Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Ecologia della Lamia

“Nel corso di tutti i miei anni di ricerca in varie materie arcane, molte delle quali sono nebulose e in continuo mutamento, c’è una sola cosa che sono sicuro sia universalmente vera, a prescindere dal contesto: se sembra troppo bello per essere vero, allora è troppo bello per essere vero. Questa è una regola che vale tanto per la vita quanto per i rapporti con le Lamia.”
-Aldus Bluncan, Professore di Divinazione all’Università Arcanus.
 
Introduzione
Molte domande infestano la mente di un giovane quando un individuo attraente, che pensava non lo avrebbe mai notato, decide di avvicinarglisi: Gli piaccio davvero? Mi sta solo giocando un brutto scherzo? Mi ha scambiato per qualcun altro? Vuole strapparmi le ossa, indossare la mia pelle e aggiungermi alla mente collettiva?
Se l’ultima domanda vi pare bizzarra, siatene contenti! Non avete mai provato il timore di essere la preda di una Lamia. O la disperazione di essere la preda perfetta.
 
L’Epurazione della Carne e la conseguente rinascita
C’è un po’ di confusione su come, a partire da una certa data, le Lamia nella loro forma originale sono passate dall’essere descritte come ibridi bestiali tra umane e leonesse ad una relativamente nuova forma di sciami di scarabei intelligenti. Il punto è che, a seconda del periodo a cui ci si riferisce, entrambe le descrizioni sono accurate.
Un giorno si è scoperto che la capacità delle Lamia di alterare il loro aspetto non era un’abilità naturale, ma semplicemente una tradizione legata all’insegnamento delle magie di mutamento di forma alle giovani Lamia come parte del rito per il raggiungimento dell’età adulta. Questa scoperta rese possibile individuare più semplicemente le Lamia camuffate usando metodi per individuare la magia, diversamente da altri mutaforma dalle abilità innate.
Così cominciò l’Epurazione della Carne, un’eliminazione sistematica e segreta di tutte le Lamia che potessero essere individuate. Regni, città stato e imperi da tutto il mondo mandarono maghi ad ogni insediamento all’interno e al di fuori dei propri confini, con una coordinazione politica e intra-specie mai vista prima. Nel giro di 10 anni, ogni Lamia fu identificata in segreto e tenuta sotto controllo, finché non furono tutte trovate. Nel giorno dell’Epurazione, in sole 5 ore, ogni bersaglio fu decapitato con un’ascia.
Le stime suggeriscono che più del 99% della popolazione delle Lamia fu eliminata in quell’evento. Si credette che i sopravvissuti fossero morti per conto proprio, resi più diffidenti dal terrore di essere scoperti (cosa che impedì loro di uscire dai propri nascondigli dove, infine, perirono per la fame). Sappiamo oggi, invece, che un gruppo piuttosto numeroso di sopravvissuti si riunì e, in un ultimo tentativo di assicurare la sopravvivenza della propria specie, praticò un oscuro rituale che modificò la natura stessa della specie. Essendo una razza che si sentiva più vicina alla natura che alla civilizzazione, e riconoscendo la necessità di riprodursi in fretta, ma al contempo l’importanza di restare nascoste al resto del monto, le Lamia trovarono ispirazione nel mondo nascosto degli insetti. Cominciarono a trarre vantaggio dalle nuove abilità che le loro forme di scarabei fornivano loro per riprodursi, ripopolare il mondo e vendicarsi.
Ricerche successive riportano la possibilità di altri piccoli nuclei di Lamia originali, che sono riuscite a sopravvivere e ripopolare alcuni territori.
 
Osservazioni fisiologiche: (Proto-Lamia)
Le Proto-Lamia, o “Branchi” come si definiscono tra di loro, erano esseri con il corpo di un leone e il busto di una donna umanoide con una distribuzione anatomica simile a quella dei centauri. Nella loro forma naturale le Lamia possedevano tutta la forza di una leonessa, il che le avrebbe rese combattenti formidabili, se non fosse stato per la loro codardia e reticenza nel combattere in mischia.
È vero che le Proto-Lamia nascevano tutte femmine, ma erano anche fornite di una struttura riproduttiva completa e, quindi, potevano sia fecondare che essere fecondate. Curiosamente, mentre questo conduceva a orge edonistiche durante le stagioni riproduttive, ha anche creato un tabù nei confronti della masturbazione, ritenuta egoista: le circostanze particolari relative alla metodologia di riproduzione delle Lamia la rendevano strettamente legata al senso di appartenenza alla comunità.
 
Osservazioni fisiologiche: (Neo-Lamia)
Le Neo-Lamia, o “Sciami” come usano chiamarsi tra loro, sono creature quasi aliene. Una singola Neo-Lamia è in realtà uno sciame di scarabei malvagi con una mente condivisa, che forma una sorta di individualità ed è in grado di distinguere gli sciami tra loro. La capacità di abbandonare il proprio travestimento e di assumere la forma di sciame, concede alle Lamia un grande vantaggio tattico nelle situazioni di pericolo. Al contrario dei Branchi, gli Sciami nascono asessuati, una massa di scarabei perfettamente androgina. Comunque, quando consumano e “occupano” un umanoide possono utilizzarne tutte le capacità fisiche: dunque possono riprodursi sessualmente. Hanno anche la capacità di assumere la forma del primo corpo che hanno occupato, e possono assumere quella forma magicamente in ogni momento.
 
