostituto "particolare"
1 puntoI sette samurai Mi piacerebbe, ma anticipo che sono un neofita di pathfinder, ma ho giocato tanti anni a 3.5... se accettate un novizio mi piacerebbe partecipare! Liv campagna? (la classe mi piace, si potrebbe vedere la scheda?); frequenza post richiesta?1 punto
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Tre passi nel delirio.. TDS
1 punto
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Titolo cerca avventura
1 puntoLe regole di questo topic sono semplici. Prendete un titolo. Scrivete una bozza di avventura. Oltre al titolo, troverete parole chiave come proteggere, uccidere, infiltrarsi... non è obbligatorio seguirle. Ma dite cosa devono fare i PG della vostra avventura. Se volete, proponete titoli nuovi Incubo sul lago. Infiltrazione + recupero La giungla dei sassi urlanti. Protezione Lo specchio del diavolo. Infiltrazione + uccidere Il ladro dalle cento forme. Protezione Il guardiano dell'arco. Uccidere cristallo del mare. Fuggire Il principe ed il lupo. Fuggire + uccidere La regina degli gnomi. Furto. L'inizio del viaggio. Uccidere L'addestratore di ragni. Infiltrazione Il signore delle pozioni. Recupero Frederick Saltafreccia. Infiltrazione + recupero La fonte maledetta. Esplorare Giganti contro zombi. Infiltrazione + fuggire Il tranello del gatto. Protezione Roliman e la peste. Protezione + uccidere L'alchimista degli orrori. fuga + esplorazione Il druido e la melma. Uccidere + protezione Due spose insolite. Recupero Il morbo del drago pazzo. Esplorazione Un occhio di troppo. Furto (niente beholder xD) Il monastero della tigre. Protezione La testa del re. Protezione L'orco danzante. Esplorare L'antenato del mago. Infiltrazione L'esercito degli sconfitti. Uccidere Erano tre goblin. Uccidere1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 puntoOyu e Mifune, in questi casi posso sostituire io tuo fratello. Ho messo una richiesta di sostituto.1 punto
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoDomingo Felipe Gabino Martìnez Mano mano che Flurio descrive un panino che si gonfia e cresce di volume ed ingredienti la mia mascella si sloga sempre più, lasciando colare un pò di bavetta da fame allucinante Seguro que comes bien aquí por ti! En mi país, Sharabba, el plato típico de aquellos que no quieren trabajar duro es "El Plato Vacío". Uno se queda allí mirándolo, a veces por días. Il mio stomaco inizia a brontolare e il mio passo, già rallentato dalla fatica e dalla stramazzata per terra, si trasforma in uno strascico di sandali alla "mentecatto di città". ohi ohi estoy muy cansado.Y también comienza a hacer un frío mortal! Controllo Pilno per capire se lo sento solo io, e per un attimo rimango stupito di come il mio piccolo amico stia cercando di scaldare le zampine gelate soffiandoci col muso sopra, la cui aria calda crea un effetto "fumo bianco", mentre stropiccio gli occhi per capire se lo ha fatto davvero. ¿Qué hay de acampar, comer, tener una buena fiesta y luego una siesta? Dico ai miei compagni.1 punto
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Guida al Mago 5e
1 punto@Fenice Bella guida, grazie! Una piccola precisazione: Terry Pratchett con due T nella menzione !1 punto
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[Strange Magic] - La Regina delle Fate dei Morti
Raza Abbiamo già visto troppi morti negli anni passati, io direi il tempio poi magari potrei dare un'occhiata allo stato della loro cassa delle offerte...1 punto
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Ecologia dell'Incubo
1 punto“Vorrei averlo potuto salvare. Quando finalmente ho trovato Uoitha, stava banchettando con un umano appena ucciso sul bordo di una strada. In quel momento ho odiato il mio senso del dovere, che mi imponeva di liberare il mondo dalla bestia che era diventato. E ho fatto ciò che dovevo con molta tristezza nel mio cuore. Ho sussurrato un ultimo addio al mio amico, prima di scagliare la mia freccia.” Yuli Riverheart, Cavaliere di Pegaso Elfico. Introduzione Gli Incubi sono creature magiche contorte e malvage, che predano i vivi e si mettono al servizio dei morti. Sono cavalli non morti, ma sono in grado di volare e hanno coda, criniera e zoccoli di fuoco. Divorano qualunque cosa riescano a trovare purché sia carne, ma preferiscono uccidere il loro cibo lentamente e godono del dolore che infliggono. Per questa ragione prediligono gli umanoidi. Gli Incubi non sono creature del tutto ferali e, sebbene siano effettivamente crudeli e violenti, possiedono una notevole intelligenza. Queste caratteristiche li rendono cavalcature perfette per le forze del male. Lich, Vampiri, e Signori dei Morti favoriscono gli Incubi sopra quasi ogni altra cavalcatura. Osservazioni fisiologiche Gli Incubi assomigliano a grossi cavalli con fiamme sulla criniera, sulla coda e sugli zoccoli. La loro pelle è quasi sempre del colore del carbone, e i loro occhi brillano rossi e malevoli. Hanno un aspetto perennemente emaciato, con le costole e i fianchi sporgenti, come se fossero denutriti: ma questa immagine non si riflette sulla loro forza fisica. I loro denti sono affilati e numerosi, ben diversi da quelli dei normali cavalli: gli Incubi infatti sono carnivori. Poiché non sono creature naturali, gli Incubi sono pochi e rari sul Piano Materiale, e in genere vengono evocati da altri piani, di solito dai livelli inferiori dell’Inferno. Comunque, gli Incubi non sono nemmeno originari di questi piani: essi vengono creati tramite un rituale brutale e intrinsecamente malvagio, che consiste nel torturare un Pegaso e strappargli le ali. Reso pazzo dal dolore e dalla magia utilizzata nel rito, il Pegaso viene poi incendiato e arso vivo finché non ritorna in vita come Incubo. Se il rituale non è preparato con attenzione, la nuova creatura potrebbe divorare il suo stesso creatore: per questo motivo viene spesso presentata una vittima sacrificale come primo pasto per l’Incubo. Oltre a riportare in vita il Pegaso, il rituale rende il soggetto immune alle fiamme, proprietà che si trasmette anche all’Incubo. Gli Incubi sono creature malvagie e vendicative, che non hanno alcun desiderio di redenzione. In