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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Hai già letto le varie guide e articoli sul necromante? Anche come chierico puro dovresti riuscire a fare un buon PG.
  2. La formula generale per oggetti che lanciano incantesimi è 1800 x [liv. incantesimo] x [liv. incantatore] x ([n. di volte al giorno]/5) Quindi per esempio per un oggetto che lancia invisibilità 1v/g come incantatore di 3° (e quindi durata 3minuti) il costo è 1800 x 2 x 3 x (1/5) = 2160 Se supponiamo di volerlo lanciare 3v/g e farlo durare 5 minuti ogni volta il costo è 1800 x 2 x 5 x (3/5) = 10800 Il prezzo va poi aggiunto al costo dell'arma magica. Se sia possibile farlo spetta al DM deciderlo in ultima analisi.
  3. Hai dimenticato che il cane da galoppo ha come talento allerta e che la velocità maggiore di 9m da +4 a saltare ogni 3m oltre Quindi in realtà mette 2 gradi in ascoltare e osservare e 1 a nuotare E in realtà a saltare avrebbe +10 a saltare (+4 dalla velocità, +4 razziale, +2 For), la scheda ha un errore Tutte le creature con almeno Int 1 hanno un talento al primo DV (o livello), e uno ogni multiplo di 3 (3°, 6°, 9° ecc...) Ci sono poi razze come l'umano che ne danno uno bonus al 1°, o classi come il guerriero che ne danno bonus ai livelli pari
  4. Dato che non è specificato non ci sono malus a riflessi. E in generale non ce ne sono per essere su una superficie scivolosa Dato che nebbia congelante è già un incantesimo molto forte, restano immutabili
  5. Combinare esploratore e ladro per muoversi e fare più danni dato che fai un attacco solo
  6. Lo sai vero che non puoi nasconderti se gli avversari ti vedono vero? Per quello ti serve nascondersi in piena vista. Puoi anche avere +100 a nascondersi, ma se l'avversario ti vede non è che se ti nascondi dentro un cespuglio sei invisibile. L'azione di cecchinnaggio è un'eccezione. Sì, idee per migliorarlo le ho già esposte sopra.
  7. La questione è che i talenti definiscono il tuo stile di combattimento. Fare un attacco a round per fare una media di 20 danni se riesci a farlo furtivo non è molto considerando che un barbaro ne fa il triplo senza preoccuparsi del furtivo e un mago lancia raggio rovente massimizzato per farne 72. Il che ovviamente non vuol dire che sei inutile, è che ovviamente per avere essere meno colpibile muovendosi sempre sacrifichi l'attacco. E viceversa: se stai in mischia con due armi potresti fare sì 4 attacchi furtivi per un totale di 80 danni a round, ma poi se l'avversario è ancora vivo se a portata del suo attacco completo. Se vuoi fare un PG con tattica mordi e fuggi ti suggerisco quanto scritto in quest'altra discussione.
  8. Sì ma raddoppi gli attacchi e quindi potenzialmente i danni
  9. Per quale classe alla fine?
  10. La questione è un po' fine a sé stessa dato che come scrivi anche tu dipende molto dal tipo di stregone (o mago) che voglio fare. Banalmente un blaster, un GOD o un debuffer sceglierebbero incantesimi molti diversi tra loro, e ancora più diversi da illusionista focalizzato. Per dire poi di 1° livello non vedo unto, raggio di indebolimento e charme su persone
  11. Non volevi fare un PG a distanza? Per uno in mischia secondo me meglio andare sul combattere con due armi per fare tanti attacchi furtivi
  12. È limitato alla schermaglia, non ai furtivi, e comunque solo ai nemici prescelti. Gli incantesimi sono utili, ma non aiutano in questo che io sappia. E poi sono due PG differenti, lo swift hunter è un damage dealer puro, mentre questo è più uno skillmonkey In ogni caso non è una sfida a "chi ce l'ha più grosso" (il danno) Questo però è un tuo limite. Ti posso dire che io invece negli ultimi 8 anni ho quasi sempre giocato dal 12° al 20°, e in ogni caso non vuol dire nulla. Al 4° questa build ha BAB +2, all'8° +5 e al 10° +7, mentre un ladro avrebbe rispettivamente +3, +6 e +7. La differenza qui si che è misera.