Osservazioni sociali
Le Lamia formano comunità molto strette. Questo viene riflesso in entrambe le loro forme: che uno sia parte di un branco di leoni o di uno sciame di insetti, tutte le sue azioni sono per il bene del gruppo e della famiglia. Azioni che sono riconoscibili come egoiste sono considerate il peggior tipo di crimine e conducono all’esilio immediato dalla comunità. Questi crimini comprendono attacchi verso altri membri del gruppo, furto nei confronti di un compagno e ogni azione il cui fine sia la soddisfazione di impulsi individualisti. La società delle Lamia incoraggia sempre i propri membri ad aiutarsi l’un l’altro, ed è estremamente raro trovare Lamia in viaggio da sole.
Molte attività quotidiane sono fatte in gruppo. Tutti i pasti sono preparati e consumati assieme, la crescita dei figli è vista come un dovere della collettività e non dei soli genitori, e ogni decisione che riguarda la comunità è preceduta da un voto democratico. A volte una Lamia viene scelta per rappresentare il volere del branco ma, se venisse scoperto a ingannare i suoi simili o ad avvantaggiarsi della sua posizione, questa sorta di capo verrebbe immediatamente giustiziato. Questo perché, anche se le Lamia sono manipolative e astute per natura, ritengono questo comportamento accettabile solo verso gli altri. Agire così verso la propria gente equivale a mostrare mancanza di rispetto per il branco, ma anche verso sé stessi: porsi al di sopra della comunità significa per una Lamia separarsi da essa.
 
Osservazioni comportamentali
È interessante notare come una delle più grandi differenze (oltre all’aspetto) tra i due tipi di Lamia riguardi il rapporto con la propria capacità di cambiare forma. Mentre un Branco è sempre nella sua forma naturale a meno che non sospetti di essere spiato, uno Sciame in genere preferisce mantenere il suo aspetto umano. Gli Sciami non hanno problemi ad assumere la forma di insetti quando è utile, ma apparentemente il fatto che lo Sciame abbia una mente alveare gli rende più piacevole l’idea di camminare per il mondo come un singolo individuo.
Anche la riproduzione è diversa tra le due sottospecie. Le Proto-Lamia hanno periodi specifici (stabiliti democraticamente in modo che siano più vantaggiosi per la singola comunità) in cui vanno in calore e durante i quali praticano orge tali da raddoppiare la popolazione.
Le Neo-Lamia invece non si riproducono affatto tra loro. Quando una Neo-Lamia uccide un umanoide aggiunge un nuovo scarabeo alla sua popolazione. Quando lo sciame diventa troppo grande, si riproduce uccidendo una creatura fatata particolarmente potente, come un eladrin. Invece che consumare il corpo della preda, lo sciame si divide e riempie il corpo del fatato con centinaia dei propri scarabei. Nel tempo questi divorano la carne della vittima e rinascono come una nuova Lamia. Questo nuovo individuo riceve molti dei ricordi e delle conoscenze della vittima, rendendo la Neo-Lamia una spia perfetta e un nemico temibile. Alternativamente, qualora la necessità di riprodursi sia impellente, una Neo-Lamia semplicemente intraprende un rapporto sessuale con un membro di un’altra specie, durante la quale tale partner inizierà a sentirsi male per poi esplodere in uno sciame di nuovi scarabei dalla massa più o meno pari a quella del suo corpo, dando istantaneamente vita ad un nuovo sciame.
Ad ogni modo, ciò che entrambe le forme di Lamia hanno in comune è il loro amore per il cacciare e il divorare gli umanoidi. Le Lamia attirano le loro prede verso la morte assumendo forme umanoidi piacevoli. Mentre le Proto-Lamia sembrano limitarsi unicamente ad un aspetto femminile, le loro controparti non hanno problemi a recitare la parte di un maschio. Anzi, spesso utilizzano il mito della Lamia come unicamente donna per ingannare chi dà loro la caccia.
Alcune Lamia, spinte dalla fame, inseguono gli umanoidi e tendono loro agguati, come se fossero predatori privi di intelligenza. Altre invece hanno una sete corrotta di conoscenza e potere arcano, e pianificano la predazione in modo da saziare sia la fame di carne, che quella di sapere.
 
Relazioni con altre specie
Anche se le Lamia amano cacciare, uccidere e divorare, molte di esse provano piacere anche nel puro atto di manipolare il prossimo. In effetti, questo è ciò che è alla base di buona parte delle loro interazioni con gli umanoidi: l’uccisione (opzionale ma incoraggiata) della preda è solo l’apice di giorni, settimane e a volte mesi dedicati solo all’inganno della preda. Ogni altra specie umanoide è vista come un mezzo per uno scopo, in un modo o in un altro; tuttavia non è impossibile per una Lamia intraprendere una relazione di amicizia con un membro di un’altra razza.
A volte, per esempio, stringono rapporti con una figura di potere del luogo, in modo da rendere più difficile scoprire una delle proprie comunità. E a volte arrivano ad apprezzare questo individuo, scegliendo di non ucciderlo quando se ne presenta l’occasione. Comunque, se ad un certo punto dovesse risultare più semplice assumere il suo aspetto piuttosto che utilizzarlo come intermediario, la Lamia non proverebbe alcun rimorso ad ucciderlo e sostituirlo per il bene della propria comunità.
Le Lamia guardano con disprezzo ad ogni genere di mostri e creature innaturali, e se possibile le spazzano via usando la forza congiunta dell’intero branco/sciame. Questo implica che evitano, quando possibile, il Sottosuolo e le zone popolate da giganti, draghi e altre creature potenti.
Hanno invece ottimi rapporti, quasi di venerazione, con gli animali, specie quelli che presentano un forte legame di gruppo. Lupi, leoni, api, scimmie, formiche e molte altre specie che ne condividono il comportamento sono spesso lasciate in pace, se entrano nel territorio di un gruppo di Lamia. Viceversa, animali più solitari sono cacciati attivamente per nutrirsi o per convenienza.
L’unica creatura che le Lamia aggrediscono a vista è, ironicamente, la propria controparte. Ogni volta che un Branco e uno Sciame si incontrano si ha praticamente sempre un confronto ostile. Mentre le Proto-Lamia ritengono le proprie cugine eretiche che hanno rifuggito il concetto stesso di comunità, le Neo-Lamia vedono le proprie antenate come folli egoiste che hanno fatto il loro tempo. Gli Sciami vedono nella volontà dei Branchi di restare immutati nel tempo una forma di vecchiaia e un insulto alla sopravvivenza della specie.
 