vita i Pegasi stringono un indissolubile legame di amicizia con il loro cavaliere e formano coppie che durano per tutta la vita. Nella morte, l’Incubo cerca prima di tutto coloro che lo conoscevano come Pegaso per saziarsi con le loro carni. A volte, quando sono al servizio di un grande signore del male, mettono da parte questo impulso per condurre le missioni che vengono loro assegnate: ma si tratta di una faccenda temporanea e, appena possibile, gli Incubi tornano alla caccia dei loro vecchi amici. Molti ex cavalieri di Pegasi hanno cercato e trovato l’Incubo nel tentativo di riportarlo sulla retta via, solo per scoprire che ciò non è possibile e poi cadere vittima della morte o della disperazione. Gli Incubi di solito richiedono come pagamento per i loro servizi del cibo, anche se a volte pretendono di essere accuditi e puliti: si tratta però di pure norme igieniche, retaggio della loro precedente vita, perché un Incubo non ha cura né del suo padrone né di sé stesso. Come già detto, sono anche terribilmente vendicativi: se un Incubo ritiene di essere stato maltrattato attaccherà il suo stesso padrone quando meno se lo aspetta. Sono note storie di Incubi che nel mezzo della battaglia hanno disarcionato il proprio padrone e lo hanno trattenuto a terra per consegnarlo ai suoi nemici, in modo da poter poi volare libero da vincoli. Gli Incubi non hanno un habitat naturale favorito, ma quando sono lasciati a loro stessi prediligono villaggi e cittadine, dove la notte possono assalire gli abitanti. Amano calare dal cielo e mordere una vittima in fuga, per trascinarla nel cielo. Una volta abbastanza lontani dal centro abitato, staccano la testa della preda e la masticano con gusto lasciando cadere il resto del corpo a terra, che infine raggiungeranno in seguito in modo da completare il pasto. Anche se un Incubo non può parlare, è in grado di comprendere molti linguaggi: di solito conosce il comune e l’elfico, retaggio della vita precedente. Comunque non si tratta di creature particolarmente comunicative e tendono ad essere anche disobbedienti e testardi; questo non è un problema per i loro cavalieri, di solito, perché in ogni caso l’Incubo tenderà ad uccidere i nemici più vicini. Osservazioni comportamentali Gli Incubi sono noti per muoversi in branchi nelle zone dove sono più diffusi. Di solito, questo avviene più comunemente nei livelli più profondi dell’Inferno, dove gl’incubi sono soliti uccidere i loro cavalieri demoniaci per via dei maltrattamenti che questi tipicamente infliggono loro. Di conseguenza ci sono moltissimi Incubi liberi in queste zone e, considerando anche il tipo di creature che popolano l’Inferno, gli Incubi preferiscono proteggersi con la forza del numero. Questi gruppi non hanno un vero capo, e la regola che vige è che il più rapido e forte si nutre per primo. Lo stile di caccia degli Incubi, quando sono in gruppo, assomiglia quindi a quello degli squali: un assalto famelico e sanguinario che lascia ben poco della preda. La natura degli Incubi li rende anche particolarmente irritabili in queste situazioni, e anche un piccolo spintone durante la caccia si può trasformare in una lotta mortale. In definitiva non sono creature molto sociali e stanno assieme solo perché due Incubi sono più spaventosi di uno solo. Relazioni con altre specie Gli Incubi sono servitori favoriti da molte creature malvagie per le loro numerose qualità: l’indipendenza, la forza fisica, le immunità che possiedono e che trasmettono al loro cavaliere e, infine, il macabro divertimento che forniscono quando divorano un nemico. A loro volta, gli Incubi accolgono con favore la possibilità di partecipare ad una guerra e di trasportare un generale delle forze del male. Significa più cibo e, di solito, il cavaliere è abbastanza potente da proteggerli. I Pegasi temono gli Incubi e tra di loro brucia un odio inimmaginabile: gli Incubi desiderano distruggere ogni legame con il loro passato. Fatta eccezione per i loro cavalieri o per il loro occasionale branco, questi cavalli infernali non amano la compagnia di altre creature. Sono consumati dalla follia, dal dolore, dalla fame e dall’odio e queste caratteristiche li rendono decisamente asociali. Varianti Ci sono molte sottospecie di Incubo che nascono da variazioni del rituale. Incubo da Guerra: è la specie più comune, descritta fino ad ora. Questi Incubi sono pensati per essere cavalcature da battaglia. Vengono creati, come già detto, strappando le ali ad un Pegaso e poi dandogli fuoco. Incubo della Pestilenza: questa variante ha un corpo verde marcio, gonfio, con le fiamme nere. Anche gli occhi sono del medesimo colore e sembrano orbite vuote. Queste creature sono circondate da sciami di mosche e coperti da zecche e pulci, e in realtà coda e criniera sono formate da file di parassiti fusi tra loro. Questo Incubo diffonde malattie ovunque vada ed è immune al contagio e ai veleni, concedendo la medesima protezione al cavaliere. Adorano la carne putrefatta, giungendo a nutrirsi spesso di non morti più deboli. Il rituale prevede l’infezione delle ali del Pegaso per poi strapparle solo quando sono completamene corrose dalla cancrena. Incubo della Carestia: questa variante è sempre nera, ma molto più emaciata, quasi scheletrica. Coda e criniera sono composte da fumo violaceo. Sono immuni ad ogni forma di attacco mentale e, come al solito, anche il cavaliere beneficia di questo vantaggio; comunque l’Incubo trasmette al suo padrone anche un senso di fame inestinguibile. Sono facilmente controllabili, perché desiderano solo nutrirsi. Il rituale per crearli prevede di costringere il Pegaso a nutrirsi delle sue stesse ali. Incubi della Morte: assomigliano molto agli Incubi della Guerra, perché sono dello stesso colore nero. Emanano però un’aura di gelo, e coda e criniera sono fiamme bluastre che si muovono lentamente, in modo innaturale. Sono immuni al freddo ma, poiché molti non morti lo sono a loro volta, questo li rende poco comuni. Sono creati uccidendo il Pegaso tramite assideramento. Strumenti del DM Gli Incubi sono tradizionali cavalcature malvagie. Possono essere impiegati in molte situazioni anche da soli, ma lavorano meglio quando sono la cavalcatura di un nemico importante. Ecco alcuni suggerimenti per inserirli nella campagna: Una città vede i suoi abitanti sparire ogni notte, e spesso si trovano solo i corpi senza testa. Uno stregone malvagio ha catturato un Pegaso per trasformarlo: il rituale va fermato!1 punto
