Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. È che mi sembra tu abbia preso un po' le cose migliori qua e là creando un'accozzaglia che sta insieme per inerzia. Come delinei un aasimar chierica di una divinità del sole del deserto servitrice radiosa di Pelor (?) che va all'avventura sottoterra? Per dire quella divinità non mi ha molto a che fare con la distruzione dei non morti a parte il dominio del Sole perché è una divinità del sole come astro celeste.
  2. Scusa ma in che ambientazione giocate? Perché prendi materiale da Razze di Faerun, materiale di Eberron e una divinità che non ho mai sentito In che senso in che guida? È indicato tra parentesi da dove sono presi e questi ultimi 4 sono della Guida del Dungeon Master. L'armatura celestiale la puoi incantare ulteriormente con il benestare del master (tipo renderla +5 pagando la differenza)
  3. Adesso non ricordo quanto "potente" deve essere il patrono, ma secondo me potresti usare anche folletti maggiori come il Verdant Prince o Wild Hunt (manuale dei mostri 4 e 5)
  4. KlunK ha risposto a Enaluxeme a un discussione D&D 3e regole
    Vero, esistono altri modi, ma tutte regole opzionali come il passo da 3m con una prova di acrobazia CD 30 o 40 adesso non ricordo, però così lo dai sempre e "senza impegno". E no, la schermaglia non è così forte, semplicemente è lo swift hunter che è una build ottimizzata. Ma qui parlavamo di come rischi di creare degli abusi per fare un "monaco bilanciato" Considerando che i casi in cui il +2 è determinante sono pochi (di solito le CD sono basse) e che il paladino è direttamente immune al 3° livello non vedo che problemi ti crei aumentare questo bonus
  5. KlunK ha risposto a Enaluxeme a un discussione D&D 3e regole
    Te la butto lì: Monaco 3/Esploratore4/Ranger13 con Swift Hunter. BAB +18, 5 frecce ogni round con schermaglia +5d6 ai danni, nemico prescelto come un ranger di 17°, dal monaco riceve invece lottare +24+For e deviare frecce a profusione. Saggezza come dump stat e prendo la variante del ranger senza incantesimi (che tanto nemmeno la CA del monaco serve). Morale? Hai creato una variante abusabile per gente che fa tutto fuorché il monaco. Poi oh, magari la cosa non ti disturba. Allora metti un bonus a scalare, +2 è un bonus irrilevante ai livelli alti.
  6. KlunK ha risposto a Enaluxeme a un discussione D&D 3e regole
    Lo sai che questo si presta ad abusi vari vero? Bastano 3 livelli da monaco per muoversi come azione gratuita di almeno 3m e per esempio fare la schermaglia dell'esploratore ogni round con l'attacco completo. Con assaltare invece sei vincolato ad un attacco, e poi c'è già una variante del barbaro che ce l'ha al 1° livello. Se comunque ti sembra troppo forte (che È forte), metti al 10° assaltare in aggiunta al movimento veloce. Scusa ho confuso io le capacità, pensavo a Slippery Mind. Comunque il discorso è che +2 ad ammaliamento è un bonus molto più rilevante di +2 contro le malattie magiche (molto meno frequenti). Per questo anche fosse un +5 o +8 della saggezza sarebbe forse anche meno rilevante di quel +2 vs ammaliamento. Io tra i due preferirei in ogni caso quest'ultimo. Questa è una pezza totalmente insufficiente come l'illuminazione. Come per il monaco il problema non è (solo) avere tutte statistiche alte, non lo è per il paladino: dopo il 5° livello non ha più niente di rilevante. Non a caso è stato creato il paladino ribilanciato. Tipo quello di pathfinder che aggiunge bonus e abilità in vari stili di armi e armature?
  7. KlunK ha risposto a Enaluxeme a un discussione D&D 3e regole
    La pensavo al posto di illuminazione questa capacità. Comunque anche fosse +15 alle prove di sbilanciare-disarmare-lottare non sarebbe sgravato. Non ha molto senso dal punto di vista logico. Mettigli assaltare a questo punto al 10° livello. E allora mettigli Still Mind, ci starebbe come capacità di classe Legale Buono. Se sono danni magici generici non sono resistiti. Anche fossero danni come il colpo senz'armi bypassarrebbero la RD magica/legge/adamantio col passare dei livelli. P.S. Abbiamo capito che il monaco ti piace e vuoi renderlo una classe giocabile, ma cosa pensi di fare per le altre classi del Tier 5? Se voglio giocare un guerriero o un ninja?
