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    La Classe Mistico e Sondaggio sulle Trappole

    La Classe Mistico, maestro della psionica, è arrivato nella sua interezza affinchè possiate provarlo nelle vostre campagne di D&D. Grazie al feedback rilasciato sulle sue precedenti due versioni, la Classe ora arriva fino al livello 20, possiede 6 Sottoclassi, e può scegliere molte nuove Discipline e nuovi Talenti. Esplorate il materiale qui presentato - ce n'è in abbondanza - e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati.

    Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

     

    Sondaggio delle Trappole
    Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Regole delle Trappole della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio.

     

    Per quanto riguarda i mesi a venire
    Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.

    Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.

     
     

     

     

     

     

    A greymatter, DarthFeder e Ian Morgenvelt piace questo contenuto

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    Wow! 28 pagine di materiale! Bisogna davvero fare i complimenti alla WotC: anche se e' solo materiale di playstest, si vede che c'e' stato un sacco di lavoro su questo materiale ed e' davvero encomiabile che lo stiano rilasciando gratuitamente.

    Detto questo, dopo una rapida lettura, mi pare che la classe sia forse un po' troppo versatile. Sicuramente richiede una lettura piu' approfondita per giudicare come si rapporti alle altre classi.

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    19 minuti fa, greymatter ha scritto:

    Wow! 28 pagine di materiale! Bisogna davvero fare i complimenti alla WotC: anche se e' solo materiale di playstest, si vede che c'e' stato un sacco di lavoro su questo materiale ed e' davvero encomiabile che lo stiano rilasciando gratuitamente.

    C'è da dire che sul mistico ci lavorano quasi da quando è uscita la 5E (parlo della prima bozza su 5 livelli del 2015, poi di quella su 10 livelli dell'anno scorso) quindi sarà meglio ci sia tanta roba :D 

    Sto ancora cercando di valutare bene i dettagli visto che appunto c'è molto materiale, versatilità e parecchie interazioni possibili da tenere da conto, ma in generale son contento della classe per ora, sia come meccaniche che come feeling.

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    La classe sembra dire la sua, e la fluffla che gli hanno dato si inserisce molto bene nella lore di d&d, anche meglio dei precedenti psionici. Mi piace che abbiano richiamato i tabù del vecchio wu jen, e le discipline sono un ottimo compromesso tra le vecchie discipline psioniche e il riunire le varie classi psioniche in un unico corpo. 

    La cosa che mi lascia perplesso è che ad ora la capacità di livello 3 del soulknife non è limitata nella spesa dei punti poteri come i poteri delle discipline (lo si può intuire dal fatto che nel wu jen è specificato per iscritto che bisogna rispettare il limite di spesa e che la regola del limite di spesa parla nello specifico di poteri delle discipline,  non include le capacità delle sottoclassi). In questo modo un soulknife di livello 3 può spendere 7 punti potere (la metà della sua disposizione giornaliera) per potenziare la sua arma con un bonus di +4 al txc e ai danni per 10 minuti; al livello 3 è un bonus grossissimo: un soulknife con 18 in destrezza avrà durante lo scontro un +10 al txc e farebbe 1d6+8 danni veramente altino per lo standard dell'edizione a quei livelli.

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    6 minuti fa, celebris ha scritto:

    La cosa che mi lascia perplesso è che ad ora la capacità di livello 3 del soulknife non è limitata nella spesa dei punti poteri come i poteri delle discipline (lo si può intuire dal fatto che nel wu jen è specificato per iscritto che bisogna rispettare il limite di spesa e che la regola del limite di spesa parla nello specifico di poteri delle discipline,  non include le capacità delle sottoclassi). In questo modo un soulknife di livello 3 può spendere 7 punti potere (la metà della sua disposizione giornaliera) per potenziare la sua arma con un bonus di +4 al txc e ai danni per 10 minuti; al livello 3 è un bonus grossissimo: un soulknife con 18 in destrezza avrà durante lo scontro un +10 al txc e farebbe 1d6+8 danni veramente altino per lo standard dell'edizione a quei livelli.

    Ho la sensazione si siano solo dimenticati di mettere la specifica del dover comunque rispettare lo psi limit come per il wu jen, ma vedremo.

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    Innanzitutto mi complimento con la WotC, che sembra aver fatto davvero un buon lavoro. Ci sono cose che mi fanno storcere il naso, ma in generale sembra tutto di buon livello. Apprezzo in particolare il modo definitivo con cui è stata strutturata la Psionica che, come meglio spiegherò dopo, rappresenta davvero una reale e valida alternativa al sistema Vanciano della magia di D&D.