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Cercasi campagna livelli medi 3.5/5e
Per il livello ho preso quello del PG di @Von se per lui va bene si può partire dal sesto1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 punto
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Confronto e gestione
1 punto
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Topic di Servizio/Baggianate varie
Le spighe di grano sono pericolosissime armi da lancio a brevissima gittata nelle esperte labbra di un contadino. 😂1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 punto@all in ogni caso -anche se penso che sia ovvio a tutti - appena avrete deciso come strutturare la difesa, a parte qualche piccola interazione con i png e vostre relative reazioni faremo un bel salto temporale di 20-30 giorni con l'arrivo dei briganti1 punto
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoLe bacche che raccogliete sono fresche e profumatissime, e creano una cappa di odore che improfuma tutt... la maggior parte dei membri della combriccola. Proseguite per svariate ore. Arrivate a poche decine di metri dalla fine scorgete la prateria e all'orizzonte anche Belcolle. E' quasi sera, o perlomeno è crepuscolo. Inizia a fare freddo.1 punto
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
1 puntoMaster Rufus ha dato a Thrain tre boccette di Cura ferite moderate. Intanto Thrain ne beve una, poi in base a quello che si decide, vede se bere le altre.1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 puntoPer ora mi sta piacendo molto. E onestamente parlando sta andando a parare esattamente dove doveva andare. Cioè, è proprio "I 7 samurai" versione gdr...1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 puntoVabeh! Uno può discuterne. Yamanaka mica si è tirato fuori dai discorsi. Se vuoi fare un discorso off game va bene. Mi piacerebbe iniziarlo per bene ma anche conoscere il territorio. Il mio personaggio ne guadagna e quindi tutti se è considerato ambiente montano (anche valli e colline). Però qui parlare di craft e abilità mi sembra inutile. Noi non dovremo fare quello ma addestrare e coordinare. Capisco un alchimista al quale io posso procurare veleni naturali forse, l'ho detto chiedendo se la magra conoscenza in natura fosse stata sufficiente. Ma palizzate e altro lo concorderemo quando valuteremo la forza lavoro disponibile. Serviranno quindi combattenti e lavoratori. Come ci ha presentato il villaggio va bene. A me pareva di capire che la prima serata fosse organizzata per conoscere e indagare, non organizzarci già. Yamanaka è lì, non ha dato la buonanotte a nessuno. A me piace come sta andando.1 punto
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Tre Passi nel Delirio. Capitolo I : Le Voci nella Testa
Caelius Fuscus Mi avvicino a passo di marcia alla locanda, affamato come un lupo ma soprattutto deluso dalla giornata assolutamente improduttiva, dal mio punto di vista. Vedo subito Hanz e lo saluto con un cenno del capo. Strizzo gli occhi e scruto le ombre dietro di lui, puntando istintivamente la pistola contro la sagoma indistinta alle spalle del ragazzo...impiego un paio di secondi prima di riconoscere Attila, mezzo nascosto e solitario come suo solito Prima o poi gli sparerò una salva di pallettoni e lo ammazzerò per sbaglio, quel tizio...stiamo dando la caccia a delle creature delle tenebre e lui ci aspetta stando nascosto nelle tenebre? Bah! saluto anche l'altro confratello con la mano, prima di parlare ad entrambi: spero che la vostra giornata sia stata migliore della mia. Un buco nell'acqua dietro l'altro, qui nessuno sa niente e nessuno ha visto niente. Non ci sono tracce, impronte, odori, indizi, aure magiche da seguire...uno straccio di niente se non una bella nobildonna triste per la perdita dei genitori ed una fattucchiera decrepita che vive in quel capanno nel bosco. Entriamo, ho fame e sete. Chiederemo all'oste di imbandire una saletta solo per noi in modo da poter cenare e parlare lontani da orecchie indiscrete. accarezzo il calcio della mia grossa arma da fuoco sussurrando a bassa voce deve solo provare a dirci che non ha una sala per noi...1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoMi unisco alla Gilda. Giocherò un chierico umano di Talos (domino tempesta). Spero di divertirmi ed essere d'aiuto. Buon gioco a tutti .1 punto
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Idee alternative per i Background #1
Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia. É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua. Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva. ACCOLITO Un Accolito serve ancora presso un tempio o, invece, vi ha trascorso una notevole parte della sua vita. Alternativamente è un individuo con un forte legame con una divinità o un pantheon. Ma cosa incarna un Accolito, in definitiva? Egli è un esperto conoscitore delle materie teologiche, nonché dell’animo umano: questo si traduce nella competenza in Religione e Intuizione. Avendo trascorso molto tempo studiando antichi tomi, conosce probabilmente anche delle altre lingue, e infatti il Background ne concede ben due! Infine mantiene un forte legame con il clero a cui appartiene o è appartenuto, tanto da poter chiedere ai suoi confratelli piccoli favori. Tutto questo, oltre a essere utilizzabile per ricreare la classica immagine del sacerdote, è facilmente traducibile in una serie di personaggi molto diversi tra loro. L’Eretico. Il dubbio è il più grande pericolo per l’anima di un fedele e Viktor Groeber ne è il chiaro esempio. Dopo più di tredici anni passati come Terzo Diacono del Pastore, egli è stato colto dal grande dilemma: il Pastore è davvero un dio o solo un simbolo? Se è stato solo un saggio del passato, come sostengono gli alitheiti, da dove provengono i miracoli? Per molto tempo Viktor