  13. Beh, "misero" è un po' esagerato. Arrivi tranquillamente al 3° attacco ed è in linea con qualsiasi classe a BAB medio, chierico e druido compresi. Questo vale per qualunque ladro, e rende inefficace anche il celebre swift hunter.
  14. Sinceramente non ho approfondito la build quindi non so consigliarti appieno né dirti il perché di tutto, né se cambia drasticamente togliendo il maresciallo o altro. Dovrebbe essere spiegato nel link. A occhio il coboldo serve per il talento dragonworught che sostanzialmente ti dà i benefici alle caratteristiche mentali della vecchiaia senza darti penalità a quelle fisiche. Inoltre c'è mi pare un altro talento per stregoni coboldi che permette aumentare il livello da stregone di 2 (permettendo anche di lanciare incantesimi di livello più alto!) Il DIP da spellsword sarà per il 10% di riduzione alle armature così da potere usare un giaco di maglia in mithril senza fallimento. Se ci aggiungi un buckler in mithril arrivi ad un potenziale +15 alla CA
  15. Potresti pensare ad un esploratore/ladro con il talento swift ambusher che salta qua e là e si scaglia sui nemici rapidamente con un un'unico attacco in cui aggiunge la schermaglia e magari l'attacco furtivo. Come esploratore3/ladro17 ad esempio aggiungeresti +5d6 di schermaglia e +9d6 di furtivo. Aggiungi attacco rapido così da essere sempre in movimento e volendo c'è Bounding Assault per fare un secondo attacco che potenzialmente ha gli stessi bonus ai danni.
  16. Certo, sicuramente devi parlarne col DM. Personalmente se fossi in lui mi occuperei più dello sgravo del monaco orso crudele che fa 8 attacchi con For 30+ del fatto che puoi usare gli incantesimi con focus divino trasformato in orso.
  17. L'assassino è un ottima CdP, è il colpo mortale che non è chissà quale cosa fortissima avendo molte limitazioni. No, dico che ci siano pro e contro nel combattimento a distanza. Sicuramente sei meno vulnerabile, ma hai più limitazioni. Per esempio in mischia potresti fare più attacchi con combattere con due armi. Comunque fidati che ci sono molti modi per prenderti comunque, per esempio bersagliarti con polvere luccicante che ti dà -20 a nascondersi. Con l'azione di cecchinaggio puoi attaccare come azione standard e rinasconderti come azione di movimento, quindi senza muoverti. Con nasconderti in piena vista puoi nasconderti a piacimenti, ma non lo prendi prima del 14° livello. Se vuoi fare anche il ranger deve fare l'umano o una razza che abbia una delle due classi come preferita Woodland Archer è su Races of the Wild. Se sei limitato al manuale del giocatore hai comunque da prendere tutti i vari talenti da ariciere: tiro ravvicinato, tiro rapido (se non lo prendi da ranger), tiro preciso, tiro multiplo ecc...