Strumenti per il Dungeon Master
Le Lamia non sono creature che vengono viste, o semplicemente nominate, spesso in molte campagne. Ciò le rende ottime avversarie per un gruppo, dato che possono essere facilmente confuse per altri mutaforma e, quindi, possono confondere i giocatori, frustrando i loro tentativi di indagarne la vera natura.
Un serial killer è in agguato! Ancora peggio, le vittime continuano ad apparire ai propri cari dopo la morte e nessun chierico riesce a bandire questi spettri o demoni. In realtà si tratta di una Lamia, che usa le sue capacità per torturare nuove vittime. Alternativamente, le vittime del serial killer sono state viste allontanarsi dalla città giorni dopo la loro morte!
Un re assume un gruppo di avventurieri per eliminare un malvagio mutaforma che sta portando caos e morte nel regno. Gli avventurieri sanno che la creatura deve avere una debolezza, ma è un doppelganger? Un demone? Un mago che usa magie di illusione? E saranno preparati ad affrontare non un individuo, ma un intero clan di Lamia che si sta organizzando per assumere il controllo della città?
I personaggi devono esplorare un tempio abbandonato per trovare un artefatto mistico. Il tempio era parte di un grande impero, ed è enorme: tanto da estendersi per diverse miglia dal punto in cui si trova l’oggetto magico. Molte persone si sono perse nei suoi meandri e sono state costrette a vivere in queste colossali rovine, inclusi altri avventurieri, rifugiati da regni lontani e altre bande isolate di sopravvissuti. I personaggi non sanno che il luogo è anche un antico terreno sacro delle Lamia, e che sia i Branchi che gli Sciami lottano per riprenderselo usandone gli abitanti come pedine. Il gruppo spazzerà via entrambe le fazioni, compresi gli ignari servitori, temendo l’infiltrazione di Lamia tra le loro fila? O si alleerà con una delle due parti, aiutandola a riprendersi il loro luogo sacro?
Leggi tutto...

Verso le Terre Desolate

Golarion è un mondo caratterizzato da molti paesaggi stupendi e mozzafiato, ma non tutte le terre sono scene di perfezione. Alcune aree sono flagellate da malattia, morte, corruzione oppure magia malfunzionante. E sono proprio queste le terre desolate (wastes NdT) del mondo, tanto pericolose, imprevedibili e adatte per le avventure quanto i loro paesaggi sono sterili o devastati.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder vi fornisce tutti gli strumenti di cui avete bisogno per diventare veri esperti dei domini di queste terre desolate. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio stia vagando nei territori segnati dalla magia del Deserto Piagamagica, nei terreni allagati delle Terre Fradice, nelle corrotte profondità del Bosco delle Zanne oppure nelle demoniache terre selvagge della Piaga del Mondo, questo manuale vi offre consigli, opzioni per le classi, ed equipaggiamento che gli consenta di sopravvivere e prosperare dove nessun altro eroe è mai riuscito nell’impresa. Trovate il tratto perfetto per il vostro personaggio nato in queste terre desolate, oppure semplicemente il giusto archetipo, talento o incantesimo che rispecchi il suo addestramento in un territorio ostile.

All’interno del manuale troverete 15 nuovi archetipi, i quali includono il flood flourisher per il cacciatore, il cineta eliseo (elysiokineticist) per il cineta e il viandante fedele (faithful wanderer) per il paladino. Inoltre sono inclusi 12 nuovi tratti, 17 nuovi talenti, 9 nuovi incantesimi e 10 oggetti magici per migliorare i vostri viaggi per e da queste lande desolate!
Nulla si trasforma, nulla si spreca
Golarion è pieno di avventurieri che provengono da villaggi tranquilli e città immacolate, che trascorrono il loro tempo navigando la labirintica struttura sociale della società. Di fatto, c’è una pletora di manuali editi dalla Paizo piena di opzioni per i personaggi di Pathfinder atte a supportare ed incoraggiare proprio queste specifiche tipologie di personaggi e storie.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder non è uno di quei manuali.
Invece di seguire quella strada, la miriade di archetipi, talenti, oggetti, e capacità di classe presentata in People of the Wastes è pensata per quei personaggi che provengono o si avventurano in alcune delle più pericolose parti del mondo, dalle terre popolate dai demoni della Piaga del Mondo ai territori corrotti della parte meridionale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, dai paesaggi allagati delle Lande Fradice alle devastate distese infuse dell’imprevedibile e primeva magia del Deserto Piagamagica.
Questo manuale, in quanto tale, ci garantisce un’opportunità di fornire con gioia opzioni a quei personaggi che, sebbene spesso siano inusuali, non a caso si sentono a proprio agio in questi ambienti desolati. Ad esempio, i personaggi che hanno incontrato i goblin soffia cenere (Cindersnort goblin) del Deserto Piagamagica, potrebbero scegliere il tratto miccia corta (volatile fuse) oppure il talento Colpo Bruciante (Sizzling Shot), ciascuno dei quali si focalizza sull’utilizzo di potenti, ma imprevedibili, armi da fuoco.
Un’altra divertente possibilità offerta da People of the Wastes sono i consigli per giocare i personaggi che abbiano l’archetipo mutante presentato nel Bestiario 5 (ovviamente a discrezione del vostro GM!). Inoltre, è anche presente l’archetipo pugilista artificiale (constructed pugilist) per l’attaccabrighe, il quale è perfetto per PG mutanti che abbiano scelto di utilizzare protesi meccaniche per rafforzare i loro corpi. Questo archetipo concede all’attaccabrighe un arto artificiale e fornisce diverse opzioni per modificarlo.
Tuttavia, non vi anticiperò il resto delle caratteristiche di questo archetipo. Vi lascerò semplicemente una sua illustrazione qui sotto

 
Articoli originali
Articolo #1
Articolo #2
Leggi tutto...