si è dedicato a studi sempre più oscuri e complessi, sfogliando antichi tomi in lingue morte e analizzando le fonti scritte dai suoi predecessori. Poi ha cominciato a interrogare i Teologi della Chiesa e, quando le risposte non gli sono sembrate abbastanza convincenti, è passato al rapimento e alla tortura. Si è macchiato le mani di sangue, molto sangue…ma cosa sono poche vite spezzate di fronte alla Verità? Perché infatti, dopo anni di duro studio, Viktor ha scoperto davvero ciò che si nasconde dietro i dogmi della fede. Armato di una nuova e salda sicurezza, ora si appresta a far crollare quel castello di bugie che è la Chiesa del Buon Pastore. Il Collezionista di Reliquie. Considerando l’incredibile estensione del pantheon umano, il numero di santi, prescelti, servitori e messaggeri divini è incredibilmente elevato. Da tutto ciò deriva un culto delle reliquie piuttosto diffuso, perché ciascuno di questi oggetti è un memento del potere ultraterreno. Ma le reliquie hanno anche un’altra utilità: sono artefatti magici dalle più disparate capacità. La Collezionista è nota nel settore per essere la più grande esperta in materia. Sa riconoscere un reperto vero da una copia ben fatta al semplice sguardo e possiede una conoscenza enciclopedica in materia teologica. Non solo: è anche una delle tre persone al mondo in grado di leggere l’Alto Celestiale! Ci sono molte voci in merito all’identità della Collezionista. C’è chi dice che sia solo un’eccentrica studiosa, ma di recente è nata una nuova diceria…forse la Collezionista è una divinità decaduta e sta cercando le sue reliquie per recuperare i propri poteri. Il Monaco Shintoista. Momomori no Shogo si sta facendo un nome per la grazia e la facilità con cui familiarizza con i kami. Con il suo modo di fare amichevole e il suo ottimo saké è anche riuscito a rabbonire non pochi yokai, evitando inutili scontri sanguinosi. È possibile trovarlo davanti al suo tempio, intento a meditare con una ruota di preghiera o a chiacchierare con qualche passante. È un buon pittore, un musicista di discreta abilità ma soprattutto è un filosofo, ed è in grado di disquisire in merito alla natura del mondo e degli spiriti in termini così semplici che anche i contadini lo capiscono. Qualcuno gli attribuisce poteri sovrannaturali, altri dicono che abbia semplicemente raggiunto uno stato di profonda armonia con il creato…in entrambi i casi, Shogo è destinato a diventare leggenda. ARTIGIANO DELLA GILDA Un Artigiano della Gilda è un individuo molto competente nella lavorazione di un certo prodotto. Egli conosce tutti i segreti del mestiere, e fa parte di un gruppo organizzato che sostiene e protegge i propri membri. In teoria ogni forma di artigianato può essere un valido spunto per questo tipo di personaggio, tanto che il Manuale del Giocatore offre ben venti opzioni. In generale, però, il Background offre la competenza in un tipo di attrezzo da artigiano a nostra scelta, e la competenza nelle abilità Intuizione e Persuasione. Dunque, questo Background è orientato verso l’interazione con il prossimo e può rappresentare qualunque individuo sia al contempo un animale sociale e un abile artigiano. Il privilegio ottenuto con questo Background concede una discreta protezione legale e un posto dove riunirsi con i propri colleghi. In una gilda di artigiani è possibile raccogliere informazioni o avviare un piccolo giro di affari, e ovviamente è il luogo perfetto per cercare un lavoro. Tutto questo viene con un prezzo, ovvero una retta mensile da pagare con regolarità. È importante notare, in conclusione, che sullo stesso Manuale del Giocatore è presente una Variante dell’Artigiano della Gilda, ovvero il Mercante della Gilda: quest’ultimo va a rappresentare i commercianti e i venditori, piuttosto che gli artigiani. Lo Scultore. Molti sono colpiti dall’aspetto quasi rozzo di Ghur Mountainborne, il goliath famoso per le sue doti artistiche. In effetti, egli è nato in una tribù barbarica e ne ha mantenuto molti usi; anche ora che si è trasferito nella città commerciale di Anvil Keep indossa pelli d’orso e poco altro. Questa, però, è solo un’apparenza, una maschera che nasconde un animo acuto e amante della speculazione. Inoltre, gli anni trascorsi a lavorare presso le corti di vari mecenati l’hanno fatto innamorare dell’ambiente culturale che si respira in città. Anche se ha già cominciato ad accumulare una certa ricchezza vendendo le sue bellissime statue, Ghur continua a lavorare al servizio di ricchi mercanti. Con la sua personalità magnetica sta cominciando a manipolare i suoi mecenati, allo scopo di guadagnare ancora di più e poter diventare a sua volta un patrono per altri artisti. Non è il mero denaro che gli interessa, infatti, bensì la cultura e la conoscenza che può comprare con esso. Lo Scriba. Nella città fluviale di Sekumeth-Am la carriera militare è la più remunerativa, poiché offre terre e la possibilità di attingere al bottino di guerra. Purtroppo, è anche una carriera riservata esclusivamente ai nobili. Subito dopo i soldati, però, ci sono gli scribi. Hubadi Baded ha appena completato la sua formazione presso il Tempio del dio della conoscenza Otor e ora è stato assegnato ad un incarico di palazzo: trascrivere le memorie del vecchio e ormai morente sovrano. I maestri scribi hanno ordinato a Hubadi di compilare questo resoconto incensando e glorificando le azioni del re, ma sembra che il monarca abbia idee ben diverse in merito e il giovane scriba deve affrontare un compito molto più complesso di quanto non si fosse aspettato. Egli dovrà afferrare e comprendere i piccoli indizi che il re sembra spargere nella sua narrazione, e usarli per distinguere il vero dal falso. L’Armaiolo. Le armi da fuoco sono letali, ma ancora piuttosto difficili da fabbricare; Martha Lehmann lo sa bene e si fa pagare denaro sonante per le sue creazioni. Il fatto che sia una donna senza un marito potrebbe essere un problema per lei, perché molti clienti approfitterebbero delle leggi patriarcali per non pagarla. Per sua fortuna, Marhta riesce a vendere le sue armi e a farsi pagare grazie alla protezione della Lega della Polvere