     

    CONCEPT DEL MISTICO
    La WotC qui ha fatto un buon lavoro, fornendo finalmente un concept solido e capace di stimolare l'immaginazione dei giocatori. L'idea del mistico eremita che, seguito eventualmente da un discepolo, si dedica allo studio della vera realtà delle cose è intrigante ed evocativa. Mi fa venire in mente tanto l'immagine dei maghi eremiti di molte storie, quanto studiosi di realtà parallele in stile La Torre Nera. Il problema è che questo concept ha 2 difetti:

    1. Legare alla Classe l'immagine dell'eremita rende psicologicamente più difficile scegliere Background diversi dall'eremita. Più in generale, è forte il rischio di cadere nella rigida interpretazione della Classe, come accadeva un tempo con il Chierico-sacerdote (il Chierico che non si riusciva a concepirlo come diverso dal sacerdote).
       
    2. Il legame del Mistico con l'immagine dell'eremita, rende più difficile pensare a quest'ultimo come componente di un Ordine (la Sottoclasse), ovvero una comunità di persone...soprattutto considerando che i MIstici sono descritti come rari.

     

    LA CLASSE MISTICO
    E' decisamente interessante e sembra fatta molto bene. Non riesco a comprendere fino in fondo il valore di una capacità come Psionic Mastery (i 9 Psi Point da spendere a gratis), ma credo che lo si potrà capire solo giocando la Classe. Consumptive Power è un'ottima idea, ma credo vada corretta: contrariamente agli Psi Points, il cui limite è chiaramente fissato dalla tabella della Classe, la capacità non specifica che ci sia un limite di HP spendibili; va bene che in genere i poteri delle Discipline hanno un costo specifico in Psi Point, ma è meglio non correre rischi. Davvero interessante, inoltre, Psionic Body: non solo da Resistenza ai danni Contundenti/Taglienti/Perforanti e rende immuni da malattia/danni veleno/condizione veleno, ma fornisce inoltre il 55% di probabilità di sopravvivere alla morte.
    La cosa più interessante di tutta la Classe, però, sono i Quirk: non solo l'idea dei Quirk di per sè rimane straordinaria, ma questa lista è anche perfetta per attribuire un Quirk a un Mago o a un Druido. In molte ambientazioni Fantasy o in diverse culture del nostro mondo, maghi e sciamani sono descritti come personaggi mistici che tendono a seguire particolari rituali, ad adornrarsi in modi strani o a rispettare ben precisi tabù. L'uso di Quirk simili consentirebbe di attribuire a Maghi e Druidi, un vero e proprio tocco mistico in più. E devo dire che la cosa potrebbe essere utile anche ai Chierici e in genere a tutti gli incantatori.
    M'intriga, ad esempio, l'idea di un misterioso Mago di cui nessuno conosce il nome, oppure di un Druido che non attraversa mai i crocevia, in quanto luoghi in cui mondo spirituale e mondo materiale s'incontrano (e, dunque, luoghi in cui può succedere qualcosa di pericoloso). Mi piace l'idea di un Chierico che non può possedere beni per comandamento della sua divinità e che, dunque, deve vivere solo della carità altrui. Mi piace, infine, l'idea di uno Stregone che parla con un compagno immaginario, il quale altro non è che l'anima dell'antenato da cui ha tratto i suoi poteri.

     

    LE SOTTOCLASSI
    Tra le Sottoclassi create ci sono un sacco di note positive, ma anche alcune note dolenti.

    • Order of Avatar: ha un ottimo concept, ma Armor Training è una grande delusione. I designer colpiscono ancora con la loro colpulsione ad assegnare a chiunque competenza nelle armature/scudi a caso. Un manipolatore di emozioni non dovrebbe essere specializzato nel combattimento personale, ma dovrebbe piuttosto spingere gli altri a combattere per lui. Se proprio ci ci sente costretti a dare al PG un bonus alla CA, meglio garantire una capacità simile a Unarmored Defense del Barvaro, solo che il Mistico riceve 10+Dex+Car e la protezione rappresenta la sua capacità di dissuadere gli altri dal colpirlo. In ogni caso, a prescindere dal concept fornito, è evidente la volontà dei designer di forzare in questa Sottoclasse il ruolo del Warlord psionico.
       