Presentazione delle Gilde per il Play by Forum

Le Gilde sono una sorta di mini-forum a parte, interamente dedicato alle vostre campagne in Play by Forum (le campagne di ruolo giocate attraverso il forum di Dragons' Lair).
Creando una Gilda, potrete raccogliere al suo interno tutte le Discussioni di Gioco (i topic in cui giocate concretamente) e le Discussioni di Servizio (quelle in cui discutete del vostro PbF al di fuori del gioco, per organizzarvi o per prendere decisioni) appartenenti alle campagne giocate con gli utenti che si sono iscritti alla vostra Gilda. In questo modo, voi e i vostri amici potrete disporre di una sezione tutta vostra attraverso cui potrete organizzare le vostre partite e giocare, senza dover ogni volta cercare le vostre discussioni tra quelle create da tanti altri gruppi all’interno del forum generale.
La Gilda, inoltre, vi fornirà al suo interno due ulteriori aree, dove potrete caricare i file e le immagini collegate alle vostre campagne. Chi crea e gestisce una Gilda, detto Maestro, può invitare altri utenti a diventare Seguaci (ovvero membri) della Gilda, decidendo chi ne fa parte e chi viene invece rimosso. Vi facciamo anche presente che, oltre a poter avviare nuovi PbF in una Gilda, è anche possibile richiedere su questo topic di spostare le vostre Discussioni di Gioco e Discussioni di Servizio già esistenti in una nuova Gilda apposita.
Attraverso questo nuovo servizio, dunque, potrete giocare alle vostre campagne Play by Forum con più facilità e tranquillità, ritrovando tutto ciò che vi serve in un solo luogo.
Una volta che avete creato il vostro gruppo di gioco tramite la sezione apposita potete passare a creare la vostra Gilda nella sezione relativa.
Qui trovate le istruzioni per aprire una gilda per i vostri Play by Forum:
 
Leggi tutto...
  • Accedi per seguirlo  

    La Classe Mistico e Sondaggio sulle Trappole

    La Classe Mistico, maestro della psionica, è arrivato nella sua interezza affinchè possiate provarlo nelle vostre campagne di D&D. Grazie al feedback rilasciato sulle sue precedenti due versioni, la Classe ora arriva fino al livello 20, possiede 6 Sottoclassi, e può scegliere molte nuove Discipline e nuovi Talenti. Esplorate il materiale qui presentato - ce n'è in abbondanza - e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati.

    Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

     

    Sondaggio delle Trappole
    Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Regole delle Trappole della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio.

     

    Per quanto riguarda i mesi a venire
    Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.

    Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.

     
     

     

     

     

     


    Tipo Articolo: Arcani Rivelati
    Accedi per seguirlo  


    Feedback utente


    Wow! 28 pagine di materiale! Bisogna davvero fare i complimenti alla WotC: anche se e' solo materiale di playstest, si vede che c'e' stato un sacco di lavoro su questo materiale ed e' davvero encomiabile che lo stiano rilasciando gratuitamente.

    Detto questo, dopo una rapida lettura, mi pare che la classe sia forse un po' troppo versatile. Sicuramente richiede una lettura piu' approfondita per giudicare come si rapporti alle altre classi.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    19 minuti fa, greymatter ha scritto:

    Wow! 28 pagine di materiale! Bisogna davvero fare i complimenti alla WotC: anche se e' solo materiale di playstest, si vede che c'e' stato un sacco di lavoro su questo materiale ed e' davvero encomiabile che lo stiano rilasciando gratuitamente.

    C'è da dire che sul mistico ci lavorano quasi da quando è uscita la 5E (parlo della prima bozza su 5 livelli del 2015, poi di quella su 10 livelli dell'anno scorso) quindi sarà meglio ci sia tanta roba :D 

    Sto ancora cercando di valutare bene i dettagli visto che appunto c'è molto materiale, versatilità e parecchie interazioni possibili da tenere da conto, ma in generale son contento della classe per ora, sia come meccaniche che come feeling.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    La classe sembra dire la sua, e la fluffla che gli hanno dato si inserisce molto bene nella lore di d&d, anche meglio dei precedenti psionici. Mi piace che abbiano richiamato i tabù del vecchio wu jen, e le discipline sono un ottimo compromesso tra le vecchie discipline psioniche e il riunire le varie classi psioniche in un unico corpo. 

    La cosa che mi lascia perplesso è che ad ora la capacità di livello 3 del soulknife non è limitata nella spesa dei punti poteri come i poteri delle discipline (lo si può intuire dal fatto che nel wu jen è specificato per iscritto che bisogna rispettare il limite di spesa e che la regola del limite di spesa parla nello specifico di poteri delle discipline,  non include le capacità delle sottoclassi). In questo modo un soulknife di livello 3 può spendere 7 punti potere (la metà della sua disposizione giornaliera) per potenziare la sua arma con un bonus di +4 al txc e ai danni per 10 minuti; al livello 3 è un bonus grossissimo: un soulknife con 18 in destrezza avrà durante lo scontro un +10 al txc e farebbe 1d6+8 danni veramente altino per lo standard dell'edizione a quei livelli.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    6 minuti fa, celebris ha scritto:

    La cosa che mi lascia perplesso è che ad ora la capacità di livello 3 del soulknife non è limitata nella spesa dei punti poteri come i poteri delle discipline (lo si può intuire dal fatto che nel wu jen è specificato per iscritto che bisogna rispettare il limite di spesa e che la regola del limite di spesa parla nello specifico di poteri delle discipline,  non include le capacità delle sottoclassi). In questo modo un soulknife di livello 3 può spendere 7 punti potere (la metà della sua disposizione giornaliera) per potenziare la sua arma con un bonus di +4 al txc e ai danni per 10 minuti; al livello 3 è un bonus grossissimo: un soulknife con 18 in destrezza avrà durante lo scontro un +10 al txc e farebbe 1d6+8 danni veramente altino per lo standard dell'edizione a quei livelli.