Nera, l’associazione di mutuo soccorso che gestisce la creazione e la vendita di questo tipo di oggetti. In cambio le viene chiesto di rispettare i prezzi imposti dalla Lega, pena l’espulsione…e forse anche un pugnale nella schiena. La Lehmann sa bene che destino l’aspetta se dovesse disattendere i maestri artigiani della Lega, ma è troppo attaccata alla libertà e al potere politico che la sua affiliazione le concedono. Ora che è supportata da un’associazione così potente, ha cominciato a frequentare le riunioni del consesso cittadino, pretendendo e ottenendo diritto di voto e mirando a conquistare il seggio di Pari. La Lega della Polvere nera è ben contenta di supportare la sua ambizione… CIARLATANO Il Ciarlatano vive di espedienti, imbrogliando il prossimo e sfruttando l’astuzia per guadagnare denaro o rispetto. C’è una linea sottile tra il Ciarlatano e il Criminale, ma il primo tende ad essere un ingannatore che rifugge la violenza e utilizza metodi più sottili; inoltre, non è detto che un Ciarlatano debba compiere per forza azioni illegali. Questo Background, infatti, può essere usato per qualunque tipo di individuo portato per il sotterfugio. Concede competenza nelle Abilità Inganno e Rapidità di Mano, e con i trucchi per il camuffamento e gli arnesi da falsario. Il privilegio concesso da questo Background, infine, permette di crearsi una falsa identità e di falsificare documenti. Vediamo come sfruttare tutto ciò al meglio per ottenere un personaggio diverso dal classico truffatore! Il Nobile. Findwen Aep Duhlawain, Contessa dell’Isola di Greenmound, è la persona più chiacchierata di tutto il regno. Ella è un’elfa dalle ricchezze incredibili, giunta nella capitale da tre mesi con un seguito di più di cento servitori, sei carrozze e trenta guardie armate. Ha comprato tre palazzi maestosi, e ne ha fatti radere al suolo due per farvi crescere giganteschi alberi in una sola notte. A corte si è presentata senza invito, estasiando il re con doni splendidi e costosissimi, seducendolo con la sua bellezza ultraterrena. Ma chi è la Contessa di Greenmound? Dove ha preso le sue ricchezze? Chi potrebbe pensare che Findwen ha cominciato la sua vita come avventuriera mercenaria? Lasciata per morta dai suoi compagni nel temuto Dungeon Nero, vi è rimasta intrappolata per trenta lunghi anni, scoprendovi però un colossale tesoro nascosto e poderosi oggetti magici che le hanno permesso di sopravvivere, seppur sfigurata e quasi pazza. Ora, ricca e potente oltre ogni immaginazione, è tornata a casa per vendicarsi di chi l’ha abbandonata in favore di oro e diamanti. Il Grande Medico. Nossignori, questo non è semplice olio di serpente a sonagli! Non mi abbasserei mai a vendervi un prodotto di così scarsa qualità. Invece, vi propongo un prodotto pensato e creato dalle mani dei più grandi scienziati di Coaltown! Questa boccetta che vedete nelle mie mani può cancellare calli, voglie e verruche se applicato sulla pelle, e due sole gocce guariscono da alitosi, lebbra, impotenza, sterilità, male dei polmoni, soffio al cuore, torsione delle budella, pazzia e senilità. Non sto mentendo, signori, ma in ogni caso la nostra politica è soddisfatti o rimborsati: se non sarete guariti dopo due applicazioni, potrete riavere indietro il vostro denaro fino all’ultima moneta. E a proposito del prezzo, io dall’alto della mia generosità ho deciso di rovinarmi, vendendo questa panacea al modico prezzo di dieci monete d’oro la boccetta, sedici monete per due boccette. Signori, un’occasione da non perdere… L'Infiltrato. Ultimamente le forze dell’Imperatore Demone Shu-guan stanno subendo una battuta d’arresto. Nessuna vera sconfitta, per ora, ma le vittorie sembrano meno significative di un tempo. Sono meno schiaccianti, muoiono più soldati imperiali e qualche volta il nemico riesce pure a fuggire…molti attribuiscono tutto ciò al semplice esaurirsi della fortuna dell’Imperatore e dei suoi quattro Generali Infernali. Prima o poi, commentano i dignitari imperiali, l’invasione dei Regni del Sud doveva pur rallentare. In realtà non è il caso a dettare questo lento declino, ma un piano accuratamente progettato e messo in atto da Qi-Ton, il miglior generale dei Regni. Egli ha inviato un sicario ad assassinare e sostituire il Generale Infernale Horoki: ora il falso Horoki sta erodendo le forze armate con tattiche spregiudicate e piccoli ritocchi ai rapporti. Per ora sono piccoli sabotaggi invisibili nel grande disegno delle cose, ma nel giro di qualche mese faranno crollare la macchina bellica imperiale. Questa reinterpretazione del Ciarlatano può anche essere vista come un'alternativa alla Variante Spia del Background del Criminale.1 punto
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Idee alternative per i Background #1
Ecco a voi il primo numero di una serie di articoli che andranno a proporvi idee e spunti alternativi per utilizzare i vari Background presentati sul Manuale del Giocatore della 5E. Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia. É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua. Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva. ACCOLITO Un Accolito serve ancora presso un tempio o, invece, vi ha trascorso una notevole parte della sua vita. Alternativamente è un individuo con un forte legame con una divinità o un pantheon. Ma cosa incarna un Accolito, in definitiva? Egli è un esperto conoscitore delle materie teologiche, nonché dell’animo umano: questo si traduce nella competenza in Religione e Intuizione. Avendo trascorso molto tempo studiando antichi tomi, conosce probabilmente anche delle altre lingue, e infatti il Background ne concede ben due! Infine mantiene un forte legame con il clero a cui appartiene o è appartenuto, tanto da poter chiedere ai suoi confratelli piccoli favori. Tutto questo, oltre a essere utilizzabile per ricreare la classica immagine del sacerdote, è facilmente traducibile in una serie di personaggi molto diversi tra loro. L’Eretico. Il dubbio è il più grande pericolo per l’anima di un fedele e Viktor Groeber ne è il chiaro esempio. Dopo più di tredici anni passati come Terzo Diacono del Pastore, egli è stato colto