    • Order of the Awekened: davvero ottima. Questa Sottoclasse è praticamente Auspex di Vampiri (se si somma la telepatia già in dotazione alla Classe generale, ci siamo). :D In generale, fate caso a molte discipline e noterete molti paralleli con quelle del Mondo di Tenebra.
       
    • Order of the Immortal: Ecco, qui ha senso il bonus alla difesa. Questa è decisamente la Sottoclasse da Battaglia ed è fatta dannatamente bene.
       
    • Order of the Nomad: Concept davvero intrigante (in particolare, ottimo lo spunto della Noosfera), ma si nota chiaramente come i designer abbiano avuto difficoltà nel decidere quale concept seguire,  tra quello del Nomade con quello del cercatore di conoscenza. Le capacità della Sottoclasse, infatti, mostrano questa ambivalenza, la quale stona fortememte. La duplice anima della Sottoclasse, infatti, la indebolisce. Sarebbe stato megglio seguire una direzione unica e chiara. Ho la sensazione che i designer abbiano sfruttato la questione del Nomade-Teleporter perchè, come al solito, hanno grosse difficoltà a individuare una solida direzione meccanica per i concept incentrati sul tema della conoscenza (in questo campo, il vero protagonista è l'Order of the Awekened). Tanto che qui, infatti, su 4 capacità solo 1 è legata al tema della conoscenza....e si tratta di una capacità relativa alle Abilità (non, quindi, il massimo dell'originalità).
       
    • Order of the Soul Knife: se non sbaglio, questa Sottoclasse vuole replicare una vecchia CdP di D&D 3.x. Ora, non ricordo la CdP originaria, ma qui il risultato mi sembra buono. Non so quanti di voi hanno notato che, se si sostituisce Martial Training con l'accesso alle Disciplince del Lato Chiaro o del Lato Oscuro della Forza, questa Sottoclasse consente perfettamente di replicare il Jedi di Star Wars. Al posto della Soul Knife, infatti, provate a immaginarvi un Jedi che ottiene la capacità di crearsi la sua spada laser. ;-)
       
    • Order of the Wu Jen: davvero interessante l'idea di trattare il Wu Jen non come una Classe a sè stante, ma come una Sottoclasse del Mistico (vedrei bene fare la stessa cosa anche per lo Shugenja). La decisione mi piace, non solo perchè la strada sembra buona per il Wu Jen stesso, ma anche perchè attraverso quest'ultimo i designer mostrano la strada per una Psionica non solamente legata ai poteri mentali/telepatici. Purtroppo, però, trovo che l'idea di consentire al Wu Jen l'accesso alle Spell del Mago renda il tutto non solo un po' troppo complicato, ma anche un po' troppo incoerente con il conept del Mistico stesso (il quale dovrebbe fondare le sue capacità mistiche su un potere radicalmente diverso, quello psionico). Spiace vedere che i designer non sono riusciti a creare una Classe del tutto autonoma dal sistema Vanciano.

     

    PSIONICA E DISCIPLINE
    Le Discipline della Psionica sono la vera rivoluzione al design di D&D 5e introdotta in questo unearthed Arcana. Se la Classe Mistico di per sè è già buon design, questo sistema è la porta per rivoluzionare in maniera radicale la progettazione della Magia in D&D 5e o in qualunque futuro D&D (non che questo succederà, ovviamente).
    Provate per un momento a dimenticare il fatto che questi sono poteri creati in maniera specifica per una Classe chiamata Mistico. Provate a dimenticare per un momento che si tratta di poteri speciali legati alle facolta psichiche, del tutto diverse dalla magia arcana. Provate, invece, a immaginare questa serie di poteri come un concreto sostituto della Magia in D&D. E se, appunto, gli incantatori in D&D non avessero accesso a un complesso e rigido sistema di Spell, legato a un complesso sistema vanciano, ma avessero tutti accesso a una lunga lista di Discipline?
    Il pregio delle Discipline è che il loro è un sistema maggiormente generico e più semplice rispetto a quello utilizzato nel sistema Vanciano. Ogni Disciplina conta una ristretta lista di capacità, quasi tutte immediatamente disponibili (dipende dai Punti Psi che si è in grado di spendere), le quali sono abbastanza generiche da essere inserite in tante circostanze differenti. Le Discipline, dunque seguono un sistema molto meno complesso di quello Vanciano, basato su Slot e su capacità molto settoriali. Le Discipline, inoltre, sono organizzate per temi e risultano più immediate da comprendere (in particolare, si fondano sul concetto di potere legato alla spesa di energia, da sempre un sistema considerato più logico rispetto a quello del "memorizza e dimentica"). Le capacità garantite dalle Discipline, infine, come già detto sono molto più generiche delle Spell, il che consente di usare una sola capacità per sommare assieme l'effetto di numerose spell: perchè scrivere N spell di effetto fuoco quando si può crearne 5 generiche che possono essere narrativamente descritte in N modi diversi?
    Il Sistema delle Discipline, dunque, aiuta ad alleggerire enormemente il sistema della Magia, rendendo questo aspetto del gioco molto più facile da concepire e gestire.
    Riguardo alle specifiche Discipline descritte in questo Unearthed Arcana, in linea generale sembrano ben fatte e intriganti. Ce ne sono numerose che mi risultano ben più intriganti da giocare di molte Spell descritte nel manuale del giocatore. Non tutte sono perfette e alcune, in particolare, risentono dei difetti di concept delle Sottoclassi corrispondenti, ma il risultato generale sembra soddisfacente. Interessanti, in particolare, tutte le Discipline Elementali e le varie Discipline in stile Auspex.

