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Dragons´ Lair

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Articoli

Articoli e approfondimenti riguardanti il nostro hobby.

1513 articoli in questa categoria

  1. NicoRobs ·
    L'arte del Pacing Parte 1 Articolo di The Alexandrian del 17 luglio 2013 Una volta che cominciate a saltare il tempo vuoto, diventa necessario inquadrare le scene alle quali state saltando: il corso degli eventi continuo e relativamente stabile che si incontra in un classico dungeoncrawl è sostituito da qualcosa di inconsistente, discontinuo, e probabilmente addirittura non sequenziale. In HeroQuest, Robin D. Laws definisce tre diversi tipologie di “tempo” che si incontrano nei gi
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  2. NicoRobs ·
    L'arte del Pacing Parte 1 L'arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene Articolo di The Alexandrian del 22 luglio 2013 Ora che sapete di cosa parla la scena e quale botto utilizzerete per lanciarla, bisogna riempirla con dei contenuti. (Anche se, ad essere sinceri, la distinzione che faremo qui non è una legge scritta: nel momento in cui avrete stabilito il programma e il botto di una scena, è probabile che sarete già preparati.) Il procedimento con cui si riempie una scena di
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  3. NicoRobs ·
    Articolo di The Alexandrian del 24 luglio 2013 L'arte del Pacing Parte 1 L'arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene L'arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice Abbiamo incorniciato la parte alta della scena e abbiamo riempito in mezzo. Ora dobbiamo chiudere la cornice. TAGLIARE UNA SCENA Di solito l'atto vero e proprio del tagliare una scena è abbastanza diretto: Smettete di parlare di quella cosa e cominciate a parlare di quest'altra cosa. Usate frasi come “nel
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  4. NicoRobs ·
    Articolo di The Alexandrian del 23 Agosto 2013 L'Arte del Pacing Parte 1 L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice Ora che abbiamo stabilito gli strumenti base del pacing nei giochi di ruolo, diamo una veloce occhiata ad alcune tecniche avanzate. Non tratteremo assolutamente la cosa in modo enciclopedico. In realtà, vedremo solo la punta dell'iceberg. Ma la speranza è che anche s
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  5. NicoRobs ·
    Articolo di The Alexandrian del 25 agosto 2013 L'Arte del Pacing Parte 1 L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice L'Arte del Pacing Parte 5 - Tecniche Avanzate IN MEDIAS RES Incorniciare una scena in medias res significa cominciare la narrazione nel bel mezzo dell'azione. È una tecnica efficace perché mette in moto la scena nel momento più emozionante o interessante. In a
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  6. Lucane ·
    L'Arte della Legenda - Parte 1 L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale L'Arte della Legenda - Parte 3: La Gerarchia dei Riferimenti L'Arte della Legenda - Parte 4: La Lista degli Avversari Articolo di Justin Alexander del 19 Marzo 2014 Le avventure incentrate su dei luoghi stanno alla base del lavoro di un GM, e costituiscono una sorta di pietra angolare nella creazione degli scenari. Anche se uno scenario non è basato prettamente sull'esplorazione di uno specifico
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  7. Lucane ·
    L'Arte della Legenda - Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 21 Maggio 2014 Ci sono, dal mio punto di vista, due grandi lezioni che possiamo trarre dalla nostra panoramica sulla storia della legenda dei luoghi. Innanzitutto, c'è chiaramente la necessità di separare le informazioni che dovrebbero essere immediatamente disponibili per i PG dalle informazioni più dettagliate nella stanza. In secondo luogo, c'è un evidente e logico desidero di spezzare e organizzare le informazioni
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  8. Lucane ·
    Articolo di Justin Alexander del 2 Maggio 2016 L'Arte della Legenda - Parte 1 L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale Ho già smontato il dogma del vecchio formato "dettagliato" in precedenza, a causa dei limiti del suo approccio un-formato-per-ogni-occasione. (Sia nella Parte 1 di questa serie, sia, in maniera più approfondita, nell'articolo Are We Really This Stupid?) Ma il formato "dettagliato" promuove almeno un'idea che è davvero buona: Tutto ciò che ci serve s
