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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
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Enaluxeme

Fix per il monaco

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Quella del monaco è una classe terribile. Non può contribuire efficacemente in combattimento dato che ha BAB, CA e vita bassi, e tattiche come il disarmare, sbilanciare e stordire non solo non funzionano contro tutti i nemici, ma hanno una possibilità di riuscita troppo bassa anche contro gli altri.

Fuori dal combattimento, l'amplia mobilità e la lista di abilità di classe renderebbero quella del monaco una buona classe... ma ha solo 4+int punti abilità.

Questi problemi possono essere risolti da statistiche alte, ma al contrario il più grosso problema del monaco è la necessità di distribuire punti di point-buy, incrementi dei punteggi di caratteristica e oggetti magici su ben 5 delle 6 statistiche.

Quindi ecco la mia proposta: una capacità di classe di secondo livello.

Illuminazione (St):

Un monaco di secondo livello o superiore aggiunge 1 punto del suo bonus Saggezza (se ne ha) per ogni 2 livelli in monaco ai suoi punteggi di Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza e Carisma.

Questo dovrebbe fare in modo che aumentando quasi solo la saggezza il monaco sia comunque in grado di fare bene tutto ciò che dovrebbe fare, seguendo l'ideale del saggio maestro che meditando tutto il giorno mantiene comunque un ottimo fisico.

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5 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Quindi ecco la mia proposta: una capacità di classe di secondo livello.

Illuminazione (St):

Un monaco di secondo livello o superiore aggiunge 1 punto del suo bonus Saggezza (se ne ha) per ogni 2 livelli in monaco ai suoi punteggi di Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza e Carisma.

Questo dovrebbe fare in modo che aumentando quasi solo la saggezza il monaco sia comunque in grado di fare bene tutto ciò che dovrebbe fare, seguendo l'ideale del saggio maestro che meditando tutto il giorno mantiene comunque un ottimo fisico.

Sicuramente lo renderebbe più forte, ma anche fosse un +10 a tutte le caratteristiche al 20° livello non è così rilevante. Vuol dire un +5 a un po' tutto (CA, TPC, danni principalmente), i +100 pf sono probabilmente la cosa più utile. Sarebbe ancora comunque sotto la maggior parte delle classi e sicuramente gli incantatori.

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Beh, certamente questo bonus non basterebbe per renderlo allo stesso livello del mago, tuttavia l'obiettivo è di renderlo decente come marziale. Un po' di cose fighe il monaco nel suo kit le ha, il problema è che la loro efficacia è deludente a causa dei numeri bassi.

A mio avviso, il monaco soffre di una pesante mancanza di focus. Vuole fare molte cose assieme, ma queste spesso non sinergizzano fra di loro. Quindi le strade in genere sono due: incentrarsi su uno o comunque pochi aspetti o cercare di fare tutto. Vuoi un monaco che faccia danni, o che lotti bene? Pompa la forza... peccato che la tua CA sarà atroce. Vuoi un monaco intoccabile? Pompa la destrezza, ma senza forza i tuoi danni saranno trascurabili. Vuoi utilizzare il colpo stordente e il palmo tremante? Pompa la saggezza, ma buona fortuna nel colpire i nemici. Oppure puoi cercare di tenerle tutte alte, ma dovrai spendere davvero molti soldi per farlo, soldi che gli altri personaggi usano per cose fighe, non per colmare le loro lacune.

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14 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

Beh, certamente questo bonus non basterebbe per renderlo allo stesso livello del mago, tuttavia l'obiettivo è di renderlo decente come marziale. Un po' di cose fighe il monaco nel suo kit le ha, il problema è che la loro efficacia è deludente a causa dei numeri bassi.

Hai pensato di usare il monaco di pathfinder? Naturalmente va un po' adattato, ma sicuramente è più equilibrato.

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La cosa più facile è giocare il monaco di pf (come dice giustamente klunk), o uno swordsage con il colpo senz'armi. Una modifica del genere non renderebbe granchè appetibile la classe, imho.

