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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/01/2018 in tutte le aree

  1. Raghi domani posto, perdonatemi sono ancora sotto esame
  2. @DarthFeder per il momento è molto schematico, ma nella sezione ambientazione e appunti c'è un veloce riassunto di tutti i png incontrati..
  3. Non puoi fare lo Schiavo Skaven? I requisiti di curriculum sono facilmente abbordabili ed è una professione dinamica aperta a tutti gli aspiranti che si dimostrano desiderosi di apprendere, poco schizzinosi sull'ambiente di lavoro e predisposti ad un apprendistato dove vengono premiati la flessibilità sul lavoro, un orario non canonico, l'accettazione della mancanza di certi privilegi aziendali standard e di metodi di team building sperimentali.
  4. @Desmanos Erok poggia la balestra sulla spalla della mano che la regge e con finta superficialità dice: ah si?! E allora girati dall’altra parte! Cerca di darsi un’aria da duro. Gli lanci un ramoscello e lui lo devia con un semplice gesto della mano. In questo momento esci fuori dal corpo di Sal poiché lei si è appena svegliata. Si dà una rapida scrollata e si guarda attorno: Erok! Esclama quando vede lo gnomo per poi fissare il corpo smembrato del suo impostore. Ridacchia per la macabra sorpresa: oh santa Evertrin! Che è successo? Ho fatto saltare in aria quel coso… lasciamo stare che Des è sensibile. Sal però si è accucciata alla “copia” del suo cadavere: mi posso vedere le budella! Dai, Sal… ora dobbiamo muoverci, mi stai facendo ribrezzo. Guarda come sono fatta dentro! Mylgara Salpaghin, fai schifo! Ma la gatta prende un pezzo di interiora e si avvicina a Erok. Inizia a sventolargli quel lembo di carne sulla faccia: guarda cosa può capitarmi se mi colpisci con la balestra… bleha. Smettila, ora vomito! Sal (in falsetto fa parlare il pezzo di carne): mi hai ucciso, Erok… credevo fossi un mio amico! Mi gira la testa. Gli indesiderati dovrebbero volersi bene! Falla finita! Sal fissa la carne: perché ho l’istinto di mangiarla? Sal, vai al diavolo! Correte fino a quando calano delle tenebre nel bosco. Vi fermate a vedere quel fenomeno. E’ troppo presto per la notte! Commenta Sal. Questa non è la notte… è il Buio. Il Buio? In tutta la sua essenza. La foresta è avvolta dall’oscurità. Avvertite una minaccia avvicinarsi a voi. Correte! Urla Erok. Il bosco si fa più fitto e si riempie di suoni e bagliori. Sal ora è veramente spaventata: che sta accadendo? Ed Erok: un sovraccarico arcano sta mettendo in comunicazione il bosco con tutte le altre realtà. Un cerchio di luce appare alla vostra sinistra. Da lì esce un uomo vestito di bianco che maneggia delle strane balestre. Spara diversi colpi per poi entrare in un altro cerchio. Cos’era! Un uomo di un’altra realtà! Il bosco di fronte a voi crolla nel vuoto… al posto degli alberi è apparso un vulcano da cui si solleva un dragone dalle scaglie di ossidiana. Spiega le ali e vi supera. Il movimento dell’aria spinta dalla bestia vi fa svolazzare abiti e capelli. Devi trattenere il cappello. Sal ed Erok fissano il dragone a bocca aperta. Lo scenario ruota su se stesso e ora vi trovate su quello che sembra essere una stiva di una nave. Un uomo è seduto su una sedia di legno imponente. Ha capelli lunghi e scuri, sguardo austero e indossa una possente armatura. Sta affilando la falce. Si volta verso di voi. Non è contento di vedervi. Si alza e impugna saldamente la falce. Indietreggiate per la paura. Sal inciampa su qualcosa e cade all’indietro… vi afferra per evitare la caduta, trascinandovi con voi. Questo movimento brusco vi fa cambiare realtà. Ora siete in una sontuosa sala del trono. Un principe viene acclamato dal suo popolo mentre suo padre, un vecchio re, lo sta aspettando seduto al trono. Il principe è un uomo grande e grosso e dai capelli biondi. Lo vede prima inchinarsi a suo padre… per poi rialzarsi, raggiungere il sovrano e colpirlo a morte con la sua spada. Erok si volta per scappare… causando un altro cambio di realtà. Lo gnomo urta la schiena di una ragazza. Vi trovate all’aperto, su una stradina di pietra che taglia a metà un prato ben curato. Un tempio si erge alla vostra sinistra. Il sole risplende nel cielo e tutto sembra tranquillo. La ragazza veste un abito nero e un cappello da strega. Aveva dei libri tra le mani ma ora sono finiti tutti a terra. Lei si volta verso di voi: attenti, maledizione… spalanca gli occhi quando vi vede …e voi chi siete? @Alberich Un soldato di Eltheria affonda la sua lancia nel tuo ventre. Cadi a terra, in mezzo ad alcuni uomini già morti. Senti le forze abbandonarti mentre fissi il cielo azzurro già colmo di corvi. L’uomo che ti ha attaccato entra nel tuo campo visivo e ti guarda dall’alto verso il basso. Sradica con veemenza la lancia per poterti dare il colpo di grazia. Non c’è anima nei suoi occhi. Viene decapitato da un colpo di spada sferrato alle sue spalle. Il cavaliere senza volto e senza nome è appena apparso. Ti aiuta ad alzarti. E’ un uomo alto e magro. Veste un’armatura rovinata e un elmo che gli copre il volto. La sua spada ha la stessa forma della Speranza ma la lama è più sottile. Due uomini sono con lui e ti aiutano a reggerti in piedi: ottima mossa tentare un raggiro… dice uno di loro nei tuoi confronti …ma gli eltheriani attaccano chiunque non indossi i loro vessilli. Il cavaliere fissa la scena per qualche secondo per poi tornare a combattere. Vieni portato via dal campo di battaglia mentre vomiti del sangue. Ti fanno entrare in una tenda piena di feriti. C’è un odore nauseabondo. Molti uomini stanno perdendo la vita, altri invece sono costretti a subire amputazioni o altri trattamenti sempre dolorosi. Vieni curato anche tu. Dopo un’ora un corno si leva al cielo. Esci per vedere quello che succede. L’esercito senza simboli ha messo in fuga l’armata di Eltheria. Il cavaliere senza volto e senza nome raggiunge a cavallo un punto vicino alla tua tenda. E’ acclamato dai suoi uomini. Si sfila l’elmo e dei capelli magenta le scendono fino all’altezza delle spalle. Nonostante sia sporca di fuliggine ed è molto giovane, riconosci Selexia. La donna è completamente diversa da quella che hai conosciuto. Mostra il pugno ai suoi guerrieri, sorride ed esclama: oggi abbiamo dimostrato a Eltheria cos’è capace di fare un pugno di uomini liberi. Il mondo attorno a te si deforma di nuovo e cambi per la seconda volta realtà. Questa volta sei su una collina. E’ notte e fa molto freddo. Di fronte a te c’è Oloth intento a spiare una piccola casetta di legno. Da quell’abitazione provengono delle grida di una donna. @Oloth La casa è umile e non ha alcun arredo. Non riesci a capire quindi dove (e quando) ti trovi. Vedi alcuni presenti occuparsi dei due gemelli mentre gli altri sono concentrati su Silpaghina. La donna-gatto piange, non è felice di aver partorito. E’ inconsolabile… perde poi conoscenza. Silpaghina ha perso troppo sangue e ora sta morendo. Gli uomini e le donne si allarmano. La chiamano a gran voce ma non sanno come comportarsi. Non conoscono la magia e quindi non sanno che un banale incantesimo potrebbe salvarle la vita. @Astaron La strega ti colpisce di fianco con il gomito quando ti sente parlare: b-brooler!... dice con fare incerto …il mio fidanzato si chiama brooler. “Fidan-che”? Ma che mi salta in mente. Te la fai con u leone? Sfacciata ragazza! Avanti seguitemi. Seguite l’elfa addentrarsi nella foresta. La strega d’acciaio si avvicina a te e ti sussurra: la loro mentre non sa come identificarci. Se fingiamo di essere anche solo dei conoscenti allora possiamo raggirare la loro ragione… il loro cervello ci vedrà per quello che noi fingiamo di essere. Non dare informazioni che non possono comprendere come il fatto che sei un brooler. Loro sono di un’altra realtà… e per fortuna i viaggi nelle altre realtà creano un collegamento mentale con gli abitanti del posto il che ci permette di parlare la loro lingua. Non provare neanche a chiedergli come si chiama o instilleremo il sospetto nella loro ragione. L’elfa dai capelli rossi vi porta in quello che sembra essere il cuore della foresta. Il popolo silvano che vive qui si è radunato e ora sta preparando una festa. Elfi, centauri, driadi, troll, fate e razze che non avevi mai visto si trovano tutti in questo posto in penombra. I fuochi vengono accesi e le prime musiche vengono suonate. L’elfa rossa torna a parlare con voi: questa notte gli spiriti mi hanno parlato! Dei viaggiatori da lontano verranno a chiedermi un aiuto. Accogliamoli mostrandogli il popolo silvano in tutto il suo splendore. Voi venite da sud? S-si… proprio da sud. Mmm… mi dispiace per voi allora… come vi siete conosciuti? Un centauro passa vicino a voi e consegna dei corni pieni di idromele all’elfa, lei a sua volte vi offre quella bevanda: ah! Questa la dovete provarla… libera lo spirito dalla carne. Come c-ci siamo conosciuti hai detto? La strega d’acciaio ti guarda, non sa cosa dire. @Nomos I due uomini si guardano negli occhi dopo che gli hai rivolto le tue domande. Uno di loro però ti risponde a sua volta con una domanda: sei Nomos, giusto? Sacro Isokrat se sei cresciuto. L’altro uomo dice: sei sicuro che sia lui? Non dimenticherei mio nipote. Nomos, io sono tu zio. AlgFeyr. I due uomini hanno uno sguardo spento. Si avvicinano a te e ti lasciano qualche secondo per riprenderti. Il secondo uomo si presenta. Io sono Draconiss. Io e tuo zio siamo cacciatori del Buio. I cacciatori del Buio sono guerrieri specializzati nello sterminio delle tenebre. Inquisitori della notte. Perché se il mondo vede il Buio come un predatore… noi vediamo il Buio come una preda. Siamo una gilda occulta. L'ottava gilda. Non siamo ningisa… ma capiamo la tua confusione. Hai visto delle armi roventi nelle mani della strega di Eltheria?! Le ha rubate a un cacciatore del Buio che ha ucciso. Quelle sono armi che solo un inquisitore della notte può reclamare. Le armi del pentimento e dell’espiazione. Armi viventi, armi incandescenti di ira e vendetta. Siamo l’ombra di Vitra. I cacciatori del Buio devono rompere ogni legame con la nazione per ambire a tale fardello... tale titolo... tale vocazione. Ecco perché il nostro marchio ha il simbolo delle catene spezzate. Marchio che usiamo anche come amuleto per contenere e indebolire il Buio. Ed è proprio perché abbiamo reciso i nostri legami con Vitra che abbiamo la libertà di viaggiare per ogni terra. Ogni nazione. Noi marciamo dove c’è il Buio. I tuoi genitori lo sapevano. Ma sono stati uccisi dal governo di Vitra. Loro volevano rivelare ai vitriani un segreto. Ma sono stati messi a tacere. @Herlan Mezzafaccia ti attende mentre esce dal tuo nascondiglio. L’illusione della strega dei ghiacci è al tuo fianco: bene… esclama …non possono vedermi. Il capitano del Buio ti fissa e tu fissi lui. Uccidetelo, dice con freddezza ai suoi uomini. Ti caricano. riescono a raggiungerti quando hai messo piede nel fiume. Il primo dei soldati prova a colpirti di fianco con un attacco dall’alto. Ti volti verso di lui… ammantato di un’ira che non credevi di sperimentare. Blocchi il suo colpo e ti fai strada per la sua gola. Affondi la spada nella trachea per poi chinarti facendo scorrere la lama lungo il suo corpo, sviscerandolo. Nell’abbassarti hai evitato il colpo di un secondo uomo… e ora gli mozzi le gambe. Ti risollevi solo dopo aver tranciato gli arti inferiori ad altri due corrotti. Colpisci a morte un uomo alle tue spalle, per poi roteare la spada e affondarla nel corpo di uno di loro a cui avevi tagliato le gambe ma che era ancora vivo. L’acqua si solleva a ogni attacco Mezzafaccia continua a fissarti impassibile. Tre corrotti (messi l’uno affianco all’altro) ti attaccano all’unisono ma riesci a bloccare le loro lame in un “intreccio” di spade. Sovrasti la loro forza, liberi la tua arma e con un fendente li decapiti tutti e tre. Un quarto uomo prova a caricarti di lato… gli afferri il braccio e lo spingi via verso un altro nemico. I due sbattono tra di loro e con un solo affondo riesci a infilzargli entrambi. Richiami a te la spada per poi voltarti dall’altra parte, mozzi via le braccia di un altro corrotto e gli infili la lama nell’occhio, trapassandogli il cervello. Il dodicesimo uomo prova a sorprenderti alle spalle ma lo senti arrivare: ti abbassi, evitando di essere decapitato, gli afferri una caviglia e lo sollevi in alto mentre ti rialzi. Il corrotto e in posizione orizzontale e mezz’aria quando gli affondi la spada nel ventre e lo accompagni con violenza a terra (sul fiume), uccidendolo una volta impattato sul fondale basso del fiume. Ti sei anche chinato per una maggiore spinta. Sollevi ora la testa verso Mezzafaccia. Il capitano aveva le braccia incrociate e ora le fa scendere ai suoi lati, rivelando che aveva già sfoderato la sua arma. Una sciabola nera munita di una sola lama. Con quel movimento, Mezzafaccia fa scivolare via il suo mantello… è pronto allo scontro.