dal grande dilemma: il Pastore è davvero un dio o solo un simbolo? Se è stato solo un saggio del passato, come sostengono gli alitheiti, da dove provengono i miracoli? Per molto tempo Viktor si è dedicato a studi sempre più oscuri e complessi, sfogliando antichi tomi in lingue morte e analizzando le fonti scritte dai suoi predecessori. Poi ha cominciato a interrogare i Teologi della Chiesa e, quando le risposte non gli sono sembrate abbastanza convincenti, è passato al rapimento e alla tortura. Si è macchiato le mani di sangue, molto sangue…ma cosa sono poche vite spezzate di fronte alla Verità? Perché infatti, dopo anni di duro studio, Viktor ha scoperto davvero ciò che si nasconde dietro i dogmi della fede. Armato di una nuova e salda sicurezza, ora si appresta a far crollare quel castello di bugie che è la Chiesa del Buon Pastore. Il Collezionista di Reliquie. Considerando l’incredibile estensione del pantheon umano, il numero di santi, prescelti, servitori e messaggeri divini è incredibilmente elevato. Da tutto ciò deriva un culto delle reliquie piuttosto diffuso, perché ciascuno di questi oggetti è un memento del potere ultraterreno. Ma le reliquie hanno anche un’altra utilità: sono artefatti magici dalle più disparate capacità. La Collezionista è nota nel settore per essere la più grande esperta in materia. Sa riconoscere un reperto vero da una copia ben fatta al semplice sguardo e possiede una conoscenza enciclopedica in materia teologica. Non solo: è anche una delle tre persone al mondo in grado di leggere l’Alto Celestiale! Ci sono molte voci in merito all’identità della Collezionista. C’è chi dice che sia solo un’eccentrica studiosa, ma di recente è nata una nuova diceria…forse la Collezionista è una divinità decaduta e sta cercando le sue reliquie per recuperare i propri poteri. Il Monaco Shintoista. Momomori no Shogo si sta facendo un nome per la grazia e la facilità con cui familiarizza con i kami. Con il suo modo di fare amichevole e il suo ottimo saké è anche riuscito a rabbonire non pochi yokai, evitando inutili scontri sanguinosi. È possibile trovarlo davanti al suo tempio, intento a meditare con una ruota di preghiera o a chiacchierare con qualche passante. È un buon pittore, un musicista di discreta abilità ma soprattutto è un filosofo, ed è in grado di disquisire in merito alla natura del mondo e degli spiriti in termini così semplici che anche i contadini lo capiscono. Qualcuno gli attribuisce poteri sovrannaturali, altri dicono che abbia semplicemente raggiunto uno stato di profonda armonia con il creato…in entrambi i casi, Shogo è destinato a diventare leggenda. ARTIGIANO DELLA GILDA Un Artigiano della Gilda è un individuo molto competente nella lavorazione di un certo prodotto. Egli conosce tutti i segreti del mestiere, e fa parte di un gruppo organizzato che sostiene e protegge i propri membri. In teoria ogni forma di artigianato può essere un valido spunto per questo tipo di personaggio, tanto che il Manuale del Giocatore offre ben venti opzioni. In generale, però, il Background offre la competenza in un tipo di attrezzo da artigiano a nostra scelta, e la competenza nelle abilità Intuizione e Persuasione. Dunque, questo Background è orientato verso l’interazione con il prossimo e può rappresentare qualunque individuo sia al contempo un animale sociale e un abile artigiano. Il privilegio ottenuto con questo Background concede una discreta protezione legale e un posto dove riunirsi con i propri colleghi. In una gilda di artigiani è possibile raccogliere informazioni o avviare un piccolo giro di affari, e ovviamente è il luogo perfetto per cercare un lavoro. Tutto questo viene con un prezzo, ovvero una retta mensile da pagare con regolarità. È importante notare, in conclusione, che sullo stesso Manuale del Giocatore è presente una Variante dell’Artigiano della Gilda, ovvero il Mercante della Gilda: quest’ultimo va a rappresentare i commercianti e i venditori, piuttosto che gli artigiani. Lo Scultore. Molti sono colpiti dall’aspetto quasi rozzo di Ghur Mountainborne, il goliath famoso per le sue doti artistiche. In effetti, egli è nato in una tribù barbarica e ne ha mantenuto molti usi; anche ora che si è trasferito nella città commerciale di Anvil Keep indossa pelli d’orso e poco altro. Questa, però, è solo un’apparenza, una maschera che nasconde un animo acuto e amante della speculazione. Inoltre, gli anni trascorsi a lavorare presso le corti di vari mecenati l’hanno fatto innamorare dell’ambiente culturale che si respira in città. Anche se ha già cominciato ad accumulare una certa ricchezza vendendo le sue bellissime statue, Ghur continua a lavorare al servizio di ricchi mercanti. Con la sua personalità magnetica sta cominciando a manipolare i suoi mecenati, allo scopo di guadagnare ancora di più e poter diventare a sua volta un patrono per altri artisti. Non è il mero denaro che gli interessa, infatti, bensì la cultura e la conoscenza che può comprare con esso. Lo Scriba. Nella città fluviale di Sekumeth-Am la carriera militare è la più remunerativa, poiché offre terre e la possibilità di attingere al bottino di guerra. Purtroppo, è anche una carriera riservata esclusivamente ai nobili. Subito dopo i soldati, però, ci sono gli scribi. Hubadi Baded ha appena completato la sua formazione presso il Tempio del dio della conoscenza Otor e ora è stato assegnato ad un incarico di palazzo: trascrivere le memorie del vecchio e ormai morente sovrano. I maestri scribi hanno ordinato a Hubadi di compilare questo resoconto incensando e glorificando le azioni del re, ma sembra che il monarca abbia idee ben diverse in merito e il giovane scriba deve affrontare un compito molto più complesso di quanto non si fosse aspettato. Egli dovrà afferrare e comprendere i piccoli indizi che il re sembra spargere nella sua narrazione, e usarli per distinguere il vero dal falso. L’Armaiolo. Le armi da fuoco sono letali, ma ancora piuttosto difficili da fabbricare; Martha Lehmann lo sa bene e si fa pagare denaro sonante per le sue creazioni. Il fatto che sia una donna senza un marito potrebbe essere un problema per lei, perché molti clienti