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Sinceramente non vedo grandi differenze fra il monaco della 3.5 e quello di Pathfinder. Piccole migliorie qua e la non rispondono al problema della dipendenza da multipli punteggi di caratteristica.

La cosa più interessante che vedo è la possibilità di causare effetti diversi con il pugno stordente. 

Lo swordsage funziona, ma non mi è mai piaciuta come alternativa. Insomma, si chiama swordsage! Pur avendo un flavor simile, non è lo stesso. E poi se anche è chiaro che avere più opzioni (tramite le manovre) è una cosa buona, le opzioni a disposizione del monaco non mi sembrano da buttare.

Anche per come è scritto sui libri, il monaco può essere utilizzato in build ottimizzate, ma solo per esattamente 2 o 6 livelli. Il mio obiettivo è quello di dare buoni motivi per rendere la classe una scelta valida anche per un numero di livelli maggiore, sia per monoclasse che per multiclasse.

Se il fix da me proposto non porta a questo risultato, sono più interessato a saperne il motivo piuttosto che a leggere "il monaco puzza, gioca altro", così che possa cercare di rispondere ai problemi del monaco in altri modi.

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Non sono mai riuscito a capire perché, nelle millemila fix, HR, homebrew che sono state proposte nel corso degli anni, non siano stati toccati quasi mai i tre punti più semplici in assoluto:

1) dare al monaco il BAB alto

2) dare al monaco 6 punti di abilità/livello

3) dare al monaco più usi, magari giornalieri, di palmo tremante, porta dimensionale, ecc; se non si vuol fare per modificatore di Sag al giorno, che sono forse molti, si potrebbe incrementare fino a 3 volte al giorno entrambe; già che ci siamo, fargli alzare/abbassare la RI come azione rapida

 

In aggiunta, si potrebbe ragionare su come sistemare la raffica, e giocare con un PB alto per le caratteristiche, o diversificare i PB a seconda delle classi giocate (es. permettere al giocatore del monaco di usare un 32, mentre al giocatore del mago, cui servono solo Cos ed Int si permette di usare un 28; naturalmente ci vorrebbe un minimo di consenso dei giocatori)

 

Tempo fa ho fatto diverse Homebrew che mi hai fatto venire voglia di pubblicare nel forum, ma non le ho sottomano. Comunque, penso che per il monaco i tre punti che ho elencato siano una buona base di partenza. L'Illuminazione è comunque un'idea interessante

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52 minuti fa, DevilMayCry89 ha scritto:

1) dare al monaco il BAB alto

2) dare al monaco 6 punti di abilità/livello

[...]

In aggiunta, si potrebbe ragionare su come sistemare la raffica, e giocare con un PB alto per le caratteristiche, o diversificare i PB a seconda delle classi giocate (es. permettere al giocatore del monaco di usare un 32, mentre al giocatore del mago, cui servono solo Cos ed Int si permette di usare un 28; naturalmente ci vorrebbe un minimo di consenso dei giocatori)

E' esattamente questo il motivo per cui ho optato per questo sistema, dato che statistiche più alte danno bene o male lo stesso risultato di più BAB (tramite più forza/destrezza), più punti abilità (tramite più intelligenza in particolare, ma anche con basi più alte in tutte le abilità) e dadi vita più grandi (tramite più costituzione). Semplicemente mi sembrava più elegante una singola capacità di classe piuttosto che una sfilza di cambiamenti, e i punteggi di caratteristica alti in generale attraverso la sola meditazione (punteggio di saggezza) mi sembrava un modo per rendere la cosa anche dal punto di vista del flavor.

Quella dei più utilizzi delle meccaniche limitate è una cosa che non ho toccato, ma effettivamente mi sembra anche quella una buona idea.

Sarei interessato a vedere le tue altre idee.

