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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Vale comunque quanto detto sopra nel secondo paragrafo del mio post
  2. Dove dice che il focus va impugnato? Se così fosse per certi incantesimi servirebbero due mani o più. Se prendi espiazione per esempio, dovresti estrarre con una mano la componente materiale (incenso), in un'altra il focus divino, in un'altra il rosario focus e dovresti averne un'altra libera per la componente somatica. In ogni caso mi sembra una sottigliezza il fatto che il focus vada "impugnato", una volta che viene afferrato tra due dita della zampa è sufficiente. Non si tratta di maneggiarlo come un'arma, ma semplicemente di "tenerlo". E se anche questo non ti è sufficiente non credo ci voglia molto a creare qualcosa dove incastonarlo che possa essere maneggiato senza pollice opponibile.
  3. In realtà questa mi sembra comunque un ottima build, ma anche semplicemente col chierico standard Se il tuo problema è col focus divino non è necessario per tutti gli incantesimi e in realtà credo che che il focus divino non per forza venga fuso nella nuova forma. Metamorfosi e compagnia bella dicono che l'equipaggiamento si fonde se non è compatibile nella nuova forma, ma credo che un simbolo sacro possa benissimo stare al collo di un orso di taglia grande.
  4. Immagino tu in realtà intenda ladro6/assassino4 Non c'è comunque molto altro da dire, i talenti sono i soliti con l'altro, l'idea del combattimento è quella già in mente e ti posso suggerire solo cose minori per affinare la build. Consigli sparsi: 1) Potresti pensare di fare ladro4/ranger2 prima dell'assassino. Così hai -1d6 di furtivo e un po' meno abilità, ma +1 al BAB, più pf, due talenti gratis di cui uno che avresti comunque preso e un nemico prescelto. 2) Occhio che sulla distanza furtivo è solo entro 9m, mentre l'attacco mortale è solo in mischia. A meno di usare un incantesimo di 4° da assassino (occhio del cecchino) che è però una spesa di risorse rilevante. 3) D'altra parte l'attacco mortale è una delle capacità meno utili dell'assassino quindi non te ne preoccupare troppo. 4) Ti potrebbe interessare il talento woodland archer per continuare a muoverti mentre attacchi e ti nascondi ti continuo restando non in vista
  5. Di per sé il chierico non ha bisogno di nulla di particolare per essere un buon GOD o caster di supporto. Considerando poi gli altri PG potresti banalmente fare un chierico puro scegliendo semplicemente i giusti incantesimi di volta in volta. Però il mio suggerimento vista l'ambientazione è lo sciamano degli spiriti del perfetto sacerdote, che ben si presta alle religioni animiste simil-africane. Resta comunque una classe che è un Tier 2, quindi non una, ma due spanne sopra warlock e guerriero, quindi è difficile fare un PG scadente. Almeno puoi provare a giocare qualcosa che non faresti normalmente.
  6. No prendi la scheda dell'animale esattamente com'è sul manuale dei mostri (quindi 4DV) e ci aggiungi eventuali DV bonus dati dal druido. Come scritto i DV danno BAB, pf, abilità e talenti come se l'animale stesse avanzando nella "classe animale". Quindi per esempio acquisisce un talento con il 6° DV. Lascia stare la riga dell'avanzamento perché ti confonde le idee e tra l'altro i compagni animali non cambiano neanche di taglia. Il BAB è dato dai DV dell'animale, che a loro volta sono dati dai DV base dell'animale (4 per il gorilla ) e da eventuali bonus del druido (2 nel caso specifico). Il tipo animale come la classe del monaco, chierico e altre ha DV pari a 3/4 dei DV, quindi 6DV totali del caso specifico sono +4 al BAB
  7. Puoi comunque indirizzarti verso quello. Se sei uno stregone di 9° puoi cercare almeno di raggiungere i requisiti dell'incantatrix per fare quello
  8. Hai letto anche le combo in fondo? Perché se vuoi fare un blaster ottimizzato al massimo c'è la build del "Mailman" citata in fondo e che puoi trovare anche qui.
  9. Specificatamente che colpisca con incantesimi dal bastone no, ma un semplice chierico è già un incantatore combattente formato e puoi ripiegare su armi con l'incantamento "accumula incantesimi"
  10. No, il BAB devi calcolarlo in base ai suoi DV. Intanto se sei di 6° e prendi un gorilla conti come un druido di 3° (hai -3 per la scelta di quell'animale), quindi hai +2 DV, +2 CA +1 For, +1 Des e tutte le capcità delle prime due righe (eludere, legame, condividere incantesimi, 2 comandi bonus). Appurato ciò prendi la scheda del gorilla dal manuale dei mostri e ci applichi tali bonus, quindi il gorilla avrà 6DV, For 22, Des 16 e CA 16 rispetto a quello "base". Quindi il TPC sarà 4 (BAB da animale per 6DV) + 6 (For) = +10
  11. Visto che ti interessa ottimizzare al massimo hai già letto la Guida allo Stregone?
  12. Credo sia dibattuta la cosa. Da un lato il talento parla della durata ovvero la dicitura specifica 1 round/livello, dall'altro il testo del talento dice che "l'incantesimo dura il doppio", quindi se una volta terminati i round l'incantesimo è ancora attivo finché hai i bonus (avendo anch'essi una durata) l'estensione è anche per quel tempo.