approfitterebbero delle leggi patriarcali per non pagarla. Per sua fortuna, Marhta riesce a vendere le sue armi e a farsi pagare grazie alla protezione della Lega della Polvere Nera, l’associazione di mutuo soccorso che gestisce la creazione e la vendita di questo tipo di oggetti. In cambio le viene chiesto di rispettare i prezzi imposti dalla Lega, pena l’espulsione…e forse anche un pugnale nella schiena. La Lehmann sa bene che destino l’aspetta se dovesse disattendere i maestri artigiani della Lega, ma è troppo attaccata alla libertà e al potere politico che la sua affiliazione le concedono. Ora che è supportata da un’associazione così potente, ha cominciato a frequentare le riunioni del consesso cittadino, pretendendo e ottenendo diritto di voto e mirando a conquistare il seggio di Pari. La Lega della Polvere nera è ben contenta di supportare la sua ambizione… CIARLATANO Il Ciarlatano vive di espedienti, imbrogliando il prossimo e sfruttando l’astuzia per guadagnare denaro o rispetto. C’è una linea sottile tra il Ciarlatano e il Criminale, ma il primo tende ad essere un ingannatore che rifugge la violenza e utilizza metodi più sottili; inoltre, non è detto che un Ciarlatano debba compiere per forza azioni illegali. Questo Background, infatti, può essere usato per qualunque tipo di individuo portato per il sotterfugio. Concede competenza nelle Abilità Inganno e Rapidità di Mano, e con i trucchi per il camuffamento e gli arnesi da falsario. Il privilegio concesso da questo Background, infine, permette di crearsi una falsa identità e di falsificare documenti. Vediamo come sfruttare tutto ciò al meglio per ottenere un personaggio diverso dal classico truffatore! Il Nobile. Findwen Aep Duhlawain, Contessa dell’Isola di Greenmound, è la persona più chiacchierata di tutto il regno. Ella è un’elfa dalle ricchezze incredibili, giunta nella capitale da tre mesi con un seguito di più di cento servitori, sei carrozze e trenta guardie armate. Ha comprato tre palazzi maestosi, e ne ha fatti radere al suolo due per farvi crescere giganteschi alberi in una sola notte. A corte si è presentata senza invito, estasiando il re con doni splendidi e costosissimi, seducendolo con la sua bellezza ultraterrena. Ma chi è la Contessa di Greenmound? Dove ha preso le sue ricchezze? Chi potrebbe pensare che Findwen ha cominciato la sua vita come avventuriera mercenaria? Lasciata per morta dai suoi compagni nel temuto Dungeon Nero, vi è rimasta intrappolata per trenta lunghi anni, scoprendovi però un colossale tesoro nascosto e poderosi oggetti magici che le hanno permesso di sopravvivere, seppur sfigurata e quasi pazza. Ora, ricca e potente oltre ogni immaginazione, è tornata a casa per vendicarsi di chi l’ha abbandonata in favore di oro e diamanti. Il Grande Medico. Nossignori, questo non è semplice olio di serpente a sonagli! Non mi abbasserei mai a vendervi un prodotto di così scarsa qualità. Invece, vi propongo un prodotto pensato e creato dalle mani dei più grandi scienziati di Coaltown! Questa boccetta che vedete nelle mie mani può cancellare calli, voglie e verruche se applicato sulla pelle, e due sole gocce guariscono da alitosi, lebbra, impotenza, sterilità, male dei polmoni, soffio al cuore, torsione delle budella, pazzia e senilità. Non sto mentendo, signori, ma in ogni caso la nostra politica è soddisfatti o rimborsati: se non sarete guariti dopo due applicazioni, potrete riavere indietro il vostro denaro fino all’ultima moneta. E a proposito del prezzo, io dall’alto della mia generosità ho deciso di rovinarmi, vendendo questa panacea al modico prezzo di dieci monete d’oro la boccetta, sedici monete per due boccette. Signori, un’occasione da non perdere… L'Infiltrato. Ultimamente le forze dell’Imperatore Demone Shu-guan stanno subendo una battuta d’arresto. Nessuna vera sconfitta, per ora, ma le vittorie sembrano meno significative di un tempo. Sono meno schiaccianti, muoiono più soldati imperiali e qualche volta il nemico riesce pure a fuggire…molti attribuiscono tutto ciò al semplice esaurirsi della fortuna dell’Imperatore e dei suoi quattro Generali Infernali. Prima o poi, commentano i dignitari imperiali, l’invasione dei Regni del Sud doveva pur rallentare. In realtà non è il caso a dettare questo lento declino, ma un piano accuratamente progettato e messo in atto da Qi-Ton, il miglior generale dei Regni. Egli ha inviato un sicario ad assassinare e sostituire il Generale Infernale Horoki: ora il falso Horoki sta erodendo le forze armate con tattiche spregiudicate e piccoli ritocchi ai rapporti. Per ora sono piccoli sabotaggi invisibili nel grande disegno delle cose, ma nel giro di qualche mese faranno crollare la macchina bellica imperiale. Questa reinterpretazione del Ciarlatano può anche essere vista come un'alternativa alla Variante Spia del Background del Criminale. Visualizza articolo completo1 punto
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Drow in Dragonlance
1 puntoNope, ufficialmente su Krynn i Drow non esistono, così come non esistono gli Orchi, gli Halfling ed i Licantropi. I cosiddetti "Elfi Oscuri" non sono altro che normali Elfi mandati in esilio dalle loro terre per i motivi più vari. Per esempio, Dalamar Argent, l'Elfo Silvanesti che sarebbe divenuto l'apprendista di Raistlin Majere, venne esiliato dalla Portavoce delle Stelle Alhana Starbreeze per essere stato scoperto a giurare fedeltà alla pratica magica di Nuitari (la divinità delle Vesti Nere); in seguito la stessa Alhana, così come il consorte Porthios Kanan (il Portavoce del Sole regnante degli Elfi Qualinesti) vennero decretati Elfi Scuri e banditi dalle due nazioni elfiche in seguito a macchinazioni politiche di alcuni nobili delle rispettive stirpi. L'essere "marchiato" Elfo Oscuro, a livello di pure "regole" di gioco, non comporta alcuna transformazione e/o aggiunta di caratteristiche fisiche e/o magiche dei classici Drow. Esiste tuttavia un modulo per AD&D 2nd Edition dal titolo Wild Elves (codice DLS4), dove viene introdotta una delle Ancelle di Takhisis, Jiathuli, una semidea avente un ragno come simbolo, e relegata da Takhisis stessa in una prigione