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  9. Lucane ·
    L'Arte della Legenda - Parte 1 L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale L'Arte della Legenda - Parte 3: La Gerarchia dei Riferimenti Articolo di Justin Alexander del 12 Maggio 2016 Una delle cose fantastiche di uno scenario localizzato ben eseguito è che ogni area dotata di legenda è "protetta da firewall" rispetto alle altre aree: di solito il DM deve solo processare e gestire un singolo blocco di materiale (l'area in cui ci si trova attualmente) finché i PG non si mu
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  10. Ian Morgenvelt ·
    Articolo di Wade Rockett del 05 Agosto 2020 L'ascesa degli gnomi delle profondità Una breve avventura per personaggi di livello 2 Nota: il trasmittente (NdT: linkling) e l'automa ad ingranaggi (NdT: clockwork automaton) sono stati creati da ASH LAW - il primo viene da Into the Underworld, mentre il secondo si trova in Shards of the Broken Sky. Background: Un rappresentante dell'icona "patrona" dei PG (sceglietene una dalle loro relazioni con le icone) chiede al gruppo di
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  11. Demetrius ·
    Lunghe orecchie a punta; pelle scura; occhi rossastri. Le zampe posteriori di un cavallo. Una coda da rettile e parte di un carapace, come quella di un insetto. Grandi corna, una coda spessa, denti aguzzi e pelle rossastra. Pelle color lavanda, eleganti corna a spirale, sgargianti abiti color pastello. Tre varianti distintive ed appartenenti a un tema sempre più popolare: il tiefling. Illustrazioni, campagne giocate, Critical Role - ovunque guardiate nel multiverso di Dungeon
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  12. Alonewolf87 ·
    Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018 Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons. Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D
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  13. Alonewolf87 ·
    Articolo di ImagineGod del 09 Marzo Fino a poco tempo fa la Cubicle7 era l'editore di Avventure nella Terra di Mezzo e L'Unico Anello. Avventure è una versione basata su D&D 5E, mentre L'Unico Anello ha un suo sistema. Il comunicato stampa della Free League afferma che si sono presi carico di entrambi. La Free League (Fria Ligan) è una compagnia editrice che produce giochi di successo basati sul d6, come Tales from the Loop, Forbidden Lands e Alien. Ecco il comunicato stampa:
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  14. aza ·
    Introduzione L'Energy Drain (detto anche Level Drain, ossia “perdita di livello”) o Risucchio di Energia è un’abilità da sempre molto temuta in Dungeons & Dragons, tipicamente associata a creature non morte come wight, spettri, wraith e vampiri. Quando un personaggio subisce un risucchio di energia, la sua forza vitale viene consumata: nelle prime edizioni ciò comportava la perdita di uno o più livelli di esperienza del personaggio, con effetti devastanti sulle sue capacità. Si tratta dunque
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  15. DL Staff ·
    D&D 3ª Edizione e 3.5 (2000–2008) La terza edizione rappresentò un cambiamento significativo nel modo in cui veniva gestito l’energy drain. I designer, consci della frustrazione che la perdita permanente di livelli causava nei giocatori, introdussero la meccanica dei “livelli negativi” (negative levels) per modulare e rendere più gestibile il fenomeno. In sostanza, quando un personaggio subisce un energy drain in D&D 3.x, non perde immediatamente il livello: invece acquisisce uno o più l
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  16. aza ·
    Anno 1326: in un periodo in cui la spada lunga è l’arma nobiliare d’eccellenza e la corazza a piastre deve ancora riuscire a ricoprire totalmente il cavaliere, si hanno le prime testimonianze di cannoni in occidente (in questo arrivato molto tardi rispetto all’oriente). Ci vorrà l’inizio del secolo successivo affinché si diffondano le primitive armi da fuoco portatili. In risposta a questa nuova minaccia, l’armatura si fa più resistente. Più spessa. Impenetrabile. Questa corsa alle a
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  17. Pippomaster92 ·