  5. @Lord Karsus: Mi immagino che tu non intendessi "Incantatore Provetto", ma "Apprendista precoce". Poi mi pare tu abbia usato 2 punti in meno per le caratteristiche (ma tanto per apprendista precoce devi alzare Int a 15). Per il resto mi pare che vada tutto bene EDIT: @Lord Karsus: scrivimi due righe di bg TUTTI: domani preparo la gilda. Come detto prima, ricontrollate tutti il valore dell'equipaggiamento (ciò che non segnate non lo avete) EDIT2: @simo.bob @Dmitrij @Hobbes @Lord Karsus @NinjaCow: ho creato la gilda e il topic di servizio, dovreste aver ricevuto l'invito
  6. daijoubu Landarsan. tradotto: non ti preoccupare
  7. @Astaron La strega sussurra: mi hai chiamato “compagna”? Scusa ma non ti stavo seguendo… sono ancora scioccata per questa storia. Non so perché ti ho chiamato “fidanzato”… è la prima cosa che mi è uscita dalla bocca. Forse perché ci siamo presentati di fronte a quest’elfa da soli, tu mi tieni in braccio e… pfff …ho parlato senza pensare. Inventi una storia di come hai conosciuto la strega. Lei, imbarazzata, prende il corno e beve l’idromele mentre distoglie lo sguardo dall’elfa. Hai capito che puoi bere anche tu. Dopo una ventina di minuti, la droga che era nell’idromele inizia a fare effetto e ti ritrovi seduto tra le radici di un albero mentre il popolo silvano entra nel vivo dei festeggiamenti. Anche la strega è seduta al suolo, al tuo fianco. Ha la tua stessa espressione persa nel vuoto. L’elfa dai capelli rossi danza vicino a un grande falò. E’ la creatura più scatenata della comunità. I suoi movimenti trasmettono tutta la sua energia e la sua passione. Alcun umani entrano nel bosco e si avvicinano lentamente al popolo silvano. Sembrano spaesati e intimoriti. Sono un gruppo di avventurieri: noti un uomo in armatura completa, un giovane biondo, un donna dai capelli rossicci, un uomo alto e castano senza un braccio, un guerriero, un uomo con il simbolo del sole sull’armatura e un elfo con un liuto dietro la schiena. Un satiro del popolo silvano si volta verso l’elfa dai capelli rossi: A’ym, credo che degli umani sono venuti per te. La giovane raggiunge gli umani. Non è spaventata, posa un gomito sul torace del guerriero con l’armatura completa e dice: ma salve, bel guerriero. Il gruppo di umani cerca di parlare in silvano ma l’elfa risponde: oh tranquilli, possiamo parlare la lingua degli uomini, voi chiamatemi A'ym, è cosi che il popolo silvano chiama il fuoco. Il mondo attorno a voi si deforma e sembra confluire in un piccolo puntino. Venite risucchiati anche voi e in un istante apparite al centro di un cratere nero abbracciato da una foresta. La strega dice: riconosco questo posto… è qui che ho combattuto prima di perdere conoscenza. Tasta il terreno e prende due pietre, recita di nuovo il rito e le fa cadere a terra. Ti guarda e si rilassa: bene… siamo tornati nella nostra realtà e nel nostro tempo. Si guarda ora le mani: e sembra che il salto tra le realtà ci abbia aiutato a smaltire la droga. Hai notato un movimento tra gli alberi più vicini al cratere. La strega si volta nella direzione in cui stai guardando. Tra gli alberi esce fuori Ativolass. Il nano avanza verso di voi e si ferma dopo aver percorso qualche metro. Vi fissa con un volto privo di espressioni. E tu chi sei? Chiede la strega d’acciaio. @Nomos Tu zio risponde: un cacciatore del Buio non può far altro che seguire il Buio… ma dovevo rincontrarti, per questo ho deciso di combattere l’oscurità tra Eltheria e Swoliss, così che potessi ritrovarti. Draconiss aggiunge: ma nel nostro girovagare abbiamo trovato mostri che erano oltre la nostre portata e abbiamo passato molto tempo a combatterli. Ora siamo sulle tracce della creatura responsabile di tutte queste illusioni. Si tratta di un mostro che viveva a Eltheria ma ora sta morendo di fame… aveva bisogno di raggiungere Swoliss ma il confine occidentale è ben protetto dagli swoliani, devo ammetterlo. La strega innominabile però ha rotto questa barriera in questo bosco. Ha raggiunto Swoliss per poter recitare un rituale che non può fare a Eltheria. Ma la strega d’acciaio ha intercettato LEI e si sono date battaglia. La creatura del Buio che sta morendo di fame ha approfittato del momento per raggiungere questo bosco e tendere una trappola a tutte le creature che si trovano tra gli alberi. Caccia chiunque… uomini, elfi, streghe... ...corrotti. Se sei fatto di carne allora sei un suo potenziale pasto. La creatura sfrutta le illusioni per indebolirti… può evocare persone del tuo passato o innestare ricordi falsi nella tua mente… a proposito. Draconiss ti tocca la spalla: sei fatto di materia, il che vuol dire che non sei un illusione. Ma puoi essere un finto ricordo… o noi siamo un finto ricordo per te. La verità è che non possiamo saperlo fino a quando non uccideremo la creatura… o non usciremo dal bosco. Tuo zio avanza: sei un eltheriano o un vitriano?... ripete la domanda fino a quando non gli rispondi che sei un vitriano: e allora smettila di piangere. I figli di Vitra non piangono. I Ningisa erano la gilda suprema, la Settima. Sacerdoti di un segreto troppo grande. Ma sono stati portati alla distruzione. Fa silenzio… Nonomos non deve essere esposto a questo pericolo. Forse è meglio non sapere. Un rumore vi allarma. Sembra un gorgoglio profondo e cupo. Dobbiamo andar via da qui… Nomos, tu sei da solo? @Herlan Finisci di parlare e Fhian appare al tuo fianco. Mezzafaccia non può vederla. La giovane donna si sporge verso di te e si alza sulle punte. Stava quasi per sfiorarti la spalla. Ti dice all’orecchio: non hai saputo difendere me o nessun altro. Vendicarmi non mi riporterà in vita… ma dubito che vincerai. Non hai mai vinto qualcosa, cosa ti dice che oggi sarà diverso? Aurline ha le braccia incrociate e la schiena contro un tronco non molto lontano da te: tsk! Che crudeltà! Commenta con leggerezza le parole di Fihan. Mezzafaccia risponde alle tue parole con una provocazione: almeno io ho ancora un re da servire. Sollevi la spada contro di lui e lo tagli a metà… o almeno questo è quello che credevi. Il corpo del capitano del Buio diventa trasparente e svanisce. Nello stesso istante riappare vicino a te e con un colpo di spada raggiunge il tuo costato ma impatta su un ghiaccio nero che si è formato a mezz’aria e che ti ha protetto quella zona scoperta del corpo. Tu e Mezzafaccia vi dimenticate per un secondo che state combattendo e fissate increduli quel ghiaccio che ora scompare. Aurline, che continua a restare vicino all’albero, dice: ma tu guarda, una magia spontanea… e sei riuscito a gestirla alla perfezione. A questo punto dovrei dire che sono commossa. Le parole dell’illusione ti danno da pensare. Ricordi, quando eri al servizio di Vànesh, che Aurline ti aveva insegnato a gestire le magie spontanee se una di queste appariva. Istintivamente hai sfruttato quel ghiaccio per parare l’attacco di Mezzafaccia… e ora avverti la capacità di sfruttare quella “gelida” protezione. Allontani Mezzafaccia, carichi un colpo di spada e gli provochi un taglio sulla spalla. Lui risponde con un fendente ma generi del ghiaccio nero attorno al tuo braccio e lo usi per parare la sua spada. Mezzafaccia richiama l’arma e l’affonda nel tuo ventre. Non credevi che il tuo nemico fosse così veloce… ma per tua fortuna solo la punta della sciabola è entrata del tuo corpo. Vi scambiate altri colpi… e inizi a capire che il tuo avversario potrebbe essere più forte di te. Il tintinnio delle vostre spade riecheggia tra gli alberi. Ogni volta che impattano tra loro si forma un piccolo bagliore dai contorni nerastri. II ROUND Herlan 65 / -1 Liv Mezzafaccia 141 Incrociate le spade per poi iniziare una prova di forza… che nessuno riesce a vincere. Balzate all’indietro e vi puntate le spade l’uno contro l’altro. Riprendete fiato. Nessuno di voi vuole far vedere all’altro che è incerto sull’esito dello scontro. Perdi sangue dal ventre. Scorre sui vestiti fino a raggiungere il fiume su cui ti trovi. Una scia rossa segue il corso della corrente. Poi un rumore simile a un gorgoglio cupo e profondo. Tu e Mezzafaccia vi voltate alla tua sinistra e vedete l’oscurità che avanza verso di voi. Tornate a guardarvi per un istante per poi iniziare a correre. La priorità ora è evitare che il Buio vi travolga. Vi riparate dietro due alberi distanti tra loro circa nove metri. L’oscurità inizia a percorrere questa zona della foresta. Spesso vi affacciate dai vostri nascondigli per controllare la situazione. Non appena il Buio sarà passato sapete che tornerete a lottare. Durante l’attesa, Mezzafaccia ti dice (quasi) urlando: Herlan… sai, devo ringraziarti. Con la morte di Bracciodilama e Djaskård potrei diventare il nuovo luogotenente del re teschio. Aurline è apparsa vicino a te. Scuote la testa e guarda Mezzafaccia: povero stolto… in vita era l’alfiere nonché amico di Armac… ora che nel Buio è il suo capitano di morte e distruzione. La donna non ha paura di questo Buio, probabilmente perchè è generato dalla stessa creatura che genera le illusioni.