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    34 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    questa Sottoclasse consente perfettamente di replicare il Jedi di Star Wars. Al posto della Soul Knife, infatti, provate a immaginarvi un Jedi che ottiene la capacità di crearsi la sua spada laser

    "Perfettamente" forse è un'esagerazione, sicuramente è una buona base e il Soul Knife strizza l'occhio a Star Wars fin dalla 3E (forse anche prima, non sono molto informati sugli psionici in AD&D) ma ci vogliono comunque degli aggiustamenti alla capacità "Soul Knife" per catturare degnamente il flavour di uno Jedi.

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    31 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    "Perfettamente" forse è un'esagerazione, sicuramente è una buona base e il Soul Knife strizza l'occhio a Star Wars fin dalla 3E (forse anche prima, non sono molto informati sugli psionici in AD&D) ma ci vogliono comunque degli aggiustamenti alla capacità "Soul Knife" per catturare degnamente il flavour di uno Jedi.

    Sì, beh, magari non perfettamente (in effetti mi sono lasciato sfuggire un termine non adeguato), ma è la Sottoclasse che meglio permette di avvicinarsi alla rappresentazione degli Jedi di Star Wars. Qualche ritocchino e si può ottenere lo Jedi in D&D 5e, anche se non è la più fedele delle repliche. ;-)

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    Solitamente non commento gli Unearthed Arcana, principalmente per la poca esperienza, ma ho fatto un eccezione per il Mistico, da buon sostenitore degli psionici in D&D 3.x e degli psichici in Pathfinder.

    Il lavoro mi sembra ottimo, oltre ad accentuare la caratteristica della 5° edizione (IMHO), ossia la quasi totale impossibilità di creare due PG uguali con la medesima classe, e va ad inserire in modo molto interessante tutta la branca dei poteri mentali/esoterici con flavour leggermente orientale. Anche dal punto di vista delle meccaniche la classe mi ha decisamente impressionato: è elegante, con privilegi tematici ben sparsi nei livelli, e permette già dall'inizio di considerarsi "specialisti" in un campo, grazie all'ottenimenti dell'Ordine al primo livello. L'unico fatto di D&D 5 che mi ha sempre fatto storcere il naso è l'ottenimento della sottoclasse piú avanti nel tempo (tranne per il Warlock e lo stregone). Perché un mago non puó chiamarsi veramente ammaliatore/evocatore/quellochevuoi fino al 2° livello? Il Mistico risolve elegantemente il problema, mettendo dal primo livello qualche competenza extra. 

    Un'altra cosa che ho decisamente gradito è quella di aver ripreso alcune classi di edizioni precedenti, difficili da imitare con il reskin, come lo Spadaccino Spirituale (Soul Knife) o l'Ardente di D&D 4 (Order of the Avatar), rendendole sempre elegantemente e bilanciandone il livello di potere.

    Inoltre, come ha già detto SilentWolf, il sistema di magia è innovativo e interessante, potrebbe anche essere la base per una variante degli incantatori, anche perché. creare nuove discipline non mi sembra molto complesso.

    Bisogna dire che alcuni ordini sono decisamente sopra le righe (Immortal rischia di diventare veramente impossibile da buttare giú grazie all'unione tra alcuni discipline e il privilegio di secondo livello, che gli permetterebbe di generare HP a cascata), ma, anche non avendolo ancora visto in gioco, non mi sembrano livelli eccessivi.

