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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. KlunK ha risposto a MadLuke a un discussione It's a Mad World
    1) RAI naturalmente è pensato per gli incantesimi di danno quindi non funziona. RAW aggiungi i danni, ma non avendo nessun TS da fallire la penalità non si applica a prescindere. 2) Per checks di solito si intendono prove di abilità e caratteristica (l'iniziativa ad esempio è una prova di destrezza), i TS sono considerati a parte
  2. I DADI extra (furtivo, schermaglia, arma infuocata ecc...) non si moltiplicano I danni extra (incantesimi, punire, musica bardica, bonus vari) sì
  3. KlunK ha risposto a Hero II a un discussione D&D 3e regole
    Corretto, è specificato nel talento che la carica non provoca AdO
  4. KlunK ha risposto a Hero II a un discussione D&D 3e regole
    1) Sì 2) Combattere in sella fa può fare evitare l'attacco alla cavalcatura (aumentandone la CA), non al cavaliere. Quindi se il mostro punta al cavaliere non serve a molto. In ogni caso a prescindere dall'AdO si può sempre proseguire nell'attacco, a meno che il mostro non prenda in lotta o metta in condizioni l'attaccante da non potere proseguire (paralizzato, immobilizzato, prono, accecato ecc...)
  5. Come arrivi a questi valori? Ispirare coraggio arriva a +4 al 20°
  6. Opinabile, ma penso di sì. Senz'altro non solo devi averlo in mano (e usare un'azione di movimento per estrarlo eventualmente), ma devi anche usarlo con entrambe le mani per beneficiare del bonus. Sì perché bonus dalla stessa fonte non si sommano mai, quindi niente bardo con due maracas perfette per avere +2 Considera comunque che ci sono incantesimi solitamente più performanti e comodi da usare (non richiedendo di mantenere la concentrazione) da usare per dare bonus agli alleati. Per esempio buone speranze dà +2 a TPC, danni, a tutti i TS (invece che solo vs. paura) e anche alle abilità.
  7. Non credo sia scritto da nessuna parte, ma io terrei una distanza fissa paragonabile a una torcia perenne. Quindi 6+6m, o al limite 9+9m come una verga del sole. Per dare l'idea una carrozza in fiamme (oggetto enorme) nella notte non illumina così tanto
  8. Si può preparare un'azione di movimento o un'azione standard qualsiasi. Quindi posso preparare l'azione di "muovermi lateralmente del mio movimento (azione di movimento) quando il cavaliere mi carica ed è a meno di 3m", che resa più stilistica è "attendo la carica del cavaliere e non appena sta per piombarmi addosso faccio mi getto di lato per evitare la sua carica". Oppure potrebbe essere anche preparare l'azione di attaccare non appena sta per colpire, facendo il passo da 1,5m gratuito per arrivare a portata. Saltare verso il cavaliere lo puoi fare (azione di movimento), ma non ANCHE attaccare (azione standard) perché puoi preparare o una o l'altra. Considera che spendi il tuo turno per preparare l'azione, non è che sia una tattica così performante. Certo un PG che sta davanti potrebbe preparare l'azione per evitare l'attacco (posto che il nemico stia caricando perché si sta muovendo normalmente può cambiare direzione e inseguire il PG) e gli altri compagni bersagliare il nemico. Il round successivo però il nemico potrebbe caricare un altro e non proprio chi ha preparato l'azione di evitarlo.
  9. Da regole no, ma io l'ho sempre concesso. Come ho sempre concesso attaccare mostri grandi con portata preparando l'azione. RAW comunque non puoi attaccare (né spezzare) se non è a portata punto e basta. I modi ci sono, ma sarebbe svantaggiato come un qualsiasi fante che si trova a fronteggiare un cavaliere. Normalmente però se il difensore nel suo turno carica dovrebbe riuscire a raggiungere il cavaliere anche se si è allontanato. Entrambi si muovo del doppio del movimento, ma il cavaliere parte da lontano, si avvicina e deve allontanarsi di nuovo. A meno che non il difensore non si muova di 6m e il cavallo sia un cavallo leggero con carico leggero che si muove a 18m.