    Ho la sensazione si siano solo dimenticati di mettere la specifica del dover comunque rispettare lo psi limit come per il wu jen, ma vedremo.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Innanzitutto mi complimento con la WotC, che sembra aver fatto davvero un buon lavoro. Ci sono cose che mi fanno storcere il naso, ma in generale sembra tutto di buon livello. Apprezzo in particolare il modo definitivo con cui è stata strutturata la Psionica che, come meglio spiegherò dopo, rappresenta davvero una reale e valida alternativa al sistema Vanciano della magia di D&D.

     

    CONCEPT DEL MISTICO
    La WotC qui ha fatto un buon lavoro, fornendo finalmente un concept solido e capace di stimolare l'immaginazione dei giocatori. L'idea del mistico eremita che, seguito eventualmente da un discepolo, si dedica allo studio della vera realtà delle cose è intrigante ed evocativa. Mi fa venire in mente tanto l'immagine dei maghi eremiti di molte storie, quanto studiosi di realtà parallele in stile La Torre Nera. Il problema è che questo concept ha 2 difetti:

    1. Legare alla Classe l'immagine dell'eremita rende psicologicamente più difficile scegliere Background diversi dall'eremita. Più in generale, è forte il rischio di cadere nella rigida interpretazione della Classe, come accadeva un tempo con il Chierico-sacerdote (il Chierico che non si riusciva a concepirlo come diverso dal sacerdote).
       
    2. Il legame del Mistico con l'immagine dell'eremita, rende più difficile pensare a quest'ultimo come componente di un Ordine (la Sottoclasse), ovvero una comunità di persone...soprattutto considerando che i MIstici sono descritti come rari.

     

    LA CLASSE MISTICO
    E' decisamente interessante e sembra fatta molto bene. Non riesco a comprendere fino in fondo il valore di una capacità come Psionic Mastery (i 9 Psi Point da spendere a gratis), ma credo che lo si potrà capire solo giocando la Classe. Consumptive Power è un'ottima idea, ma credo vada corretta: contrariamente agli Psi Points, il cui limite è chiaramente fissato dalla tabella della Classe, la capacità non specifica che ci sia un limite di HP spendibili; va bene che in genere i poteri delle Discipline hanno un costo specifico in Psi Point, ma è meglio non correre rischi. Davvero interessante, inoltre, Psionic Body: non solo da Resistenza ai danni Contundenti/Taglienti/Perforanti e rende immuni da malattia/danni veleno/condizione veleno, ma fornisce inoltre il 55% di probabilità di sopravvivere alla morte.
    La cosa più interessante di tutta la Classe, però, sono i Quirk: non solo l'idea dei Quirk di per sè rimane straordinaria, ma questa lista è anche perfetta per attribuire un Quirk a un Mago o a un Druido. In molte ambientazioni Fantasy o in diverse culture del nostro mondo, maghi e sciamani sono descritti come personaggi mistici che tendono a seguire particolari rituali, ad adornrarsi in modi strani o a rispettare ben precisi tabù. L'uso di Quirk simili consentirebbe di attribuire a Maghi e Druidi, un vero e proprio tocco mistico in più. E devo dire che la cosa potrebbe essere utile anche ai Chierici e in genere a tutti gli incantatori.
    M'intriga, ad esempio, l'idea di un misterioso Mago di cui nessuno conosce il nome, oppure di un Druido che non attraversa mai i crocevia, in quanto luoghi in cui mondo spirituale e mondo materiale s'incontrano (e, dunque, luoghi in cui può succedere qualcosa di pericoloso). Mi piace l'idea di un Chierico che non può possedere beni per comandamento della sua divinità e che, dunque, deve vivere solo della carità altrui. Mi piace, infine, l'idea di uno Stregone che parla con un compagno immaginario, il quale altro non è che l'anima dell'antenato da cui ha tratto i suoi poteri.

     

    LE SOTTOCLASSI
    Tra le Sottoclassi create ci sono un sacco di note positive, ma anche alcune note dolenti.

    • Order of Avatar: ha un ottimo concept, ma Armor Training è una grande delusione. I designer colpiscono ancora con la loro colpulsione ad assegnare a chiunque competenza nelle armature/scudi a caso. Un manipolatore di emozioni non dovrebbe essere specializzato nel combattimento personale, ma dovrebbe piuttosto spingere gli altri a combattere per lui. Se proprio ci ci sente costretti a dare al PG un bonus alla CA, meglio garantire una capacità simile a Unarmored Defense del Barvaro, solo che il Mistico riceve 10+Dex+Car e la protezione rappresenta la sua capacità di dissuadere gli altri dal colpirlo. In ogni caso, a prescindere dal concept fornito, è evidente la volontà dei designer di forzare in questa Sottoclasse il ruolo del Warlord psionico.
       
    • Order of the Awekened: davvero ottima. Questa Sottoclasse è praticamente Auspex di Vampiri (se si somma la telepatia già in dotazione alla Classe generale, ci siamo). :D In generale, fate caso a molte discipline e noterete molti paralleli con quelle del Mondo di Tenebra.
       
    • Order of the Immortal: Ecco, qui ha senso il bonus alla difesa. Questa è decisamente la Sottoclasse da Battaglia ed è fatta dannatamente bene.
       