  13. La frase era ambigua e avevo inteso parlasse di usare due armi e l'incantesimo velocità Warblade e Swordsage scelgono tra le manovre che conoscono quelle che preparano, ma sempre una per tipo. Per ricaricaricarle un warblade deve usare un'azione swift e fare un attacco o un'azione standard nel round successivo senza usare manovre. Uno swordsage deve usare un round completo per ricaricare un'unica manovra. Quindi a meno di barbatrucchi non puoi usare la stessa manovra a ripetizione.
  14. No, danno un attacco in più e basta Che sono 10 quindi 20 con la seconda manovra No perché se hai appena usato le manovre non puoi usarle nuovamente, specialmente con lo swordsage che non le sceglie nemmeno. Quindi al massimo ne fai altri 8.
  15. Anche immagini speculari, forma gassosa, fuorviare, invisibilità ecc...
  16. Non credo che serva qualche oggetto a rendere più competitiva la maga che di base non ne ha bisogno. Se piuttosto pensi che il PG sia stato costruito molto male scegliendo talenti e incantesimi pessimi, puoi pensare di farle incontrare un maestro che le faccia imparare incantesimi più utili e utilizzare la regola del retraining per cambiare i talenti.
  17. Concordo con The Stroy, ho utilizzato poche volte le quest completamente slegate da tutto del tizio che arriva dal nulla e assolda i PG Piuttosto puoi prendere alla lontana la trama principale e creare delle sottotrame di quella principale che sembrano a sé stanti, ma alla lunga si scoprono essere legate al filone principale. Per esempio nella vecchia campagna i PG furono vittime si svegliarono "derubati" dei loro ricordi. Alla fine scoprirono il diretto responsabile e li riottennero: solo dopo decine di sessioni scoprirono che quello che pensavano un caso isolato era il sottoposto di uno dei nemici principali della campagna che era stato inviato per testare uno dei modi per sottrarre energia ai dormienti
  18. Un genere di side quest di solito molto apprezzato dai genitori è quello legato ai background dei personaggi. Risulta molto immersivo per loro e un ottimo spunto da cui partire. Es. Il classico BG di un PG che viveva spensierato con la famiglia e per un incidente/mostro/strage ha perso tutti. Ricompare però la sorella/fratello/zio/cugino/nipote che pensava morto per coinvolgerlo in una quest per vendicare la famiglia e soprattutto evitare che il cattivone di turno continui a fare del male ad altri.
  19. Se le build che hai visto sono su dnd wiki lascia stare, è pieno di errori e materiale inventato di sana pianta. Quello che puoi fare è lanciare tocco del vampiro nel primo round e mantenere la carica, poi nel secondo usare Daggerspell Flurry per castarne un secondo rapido e scaricarli entrambi.
  20. For 14 Des 12 Cos 14 Int 10 Sag 10 Car 16
  21. Non credo che i giocatori sappiano che alcuni combattimenti sono pilotati altrimenti non ci sarebbe molto divertimento nel giocarli Sul fatto che siano off-topic è quantomeno opinabile, non mi sono messo a scrivere della fotosintesi clorofiliana, ma sono commenti e suggerimenti su come gestire i combattimenti in un post che ne chiedeva su come impostare un'avventura (un dungeon nello specifico) Per fare un esempio diverso se uno scrive in un forum di cucina chiedendo consigli per fare una torta salata e dice che però lui fa tutto con il robot da cucina, mi sento in diritto di commentare che se si fa tutto col robot da cucina significa probabilmente che non ha grandi doti culinarie Poi come ho scritto, non era mia intenzione offendere. Non c'è bisogno del robot da cucina per fare una buona torta salata come non c'è bisogno di pilotare gli scontri per rendere un'avventura avvincente
  22. È solo con il colpo senz'armi, infatti specifica in quest'ultima descrizione che puoi fare danni non letali. Con le armi da monaco puoi fare la raffica. No, significa che un Kuo-Toa con competenza in tutte le armi da guerra come un guerriero o un ranger è automaticamente competente anche nella pincer staff.
  23. Quello che intendevamo entrambi è che inutile limitare la classe base se poi con le CdP puoi aumentare il LI fino a castare di 9° Diverso sarebbe stato dire "massimo livello incantatore divino 4". Per esempio in un'ambientazione in cui ho giocato di stampo celtico-norreno non esistono chierici, ma solo la magia naturale (druidi e ranger). Durante la campagna si è poi scoperto che uno dei popoli che proclama la fede nell'unico Dio ha effettivamente persone con poteri divini, ma solo di basso livello (per esempio lì il massimo livello da incantatore divino/chierico è 5) Full caster È IL MOTIVO per cui avere più opzioni possibili
  24. Visto che è un personaggio nippo-fantasy quale soluzione migliore di una classe del ToB con manovre e stances per fare "le mosse"? Occhio e croce un crusader, anche puro
  25. Se la città è praticamente tutta l'ambientazione di questa avventura partirei con una generazione casuale per poi personalizzarla con regioni, quartieri, locali, organizzazioni ecc... Sicuramente non lascerei tutto al caso.

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