  8. Stiamo aspettando @Zellos , aspetto fino a domenica poi iniziano.
  9. domani ricontrollo, ma direi che appena Lord Karsus mi manda la scheda si può iniziare
  10. Dimensional slide è uno degli exploit più utili della storia delle capacità utili, soprattutto ai primi livelli (diciamo fino al quinto, quando cominciano ad esserci altri modi): un crepaccio con un ponte pericolante? Perché rischiare! Una parete da scalare? Lascia che il guerriero si sporchi le mani mentre tu prendi il sole in alto! Un frutto che ti piace su un albero? Gnam! Per non parlare ovviamente anche degli utilizzi più concreti in combattimento, che fondamentalmente implicano una molto più alta capacità di riposizionarsi sul campo di battaglia. Per dire, se c'è una cosa che attualmente sto rimpiangendo sul mio mago divinatore è esattamente questo. Soprattutto da quando il demone che stavamo combattendo ha deciso di usare porta dimensionale per venire a farmi le coccole!
  11. Neanch'io ho mai giocato il cavaliere ma l'ho visto giocare, tra l'altro con mount. A me la mount non piace ecco perché mi sono messo a guardare se c'era qualche archetipo che permettesse di eliminarla, e ce ne sono alcuni in effetti. Se poi parliamo di "metodo di combattimento" allora lì me ne tiro fuori completamente, non ci mastico molto.
  12. Allura, fare una scheda con così poche info mi resta...complicato. Di solito parto da una idea di PG, creo un background e adatto un po le skill e i talenti al concetto che mi sono fatto (poi ottimizzo un po se possibile.) In questa situazione però mi trovo i brache di tela, non conosco il mio background e non conosco i ruoli dei due giocatori già scelti con cui richiedi di bilanciare il party, quindi mi limiterò a proporti solo la meccanica del pg che vorrei giocare o poco più. Avevo pensato ad un Inquisitore, ma casta di primo quindi nada. Avevo pensato ad un cavaliere, ma oggi mi sono riletto per bene il suo ruolo e il mounted combact non fa proprio per me, varianti che rendono ciò che avevo in mente per un cavaliere non ne ho trovate. Quindi opto per un PG che da sempre mi sarebbe piaciuto giocare, un ranger umano, archetipo Guida, un cacciatore un segugio, uno che è abituato a cavarsela insomma. Se possibile come carattere lo immagino non troppo "buono", un uomo in cerca di rivalsa/vendetta per un qualche torto che ha causato la fine del suo casato/famiglia e in cerca di spiegazioni/vendetta, disposto a "molto" per ottenerle ma questo, ovviamente, dipende molto dall'elasticità del background. Come stile di combattimento mi riservo (qualora mi sceglierai) di prendere quello che più manca al party; arciere, mischia secondario, Switch Hitter etc..perciò aspetterei una tua decisione prima di dedicarmi alla scheda, sempre che per te vada bene.
  13. @Hobbes: Non dovresti conoscere solo 3 incantesimi di livello 0? E mi pare anche che tu debba avere solo 4 slot di livello 0 e 2 (+1) di livello 1, no? Riguardati l'equip: hai sforato di molto PER TUTTI: vi ricordo che il denaro iniziale medio è specificato a pag 111 del MdG. Nello specifico, Barbaro 100 mo, Chierico 125 mo, Factotum 150 mo, Mago 75 mo, Stregone 75 mo. Per favore ricontrollate tutti se avete fatto i conti giusti
  14. LOTHAR Chiedo al Rappresentante :"Per caso avete già notizie di possibili luoghi in pericolo di attacco imminente o comunque sensibili da renderli tali?"
  15. Mitterfruhl 2515 i.c. - Tramonto [Limpido] Dopo una notte tranquilla passata qualcuno sulla barca del mercante qualcuno da Renate, la mattina seguente compagni furono svegliati dal concitare della gente per le vie di Eppiswald. Presto capirono che la motivazione del trambusto non era legata al giorno di festa che stava incominciando, bensì a qualcosa che stava avvenendo nella locanda. Nella sala grane tutti i tavoli erano stati accostati alle pareti, lasciando solo, lungo la parete opposta la bancone, un lungo tavolo disposto parallelamente al fondo della stanza. Alcune sedie erano state messe in modo da creare una barriera che separasse la zona antistante a quella del tavolo da quella del bancone. La gente mormorava agitata "Stanno preparando un tribunale" disse uno "il witch hunter dico. Nella sala grande della taverna. Che Rhya ci protegga. Il diavolo in mezzo a noi.". I volti delle persone miscelavano espressioni fra lo spaventato e l'eccitato per l'evento che stava per accadere. @all
  16. Pyros stai cercando moglie per caso?
  17. Scusate, non so perche' ma pensavo fosse notte. Comunque il piano resta simile, chiedero' aiuto da dentro il bosco per farli avvicinare e tutto il resto resta uguale edito il post
  18. Ahah ti dirò... Daijoubu significa "va bene" o "sto bene" a seconda dei contesti. ma è ugualmente corretto Non ti preoccupare è shinpaishinaidekudasai. ahimè ho studiato un po' di Giapponese, che poi non esercitato costantemente si dimentica facile (lettura e scrittura)
  19. incredibile, alla fine giunse. Sia benedetta Amaterasu. Ricordati che contro eventuali effetti che richiedono un TS Will o Fortitude uso l'abilità Risoluto [ho due utilizzi al giorno]
  20. Il sistema di Iniziativa moderno Combattere, in Dungeons & Dragons, non è particolarmente realistico. Le sue meccaniche hanno lo scopo di velocizzare il gioco, piuttosto che regolare con precisione o con pedante minuzia quello che succederebbe in un vero combattimento. L’odierno sistema di iniziativa può essere descritto come un sistema ciclico. All’inizio di ogni combattimento, viene effettuato un tiro di iniziativa (una prova di Destrezza) per ogni combattente. I combattenti vengono quindi “ordinati” e agiscono in ordine di iniziativa, dal risultato più alto a quello più basso, con la stessa prova che vale per tutti i round di combattimento. Il primo combattente, in ordine di iniziativa, ottiene un secondo turno dopo che ognuno ha avuto il suo primo turno. Il completamento di un ciclo viene chiamato “round” (e quindi a ogni round, ciascun combattente può fare qualcosa). I vari round, e tutti turni al loro interno, si svolgono quindi in un modo ciclico/circolare, fino alla fine del combattimento. Questo sistema è stato introdotto per la prima volta in D&D 3a edizione. La principale differenza tra le regole della 3a edizione e le regole attuali (di D&D 5a edizione) è che nella 3a edizione potete anche ritardare il vostro turno e cambiare la vostra posizione nell’ordine. Questa opzione non esiste nella 5a edizione (al massimo potreste ritardare la vostra azione, che però dovrete decidere già nel vostro turno). Questo sistema di iniziativa, come intuibile, ha il vantaggio di essere molto semplice da capire. Non pretende assolutamente di essere realistico! Una delle caratteristiche della vita reale è che tutti si muovono contemporaneamente. (Esempio: quando osservate un esercito che sta caricando verso un altro esercito, vedete una persona in prima linea si muove, poi una seconda, poi una terza? No, tutti si muovono simultaneamente). L’attuale sistema di iniziativa ha anche l’inconveniente di essere deterministico. Una volta che conosci l’ordine delle azioni dei combattenti (a scapito del brivido dato dall’indeterminatezza), esso sarà lo stesso per tutto il combattimento. Inoltre, porta a legare molto l’intero combattimento ad un singolo tiro di dado, in altre parole basta vincere l’iniziativa una volta per avere un vantaggio tattico in tutti i round (agire per primo è considerato un vantaggio tattico). È interessante notare che fino ad oggi si sono susseguiti, l’uno dopo l’altro nel lungo corso delle differemti edizioni, molti sistemi di iniziativa diversi. Vediamo quali erano. Original Dungeons & Dragons Dungeons & Dragons è passato attraverso molte edizioni e revisioni. Versioni sviluppate in parallelo e pratiche incoerenti nel dare i titoli ai manuali rendono difficile distinguere le diverse edizioni. L’anima di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), come ogni versione di D&D, è molto semplice, ma AD&D ha il più complicato insieme di regole per determinare quando le azioni dei personaggi hanno luogo durante l’iniziativa. Se ci chiediamo come mai il sistema di iniziativa di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) sia così complesso, dobbiamo fare un salto indietro verso l’assoluto e antichissimo “antenato” di D&D: Chainmail, che possiede ben due sistemi per l’iniziativa! Il primo sistema per l’iniziativa si occupa di regolamentare le battaglie tra eserciti (cioè i combattimenti di massa). Funziona così: Entrambi gli schieramenti fanno un tiro di iniziativa con un d6; il vincitore del tiro del dado è colui che può sceglie se muovere per primo o per ultimo. Una parte si muove per prima. A metà percorso del formato dal movimento, l’esercito rivale può reagire sparando con unità d’artiglieria non mobili, con colpi che possono essere inferti immediatamente. Questo è chiamato “passare-attraverso-il-fuoco”. L’altra parte si muove, subendo anche il fuoco del nemico. Il fuoco di artiglieria e dei proiettili di entrambe le parti viene risolto, con le “vittime” che vengono rimosse contemporaneamente. L’attacco in mischia viene infine risolto, con i morti che vengono rimossi simultaneamente. Quindi, è piuttosto semplice. L’iniziativa influisce solo sul movimento (e sul fuoco nemico durante il movimento). Il secondo sistema di iniziativa è per battaglie uomo contro uomo - un avversario, un attaccante. Funzionano come segue: 1° round, il primo colpo viene inferto da... L’attaccante, a meno che Il difensore abbia un’arma che sia di due classi più alte, o Il difensore stia combattendo dall’alto (quindi da una posizione sopraelevata) 2° round, il primo colpo viene inferto da.... Chiunque abbia colpito in precedenza, a meno che L’avversario abbia un’arma che sia di due classi più bassa, o L’avversario stia combattendo dall’alto (quindi da una posizione sopraelevata). Le classi delle armi sono 1. Pugnale, 2. Ascia a una mano, 3. Mazza, 4. Spada, 5. Ascia da battaglia, 6. Mazza Chiodata (Morning Star) fino ad arrivare a 12. Picca. Quindi, nelle battaglie uomo contro uomo, tutto dipende in larga misura da quali armi vengono usate, senza alcun riferimento ai dadi per l’iniziativa. Un singolo colpo tra due uomini può uccidere l’avversario, se questo risultato è ottenuto tirando 2d6 o più su una tabella. Contro le creature fantasy, ottenere esattamente il numero bersaglio fa in modo che il mostro torni indietro e ripieghi di un movimento. Il fuoco d’artiglieria nel combattimento tra due avversari (uomo contro uomo) funzionava