    • Order of the Nomad: Concept davvero intrigante (in particolare, ottimo lo spunto della Noosfera), ma si nota chiaramente come i designer abbiano avuto difficoltà nel decidere quale concept seguire,  tra quello del Nomade con quello del cercatore di conoscenza. Le capacità della Sottoclasse, infatti, mostrano questa ambivalenza, la quale stona fortememte. La duplice anima della Sottoclasse, infatti, la indebolisce. Sarebbe stato megglio seguire una direzione unica e chiara. Ho la sensazione che i designer abbiano sfruttato la questione del Nomade-Teleporter perchè, come al solito, hanno grosse difficoltà a individuare una solida direzione meccanica per i concept incentrati sul tema della conoscenza (in questo campo, il vero protagonista è l'Order of the Awekened). Tanto che qui, infatti, su 4 capacità solo 1 è legata al tema della conoscenza....e si tratta di una capacità relativa alle Abilità (non, quindi, il massimo dell'originalità).
       
    • Order of the Soul Knife: se non sbaglio, questa Sottoclasse vuole replicare una vecchia CdP di D&D 3.x. Ora, non ricordo la CdP originaria, ma qui il risultato mi sembra buono. Non so quanti di voi hanno notato che, se si sostituisce Martial Training con l'accesso alle Disciplince del Lato Chiaro o del Lato Oscuro della Forza, questa Sottoclasse consente perfettamente di replicare il Jedi di Star Wars. Al posto della Soul Knife, infatti, provate a immaginarvi un Jedi che ottiene la capacità di crearsi la sua spada laser. ;-)
       
    • Order of the Wu Jen: davvero interessante l'idea di trattare il Wu Jen non come una Classe a sè stante, ma come una Sottoclasse del Mistico (vedrei bene fare la stessa cosa anche per lo Shugenja). La decisione mi piace, non solo perchè la strada sembra buona per il Wu Jen stesso, ma anche perchè attraverso quest'ultimo i designer mostrano la strada per una Psionica non solamente legata ai poteri mentali/telepatici. Purtroppo, però, trovo che l'idea di consentire al Wu Jen l'accesso alle Spell del Mago renda il tutto non solo un po' troppo complicato, ma anche un po' troppo incoerente con il conept del Mistico stesso (il quale dovrebbe fondare le sue capacità mistiche su un potere radicalmente diverso, quello psionico). Spiace vedere che i designer non sono riusciti a creare una Classe del tutto autonoma dal sistema Vanciano.

     

    PSIONICA E DISCIPLINE
    Le Discipline della Psionica sono la vera rivoluzione al design di D&D 5e introdotta in questo unearthed Arcana. Se la Classe Mistico di per sè è già buon design, questo sistema è la porta per rivoluzionare in maniera radicale la progettazione della Magia in D&D 5e o in qualunque futuro D&D (non che questo succederà, ovviamente).
    Provate per un momento a dimenticare il fatto che questi sono poteri creati in maniera specifica per una Classe chiamata Mistico. Provate a dimenticare per un momento che si tratta di poteri speciali legati alle facolta psichiche, del tutto diverse dalla magia arcana. Provate, invece, a immaginare questa serie di poteri come un concreto sostituto della Magia in D&D. E se, appunto, gli incantatori in D&D non avessero accesso a un complesso e rigido sistema di Spell, legato a un complesso sistema vanciano, ma avessero tutti accesso a una lunga lista di Discipline?
    Il pregio delle Discipline è che il loro è un sistema maggiormente generico e più semplice rispetto a quello utilizzato nel sistema Vanciano. Ogni Disciplina conta una ristretta lista di capacità, quasi tutte immediatamente disponibili (dipende dai Punti Psi che si è in grado di spendere), le quali sono abbastanza generiche da essere inserite in tante circostanze differenti. Le Discipline, dunque seguono un sistema molto meno complesso di quello Vanciano, basato su Slot e su capacità molto settoriali. Le Discipline, inoltre, sono organizzate per temi e risultano più immediate da comprendere (in particolare, si fondano sul concetto di potere legato alla spesa di energia, da sempre un sistema considerato più logico rispetto a quello del "memorizza e dimentica"). Le capacità garantite dalle Discipline, infine, come già detto sono molto più generiche delle Spell, il che consente di usare una sola capacità per sommare assieme l'effetto di numerose spell: perchè scrivere N spell di effetto fuoco quando si può crearne 5 generiche che possono essere narrativamente descritte in N modi diversi?
    Il Sistema delle Discipline, dunque, aiuta ad alleggerire enormemente il sistema della Magia, rendendo questo aspetto del gioco molto più facile da concepire e gestire.
    Riguardo alle specifiche Discipline descritte in questo Unearthed Arcana, in linea generale sembrano ben fatte e intriganti. Ce ne sono numerose che mi risultano ben più intriganti da giocare di molte Spell descritte nel manuale del giocatore. Non tutte sono perfette e alcune, in particolare, risentono dei difetti di concept delle Sottoclassi corrispondenti, ma il risultato generale sembra soddisfacente. Interessanti, in particolare, tutte le Discipline Elementali e le varie Discipline in stile Auspex.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    34 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    questa Sottoclasse consente perfettamente di replicare il Jedi di Star Wars. Al posto della Soul Knife, infatti, provate a immaginarvi un Jedi che ottiene la capacità di crearsi la sua spada laser

    "Perfettamente" forse è un'esagerazione, sicuramente è una buona base e il Soul Knife strizza l'occhio a Star Wars fin dalla 3E (forse anche prima, non sono molto informati sugli psionici in AD&D) ma ci vogliono comunque degli aggiustamenti alla capacità "Soul Knife" per catturare degnamente il flavour di uno Jedi.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    31 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    "Perfettamente" forse è un'esagerazione, sicuramente è una buona base e il Soul Knife strizza l'occhio a Star Wars fin dalla 3E (forse anche prima, non sono molto informati sugli psionici in AD&D) ma ci vogliono comunque degli aggiustamenti alla capacità "Soul Knife" per catturare degnamente il flavour di uno Jedi.