dimensionale (collegata ad Ansalon tramite un portale noto come Cancello Verde) per aver osato creare degli ibridi Draghi-ragno. In questa "gabbia" Jiathuli viene venerata e servita da dei Drow giunti su Krynn tramite una nave Spelljammer... ecco, diciamo che per la maggior parte dei fan dell'ambientazione questo modulo non viene decisamente riconosciuto come "canon" (nel migliore dei casi la storia è definita come un "racconto da Kender", nei casi peggiori seguono vari termini scurrili ). Nonostante tutto Jiathuli è sopravvissuta al passaggio da AD&D a D&D 3.x, arrivando ad essere descritta nel supplemento ufficiale Holy Orders of the Stars (qui divenuta una ibrida mezza-Marilith, mezza-Bebelith). EDIT: Quasi dimenticavo... vi è un'altra apparizione di un Elfo Oscuro Drow, ed è abbastanza famosa. Ovviamente sto parlando del mitico librogame La Prova (titolo originale The Soulforge), scritto da Terry Phillips nel "lontano" 1985 (sigh! come sono vecchio ), che descrive i test affrontati da Raistlin durante la prova nella Torre dell'Alta Stregoneria di Wayreth. Tuttavia, essendo uscito nel periodo in cui l'ambientazione era ancora in "fase di nascita", non tutto era pienamente definito... e difatti, nel romanzo dallo stesso titolo scritto dalla Weis 13 anni dopo, il riferimento alla caratteristiche da Drow vengono eliminate.1 punto
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Titolo cerca avventura
1 puntoIncubo sul lago: se viene immersa una persona morta nel lago, questa inizia a sognare indefinitamente. Si crea di fatto un altro semipiano collettivo in cui vengono replicati i luoghi che le persone hanno vissuto durante la loro vita, popolato dai loro ricordi più vividi. Il semipiano è accessibile solo da cadaveri immersi nell'acqua. Se i corpi si decompongono il ricordo diventa permanente. Nel semipiano, la transizione da un "pacco" ricordi a un altro è confusionaria. Se due o più persone hanno visto lo stesso luogo, questo viene popolato da tutti i migliori o peggiori ricordi. Se un luogo è stato visto da più persone e il ricordo è abbastanza vivido, le persone o creature causa di quello shock emotivo iniziano ad apparire nel mondo reale. Se qui vengono ammazzate, ricompaiono poco dopo. Prima che questo fenomeno si concretizzi sono necessari quasi cento anni di immersione del gruppo. Cento anni fa, un signore locale aveva fatto apparire un demone in un castello rivale (che si trovava in una posizione strategica) combinando un massacro di castellani ma sapendo che un gruppo di eroi che vivevano lì lo avrebbe ammazzato subito. Aveva progettato tutto: in seguito ha assassinato gli eroi e buttati nel lago. Il demone ha iniziato a ricomparire nel castello, che è stato evacuato per sempre. Gli eroi non hanno solo creato un collettivo forte del castello e del demone, ma anche di un dungeon in cui avevano fatto una missione. Dungeon che era ubicato su quella che adesao è la piazza di una giovane città in espansione. Ogni volta che vengono sconfitti nel mondo reale, i mostri ricompaiono, essendo onirici. Per porre fine al fenomeno bisogna cambiare i ricordi degli avventurieri legati a quel luogo (dato che i corpi degli avventurieri si sono decomposti). I personaggi devono morire, essere immersi nel lago, entrare nel collettivo, trovare un modo per cambiare il ricordo, e farsi resuscitare. Il modo per farlo è uno: ripulire il dungeon prima dell'avvento degli avventurieri e scomparire prima che questi arrivino (per non creare confusione nei loro ricordi). Il problema è che nel lago ci hanno affogato anche un bambino schizofrenico che aveva visioni e allucinazioni ed entrando nel semipiano collettivo prima di arrivare al dungeon gli avventurieri si ritrovano in molti altri posti e fenomeni allucinati e non si capisce dove quale sia il dungeon da ripulire. Non sembra esserci alcun dungeon. Inoltre, appena ammazzati vengono a sapere in qualche modo che il chierico che aveva promesso di resuscitarli li ha venduti a dei signori di una città rivale, che per andare contro gli interessi della prima città non ha intenzione di resuscitarli. (Nota: se i pg muoiono, vanno in due luoghi diversi). L'unica speranza è che i contatti con la città da cui erano assoldati rintracciano il tradimento del chierico e li facciano resuscitare. Perché ciò avvenga devono quantomeno risolvere la missione. I personaggi sono pressati da tre cose: - Non sapere se rimarranno in quel limbo per sempre, nella speranza che qualche eroe nella città rintracci il complotto del chierico. - Il dover risolvere per forza una missione difficile il cui risultato impatterà pochissimo sulle loro possibilità di essere resuscitati. Ma se non lo fanno le possibilità sono zero (es. la città che li ha assoldati aveva versato una caparra; se non risolvono la missione penseranno che i personaggi se la sono filata con la caparra; da definire bene). - La confusione del nuovo pacco ricordi dell'altro presente al collettivo, che era uno schizofrenico e aveva visioni e allucinazioni (la risposta e no; è più Eternal Sunshine of the Spotless Mind che Inception) Volevo farlo per tutti i titoli ma mi sa che balzo o festeggio il capodanno per "La testa del Re" XD magari ne posto qualche altro Sì carino, solo i titoli sembrano i titoli dei B-movie anni '70 che danno su TeleCapri prima del loro core business1 punto
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Schermo del Dungeon Master in italiano
Ciao a tutti. Per comodità mi sono fatto uno schermo del master in italiano. E' su due pagine in verticale, per mia scelta personale. Contiene: MONETE COSTO STILI DI VITA VITTO, ALLOGGIO E SERVIZI INDOSSARE E TOGLIERE ARMATURE MOVIMENTO CONDIZIONI SFINIMENTO CARATTERISTICHE E ABILITA’ CD TIPICHE SORPRESA COPERTURA LOTTA CORPO A CORPO AZIONI IN COMBATTIMENTO PERSONAGGI Dato che ho inserito il sistema monetario del mio mondo e le mie traduzioni delle abilità, ve lo passo in formato .docx in modo che chiunque possa alterarlo come più gli aggrada senza dover ripartire da zero. I font usati sono Celestia Antigua e IM FELL English. Ciao, Marco1 punto
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