fondamentalmente come nelle battaglie di massa, con l’intervallo calcolato dal punto centrale del movimento. Questo è il sistema ereditato da Original Dungeons & Dragons. Non c’è, infatti, nessuna descrizione completa del combattimento nei 3 Manuali Base del sistema. Il sistema di base da usare è quello di Chainmail, con la correzione che ora i risultati “uccide” e “ripiega” riducono i punti ferita (di 1d6) piuttosto che semplicemente uccidere le pedine. Qui per la prima volta appare la nota tabella d20 per sostituire in modo opzionale la tabella 2d6 di Chainmail per i giochi di tipo eroico; questa sarebbe diventata necessaria, visto che sempre più mostri non erano conformi alle liste che si trovavano in Chainmail. Tutto ciò significava che l’iniziativa continuava ad essere piuttosto mal definita quando si trattava degli incantatori. Siccome questi ultimi iniziavano con semplicemente Palla di Fuoco e Fulmine, molti gruppi probabilmente hanno gestito questi incantesimi secondo la risoluzione dell’artiglieria sopra descritta. L’idea degli incantesimi interrotti non faceva ancora parte del gioco. Il primo tentativo riguardante la definizione di un sistema di Iniziativa specifico per Dungeons & Dragons è giunto con il Supplement III: Eldritch Wizardry (1976). Vale la pena menzionare il sistema: Si pone spesso la questione di quando le varie azioni debbano essere svolte durante un round in mischia. Per rispondere facilmente alla domanda su quando una qualsiasi azione può aver luogo, il round in mischia è stato ulteriormente suddiviso in pre-movimento, movimento di sei segmenti e post-movimento, quindi otto parti in tutto. Tutte le attività in mischia, inclusi il lancio d’artiglieria, il lancio degl’incantesimi, il movimento e il combattimento, vengono quindi assegnate ad alcune - possibilmente tutte - parti del turno in mischia. Le azioni diverse dal movimento o dal combattimento si basano sul modificatore del punteggio di Destrezza del personaggio in questione. Il movimento si basa sul movimento standard autorizzato (con gli aggiustamenti facoltativi suggeriti dal Dungeonmaster). Per calcolare la Destrezza Modificata basta prendete il punteggio di destrezza del personaggio-giocatore o del mostro in questione, inclusi eventuali aggiunte o sottrazioni dei congegni magici, e quindi calcolare bonus e penalità. Dopo il primo round in mischia, l’andamento per il lancio d’artiglieria o di un incantesimo dovrebbe essere riaggiustato tenendo conto di bonus e le penalità. Successivamente, lo stesso andamento viene mantenuto per i successivi round di mischia. Per esempio, se si è determinato dal secondo round di mischia che la Destrezza Modificata di un giocatore si trova nell’intervallo +15/+19, c’è un intervallo composto di sei parti tra le sue azioni, così che nel 3° round di mischia agirebbe durante il 6° segmento di movimento, mentre nel 4° round in mischia sarà in grado di agire durante il 5°. Se sorpreso, perde il 1° segmento nel caso ottiene un risultato sul dado pari a 1, e il 1° e il 2° segmento nel caso in cui ottiene un risultato di dado pari a 2. Gli attacchi dei combattenti vengono effettuati ogni volta che le rispettive parti rientrano nella portata, ma il movimento non deve cessare finché i corpi non sono effettivamente in contatto. Sfido chiunque ad aver capito. Anche perchè l'esempio in Eldritch Wizardry (1976) era errato (sopra noi lo abbiamo corretto). A partire dal secondo round, si è "bloccati" nell'intervallo "ogni X segmenti" stabilito durante il secondo round dalla Destrezza Modificata e l'intervallo attraversa il confine tra i round. Per i personaggi con DEX Modificata al di sotto di 14, non ci sono differenze effettive, ma i personaggi con DEX più alta vedranno i loro segmenti di azione spostarsi da round a round, in questo modo: I personaggi sulla linea +15/+19 hanno sei segmenti tra le azioni. (Contate i segmenti "-" tra i segmenti "x".) Quindi, a partire dal secondo round, le loro sequenze d'azione per il 2°, 3° e 4° round saranno: 1° segmento (Pre-movimento, Round Due) -- azione 2° al 7° segmento -- sei segmenti di attesa 8° segmento (Post-movimento, Round Due) -- azione 9° al 14° segmento -- sei segmenti di attesa 15° segmento (6° segmento di movimento del Round Tre) -- azione 16° al 21° segmento -- sei segmenti di attesa 22° segmento (5° segmento di movimento del Round Quattro) -- azione Gli aggiustamenti da fare sulla Destrezza sono piuttosto lunghi. Per fare qualche esempio, abbiamo un +4 per la sorpresa completa, un +2 per l’arma pronta in mano, un -6 per l’armatura di piastre, un -1 per entrare in una porta e un -2 per l’essere in seconda fila. Tutto sommato, è un sistema abbastanza complicato e non sorprende che non sia stato inserito in AD&D. Tuttavia, due aspetti di questo sistema sono entrati a far parte dell’edizione. Il primo è questo: la Sorpresa. L’idea di perdere segmenti di azione a causa della sorpresa si trova in AD&D, anche se il sistema di iniziativa non lo fa completamente. Il secondo è più sottile: gli effetti dell’armatura sull’iniziativa. Non si trova, infatti, in nessuna parte delle regole di AD&D, ma la tabella sugli effetti dell’armatura e dell’ingombro nel Manuale del Giocatore (pagine 101-102) fa riferimento a come la reazione e l’iniziativa siano rallentate da un ingombro. Normalmente l’Equipaggiamento fornisce una “normale o migliore” Reazione e Iniziativa. L’Ingombro impone la condizione “rallentato notevolmente”. Queste descrizioni sono presenti e accurate, se viene utilizzato il sistema di iniziativa Swords & Wizardry, ma come abbiamo scoperto quando è stata pubblicata la Guida del Dungeon Master, non è stata fatta menzione di alcun sistema di Gygax e del fatto che egli abbia creato un nuovo sistema di iniziativa. Advanced Dungeons & Dragons Come già detto in precedenza, AD&D è famoso per avere una serie di regole di combattimento mal disposte e mal spiegate. Il cuore di AD&D (come ogni versione di D&D) è molto semplice, ma AD&D ha il più complicato insieme di regole per determinare quando le azioni hanno luogo. In AD&D tutte le azioni vengono dichiarate all’inizio del round, quindi il DM deve soltanto disporre l’ordine della loro risoluzione (azioni diverse richiedono movimenti e tempi più o meno veloci). Ciò fornisce uno svolgimento del round potenzialmente più realistico, con tutto il caos che ciò comporta, ma il vero problema è che il sistema descritto è terribilmente complicato e, a tratti, anche contraddittorio. Ora proponiamo un distillato dell'iniziativa in AD&D 1e come scritta nelle varie parti della Guida del DM: La regola generale: Ogni parte tira 1d6, chi fa più alto va per primo, in caso di pareggio tutto avviene contemporaneamente. Le eccezioni: 1. Coloro che usano armi da lancio ottengono un bonus/penalità al tiro di iniziativa della loro parte in base alla loro destrezza. 2. Gli attaccanti con più di una routine di attacco agiscono per primi e per ultimi nel round. Se gli attaccanti di entrambe le parti hanno più di una routine di attacco, il tiro di iniziativa determina chi va per primo. Se un attaccante ha una terza routine di attacco, il dado di iniziativa determina il punto in cui si verifica l’attacco di mezzo. Una routine è una serie di attacchi, che si tratti di artiglio/artiglio/morso di un ghoul o di due dardi di un arciere in un round. Le routine di attacco multiple generalmente si verificano solo con combattenti ad alto livello o attaccanti sotto l'influenza di un incantesimo di velocità. 3. Quando si carica o si riceve una carica, il personaggio con l’arma con maggiore lunghezza/portata ottiene il primo attacco. 4. Quando c'è un pareggio e gli individui sono in mischia con le armi, la velocità dell'arma minore va prima. Se la velocità dell'arma più piccola è la metà, o cinque punti in meno rispetto all'arma più grande, il proprietario dell'arma più veloce attacca due volte. Se c'è una differenza di 10 (e questo accade solo con un pugnale o un pugno contro una picca) l'attaccante arriva ad attaccare due volte e ottiene un terzo attacco simultaneamente con il portatore dell'arma più lenta. 5. Quando la parte che ha vinto l’iniziativa ha qualcuno che lancia un incantesimo: --A. E qualcuno sta attaccando il lanciatore di incantesimi con un'arma da mischia. Sottrai il tiro di iniziativa della parte perdente dalla velocità dell'arma dell'attaccante (quindi viene migliorata –ndr), considerando i negativi come positivi. Se il risultato è inferiore alla velocità di lancio dell’incantesimo, l'arma colpisce per prima. Se è uguale alla velocità di lancio dell’incantesimo, l'arma colpisce quando l'incantesimo parte. Se è maggiore della velocità di lancio dell’incantesimo, l'incantesimo parte per primo. --B. Tutte le altre azioni della parte avversaria si verificano prima che l'incantesimo parta, se il tempo di lancio dell'incantesimo è maggiore del risultato del tiro di iniziativa fatto dalla parte a cui appartiene il lanciatore dell’incantesimo. Se il tempo di lancio è uguale al tiro di iniziativa del lanciatore dell'incantatore, allora le azioni della parte avversaria si verificano simultaneamente al lancio dell'incantesimo. 