Edited by Enaluxeme

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10 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

E' esattamente questo il motivo per cui ho optato per questo sistema, dato che statistiche più alte danno bene o male lo stesso risultato di più BAB (tramite più forza/destrezza), più punti abilità (tramite più intelligenza in particolare, ma anche con basi più alte in tutte le abilità). Semplicemente mi sembrava più elegante una singola capacità di classe piuttosto che una sfilza di cambiamenti, e i punteggi di caratteristica alti in generale attraverso la sola meditazione (punteggio di saggezza) mi sembrava un modo per rendere la cosa anche dal punto di vista del flavor.

Quella dei più utilizzi delle meccaniche limitate è una cosa che non ho toccato, ma effettivamente mi sembra anche quella una buona idea.

Sarei interessato a vedere le tue altre idee.

Sì, capisco il concetto della maggiore "eleganza", anche se, dando bonus a tutto, ed a partire da livello 2...si ottiene un risultato del tutto identico, anche se, legandolo alla crescita della Saggezza, lo si giustifica come flavour, il che è sempre importante, a mio avviso.

Guarda, a questo punto mi metterò volentieri a pubblicare sul forum, un poco alla volta. A meno che tu non abbia bisogno a breve per classi specifiche, o per il monaco in particolare, ed allora posso anche anticiparti per messaggio privato

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Ma no, nessuna fretta.

Non penso neanche di proporre la mia idea al mio master, dato che il resto del gruppo non fa powerplay e il mio monaco non ha nemmeno tanta saggezza.

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4 ore fa, DevilMayCry89 ha scritto:

Non sono mai riuscito a capire perché, nelle millemila fix, HR, homebrew che sono state proposte nel corso degli anni, non siano stati toccati quasi mai i tre punti più semplici in assoluto:

1) dare al monaco il BAB alto

2) dare al monaco 6 punti di abilità/livello

3) dare al monaco più usi, magari giornalieri, di palmo tremante, porta dimensionale, ecc; se non si vuol fare per modificatore di Sag al giorno, che sono forse molti, si potrebbe incrementare fino a 3 volte al giorno entrambe; già che ci siamo, fargli alzare/abbassare la RI come azione rapida

Perché a parte il BAB alto le altre cose che scrivi sono abbastanza marginali. Palmo tremante a CD basse e porta dimensionale non così determinante.
E poi se gli dai BAB alto a quel punto ha poco senso fare un guerriero e il problema si sposta su quello.

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49 minuti fa, KlunK ha scritto:

Perché a parte il BAB alto le altre cose che scrivi sono abbastanza marginali. Palmo tremante a CD basse e porta dimensionale non così determinante.
E poi se gli dai BAB alto a quel punto ha poco senso fare un guerriero e il problema si sposta su quello.

Potresti anche avere ragione, ma se praticamente CHIUNQUE si lamenta del fatto che senza il BAB non riesca a colpire, sbilanciare, lottare, ecc...che senza i PA non possa aiutare come skillmonkey nonostante la buona lista, che le altre abilità sarebbero utili, ma una sola volta al giorno/alla settimana facciano ridere...perché non intervenire su quello? A meno di non voler cambiare completamente il focus della classe. E di homebrew che mantenevano queste cose cambiando tutto il resto ne ho viste a bizzeffe.

In realtà il monaco non andrebbe paragonato col guerriero o col barbaro, ma con il RANGER. Che nella terza faceva discretamente schifo (sicuramente meno del monaco) ed era, anche quella, una classe atipica, con talenti bonus di stile, solo il D8, MA con BAB alto e 6 PA, perché doveva appunto essere un "combattente leggero/skillmonkey". Considerato che il monaco non porta armature mentre il ranger ce le ha leggere, mi sembra un paragone non peregrino

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Il ranger fa meno schifo del monaco per una semplice opzione: gli incantesimi. Che offrono versatilità e utilità (per quanto gli slot siano pochi).

Il monaco ha poche capacità, utilizzabili poche volte, e che non sono così determinanti.