    Potrebbe anche essere un indizio per la futura ambientazione, dato che in Dark Sun i poteri psionici sono centrali, ma bisogna dire che in queste settimane abbiamo ricevuto indizi per diverse direzioni (l'Artefice per Eberron o i combattimenti di massa per Birthright).

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    Allora.

    A parte che tutti gli ordini mi urlano "JEDI!!!" fortissimo (alcuni hanno cose che non centrano molto, tipo l'Avatar che ha competenze in armature molto pesanti e un paio di discipline, tipo quella che permette di teletrasportarsi e quella che genera veleno e acido. Per le spade laser la cara vecchia Spada del Sole funziona benissimo) e contemporaneamente ridanno la stessa sensazione delle vecchie classi della terza edizione (praticamente tutte hanno con corrispettivo con le vecchie classi psioniche, più il WU-jen che in qualche maniera sono riusciti a rendere bene anche se prima era una sorta di mago elementale), devo ammettere di non aver letto le discipline in modo approfondito, quindi non posso esprimermi sul bilanciamento. Sembra abbastanza forte, tuttavia. Sicuramente è abbastanza versatile, potendo contare su diverse Discipline con effetti abbastanza diversi l'uno dall'altro. Il fatto che due discipline sia gratuite grazie alla sottoclasse permette un'enorme varietà di build. Probabilmente questa versatilità estrema permette di bilanciare il fatto che sia un "incantatore" ma non abbia accesso agli incantesimi, che comunque sono molto potenti (in media credo più potenti dei poteri delle discipline, ma come ho detto non li ho letti nel dettaglio).

    Maaaa... perchè l'Avatar e le discipline associate non vengono usate per creare un Warlord? Perchè l'unica classe che copre in maniera decente l'archetipo del "comandante" deve essere psionica?

    In più, altre discipline (guardo te, Immortal) potrebbero benissimo essere poteri marziali. Non voglio iniziare un discorso sul fatto che i caster sono sempre meglio dei personaggi senza magia, ma ho come la sensazione che potrei costruire un "guerriero" usando il mistico e verrebbe fuori qualcosa che, anche se non altrettanto efficace, è sicuramente più divertente da giocare. Poi magari sono solo io a pensarlo e molte persone preferiscono evitare la psionica per via dei punti, però questo UA mi ha convinto che qualcosa alla ToB non guasterebbe in questa edizione. Magari non come era scritta nell'originale, ma qualcosa di simile.

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    9 minuti fa, Shape ha scritto:

    In più, altre discipline (guardo te, Immortal) potrebbero benissimo essere poteri marziali. Non voglio iniziare un discorso sul fatto che i caster sono sempre meglio dei personaggi senza magia, ma ho come la sensazione che potrei costruire un "guerriero" usando il mistico e verrebbe fuori qualcosa che, anche se non altrettanto efficace, è sicuramente più divertente da giocare. Poi magari sono solo io a pensarlo e molte persone preferiscono evitare la psionica per via dei punti, però questo UA mi ha convinto che qualcosa alla ToB non guasterebbe in questa edizione. Magari non come era scritta nell'originale, ma qualcosa di simile.

    In effetti credo anche io che questa Classe possa essere un po' il Jack-of-all-Trade di D&D 5e. Personalmente, comunque, non ci vedo alcun male. Per quello che ho visto fin ora, è capace di fare di tutto un po', ma non mi sembra che metta in ombra le Classi Base. Ad esempio, come avevi notato, tendenzialmente le Discipline risultano più deboli rispetto al massimo potenziale delle Spell. Sono, però, più versatili nell'utilizzo.
    Lo stesso mi sembra anche nell'ambito del combattimento in mischia: il Mistico se la può cavare bene, ma non credo arrivi a superare la minaccia di un Guerriero o di un Barbaro.

    E' sicuramente una Classe accattivante, comunque, questo è fuori di dubbio... :)

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    2 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    In effetti credo anche io che questa Classe possa essere un po' il Jack-of-all-Trade di D&D 5e. Personalmente, comunque, non ci vedo alcun male. Per quello che ho visto fin ora, è capace di fare di tutto un po', ma non mi sembra che metta in ombra le Classi Base. Ad esempio, come avevi notato, tendenzialmente le Discipline risultano più deboli rispetto al massimo potenziale delle Spell. Sono, però, più versatili nell'utilizzo.
    Lo stesso mi sembra anche nell'ambito del combattimento in mischia: il Mistico se la può cavare bene, ma non credo arrivi a superare la minaccia di un Guerriero o di un Barbaro.