  8. KlunK ha risposto a Enaluxeme a un discussione D&D 3e regole
    Miei appunti in rosso
  9. KlunK ha risposto a Enaluxeme a un discussione D&D 3e regole
    Il che dovrebbe farti riflettere sulla tua affermazione precedente: se per fare un "monaco forte" deve fare uno swordsage, cioé un "marziale come caster", probabilmente i caster sono effettivamente più forti. A questo proposito ti invito a leggere il Tier System e il suo discaimer P.S. Anche a me non piace il ToB e non lo uso
  10. KlunK ha risposto a Enaluxeme a un discussione D&D 3e regole
    Condivido il resto e riguardo quest'ultimo pensiero come già detto in altre discussioni secondo me devi proprio sostituire la classe nell'ambientazione. Vuoi fare un monaco? Fai uno swordsage e lo chiami monaco.
  11. KlunK ha risposto a Enaluxeme a un discussione D&D 3e regole
    Perché a parte il BAB alto le altre cose che scrivi sono abbastanza marginali. Palmo tremante a CD basse e porta dimensionale non così determinante. E poi se gli dai BAB alto a quel punto ha poco senso fare un guerriero e il problema si sposta su quello.
  12. KlunK ha risposto a Enaluxeme a un discussione D&D 3e regole
    Hai pensato di usare il monaco di pathfinder? Naturalmente va un po' adattato, ma sicuramente è più equilibrato.
  13. KlunK ha risposto a Enaluxeme a un discussione D&D 3e regole
    Sicuramente lo renderebbe più forte, ma anche fosse un +10 a tutte le caratteristiche al 20° livello non è così rilevante. Vuol dire un +5 a un po' tutto (CA, TPC, danni principalmente), i +100 pf sono probabilmente la cosa più utile. Sarebbe ancora comunque sotto la maggior parte delle classi e sicuramente gli incantatori.
  14. Il manuale non specifica la particolare situazione quindi bisogna andare un po' a buon senso. Secondo me afferrare la persona rientra nell'azione di movimento, come potrebbe essere saltare verso una corda che ondeggia per fare a mo' di tarzan.
  15. Perché no? Una volta che è a galla e può respirare non sta più annegando. Altrimenti il round dopo sarebbe morto. Hai invertito i termini round e turno di significato, comunque a meno che sia parecchio in profondità (>5m) l'alleato nel primo round può raggiungere il PG e riportarlo a galla. Nel round successivo il PG non sta più annegando e fa invece una prova per stabilizzarsi (10%). L'alleato può riportarlo a terra e cercare di rianimarlo (=fare prova di guarire CD 15). Le stesse azioni si possono ripetere naturalmente nei round successivi. Ovviamente se parliamo di un PG che è 100m sotto l'acqua a -1 è dura salvarlo senza magia, ma in quel caso dovresti considerare anche la pressione e l'embolia. Considera però che anche con Cos 10 vuol dire che tra trattenere il respiro e annegare passano due minuti, quindi mi sembra sufficientemente clemente come tempo.
  16. Le prime due righe non sottolineate indicano appunto che devi scegliere due domini della divinità. La parte seguente spiega che i domini sono 3, 4 o 5 perché ci sono vari aspetti delle divinità e per questi chierici con lo stesso patrono hanno poteri diversi. Per esempio un chierico potrebbe avere Sole e Guarigione perché segue la dottrina di lotta contro i non morti e questi due domini gli danno potenti armi per combatterli. Un altro potrebbe avere Bene e Forza perché diversamente si occupa di difendere e supportare i deboli, altra dottrina di Pelor. L'unica altra possibilità per scegliere due domini "a piacere" è fare un chierico senza una divinità specifica che segue più una filosofia e riceve i poteri da una divinità affine che supporta la sua causa. Per esempio potrebbe essere un chierico LN errante che si pensa un predestinato e ha giurato di distruggere tutti i necromanti, quindi avere come domini Destiny e Sole: Pelor vista la sua missione potrebbe comunque "sponsorizzarlo". Però è un'opzione da vedere col DM che dipende anche dall'ambientazione (nella mia per esempio non esiste).