    Sì, beh, magari non perfettamente (in effetti mi sono lasciato sfuggire un termine non adeguato), ma è la Sottoclasse che meglio permette di avvicinarsi alla rappresentazione degli Jedi di Star Wars. Qualche ritocchino e si può ottenere lo Jedi in D&D 5e, anche se non è la più fedele delle repliche. ;-)

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Solitamente non commento gli Unearthed Arcana, principalmente per la poca esperienza, ma ho fatto un eccezione per il Mistico, da buon sostenitore degli psionici in D&D 3.x e degli psichici in Pathfinder.

    Il lavoro mi sembra ottimo, oltre ad accentuare la caratteristica della 5° edizione (IMHO), ossia la quasi totale impossibilità di creare due PG uguali con la medesima classe, e va ad inserire in modo molto interessante tutta la branca dei poteri mentali/esoterici con flavour leggermente orientale. Anche dal punto di vista delle meccaniche la classe mi ha decisamente impressionato: è elegante, con privilegi tematici ben sparsi nei livelli, e permette già dall'inizio di considerarsi "specialisti" in un campo, grazie all'ottenimenti dell'Ordine al primo livello. L'unico fatto di D&D 5 che mi ha sempre fatto storcere il naso è l'ottenimento della sottoclasse piú avanti nel tempo (tranne per il Warlock e lo stregone). Perché un mago non puó chiamarsi veramente ammaliatore/evocatore/quellochevuoi fino al 2° livello? Il Mistico risolve elegantemente il problema, mettendo dal primo livello qualche competenza extra. 

    Un'altra cosa che ho decisamente gradito è quella di aver ripreso alcune classi di edizioni precedenti, difficili da imitare con il reskin, come lo Spadaccino Spirituale (Soul Knife) o l'Ardente di D&D 4 (Order of the Avatar), rendendole sempre elegantemente e bilanciandone il livello di potere.

    Inoltre, come ha già detto SilentWolf, il sistema di magia è innovativo e interessante, potrebbe anche essere la base per una variante degli incantatori, anche perché. creare nuove discipline non mi sembra molto complesso.

    Bisogna dire che alcuni ordini sono decisamente sopra le righe (Immortal rischia di diventare veramente impossibile da buttare giú grazie all'unione tra alcuni discipline e il privilegio di secondo livello, che gli permetterebbe di generare HP a cascata), ma, anche non avendolo ancora visto in gioco, non mi sembrano livelli eccessivi.

    Potrebbe anche essere un indizio per la futura ambientazione, dato che in Dark Sun i poteri psionici sono centrali, ma bisogna dire che in queste settimane abbiamo ricevuto indizi per diverse direzioni (l'Artefice per Eberron o i combattimenti di massa per Birthright).

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Allora.

    A parte che tutti gli ordini mi urlano "JEDI!!!" fortissimo (alcuni hanno cose che non centrano molto, tipo l'Avatar che ha competenze in armature molto pesanti e un paio di discipline, tipo quella che permette di teletrasportarsi e quella che genera veleno e acido. Per le spade laser la cara vecchia Spada del Sole funziona benissimo) e contemporaneamente ridanno la stessa sensazione delle vecchie classi della terza edizione (praticamente tutte hanno con corrispettivo con le vecchie classi psioniche, più il WU-jen che in qualche maniera sono riusciti a rendere bene anche se prima era una sorta di mago elementale), devo ammettere di non aver letto le discipline in modo approfondito, quindi non posso esprimermi sul bilanciamento. Sembra abbastanza forte, tuttavia. Sicuramente è abbastanza versatile, potendo contare su diverse Discipline con effetti abbastanza diversi l'uno dall'altro. Il fatto che due discipline sia gratuite grazie alla sottoclasse permette un'enorme varietà di build. Probabilmente questa versatilità estrema permette di bilanciare il fatto che sia un "incantatore" ma non abbia accesso agli incantesimi, che comunque sono molto potenti (in media credo più potenti dei poteri delle discipline, ma come ho detto non li ho letti nel dettaglio).

    Maaaa... perchè l'Avatar e le discipline associate non vengono usate per creare un Warlord? Perchè l'unica classe che copre in maniera decente l'archetipo del "comandante" deve essere psionica?

    In più, altre discipline (guardo te, Immortal) potrebbero benissimo essere poteri marziali. Non voglio iniziare un discorso sul fatto che i caster sono sempre meglio dei personaggi senza magia, ma ho come la sensazione che potrei costruire un "guerriero" usando il mistico e verrebbe fuori qualcosa che, anche se non altrettanto efficace, è sicuramente più divertente da giocare. Poi magari sono solo io a pensarlo e molte persone preferiscono evitare la psionica per via dei punti, però questo UA mi ha convinto che qualcosa alla ToB non guasterebbe in questa edizione. Magari non come era scritta nell'originale, ma qualcosa di simile.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    9 minuti fa, Shape ha scritto:

    In più, altre discipline (guardo te, Immortal) potrebbero benissimo essere poteri marziali. Non voglio iniziare un discorso sul fatto che i caster sono sempre meglio dei personaggi senza magia, ma ho come la sensazione che potrei costruire un "guerriero" usando il mistico e verrebbe fuori qualcosa che, anche se non altrettanto efficace, è sicuramente più divertente da giocare. Poi magari sono solo io a pensarlo e molte persone preferiscono evitare la psionica per via dei punti, però questo UA mi ha convinto che qualcosa alla ToB non guasterebbe in questa edizione. Magari non come era scritta nell'originale, ma qualcosa di simile.