    E' sicuramente una Classe accattivante, comunque, questo è fuori di dubbio... :)

    Il fatto che sia più versatile (e anche più intuitivo) dei normali caster, anche senza averne il pieno potenziale, è buono.

    Il fatto che non possa essere efficace quanto un barbaro o un guerriero in combattimento è altrettanto buono (se non altro, non credo possa batterli vista la dipendenza dai punti psi, senza i quali non può fare tanto).

    Il fatto che possa essere un combattente decente E avere accesso anche alle altre discipline mi preoccupa però. Si, magari non può competere con il guerriero e il barbaro dal punto di vista dei danni o dell'assorbimento dei danni, ma non deve. Gli basta essere buono in entrambe E avere altro. Inoltre il semplice fatto di poter decidere come essere un buon combattente è un grosso boost (per me almeno). Avere quattro attacchi è buono, ma avere la possibilità di scegliere se avere quattro attacchi o tirare uno pseudo smite è meglio. Oltre a poter esercitare un buon livello di controllo del terreno.

    Ovviamente ora come ora il Mistico è volutamente forte per invogliare le persone a giocarlo e testarlo, l'uscia finale sarà sicuramente ridimensionata in quanto a capacità.

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    Discorso un attimo diverso: il parlare di Discipline più deboli rispetto alle tradizionali Spell, mi ha fatto venire in mente che le prime potrebbero essere perfette per creare un D&D più Low Magic. :)

     

    29 minuti fa, Shape ha scritto:

    Il fatto che possa essere un combattente decente E avere accesso anche alle altre discipline mi preoccupa però. Si, magari non può competere con il guerriero e il barbaro dal punto di vista dei danni o dell'assorbimento dei danni, ma non deve. Gli basta essere buono in entrambe E avere altro. Inoltre il semplice fatto di poter decidere come essere un buon combattente è un grosso boost (per me almeno). Avere quattro attacchi è buono, ma avere la possibilità di scegliere se avere quattro attacchi o tirare uno pseudo smite è meglio. Oltre a poter esercitare un buon livello di controllo del terreno.

    Beh, segue in maniera coerente la filosofia di D&D 5e: la versatilità costa in termini di efficienza. ;-)
    Il Mistico sa fare più cose assieme, ma non le fa bene quanto le Classi pure.

    29 minuti fa, Shape ha scritto:

    Ovviamente ora come ora il Mistico è volutamente forte per invogliare le persone a giocarlo e testarlo, l'uscia finale sarà sicuramente ridimensionata in quanto a capacità.

    Sì, credo anche io. Credo che oramai siamo praticamente alla versione finale, ma sicuramente correggeranno e ridimensioneranno ancora.

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    In realtà pensandoci non è proprio il fatto che il Mistico possa essere un buon combattente il problema... è che mi da fastidio che il Mistico sembri in grado di coprire archetipi marziali che non puoi fare con le classi dedicate. Della serie:

    Vuoi giocare un comandante che incita i suoi uomini alla lotta? Mistico Avatar (non esiste il Warlord, la versione più simile è la classe della Guida alla Terra di Mezzo, ma è più un bardo senza incantesimi. Battlemaster e Cavaliere Purpureo non sono neanche lontanamente all'altezza).

    Vuoi giocare un maestro della lotta? Mistico Immortale (aumentare la propria taglia  Enorme è meglio di quasi tutto quello che puoi sperare di ottenere con una classe marziale. Più un +5 alle prove di Forza per quando serve e vantaggio permanente grazie al focus).

    Vuoi giocare un tizio che fa della sua velocità il suo punto forte in battaglia? Mistico Immortale, di nuovo (Celerity e alcune delle discipline del Nomad forniscono una notevole capacità di movimento. Il Ladro funziona abbastanza per fare lo schermagliatore ma non è esattamente quello il suo punto forte).

    Quasi qualsiasi tipo di combattente da mischia con un po' di poteri sovrannaturali? Mistico. Prendi un po' di Nomand, un po' di Immortal e un po' di Avatar se proprio vuoi simulare il terrore che ispira sul campo di battaglia e hai fatto.

    Non è che questo sia un male, ma mi fa veramente sentire la mancanza del ToB e delle Scuole che davano opzioni e versatilità ai combattenti. Certo, all'epoca della sua uscita i personaggi marziali erano veramente l'ultima ruota del carro, mentre adesso sono più interessante e con più capacità, ma tutta questa varietà mi spinge a chiedermi se un aiuto in tal senso non sia interessante.

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