6. Psionici: gli attacchi psionici vengono risolti prima di ogni altra cosa in un round, permettendo fino a dieci attacchi per round (supponendo che i punti psionici siano ancora disponibili, e che uno o l'altro avversario non abbia il cervello trasformato in goo.) 7. Attacchi senz'armi: l’iniziativa è determinata da: A. chi sta caricando per attaccare; B. chi ha la destrezza maggiore; C. chi ha tirato il tiro di iniziativa più alta; A MENO CHE una delle parti sia armata, in tal caso, la parte armata agisce per prima. Gran parte del problema deriva dai tempi di lancio degli incantesimi. In AD&D, abbiamo dei tempi di lancio espliciti per gli incantesimi. Il round è diviso in dieci segmenti che durano 6 secondi ciascuno. Quindi, il lancio di Dardo Incantato si risolve sempre nel primo segmento del round e precederà sempre una Palla di Fuoco, che richiede 3 segmenti per essere lanciata. L’ipotesi standard per D&D è che puoi lanciare un incantesimo per round, nonostante i tempi di lancio degli incantesimi da 1 a 10 segmenti. Immagino, quindi, che lanciare una magia che impiega un round per essere lanciata cominci il processo di lancio all’inizio del round e, dunque, faccia effetto alla fine del round. Sembra logico, no? Ciò significa che un incantesimo Dardo Incantato avrà sempre effetto nel primo segmento del round - il lancio di tutti gli incantesimi inizia all’inizio del round. Secondo ADDICT, una distillazione piuttosto meravigliosa delle regole di AD&D esattamente come scritte (con alcune supposizioni in più), è così che funziona. Ed è così che generalmente dirigo le cose. Il tiro di iniziativa è rilevante solo nel caso di “incantesimi contro incantesimi”, quando i tempi di lancio sono identici. Tuttavia ci sono alcune spiegazioni palesemente sbagliate nelle regole: “Gli attacchi diretti ai lanciatori di incantesimi arriveranno su quel segmento del round indicato sul tiro di iniziativa dell’avversario o sul proprio a seconda di quale sia applicabile. (Se la parte in cui si trova l’incantatore ha vinto l’iniziativa con un tiro di 5, l’attacco deve avvenire in questo momento, non sul tiro dell’avversario perdente di 4 o meno). Pertanto, tutti questi attacchi si verificheranno tra il 1° e il 6° segmento del round.” Come va interpretato? Quando si usa il tiro dell’iniziativa dell’avversario? L’unico caso che posso immaginare è quando un membro del gruppo sta attaccando l’incantatore! Nota anche che il sistema non fa menzione dell’esistenza di una procedura diversa per l’iniziativa vinta dall’avversario. Se hai ottenuto un “2” per l’iniziativa mentre lanci Dardo Incantato e hai perso l’iniziativa, l’incantesimo sarebbe comunque avvenuto prima di qualsiasi attacco - almeno da quel testo delle regole. Il sopracitato ADDICT cambia questo dettaglio: il vincitore dell’iniziativa contro un incantatore deve colpire prima dell’incantesimo, indipendentemente dal tempo di lancio dell’incantesimo, salvo solo in uno scontro tra incantesimo contro incantesimo. Il tiro di dado dell’iniziativa rispetto al tempo di lancio viene controllato solo nel caso dell’iniziativa vinta dall’incantatore. E tutto questo viene “allegramente” ignorato nell’esempio di combattimento a pagina 71 della Guida del Dungeon Master: un incantatore che vince l’iniziativa, fa un passo avanti e uccide il suo avversario senza che l’avversario abbia la possibilità di colpirlo per primo, che molto probabilmente potrebbe essere il caso di una corretta applicazione delle regole (specialmente date le regole per la velocità dell’arma rispetto ai tempi di lancio degli incantesimi). Ammiro AD&D per la struttura di base delle regole e le possibilità che il gioco mette a disposizione, ma in quanto alla spiegazione del funzionamento del gioco, la Guida del Dungeon Master lascia molto a desiderare. Basic D&D Come precedentemente detto, le prime incarnazioni di D&D avevano difficoltà a descrivere chiaramente un sistema di iniziativa. Original D&D utilizzava il sistema dell’iniziativa di Chainmail, e altre versioni o chiarimenti venivano proposti in Eldritch Wizardry, The Strategic Review e The Dragon. Siccome il sistema di Eldritch Wizardry sembra mancare alcune informazioni chiave, Eric Holmes ha avuto qualche problema nel 1977 quando progettava il sistema di iniziativa per la prima versione di Basic Dungeons & Dragons. Quelli erano i giorni prima di Advanced Dungeons & Dragons; Gary Gygax stava lavorando a quell’edizione quando Eric Holmes lavorava a Basic D&D, ma è importante ricordare che il Basic D&D di Holmes è stato progettato per insegnare alle persone a giocare a original Dungeons & Dragons, non alla versione advanced. Gygax ha aggiunto diversi riferimenti ad AD&D nel manoscritto pubblicato. Tutto ciò rende il sistema di iniziativa molto interessante: non ha davvero un precursore nei manuali delle regole. La base del sistema di iniziativa di Holmes è semplice: il punteggio più alto della Destrezza colpisce per primo. Nel caso di mostri senza punteggi di Destrezza, il DM tira il dado per determinare tale punteggio. Il risultato di questo sistema è quello di creare un sistema di iniziativa ciclica, simile a quello che si trova in D&D 3e e nelle edizioni successive del gioco, con la principale differenza che l’iniziativa non viene lanciata per i personaggi in ogni combattimento, ma viene lanciata per loro come parte della creazione del personaggio! Questo non è comunque tutto il sistema. Se i punteggi di Destrezza sono distanti l’uno dall’altro di 2 unità, invece, il tiro d’iniziativa più alto (tirando 1d6) è quello che colpisce per primo. Le armi leggere (ad esempio i pugnali) colpiscono due volte per turno e le armi pesanti (ad esempio le spade a due mani) colpiscono una volta ogni due turni. (Dato che tutte le armi infliggono 1d6 danni secondo le regole base, sembrerebbe che i pugnali siano armi migliori da usare rispetto alle spade a due mani!) Inoltre, il lancio di incantesimi è proibito per gli incantatori in mischia. Gli incantatori possono sempre lanciare incantesimi prima di iniziare la mischia (agendo per primi), seguiti dal fuoco delle armi a distanza. L’attacco con le armi a distanza non è permesso una volta che il combattimento in mischia è iniziato “a causa del pericolo di colpire le forze alleate”, ma gli incantatori non coinvolti nella mischia possono lanciare altri incantesimi una volta che sono passati 1 o più round di mischia. Sebbene il sistema di iniziativa sia molto più definito rispetto a quello in Original D&D, possiede ugualmente le sue ambiguità. Che cosa significa “1 o più round in mischia”? Questo sistema di iniziativa non è stato mantenuto per la revisione del 1981 delle Regole Base di Tom Moldvay. In effetti, il set del 1981 è stato una riprogettazione delle regole di D&D, che ha portato verso un percorso nettamente differente rispetto a quello che venne seguito dalla linea Advanced. Moldvay ha sancito il sistema dell’iniziativa tirata e determinata ogni round tramite un lancio di 1d6 per ogni parte che venivano confrontati, ma il metodo di risoluzione delle azioni era molto più formale! Ogni round, il vincitore dell’iniziativa avrebbe dovuto, nell’ordine, seguire questi passaggi: Eseguire una prova di Morale, se richiesta Eseguire il movimento Eseguire l’attacco con le armi a distanza Eseguire gli Incantesimi Eseguire il combattimento in mischia Il perdente, dopodiché, avrebbe (se fosse sopravvissuto) eseguito gli stessi passaggi, nello stesso ordine. Si trattava di un sistema di “iniziativa di gruppo”, in cui tutti i membri di una parte condividevano la stessa iniziativa. Tuttavia, nel caso di “combattimento a coppie” (quando il combattimento si faceva uno contro uno), c’era la possibilità di una iniziativa individuale. Nel Basic di Moldvay l’incantesimo non poteva essere interrotto, ma una nota nel manuale del supplemento D&D Expert (di David "Zeb" Cook) aggiunse questa regola: un incantatore che ha perso l’iniziativa e ha subito danni prima di lanciare l’incantesimo, o ha fallito un tiro salvezza, si ritrova con il lancio dell’incantesimo rovinato e, dunque, il suo incantesimo è perso. Queste regole sarebbero state mantenute da Frank Mentzer nella sua revisione del Basic nel 1983 (il famoso set chiamato Scatola Rossa). La nota sugli incantesimi rovinati, tuttavia, divenne un po’ più oscura da capire rispetto a come fu presentata nella regola di Cook nel suo set Expert, con solo una menzione del fatto che l’incantatore può essere “disturbato” mentre lancia l’incantesimo e che ciò porta alla perdita di quest’ultimo. La revisione del 1981 ha dato una versione particolarmente chiara delle regole dell’iniziativa - la prima, a mio parere. Tuttavia, Basic D&D non era il sistema dominante. Quello era AD&D, e quando la sua revisione venne fuori, fu anche il momento di rivedere la sua spiegazione particolarmente “bizantina” di come funzionava l’iniziativa. Notate che, negli anni successivi, il lancio degli incantesimi in D&D 3e - più similmente a Basic D&D - tornò all’idea che gli incantesimi fossero lanciati istantaneamente, sebbene con la possibilità di venire interrotti dagli Attacchi di Opportunità (i quali potevano essere negati da un’abilità di Concentrazione sufficientemente alta). Nella prossima retrospettiva analizzeremo i sistemi dell'iniziativa utilizzati in AD&D 2a edizione, D&D 3a, D&D 4a e D&D 5a. Fonti: https://en.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_%26_Dragons https://merricb.com/2014/06/18/the-development-of-add-initiative/ https://merricb.com/2014/03/28/add-initiative/ https://merricb.com/2014/06/18/the-casting-time-of-spells-in-dd/ https://merricb.com/2014/06/23/initiative-in-basic-dd/
  21. 1. Eseguire una prova di Morale, se richiesta 2. Eseguire il movimento 3. Eseguire l’attacco con le armi a distanza 4. Eseguire gli Incantesimi 5. Eseguire il combattimento in mischia Ipotizzandone l'uso nella 5° edizione, una cosa del genere potrebbe funzionare? Sorpresa Se sei sorpreso, non puoi muoverti o effettuare azioni durante il tuo primo turno di combattimento, e non puoi effettuare reazioni fino al termine del turno. Un membro di un gruppo può restare sorpreso anche se gli altri membri del gruppo non lo sono. Iniziativa Il gruppo dei personaggi tira per l'iniziativa (1d20 - il numero dei componenti del gruppo) Il gruppo dei mostri tira per l'iniziativa (1d20 - il numero dei componenti del gruppo) Chi ottiene il valore più alto va per primo Round 1. chi deve superare una prova Morale, la fa; gli altri saltano questa sottofase. 2. chi vuole muoversi, lo fa; gli altri saltano questa fase. 3. chi vuole attaccare con le armi a distanza (Attack), lo fa; gli altri saltano questa fase. 4. chi vuole eseguire incantesimo (Cast a Spell), lo fa; gli altri saltano questa fase. 5. chi vuole attaccare con le armi in mischia (Attack), lo fa; gli saltano questa fase. I membri del gruppo agiscono in ordine decrescente di Destrezza all'interno delle varie fasi; in caso di parità si agisce contemporaneamente. Morte di un combattente Se un membro di un gruppo muore o si allontana dalla battaglia, il valore dell'iniziativa iniziale aumenta di uno. Talento: Iniziativa migliorata Aumenti il tuo punteggio di Destrezza o Intelligenza di 1, fino ad un massimo di 20. Non sei conteggiato nel numero dei componenti del gruppo. In caso uguale punteggio di Destrezza con un tuo alleato, agisci sempre prima di lui. Le azioni help, ready, dodge, search, disengage, hide e use an object dove andrebbero a posizionarsi?
  22. La fiction è ciò che accade nel mondo e lo giustifica. Quindi come descrivi una tua azione influenza quali caratteristiche vengono coinvolte nelle mosse. ”lo spingo buttandolo a terra” oppure “scarto di lato facendo sgambetto” portano allo stesso risultato ma coinvolgono caratteristiche diverse ( forza la prima, destrezza la seconda) . Comunque capirai meglio giocando.