    In effetti credo anche io che questa Classe possa essere un po' il Jack-of-all-Trade di D&D 5e. Personalmente, comunque, non ci vedo alcun male. Per quello che ho visto fin ora, è capace di fare di tutto un po', ma non mi sembra che metta in ombra le Classi Base. Ad esempio, come avevi notato, tendenzialmente le Discipline risultano più deboli rispetto al massimo potenziale delle Spell. Sono, però, più versatili nell'utilizzo.
    Lo stesso mi sembra anche nell'ambito del combattimento in mischia: il Mistico se la può cavare bene, ma non credo arrivi a superare la minaccia di un Guerriero o di un Barbaro.

    E' sicuramente una Classe accattivante, comunque, questo è fuori di dubbio... :)

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    2 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    In effetti credo anche io che questa Classe possa essere un po' il Jack-of-all-Trade di D&D 5e. Personalmente, comunque, non ci vedo alcun male. Per quello che ho visto fin ora, è capace di fare di tutto un po', ma non mi sembra che metta in ombra le Classi Base. Ad esempio, come avevi notato, tendenzialmente le Discipline risultano più deboli rispetto al massimo potenziale delle Spell. Sono, però, più versatili nell'utilizzo.
    Lo stesso mi sembra anche nell'ambito del combattimento in mischia: il Mistico se la può cavare bene, ma non credo arrivi a superare la minaccia di un Guerriero o di un Barbaro.

    E' sicuramente una Classe accattivante, comunque, questo è fuori di dubbio... :)

    Il fatto che sia più versatile (e anche più intuitivo) dei normali caster, anche senza averne il pieno potenziale, è buono.

    Il fatto che non possa essere efficace quanto un barbaro o un guerriero in combattimento è altrettanto buono (se non altro, non credo possa batterli vista la dipendenza dai punti psi, senza i quali non può fare tanto).

    Il fatto che possa essere un combattente decente E avere accesso anche alle altre discipline mi preoccupa però. Si, magari non può competere con il guerriero e il barbaro dal punto di vista dei danni o dell'assorbimento dei danni, ma non deve. Gli basta essere buono in entrambe E avere altro. Inoltre il semplice fatto di poter decidere come essere un buon combattente è un grosso boost (per me almeno). Avere quattro attacchi è buono, ma avere la possibilità di scegliere se avere quattro attacchi o tirare uno pseudo smite è meglio. Oltre a poter esercitare un buon livello di controllo del terreno.

    Ovviamente ora come ora il Mistico è volutamente forte per invogliare le persone a giocarlo e testarlo, l'uscia finale sarà sicuramente ridimensionata in quanto a capacità.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Discorso un attimo diverso: il parlare di Discipline più deboli rispetto alle tradizionali Spell, mi ha fatto venire in mente che le prime potrebbero essere perfette per creare un D&D più Low Magic. :)

     

    29 minuti fa, Shape ha scritto:

    Il fatto che possa essere un combattente decente E avere accesso anche alle altre discipline mi preoccupa però. Si, magari non può competere con il guerriero e il barbaro dal punto di vista dei danni o dell'assorbimento dei danni, ma non deve. Gli basta essere buono in entrambe E avere altro. Inoltre il semplice fatto di poter decidere come essere un buon combattente è un grosso boost (per me almeno). Avere quattro attacchi è buono, ma avere la possibilità di scegliere se avere quattro attacchi o tirare uno pseudo smite è meglio. Oltre a poter esercitare un buon livello di controllo del terreno.

    Beh, segue in maniera coerente la filosofia di D&D 5e: la versatilità costa in termini di efficienza. ;-)
    Il Mistico sa fare più cose assieme, ma non le fa bene quanto le Classi pure.

    29 minuti fa, Shape ha scritto:

    Ovviamente ora come ora il Mistico è volutamente forte per invogliare le persone a giocarlo e testarlo, l'uscia finale sarà sicuramente ridimensionata in quanto a capacità.

    Sì, credo anche io. Credo che oramai siamo praticamente alla versione finale, ma sicuramente correggeranno e ridimensioneranno ancora.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    In realtà pensandoci non è proprio il fatto che il Mistico possa essere un buon combattente il problema... è che mi da fastidio che il Mistico sembri in grado di coprire archetipi marziali che non puoi fare con le classi dedicate. Della serie:

    Vuoi giocare un comandante che incita i suoi uomini alla lotta? Mistico Avatar (non esiste il Warlord, la versione più simile è la classe della Guida alla Terra di Mezzo, ma è più un bardo senza incantesimi. Battlemaster e Cavaliere Purpureo non sono neanche lontanamente all'altezza).

    Vuoi giocare un maestro della lotta? Mistico Immortale (aumentare la propria taglia  Enorme è meglio di quasi tutto quello che puoi sperare di ottenere con una classe marziale. Più un +5 alle prove di Forza per quando serve e vantaggio permanente grazie al focus).

    Vuoi giocare un tizio che fa della sua velocità il suo punto forte in battaglia? Mistico Immortale, di nuovo (Celerity e alcune delle discipline del Nomad forniscono una notevole capacità di movimento. Il Ladro funziona abbastanza per fare lo schermagliatore ma non è esattamente quello il suo punto forte).

    Quasi qualsiasi tipo di combattente da mischia con un po' di poteri sovrannaturali? Mistico. Prendi un po' di Nomand, un po' di Immortal e un po' di Avatar se proprio vuoi simulare il terrore che ispira sul campo di battaglia e hai fatto.

    Non è che questo sia un male, ma mi fa veramente sentire la mancanza del ToB e delle Scuole che davano opzioni e versatilità ai combattenti. Certo, all'epoca della sua uscita i personaggi marziali erano veramente l'ultima ruota del carro, mentre adesso sono più interessante e con più capacità, ma tutta questa varietà mi spinge a chiedermi se un aiuto in tal senso non sia interessante.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti


    Crea un account o accedi per commentare

    Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

    Crea un account

    Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

    Registra un nuovo account

    Accedi

    Hai già un account? Accedi qui.

    Accedi ora


×