Continuo a pensare che uno swordsage con attacco senz'armi sia la soluzione più semplice e funzionale. Se non piace il "feeling" basta reskinnare le manovre e non ci sono problemi.

Di sicuro non è dando bab massimo al monaco che si risolverebbero i suoi problemi, diventerebbe solo un guerriero che fa meno danni ma più attacchi.

 

Perlomeno ho visto che questo è quello che ha funzionato con il mo gruppo. Dopo anni di monaci che l'unica cosa che facevano era superare i tiri salvezza (e ancora ancora, visto il mad), una volta passati allo swordsage non siamo più tornati indietro, nè abbiamo sentito la mancanza del monaco.
 

Edited by tamriel

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10 minuti fa, tamriel ha scritto:

Dopo anni di monaci che l'unica cosa che facevano era superare i tiri salvezza (e ancora ancora, visto il mad), una volta passati allo swordsage non siamo più tornati indietro, n'è abbiamo sentito la mancanza del monaco.

Condivido il resto e riguardo quest'ultimo pensiero come già detto in altre discussioni secondo me devi proprio sostituire la classe nell'ambientazione.
Vuoi fare un monaco? Fai uno swordsage e lo chiami monaco.

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2 ore fa, tamriel ha scritto:

Il ranger fa meno schifo del monaco per una semplice opzione: gli incantesimi. Che offrono versatilità e utilità (per quanto gli slot siano pochi).

Il monaco ha poche capacità, utilizzabili poche volte, e che non sono così determinanti.

È questa la parte che non riesco a comprendere. Sarà che finora nella 3.5 non ho mai giocato con giocatori che ottimizzavano i loro caster o che non sono mai andato oltre la dozzina di livelli, ma non vedo tutta questa potenza negli incantesimi, considerando che i più impattanti sono sempre limitati negli slot a disposizione. Versatilità? Certo. Utilità? Assolutamente, ma tanto questo aiuta tutto il gruppo.

Poi mi sembra normale che quando il mago piega il tessuto della realtà con gli incantesimi di nono livello il guerriero non può più far molto a meno di non avere a disposizione potenti oggetti magici.

Ciò che voglio dire è che non mi sembra giusto dire che il monaco fa schifo perché non ha tante opzioni, dato che non si tratta di un problema suo ma della differenza intrinseca fra incantatori e marziali.

E comunque, trovo le manovre di Tome of Battle davvero stupide come concetto. Sono incantesimi sotto altro nome. La risposta a "i marziali non sono buoni come i caster" non può essere "allora fai un caster e fai finta che sia un marziale".

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Non mi pronuncio sul discorso caster/mundane e tob perchè esula dal topic, e se ne è già discusso a lungo.

Io sono partito dal tuo primo post in cui dici 

Il 13/10/2019 alle 14:12, Enaluxeme ha scritto:

Quella del monaco è una classe terribile. Non può contribuire efficacemente in combattimento dato che ha BAB, CA e vita bassi, e tattiche come il disarmare, sbilanciare e stordire non solo non funzionano contro tutti i nemici, ma hanno una possibilità di riuscita troppo bassa anche contro gli altri.

Fuori dal combattimento, l'amplia mobilità e la lista di abilità di classe renderebbero quella del monaco una buona classe... ma ha solo 4+int punti abilità.

Di base stai dicendo che il monaco fa poche cose, e quelle che fa le fa male. E hai ragione.

Ora, a questo problema puoi ovviare in due modi: o potenzi le cose che sa fare, o gliene dai di altre.

Potenziarle dandogli un bonus alle caratteristiche imho non risolve il problema, per il semplice fatto che il pugno stordente/palmo tremante, le manovre di sbilanziare/ecc anche avendo un bonus di di +5 spalmato su 20 livelli (a parte essere un bonus ridicolmente basso) non le renderebbe incisive perchè sono opzioni tatticamente molto scarse.

Quindi secondo me la via più facile da seguire è quella di fornirgli delle capacità che siano efficaci e tematiche. Da qui il tob.