    Articolo di Jonathan Tweet del 24 Febbraio A noi del team di sviluppatori di D&D 3E era stato chiesto di razionalizzare il sistema di gioco, ma c'erano alcuni elementi portanti del sistema che non abbiamo messo in discussione. Abbiamo ereditato un sistema nel quale gli incantatori miglioravano in tre modi diversi mentre salivano di livello: guadagnavano più magie al giorno, ricevevano incantesimi di livello più elevato e, inoltre, aumentava il danno degli incantesimi che già possedevano
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  18. Ian Morgenvelt ·
    Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 30 Ottobre 2021 Esistono dei luoghi dove la Membrana tra la nostra realtà e il Buio oltre le Stelle si assottiglia, dove delle cose riescono a passare tra i mondi con fin troppa facilità. Alcuni chiamano questi spazi di confine "Periferie"; l'Ordo Veritas, con i suoi modi clinici, li chiama sempre LSRM (Luoghi a Scarsa Resistenza Membranica). Questi luoghi si trovano spesso ai confini delle città, in vecchie aree industriali o in fabbriche in disuso, ma
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  19. SilentWolf ·
    La Classe Mistico, maestro della psionica, è arrivato nella sua interezza affinchè possiate provarlo nelle vostre campagne di D&D. Grazie al feedback rilasciato sulle sue precedenti due versioni, la Classe ora arriva fino al livello 20, possiede 6 Sottoclassi, e può scegliere molte nuove Discipline e nuovi Talenti. Esplorate il materiale qui presentato - ce n'è in abbondanza - e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Il m
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  20. Alonewolf87 ·
    La settimana scorsa vi ho dato degli spoiler sui talenti del Manuale del Giocatore e vi ho parlato del loro sviluppo. Questa settimana daremo uno sguardo alle classi dei personaggi e alle opzioni disponibili per tali classi. In molti casi una classe del personaggio include una scelta importante a qualche punto, che definisce uno specifico aspetto di tale classe che si applica al vostro personaggio. Maghi e chierici forniscono degli ottimi esempi. Un mago sceglie una scuola di magia in cui spe
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  21. Pippomaster92 ·
    CREARE L'AMBIENTAZIONE IN MANIERA COOPERATIVA In questo articolo intendo esporre un metodo semplice e divertente, pensato per gestire la creazione di ambientazioni di gioco. Il focus di questo metodo consiste nel far partecipare alla nascita di un'ambientazione tutti i giocatori e non solo una parte di essi. La creazione di un mondo di gioco come attività a più mani può apparire complessa da gestire, ma con questo metodo è possibile trasformarla in un gioco divertente! Introduzione
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  22. Nereas Silverflower ·
    Articolo di James Ward del 28 Maggio 2019 Gods, Demigods, & Heroes fu un supplemento di D&D che io suggerii a Gary [Gygax] e che venne pubblicato nel 1976. Presentava divinità ed eroi per il gioco. A quel tempo non c’erano né Google né funzioni di ricerca su internet, per cui dovetti svolgere una gran mole di ricerche nelle biblioteche per realizzare il libro. Utilizzai Il Ramo d’Oro come punto di partenza per la gestione delle leggende. Lessi tutti i racconti degli autori che menzi
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  23. SilentWolf ·
    Mike annuncia la conclusione dei Legends & Lore -- e l'avvio delle nuove rubriche a partire dal 2015! E' dura credere che, mentre scrivo questo, sono passati quasi tre anni da quando abbiamo annunciato per la prima volta al mondo lo sviluppo della 5a Edizione di Dungeons & Dragons. Provare a scrivere un minuscolo articolo per riassumere un processo che ha preso più di 1000 giorni mi sembra futile. Voi avete giocato ai Playtest Packet e ora state giocando con il gioco. I tre Manuali B
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  24. Lone Wolf ·
    Articolo del 31 ottobre 2017 Questa classe è infusa con magia primordiale. Lo shifter funge da guardiano per i circoli druidici ed è fermamente radicato in questa antica tradizione religiosa. Pur non trattandosi di un incantatore, l’innata magia metamorfica dello shifter è in parte un mistero druidico. Lo shifter conosce il Druidico e aderisce ad una filosofia simile a quella dei cugini druidi, ma la sua magia è molto differente. Come il cacciatore, lo shifter è un maestro nell’assumere l’a
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