  17. Finché non eccede il carico massimo (anzi direi il doppio come per il sollevamento) si può trascinare fuori dall'acqua, solo che il soccorritore avrà -12 alla prova dato dal carico pesante. È una creatura a zero pf o morente, si guarisce con i soliti metodi: magia, oggetti o cure che richiedono tempo. Se la creatura è già a -1 (quindi morente) quando viene trascinata fuori dall'acqua, occorre una cura magica o una prova di pronto soccorso per stabilizzarlo come se avesse subito danni. I round in cui scende da -1 a -10 è il tempo a disposizione per fare la classica respirazione cardiopolmonare (e c'è una piccola possibilità che si ristabilisca da solo come di consueto).
  18. Cosa non ti è chiaro esattamente rispetto a quanto descritto sul manuale? Le differenze? In due parole: Verghe: hanno solitamente effetti magici che non sono propriamente incantesimi o li potenziano (quelle di metamagia) Bacchette: hanno solitamente 50 cariche e lanciano un incantesimo quel numero di volte (fino al 4° livello) Bastoni: hanno anch'essi 50 cariche e 3-4 incantesimi lanciabili (qualsiasi livello) che consumano però numeri diversi di cariche (da 1 a 5 a seconda di quanto forte l'incantesimo). A volte hanno anche altri poteri.
  19. Sono entrambe azioni standard, quindi devi spenderci due turni. Entrambi i talenti secondo me meritano comunque, però nel caso eviterei scudo divino dato che richiede attacco con lo scudo migliorato che è un talento abbastanza inutile.
  20. L'avenger è semplicemente una variante non malvagia dell'assassino
  21. Fare un avenger? Che per me ha molto più fascino di un assassino per altro. Ma sei obbligato a fare un ladro per qualche motivo? Perché per esempio un bardo potrebbe coprire lo stesso ruolo del ladro, anzi lo farebbe meglio.
  22. Puoi soddisfare i requisiti già dal 6° livello, quindi meglio Chierico6/servitore7 Devi averlo il dominio del sole. Valuta come altro dominio quello della guarigione potendo potenziare le cure come capacità della CdP. Gli altri che citi non sono domini di Pelor quindi non puoi sceglierli. Puoi pensare di spendere soldi per oggetti che potenziano la forza, ma in realtà meglio spenderli per potenziare Sag e Car. La For puoi alzarla di +10 con incantesimi come potere divino e giusto potere, l'unico problema è che ti serve almeno 13 di base per prendere Attacco Poderoso. Però se in mischia ci sono già gigante, paladino e druido puoi stare tranquillamente a distanza a lanciare incantesimi.
  23. Se vuoi fare un chierico forte contro i non morti puoi pensare ad un chierico di pelor con domini sole e forza e la CDP del servitore radioso di pelor del perfetto sacerdote
  24. Cerca di restringere il campo a seconda di cosa vuoi fare e poi si possono definire i dettagli. Occorre però poi sapere perlomeno che manuali hai a disposizione, ambientazione, cosa fanno gli altri giocatori e livello di ottimizzazione
  25. Se fai un chierico puoi tranquillamente dare supporto, curare a necessità e se proprio serve andare in mischia dopo avere lanciato incantesimi come potere divino, favore divino e giusto potere A meno che tu non voglia usare metamagia divina e/o fare un PG carismatico anche solo per il gusto di farlo, puoi tenere il Car a 10 e piuttosto mette il 16 a For. È vero che serve per scacciare, ma un +3 non è un bonus così rilevante e ci sono diversi oggetti che aiutano. Inoltre scacciare rimane una capacità abbastanza marginale, soprattutto se intraprendi una CdP che non fa salire lo scacciare. Tutto quello che scegli dipende molto da quanto sia ottimizzato il party e di conseguenza voglia farlo tu. Se nel gruppo ci sono guerrieri, monaci e paladini non avrai problemi a fare un buon PG che sia competitivo a prescindere dalle scelte. Se ci sono invece solo maghi, druidi e altri incantatori dovrai fare un po' di attenzione alle scelte. Tutto questo per dire che probabilmente non c'è bisogno di fissarsi sui domini più forti "in assoluto", ma meglio scegliere una divinità di cui piacerebbe poi interpretare un chierico e scegliere i domini più adatti al concept. Tutti quei talenti di metamagia mi sembrano esagerati. Incantesimi rapidi è sempre bello, gli altri io li eviterei e piuttosto penserei a incantesimi lontani ed estesi per migliorare gli incantesimi di supporto che lanci. Per scacciare vale il discorso di prima: dipende se ti vuoi focalizzare su quello o no.

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.