  23. Emerald "Certo, per i giganti è proibito a quanto pare imparare la magia dai libri, ed infatti non credo proprio che tale libreria fosse destinata a loro. Immagino che in essa siano custoditi grandi segreti magici dei signori delle rune, segreti che devono essere stati appresi da Mokmurian, fornendogli il potere che possiede ora e facendolo scambiare dai suoi simili come una reincarnazione dei grandi signori." Commento, alle parole di Nisko, l'unico in grado di leggere le antiche rune, mentre con sollievo constato di essere tornata alla mia normale taglia. "Se li c'è la libreria, dubito che sia incustodita, Mokmurian, o forse peggio, i creatori della stessa avranno messo qualcosa di potente a difenderla, quelle strani porte luminescenti mi preoccupano, è evidente che ci sia della magia all'opera. Per quanto sia interessante, Nisko, la libreria non è il nostro obbiettivo, ora. Dobbiamo raggiungere Mokmurian al più presto, o il piano che abbiamo formulato insieme a Conna potrebbe fallire." Continuo, notando lo strano comportamento del bardo, e cercando di distoglierlo dall'idea della libreria. "Penso che prima sia il caso di controllare il resto del sotterraneo, e in ultimo, se non troviamo Mokmurian, provare nella libreria."
  24. Benjamin Coldman Descrizione Siedo al tavolo con le due donne. Per me uno scotch, grazie Kattle. Rivolgo uno sguardo interrogativo a Kylee, quindi mi presento: Benjamin, piacere. Accendendo lentamente una sigaretta appoggio la schiena lungo scomoda sedia. Non ricordo nemmeno più quale sia il vero sapore del tabacco... non ricordo nemmeno se io l'abbia mai saputo... Che ci fai qui Alhena? Non mi dirai che anche a te è saltato un lavoro... Dico infastidito sbuffando una nuvola di fumo. Piuttosto, chi è la tua amica? Sento una voce provenire dal bancone, dalla mia posizione non riesco a notare chi stia parlando. Mi sporgo un istante e riconosco l'uomo. Hedmund giusto? Di diverso da una dura giornata da queste parti c'è solamente una dura nottata purtroppo... Se le signore non hanno nulla in contrario puoi sederti con noi, chissà che non facciano lo sconto comitive in questa bettola. @Dmitrij @Pippomaster92 @All
  25. Ragazzi ieri la mia ragazza mi ha fatto una sorpresa!!scusate l’attesa. Oggi cerco di rimediare fra un impegno e l’altro. @luisfromitaly tirami i dadi va, così ti facciamo testare un po’ il sistema
  26. Mi sembra ottimo, ben fatto. Dopodichè, utilizzando questa famosa regola dei 2 indizi, potresti inserire, per ognuno dei 3 modi diversi per entrare, 3 indizi (e per indizi non intendo solo qualcosa di materiale, ma anche cose "per sentito dire", o chiacchiericcio vario). In questo modo, quando si creeranno i contatti mafiosi per entrare, si ricorderanno di quando hanno visto quel tizio chiedere il pizzo in quel ristorante (per esempio)
  27. posso linkarvi le informazioni che reperisco in internet al riguardo: questo è il kickstarter italiano: https://www.kickstarter.com/projects/621873870/trudvang-cronicles-edizione-italiana?ref=friends_launched questa la sezione sul sito del publisher: http://www.riotminds.se/games/trudvang-chronicles/ qui un'articolo intervista ad uno dei creatori: http://obskures.de/2016/trudvang-chronicles-rpg-an-interview-with-theodore-bergquist/ articolo dove ad un certo punto si parla dettagliatamente della creazione del personaggio: https://ubermunchkin.com/2017/12/15/trudvang-chronicles/ articolo di Isolaillyon: http://www.isolaillyon.it/2016/09/30/il-gdr-con-i-vichinghi-trudvang-chronicles-sbanca-su-kickstarter.html trailer del publisher: https://m.youtube.com/watch?v=pTeXpCzdhWs
  28. beh si sceglie insieme il gioco, e già il tipo di gioco che si sceglie porta con se la sua ambientazione e il suo ventaglio di argomenti (chiaro, se si sceglie un sistema generico bisogna essere un pelo più precisi), io mi metto nei panni dell'avventuriere generico che può trovarsi davanti qualsiasi cosa, il personaggio non lo sa a cosa sta andando incontro, perchè il giocatore dovrebbe saperlo? nei casi in cui dici tu è assolutamente necessario avere una caratteristica per non morire all'istante, dev'essere il master bravo a far trovare ciò che serve prima di affrontare questa cosa (ad esempio un amuleto di protezione dalle fiamme per la campagna nell'inferno), oppure dare da background a tutti l'immunità al fuoco. a me non piacerebbe un master che mi dice in anticipo "oh, c'è da scendere nel regno dei non morti, quindi fate la scheda di conseguenza.." poi ci mancherebbe, son gusti. Io sono per la sorpresa...dopotutto è una parte di gioco divertente anche quella di doversi adattare a ciò che ti arriva davanti!
  29. Oh oh oh mica è una decappottabile.
  30. Lost Mine of Phandelver, avventura introduttiva su cui puoi ricamare sopra per farla proseguire ai livelli più alti, dovrebbe essere per quattro giocatori e non ricordo bene a che livello termina, ma non credo sia difficile da adattare
  31. Okeeey, vista la “pausa di riflessione”, terrei viva l’attenzione con un po’ di dibattito/tutorialing su questo thread, magari usando le fasi di gioco attuali come spunto. Di nuovo, il post è lungo, e se non interessa lo si può saltare a piè pari. Argomento: Sfidare il Pericolo, e la situazione che vede protagonista Wilfrido, un piccolo elfo che scappa (con delle refurtiva?), e i due inseguitori che gridano al ladro. Wilfrido: «EHI! EHI! quel moccioso a me ha rubato una lepre! PER DI LÀ!» indicandogli una direzione diversa da quella intrapresa dal fuggitivo «mi sembra di averlo visto girare proprio dietro quel carretto di frutta e tornare nella vostra direzione. INSEGUITELO!» In buona sostanza il PG vuole darla a bere ai due tizi. Quale mossa attiverebbe? Sfidare il Pericolo (di essere sgamati) +CAR? Parlamentare? Nessuna? La risposta, come la maggior parte delle domande su DW, è: dipende dalla fiction. Ma facciamo un passo indietro. Si è detto che le mosse si “attivano da sole”. Ossia, quando in fiction accade questo, allora fai questo. Una specie di Causa -> Effetto. Tutti devono stare attenti a quando si attivano le mosse, non solo il GM: “È responsabilità di tutti accorgersi di quando le mosse vengono attivate, te incluso.” [Il GM, Come Fare il GM] E ancora, quando una mossa si attiva esplicitamente, non c’è modo di evitarlo… nemmeno per il GM (a meno che non voglia andare contro le regole): “Un personaggio non può fare un’azione nella fiction che innescherebbe una mossa senza che essa si inneschi.”[Come Giocare, Fare le Mosse] Esiste tuttavia un margine di arbitrarietà sullo Sfidare il Pericolo del tutto peculiare rispetto le altre mosse. In buona sostanza è il GM che stabilisce quando un’azione è pericolosa (o più pericolosa del previsto): “Questa mossa verrà solitamente messa in gioco dal GM. Ti dirà qual’è il pericolo mentre fai la tua mossa.” [Mosse, Sfidare il Pericolo] Si direbbe che nella scena di Wilfrido, il furfantello e gli inseguitori, ci sia un palese Sfidare il Pericolo (se i due scoprissero la balla di Wilfrido, potrebbero fargliela pagare). Ma non è detto. Il GM potrebbe dire che gli inseguitori non lo prendono nemmeno in considerazione. D’altronde Wilfrido è un elfo, e gli elfi in quel contesto contano poco o niente. Fiction: “Le persone ti ignorano, come se tu non esistessi. Sentirsi soli se pur circondato da individui, significa questo vivere nelle città?” L’importante è sempre giustificare la cosa con la fiction. “Le tue mosse devono mantenere la fiction in accordo con se stessa” [Il GM] “Quando tu fai una mossa essa ha sempre base nella fiction” [Il GM] Etc.. In fine, l’eventuale mossa sarebbe uno Sfidare il Pericolo o un Parlamentare? 1) La fiction descrive una minaccia incombente. Inoltre, in genere il raccontare una balla già Sfida un qualche Pericolo… non solo di essere scoperti. Il pericolo da evitare potrebbe essere che il ragazzino venga acciuffato, in questo caso. Ecco perché si considera una mossa “jolly”: “Potrebbe sembrare che questa mossa sia applicabile a qualunque situazione. È così! Sfidare il pericolo è per quei momenti in cui sei sicuro di dover tirare qualcosa ma nessun’altra mossa è applicabile.” [Mosse, Sfidare il Pericolo] 2) Tuttavia è anche un Parlamentare, e la differenza la fa quel “INSEGUITELO” finale. Non è più solo un raccontare una balla, ma è anche un dire agli inseguitori cosa devono fare (che è ciò che prevede Parlamentare). Si può Parlamentare raccontando una balla. Il che comporta una difficoltà aggiuntiva rispetto un normale Parlamentare, ma che è comunque contemplata dalla ratio di Sfidare il Pericolo: “Sfidare il pericolo si usa anche quando fai un’altra mossa nonostante un pericolo non previsto da quella mossa” [Mosse, Sfidare il Pericolo] Per cui il GM potrebbe combinare uno Sfidare + Parlamentare. Potrebbe, perché magari il personaggio è un bardo cantastorie. Da fiction è ormai così abituato a mischiare realtà con la fantasia (per rendere le storie avvincenti e credibili), da farlo come se ormai fosse parte del suo modo di parlare. Vediamo il caso opposto. Nonostante l’alto carisma invece, sarebbe molto più pericoloso e stridente con la fiction il mentire di un paladino. GM: “Non hai mai mentito in vita tua, e ora vuoi sostenere la pantomima con l’Imperatore di essere un Re venuto da lontano? Impossibile, non c’è nemmeno da tirare”. Non fa una piega. Mentre per un Parlamentare onesto, non dovrebbe fare molta differenza un 10+ rispetto un 7-9: “Ok, sei un paladino, rinomato specchio di verità e bontà. Mi basta una tua stretta di mano”. Insomma, DW ruota intorno ad un grande “dipende dalla fiction” Nel caso specifico… per velocizzare, direi a @luisfromitaly di anticiparsi con un paio di tiri +CAR. Al limite @Crees potrà non considerarli.
  32. lol, no dai c'è spazio per passare, sei fortunato. 😆
  33. Dagobert Mi affianco a Guinevere per studiare la mappa. Attendo le risposte alle sue domande e poi aggiungo: "Ci saprebbe dire quali sono gli obbiettivi degli altri gruppi? Così sapremo dove muoverci senza intralciarci a vicenda."
  34. Turlo detto "Unto" Ragazzi Sam è eccitato. Mi sa che il cinghiale, è una cinghiala.. Ridacchio. Potrebbe avere dei piccoli.. Stiamo attenti. Sarà ancora più pericolosa la situazione.. Mi metto a seguire Domingo. Preparo la zappa saldamente tra le mie mani callose e mi guardo intorno, pronto a sfracellarla sulla testa di chiunque provi a comparire. Una bambina e un cinghiale.. Che cosa strana..