  10. Il talento Attacco in Sella fa esattamente quello che scrivi, immagino intenda quello. Del resto mi sembra abbastanza sensato che un cavaliere colpisca al passaggio costringendo il difensore a inseguirlo se vuole contrattaccare (a meno che questi non prepari l'azione per colpire il cavaliere quando si avvicina). Se ha un'arma con portata sì. Come del resto una qualsiasi creatura con portata può caricare e colpire restando a distanza. Grossomodo sì. Considerando poi che non esiste un "verso" per l'orientamento delle creature, il round successivo il cavallo può essere già nella direzione giusta per caricare di nuovo. Nel volo c'è la complicazione della manovrabilità che non ti consente di cambiare immediatamente direzione durante il movimento (né fermarti senza apposito talento o giusta manovrabilità), ma anche in quel caso c'è il talento apposito (Virare o qualcosa del genere, sul Manuale dei Mostri)
  11. Il primo consiglio spassionato è che fare due classi diverse (specialmente una con incantesimi e una non) ti rende inevitabilmente meno performante in entrambe le cose. Banalmente se facessi un ladro 5/bardo 5 avresti +3d6 di furtivo e incantesimi di 2° livello, mentre un ladro di 10° ha tra le altre cose +5d6 di furtivo e un bardo di 10° incantesimi di 4° livello. Ad ogni modo se siete tutti più o meno principianti e/o in generale gli altri giocatori hanno PG altrettanto poco ottimizzati (guerriero, monaco, mago/ladro ecc...) non dovrebbe essere un grosso problema e permetterti comunque di fare un PG che ti piace e che sia divertente. Le caratteristiche comunque le metterei sicuramente come For 10 Des 18 Cos 14 Int 12 Sag 8 Car 16 Starei a distanza quindi un arco corto come arma, talenti iniziativa migliorata e tiro ravvicinato (al 6° poi tiro rapido) Farei ladro3/bardo1 così da avere una base decente per combattere e qualche trucchetto dal bardo, proseguendo poi con questo. Se dovessi proseguire oltre il 10° come ladro3/bardo7 ci farei comunque un pensierino a intraprendere la CdP del mistificatore arcano che sicuramente non ti rende fortissimo, ma almeno di fa salire sia un po' col furtivo che con gli incantesimi. Al 20° per darti l'idea avresti +7d6 di furtivo e gli incantesimi come un bardo di 17°
  12. Hai già letto la Guida all'Alienista e in particolari i miti da sfatare secondo sia una classe da evocatore di mostri? Ottimizzazione a parte a me l'idea di un aasimar, un essere dal sangue celestiale, che evoca orrendi mostri degni dei miti di cthulhu fa un po' storcere il naso, però il mondo è bello perché è vario. Come CdP da evocatore simpatica, se vuoi qualcosa di diverso dal solito, c'è il Malconvoker sul Complete Scoundrel: un evocatore che inganna demoni e diavoli per servirsi di loro.
  13. Sono premesse essenziale che dovresti scrivere, se no valutandole nel mondo standard è facile che siano sgravate.
  14. KlunK ha risposto a MadLuke a un discussione It's a Mad World
    Penso sia un refuso, ma basta accordarsi su come contare i round. Per esempio per un soffio del drago io conto i round in cui non può soffiare, quindi se soffia al 1° e tira 2 sul d4, potrà soffiare ancora nel 4° round.
  15. Ma è un vantaggio non da poco per le classi di sopra, due delle quali sono già tier 1. Chi non spenderebbe un talento per avere +7 o +8 all'iniziativa? Già iniziativa migliorata è sempre un buon talento e dà solo +4 Un conto è Arciere Zen che è un bonus molto situazionale, un conto è un bonus sempre utile e non da poco. Se proprio vuoi inserirlo metterei metà del bonus di Sag.
  16. KlunK ha risposto a MadLuke a un discussione It's a Mad World
    È vero, ma mediamente gli incantatori spontanei sono inferiori a quelli che preparano, quindi ci può stare come compensazione.
  17. A parte renderlo un talento estremamente appetibile per monaci, chierici e druidi, a che scopo un talento del genere?
  18. Direi di sì, ma permane la limitazione data dalla differenza nel tiro contrapposto di forza
  19. Mi sembra un paradosso che tu possa fare Pun Pun legalmente e non possa però fare un umano arciere arcano. Sì
  20. L'unico che esiste è tiro multiplo superiore (Greater Manyshot) ed è sull'Expanded Psionic Handbook o come al solito qui.
  21. Cura ferite leggere, raggio di indebolimento, vigore inferiore, scudo, ingrandire persone, protezione dal male e contrastare elementi
  22. Sì quindi un arco +1 folgorante ti costa come un arco +2. Se scrivi elettrico (folgorante) +2 sembra che sia un arco +3 L'armatura +1 certo che aumenta la CA, se no a che servirebbe? L'anello di protezione ti dà altro bonus alla CA (di deviazione) che si applica a tutti gli attacchi (anche a contatto e colto alla sprovvista). Arma specializzata comunque non puoi prenderlo perché ti servono 4 livelli da guerriero Eh ma non puoi avere tutto dalla vita...se no devi fare uno swift hunter che ha la BAB pieno, aggiunge la schermaglia e fa il passo da 3m facendo CD 40 in acrobazia perché ha un oggetto che gli dà +10 alla prova. Tutte cose che ti sono state proibite, e magari per un motivo valido: se tutti facessero così che senso fa fare un altro tipo di arciere?
  23. Oltre a quelli che citi iniziativa migliorata, tiro preciso migliorato e se non hai fame di altri talenti eviterei di prendere i difetti. Tiro in movimento in realtà non ti aiuta perché la precisione a distanza la usi come azione standard. L'arco elettrico cosa sarebbe? Intendi un arco +1 folgorante? Perché quello che scrivi è il prezzo di un arco +2 Io comunque preferirei un arco +1 e coi soldi risparmiati prendere un oggetto +2 alla Des (4000) e un anello di protezione (2000). Invece al posto degli occhiali prenderei un giaco +1 in mithril (2100)
  24. Libro delle imprese eroiche Lo trovi sul player's handbook II o qui

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