  18. 1. Molte delle abilità sono focalizzati ovviamente sugli spiriti, quindi se poi in realtà la campagna è incentrata su demoni e sette malvagie di umanoidi ovviamente è meno performante. Tuttavia alcune abilità sono comunque molto succose come le abilità del 5°, 9° e 10°. Considerando quanto detto sopra sugli altri PG io lo farei puro per avere queste caratteristiche peculiari, ma chiedi al DM che tipo di campagna è per non essere frustrato dal fatto di non incontrare mai uno spirito. A parte ciò qualunque CdP che non ti faccia perdere livelli da incantatore può essere una buona scelta. 2. Se vuoi fare l'healer potrebbe farti comodo Guaritore Spontaneo, per il resto la metamagia dai livelli medi è sempre comoda. Classici talenti da chierico e druido incantatore in ogni caso. 3. Sag>Car>Cos>Des>Int>For 4. Flavour e interpretazione 5. Non c'è di che
  19. Vale comunque quanto detto sopra nel secondo paragrafo del mio post
  20. Dove dice che il focus va impugnato? Se così fosse per certi incantesimi servirebbero due mani o più. Se prendi espiazione per esempio, dovresti estrarre con una mano la componente materiale (incenso), in un'altra il focus divino, in un'altra il rosario focus e dovresti averne un'altra libera per la componente somatica. In ogni caso mi sembra una sottigliezza il fatto che il focus vada "impugnato", una volta che viene afferrato tra due dita della zampa è sufficiente. Non si tratta di maneggiarlo come un'arma, ma semplicemente di "tenerlo". E se anche questo non ti è sufficiente non credo ci voglia molto a creare qualcosa dove incastonarlo che possa essere maneggiato senza pollice opponibile.
  21. In realtà questa mi sembra comunque un ottima build, ma anche semplicemente col chierico standard Se il tuo problema è col focus divino non è necessario per tutti gli incantesimi e in realtà credo che che il focus divino non per forza venga fuso nella nuova forma. Metamorfosi e compagnia bella dicono che l'equipaggiamento si fonde se non è compatibile nella nuova forma, ma credo che un simbolo sacro possa benissimo stare al collo di un orso di taglia grande.
  22. Immagino tu in realtà intenda ladro6/assassino4 Non c'è comunque molto altro da dire, i talenti sono i soliti con l'altro, l'idea del combattimento è quella già in mente e ti posso suggerire solo cose minori per affinare la build. Consigli sparsi: 1) Potresti pensare di fare ladro4/ranger2 prima dell'assassino. Così hai -1d6 di furtivo e un po' meno abilità, ma +1 al BAB, più pf, due talenti gratis di cui uno che avresti comunque preso e un nemico prescelto. 2) Occhio che sulla distanza furtivo è solo entro 9m, mentre l'attacco mortale è solo in mischia. A meno di usare un incantesimo di 4° da assassino (occhio del cecchino) che è però una spesa di risorse rilevante. 3) D'altra parte l'attacco mortale è una delle capacità meno utili dell'assassino quindi non te ne preoccupare troppo. 4) Ti potrebbe interessare il talento woodland archer per continuare a muoverti mentre attacchi e ti nascondi ti continuo restando non in vista
  23. Di per sé il chierico non ha bisogno di nulla di particolare per essere un buon GOD o caster di supporto. Considerando poi gli altri PG potresti banalmente fare un chierico puro scegliendo semplicemente i giusti incantesimi di volta in volta. Però il mio suggerimento vista l'ambientazione è lo sciamano degli spiriti del perfetto sacerdote, che ben si presta alle religioni animiste simil-africane. Resta comunque una classe che è un Tier 2, quindi non una, ma due spanne sopra warlock e guerriero, quindi è difficile fare un PG scadente. Almeno puoi provare a giocare qualcosa che non faresti normalmente.
  24. No prendi la scheda dell'animale esattamente com'è sul manuale dei mostri (quindi 4DV) e ci aggiungi eventuali DV bonus dati dal druido. Come scritto i DV danno BAB, pf, abilità e talenti come se l'animale stesse avanzando nella "classe animale". Quindi per esempio acquisisce un talento con il 6° DV. Lascia stare la riga dell'avanzamento perché ti confonde le idee e tra l'altro i compagni animali non cambiano neanche di taglia. Il BAB è dato dai DV dell'animale, che a loro volta sono dati dai DV base dell'animale (4 per il gorilla ) e da eventuali bonus del druido (2 nel caso specifico). Il tipo animale come la classe del monaco, chierico e altre ha DV pari a 3/4 dei DV, quindi 6DV totali del caso specifico sono +4 al BAB
  25. Puoi comunque indirizzarti verso quello. Se sei uno stregone di 9° puoi cercare almeno di raggiungere i requisiti dell'incantatrix per fare quello

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