  35. all'evento della prima moneta erano presenti Bjorn e Lainadan. Loro trovano il mio post in data 13/11/14 20:45; data di gioco Renewal 22 Diaday, 419, Pomeriggio
  36. Gotrek Rifilo un occhiataccia a Johnnie chiedendomi come faccia, in un posto dove tutti voglio spaccarsi la faccia a vicenda, a trovare tempo per quelle battute. 'Ma no Tulkas sei ingeneroso..io voglio spezzare una lancia in favore di Johnnie...cosi posso infilzarlo due volte!!" dico innervosito "Prima o poi trovero' il bardo che ti scrive le battute...e gli spezzero' tutte le dita...cosi la smetterai di annoiarci con con queste puxxanate!" il velo di ira che circonda questo luogo inizia a far cedere la mia proverbiale pazienza. Finito di mangiare mi alzo "Faccio un giro qui intorno, controllo solo il perimetro prima di iniiziare i turni di guardia"...non ci vorra' molto" borbotto mentre mi avvio verso il limitare del nostro campo - Narratore
  37. Ok, iniziamo. Nel vostro primo post introduttivo, come e' prassi, descrivete un po' il vostro personaggio. Se avete una immagine, meglio. Siete tutti e quattro nel bar. Se siete amici siete allo stesso tavolo, se no ognuno ne occupa uno da solo.
  38. Guinevere Prendo la mappa ed inizio a studiarla per poi chiedere a voce bassa ma determinata "Cosa si sa di questi capi goblin? Vi sono hobgoblin ed orchi a comandarli oppure sono solo goblin? A quanto ammontano le ricompense e si potrebbero avere i singoli manifesti segnaletici, se ve ne sono, così da poterli riconoscere a vista?
  39. Ciao, mi sei simpatica se trovi altri giocatori sono disponibile a farvi da master per un'avventura e poi si vede. È sempre raro trovare una ragazza che vuole giocare di ruolo, bisogna supportarle, aggiungono un carattere diverso alle avventure
  40. La quinta analisi di una classe base di Pathfinder per questa serie di articoli ci parla del combattente per eccellenza: il guerriero. Parte 1: Panoramica Generale È passato un po’ di tempo, ma finalmente siamo riusciti a raggiungere la classe marziale per antonomasia del manuale base: il Guerriero! Questa classe non ha molti assi nella manica o trucchi. Nessun potenziamento che possa essere messo a rischio dallo stato emotivo del personaggio. Nessuna fonte di potere sacro, e ovviamente nessun tipo di magia. Il guerriero si focalizza puramente sulle capacità marziali, le tecniche e i trucchi necessari ad uccidere i suoi nemici. Inoltre, questa classe è fortemente modulare e permette di specializzarsi in ogni genere di arma e stile di combattimento, anche senza l’aiuto di archetipi o altre regole speciali. È possibile utilizzare questa classe per creare specialisti nel tiro, nella difesa, nel combattimento in mischia e in ogni possibile gradazione nel mezzo, eppure c’è chi trova questa classe noiosa perché le sue capacità non hanno il “fattore wow”. Speriamo che questo articolo possa far cambiare loro idea! L’elemento principale che separa questa classe dalle altre è l’affidamento sull’addestramento, la pratica e la maestria nelle tecniche marziali, abbandonando ogni cosa in favore dell’affidabilità dell’acciaio e del talento individuale. Per questo motivo, molti guerrieri professionisti difettano di ogni forma di magia eccezion fatta per quella innata, anche se qualcuno impara rare tecniche di combattimento soprannaturali oppure sceglie una carriera che gli garantisce certe capacità magiche. Il generico guerriero potrebbe essere un soldato di professione, un mercenario, un contadino che ha imparato a combattere da un vecchio maestro, un campione delle arti marziali che sti sta perfezionando, o qualunque altra cosa a cui tu riesca a pensare. A prescindere di come tu voglia giocarla, questa classe può essere molto divertente nelle mani giuste, come vedremo di seguito. Parte 2: Ruolo e Costruzioni Tra tutte le variazioni che le classi base hanno subito passando dalla 3.X a Pathfinder, quelle del guerriero sono forse le meno percepibili. Quello che resta invariato è che il guerriero riceve un sacco di talenti bonus legati al combattimento, per tutta la sua carriera. Ora, però, il guerriero ha anche una serie di abilità che riempiono quei livelli che in precedenza erano vuoti e non avevano altra progressione che il Bonus di Attacco Base e i Tiri Salvezza. La prima di queste capacità è l’Audacia, che protegge il guerriero dagli effetti di paura magica e mondana. Anche se non sembra molto, questo bonus aiuta a rafforzare il Tiro Salvezza più basso della classe. Addestramento nelle Armature rende il guerriero sempre più esperto nell’utilizzo di veri tipi di armature, finché la sua agilità - mentre indossa queste difese - è tale da compensarne il peso. (Inoltre, supplementi successivi permettono di applicare questo addestramento in modo diverso, come vedremo più avanti). Poi c’è il famoso Addestramento nelle Armi, che permette al guerriero di incrementare la sua competenza nell’uso di alcuni gruppi di armi accomunate da caratteristiche simili, consentendogli di diventare più preciso e letale mentre le impugna. (Allo stesso modo dell’addestramento nelle armature, anche quello nelle armi ha delle varianti che vedremo dopo). I guerrieri particolarmente esperti imparano a padroneggiare così bene l’armatura che essa è in grado di proteggerli non solo dai colpi, ma anche da quegli attacchi che riescono a superarla, offrendo una vera e propria riduzione del danno. I veri maestri tra i guerrieri riescono a utilizzare un singolo gruppo d’armi in modo incredibile, diventando vere leggende: infliggono ferite devastanti ed è molto difficile disarmarli Con il focus sui talenti di combattimento e i bonus che si ricevono nell’uso di alcune armi, è facile comprendere la versatilità del guerriero. Semplicemente specializzandosi in alcune catene di talenti e usando le armi giuste, un guerriero può essere qualunque cosa che non richieda la magia o capacità non marziali. Da questa classe puoi ottenere danno a distanza con arcieri, balestrieri e mastri delle armi da lancio, eroi in armatura che possono superare ogni ostacolo, campioni in grado di colpire con precisione con una o due armi, possenti guerrieri che impugnano armi massicce, ma anche combattenti scaltri che controllano lo scontro strappando le armi dalle mani dei nemici, gettandoli a terra o strappando loro altre capacità. Se riesci a pensare ad un’arma, riesci probabilmente a pensare anche ad un guerriero che può sfruttarla al meglio. Inoltre molti guerrieri possono usare armi di diverso tipo come riserva in caso incontrino nemici con resistenze particolari. Questo è particolarmente vero nel caso delle armi magiche, che possono avere una miriade di abilità speciali molto utili in certe situazioni, ma meno in altre. Per questo motivo, un guerriero si affida più di altre classi ad armi e armature magiche, per non parlare di oggetti in grado di incrementare le sue capacità o incrementarne di nuove. La miriade di opzioni accessibili fin dal manuale base è un buon inizio per personalizzare il guerriero, ma questo è solo il principio: ora, ci occupiamo degli archetipi. Parte 3: Archetipi Esaminiamo assieme gli archetipi, che rendono questa classe ancora più versatile e divertente. Ovviamente molti di questi archetipi rimpiazzano talenti bonus, riducendo in apparenza l’ampia scelta della classe, ma in realtà non è così. Semplicemente orientano la classe verso una maggior specializzazione in un determinato aspetto. Gli archetipi dei guerrieri cadono sotto una manciata di ampie categorie. La prima è quella che riguarda l’utilizzo di un’arma specifica o uno stile di combattimento, come il Soldato della Falange, che padroneggia l’arte del combattimento con scudo e armi su asta, e supporta gli alleati, o il Dragone, che invece utilizza la lancia mentre è a cavallo ed è in grado di saltare dalla sella sopra i nemici che assale. Questa categoria include anche opzioni come il Cybersoldato, che perfeziona il combattimento con i potenziamenti cibernetici, e archetipi difensivi come il Guerriero con lo Scudo, il Maestro delle Armature, lo Specialista dello Scudo Torre e così via. Altri guerrieri si specializzano allo scopo di eccellere in situazioni particolari, come il Siege Breaker, un maestro nello distruggere le formazioni nemiche, il Tattico, che comprende il campo di battaglia e dà ordini agli alleati, o anche il Titan Fighter, che si focalizza sull’abbattere nemici di grossa taglia. Alcuni invece sono basati su stili di vita o culture specifiche, come il Vichingo o il Buckler Duelist, con il loro stile di combattimento basato sul loro modo di vivere e sulle loro tradizioni. Infine ci sono alcuni archetipi che infrangono la generica linea guida “nessun potere sovrannaturale per il guerriero”, come il Combattente Mutagenico (che usa mutageni alchemici per incrementare la propria forza), il Relic Master (che utilizza capacità occulte per trarre potere dagli oggetti magici, il Sensate (che utilizza una sorta di seconda vista) e perfino l’Eldritch Guardian (che beneficia di un famiglio). Parte 4: Addestramento Avanzato Dopo aver parlato delle meccaniche di classe e degli archetipi, poniamo che certuni trovino il guerriero ancora un po’ noiosetto. Oppure, è anche possibile che alcuni giocatori preferiscano poteri più attivi, mentre il guerriero tende a focalizzarsi su delle capacità più passive. Grazie al WEAPON MASTER’S e all’ARMOR MASTER’S HANDBOOKS i giocatori hanno ancora più opzioni per i loro guerrieri. Rimpiazzando, infatti, una delle opzioni dell’Addestramento con le Armi o con le Armature, è possibile ricevere delle capacità particolari associate all’aspetto e alle proprietà dell’equipaggiamento che si utilizza. Queste varie opzioni rappresentano l’addestramento in specifiche tecniche di combattimento o difesa, e sono esclusive della classe del guerriero. Alcune di queste capacità sono semplici e, per esempio, permettono di utilizzare uno specifico talento mentre si impugna una determinata arma, oppure annullano la penalità normalmente ottenuta combattendo con le armi esotiche nelle quali non si è competenti. Alternativamente, vi sono opzioni molto più interessanti e complesse, come quelle che consentono di scarificare un’arma per salvare sé stessi o un alleato, di ispirare coraggio nei propri alleati o di incrementare il potere delle armi stesse. L’addestramento con le armature è meno restrittivo, basandosi solo sulle tre diverse tipologie, ma ha comunque una lista di capacità molto utili. Queste passano dal proteggersi maggiormente con un tipo di armatura al muoversi più rapidamente, passando per le tecniche di riparazione o costruzione. Ci sono anche opzioni divertenti e un po’ fuori dagli schemi, come quella che permette di usare un elmo come arma o di sfruttare il peso di un’armatura per diventare inamovibili. Questo sistema è probabilmente destinato a svilupparsi con nuove opzioni in futuro, ma già adesso è particolarmente utile per quei giocatori che vogliono un guerriero in grado di rendersi utile e di sfruttare i punti di forza della classe, colmandone alcune lacune. Tenete però a mente che queste regole sono opzionali e, dunque, in genere soggette all’approvazione del Master! Parte 5: Conclusioni Il guerriero è una classe semplice, perfetta per i nuovi giocatori, ma è anche piuttosto nel ruolo che deve ricoprire e ha un’insospettabile profondità: è davvero difficile definirla una classe noiosa. In verità non ci sono davvero classi noiose. Ciascun personaggio, infatti, è interessante solo se il giocatore lo rende tale. Questo vale sia per le meccaniche che per il lato narrativo. Detto questo, è anche vero che il guerriero ha ricevuto con il passare del tempo molti incrementi e molte nuove capacità, e in futuro probabilmente ne avrà di nuovi. I più esperti tra i lettori potranno chiedersi perché non ho parlato del sistema di Punti Stamina tratto da Pathfinder Unchained. La risposta è semplice: mentre si tratta di un sistema opzionale, può comunque essere esteso a tutte le classi, dunque non è prerogativa del solo guerriero. In conclusione, se si ha bisogno di un combattente marziale, privo di focus particolari, capacità bizzarre o sovrannaturali, il guerriero è la scelta giusta da fare. È semplice, efficace, e può ricoprire qualunque ruolo in combattimento, cosa che invece non si può dire di tutte le altre classi marziali. Perciò indossate le vostre armature, sguainate la spada dal fodero e divertitevi a far strage di goblin, o andate alla ricerca di armi leggendarie! Link agli Articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145885096055/core-class-review-fighter-part-1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145939993360/core-class-reviews-fighter-part-2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145988065885/core-class-reviews-fighter-part-3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146040237825/core-class-review-fighter-part-4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146081365495/core-class-reviews-fighter-part-5 Visualizza articolo completo
  41. Buon articolo, mancano un paio di opzioni che a mio avviso meritano: - Weapon Mastery Feats, introdotti nel Weapon Master's Handbook, richiedono alto BAB e la capacità di classe Addestramento con le Armi. Anche se non è detto esplicitamente, sono a misura di Guerriero. - Item Mastery Feats, introdotti anche loro nel Weapon Master's Handbook, permettono di usare delle Capacitò Magiche un numero molto limitato di volte al giorno, e per chi non può farne a meno possono fornire quel qualcosa in più di magico al Guerriero.
  42. Bathorax in versione "Mo te dò na crocca in testaa!!" Magnus.....
  43. Mai avuta l'esperienza dello "spiegone" al di là di una descrizione dell'ambientazione. Un riassunto un po' dettagliato del sistema di gioco potrebbe avere senso con giocatori "novelli": nella mia primissima esperienza (Martelli da Guerra, sono passati... oddio, 15 anni? Forse di più) mi avrebbe fatto estremamente comodo e quasi di sicuro mi sarei meglio orientato sulla scelta del PG - mettermi a fare un druido (ma poi, un druido io??? Io che ho la coscienza ecologica di un AD della Monsanto?!) per poi scoprire che avevo delle limitazioni che non condividevo è stato un grosso malus al mio divertimento (e devo ancora chiarire a me stesso perchè essendomi capitata un'aquila come famiglio dovessi tassativamente usare armi da botta). Con giocatori più "sgamati" ho avuto esperienza di domande dirette del tipo "penso di interpretare un personaggio così e cosà, c'è qualcosa che devo sapere in particolare?", dando l'attacco per lo spiegone o comunque per una condivisione di come vengono gestite le cose - cosa che in generale è sempre un bene, piuttosto che un "eh no, non si può fare, lo dice il LIBRO!!!!"
  44. Io probabilmente me la prenderei un po'. Anzi, probabilmente un bel po'... Secondo me ci sono due punti importanti: quello regolistico e quello di "stile di gioco". Per entrambi secondo me è importante che ci sia chiarezza fin dall'inizio: Sulle regole (in modo un po' ovvio) perché è impossibile giocare insieme ad un gioco di cui alcuni giocatori ignorano le regole. Se succede perché un giocatore è pigro e non vuole studiarle, la colpa è sua. Se succede perché le modifica il master in segreto, è ugualmente colpevole! Detto ciò, poi, la sanità mentale è una di quelle regole ancora più problematica, dato che tende a far perdere al giocatore il controllo del suo pg (che è tipicamente l'unica cosa che controlla). E' un po' come se ad un gruppo di bambini che giocano a palla ad uno all'improvviso togli la palla... Potrebbe non prenderla bene. D'altra parte, sapendolo prima (che esiste, come funziona vagamente e quali potrebbero essere le conseguenze almeno a grandi linee), il giocatore è preparato e sa cosa aspettarsi. Meno delicate sono le cose come la reputazione, dato che alla fine è un sistema più strutturato per gestire le interazioni sociali, niente di disarmante. Allo stesso modo, è importante che ci sia chiarezza anche sullo stile di gioco. Se avete giocato soltanto campagne più o meno railroad fino ad adesso, è fisiologico che i tuoi amici si aspettino un'altra campagna nello stesso stile, e questo potrebbe impantanarli (cosa che è comunque relativamente facile in una campagna del genere se i pg non sono abbastanza motivati, quindi per giocatori inesperti al riguardo ancora di più!). Ugualmente traumatico potrebbe poi essere il genere: se intendi introdurre meccaniche come quelle della follia, immagino il setting sia più cupo e mortale del normale high fantasy che uno si aspetta quando gioca a DnD... Immagino tu sappia che ai tuoi amici potrebbe piacere, però secondo me è meglio chiarirlo comunque. Una cosa che normalmente faccio io è (prima di iniziare una campagna) proporre ai giocatori un questionario (relativamente basilare, sono sicuro se ne trovino online, qui un esempio al primo risultato da google, che puoi adattare/modificare sulla base delle tue esigenze) e raccogliere le loro opinioni sui temi principali della campagna: se dovete giocare insieme per un bel po', è importante essere tutti sulla stessa pagina (o almeno sapere a che pagina sono gli altri)! Ovviamente, tutto IMHO, ma immagino fosse chiaro!
  45. Ciao. Da quanto mi è parso di capire, il punto è che tu vuoi inserire delle meccaniche di gioco al tavolo e ti stai chiedendo se sia opportuno o meno che i giocatori ne sappiano qualcosa o meno prima di dare avvio alle danze. Se si parla di aree scoperte del regolamento, in cui per forza di cose da GM sarai tenuto a prendere delle decisioni (e alle volte anche "al volo"), non penso sia necessario parlarne prima; quando si verifica il caso specifico, tu illustri la situazione e come intendi procedere. Se si parla di modifiche al regolamento per come è scritto, beh, credo proprio che dovresti farlo e t'invito anche a concordare i dettagli con loro e di non imporre nulla. Non spiegare ogni singola meccanica sin da subito (a meno che non sia necessario per la creazione delle schede o non siano tutti giocatori a chiederti di parlarne), ma inizialmente limitati una semplice panoramica generale, anche per saggiare il "livello di gradimento" al tavolo. Un paio di esempi banali: "Ragazzi, io avrei intenzione di usare la sanità mentale...entrerà in gioco in alcuni casi particolari, quando i personaggi avranno a che fare con orrori indicibili in stile "Lovecraft", quindi, nel caso, occhio a situazioni del genere perché durante il gioco potreste incappare in spiacevoli sorprese...che ne pensate, vi piacerebbe come cosa?" "Ragazzi, io avrei intenzione di usare la reputazione...in buona sostanza ci saranno delle fazioni con cui i vostri personaggi potrebbero interagire e con cui potrebbero collaborare o scontrarsi...il tutto prevede una sorta di livello/grado di reputazione e lo sblocco di alcuni benefici a seconda delle fazioni, cose come informazioni, oggetti, rifornimenti e quant'altro...che ne dite, l'idea vi piace?" E via dicendo. Secondo me, anche la presenza o meno di una "trama pilotata", che sia poco o molto pilotata (fa lo stesso), va concordata (e a me, personalmente, non piace, né da giocatore né da GM).
  46. Dungeon Food (aka Dungeon Meshi) è un fumetto giapponese che cerca di risolvere l'annosa questione: ma cosa cavolo mangiano gli avventurieri in un enorme megadungeon di tremila piani? La risposta è facile: i mostri. Dopo aver subito una tragica disfatta contro un drago rosso, il gruppo di avventurieri (guerriero umano, ladro halflingfoot, maga elfa e... cuoco nano?) decide di cercare di salvare la loro compagna chierico dalla digestione del drago in una terribile lotta contro l'orologio (si sa, i draghi sono creature con metabolismo lento e ci vuole del tempo affinché digeriscano una creatura) avendo a disposizione scarso equipaggiamento e per provviste... be', ciò che offre generosamente il dungeon. Qualcuno di voi lo sta leggendo? Io lo adoro. Prende gli stereotipi del gdr fantasy, li stravolge e li decostruisce. Perché esistono i dungeon? Come funziona uno slime? Da dove diavolo spuntano tutti quei soldi nelle casse del tesoro? In che situazione si può resuscitare un corpo? Quale tra un merfolk e una sirena si può mangiare rimanendo all'interno dei confini dell'eticamente corretto? L'inizio potrebbe risultare un po' lento ed episodico, ma consiglio di non demordere. Tra parentesi, il party è facilmente traducibile in qualsiasi edizione di D&D vogliate (anche se lo trovo particolarmente adatto alla quinta). Laius per esempio è uno strano guerriero con Saggezza come dump stat e una intelligenza particolarmente alta, con competenza in Natura (essendo fanatico dei mostri, della loro cucina e di tutto quello che gli gira intorno). Ci vorrebbe davvero pochissimo per tradurre l'intera avventura in termini D&Deschi. Siamo un po' tutti Marcille.
  47. Su questo non ne sarei del tutto certo. A fine primavera ho gestito una piccola campagna da 5 sessioni, in D&D a tema Horror, e i giocatori hanno creato un gruppo con personaggi ideati da loro e questo ha avuto un impatto piuttosto buono. Con relativamente poco tempo a disposizione è forse più semplice affezionarsi ad un personaggio "proprio" che ad uno caduto dal cielo.
  48. MANUALE DELL'INVOCATORE Guida alla più bistrattata delle scuole magiche Se vi viene in mente solo palla di fuoco pensando a questa scuola, questo manuale fa al caso vostro Questo manuale nasce con lo scopo di rivalutare non solo la figura ed il ruolo dell'invocatore, ma in maniera più ampia anche la scuola di invocazione. Quante volte abbiamo letto frasi come "Invocazione è una delle scuole più inutili", "La scuola di invocazione serve solo a fare danno, e un mago deve fare fare il god, non il DD", "Le cose che si fanno con invocazione si riescono a fare benissimo, e spesso meglio, con le altre scuole"? In questo manuale ho cercato di dimostrare che, nonostante tutto, invocazione non sia una scuola così pessima come si crede, e che i luoghi comuni che la accompagnano sono dei miti da sfatare.Attenzione però: NON VOGLIO ASSOLUTAMENTE AFFERMARE CHE QUESTA SIA LA MIGLIORE DELLE SCUOLE, anzi*, ma semplicemente che questa scuola offre possibilità ben al di sopra di una palla di fuoco, e che giocando un incantatore focalizzato in invocazione si può ottenere una versatilità inaspettata.*Se siete del partito "OMG, trasmutazione ed evocazione solo le uniche scuole su cui vale la pena focalizzarsi, lo sanno tutti!" potete benissimo interrompere la vostra lettura ora Questo manuale prenderà in analisi quasi esclusivamente gli incantatori arcani, poichè la stragrande maggioranza degli incantesimi di questa scuola rientrano nelle liste arcane, ed è molto più facile creare un invocatore arcano grazie alla grande quantità di cdp che si prestano a questo concept, cosa che per quanto riguarda gli incantatori divini è quasi assente.Manuali utilizzati/analizzati** **Ho escluso i manuali di ambientazione (Dragonlance, Eberron, ecc) e le varie magazine perchè non sono in mio possesso, come molti manuali dell'ambientazione Forgotten Realms. ToB, MoI e ToM non sono stati inclusi a causa della mia più totale ignoranza in materia Indice del manuale Disclamer Analisi incantesimi Classi e le loro varianti Cdp e razze Talenti e tricks Equipaggiamento e combo FAQ
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