 

Non ti piace il tob? De gustibus, ma allora ti conviene pensare a che capacità fornire alla classe, perchè onestamente di quelle che ha ora si salva solo la raffica.

 

Concludo dicendo che non è mia intenzione farti usare lo swordsage, ma dire che la via del "dare un bonus di +x alla classe" non è la soluzione per il problema che ti sei posto.

Edited by tamriel
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1 ora fa, Enaluxeme ha scritto:

E comunque, trovo le manovre di Tome of Battle davvero stupide come concetto. Sono incantesimi sotto altro nome. La risposta a "i marziali non sono buoni come i caster" non può essere "allora fai un caster e fai finta che sia un marziale".

Il che dovrebbe farti riflettere sulla tua affermazione precedente: se per fare un "monaco forte" deve fare uno swordsage, cioé un "marziale come caster", probabilmente i caster sono effettivamente più forti.

A questo proposito ti invito a leggere il Tier System e il suo discaimer

 

P.S. Anche a me non piace il ToB e non lo uso

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Le classi del tier 4 sono o incredibilmente specializzate nel fare una cosa (barbaro/warmage) o capaci di fare un po' tutto ma niente bene (hexblade, ranger).

Un monaco con +5 a ca/tiri per colpire/danni potrebbe rientrare nella seconda, ma non molto.

Vuoi un monaco che sappia fare un po' di tutto? Aumenta il bonus, magari mettendolo alle prove di lotta/sbilanciare/ecc pari alla metà del suo livello (mi pare sia una soluzione già adottata da pf), dagli 6 punti abilità e qualche capacità di movimento (ignora il terreno accidentato? tot round al giorno come se fosse l'incantesimo libertà di movimento?)

Vuoi un monaco focalizzato? Aumentagli le capacità offensive (ignora le riduzioni dei danni? Discerne le illusioni/protezioni magiche? Togliamo il mad mettendo il colpo senz'armi basato sulla saggezza?).

Sono degli esempi fatti sul momento, ma imho potrebbero essere un buon punto di partenza.

Edited by tamriel

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Avevo sperato che una singola capacità di classe (non necessariamente quella a cui ho pensato io) potesse riuscire nell'intento, per una questione di eleganza, ma a quanto pare non è possibile.

Seguendo i tuoi consigli, oltre a illuminazione aggiungerei:

  • 6+int punti abilità
  • Un bonus specifico legato ad ogni talento preso al livello 1, 2 e 6:
    • Improved Grapple: il bonus per lottare tratta i livelli da monaco come se dessero BAB intera
    • Stunning Fist: un bersaglio immune a Stunned diventa invece Staggered per lo stesso numero di round, a prescindere dai suoi punti vita
    • Combat Reflexes: i tuoi attacchi d'opportunità trattano i livelli da monaco come se dessero BAB intera
    • Deflect Arrows: può essere usato un numero di volte pari al tuo modificatore di destrezza
    • Improved Disarm: il bonus per disarmare tratta i livelli da monaco come se dessero BAB intera
    • Improved Trip: il bonus per sbilanciare tratta i livelli da monaco come se dessero BAB intera
  • Il bonus dato da Fast Movement si applica anche quando fai un'azione di round completo
  • Slow Fall non necessita di un punto di appoggio
  • Purity of Body offre un +2 ai tiri salvezza contro le malattie magiche e sovrannaturali
  • Wholeness of Body cura fino a livello x bonus saggezza
  • Abundant Step può essere usato un numero di volte pari alla destrezza
  • Quivering Palm può essere usato una volta al giorno e prende 10d10 danni necrotici su un successo

Quindi spiego le motivazioni delle mie proposte: la prima è piuttosto ovvia e diretta, quindi la salto; la seconda segue il filo di "tutti possono prendere Improved Unarmed Strike, ma il monaco lo fa meglio", estendendo questo modo di pensare anche agli altri talenti dati dalla classe; la terza offre sinergia fra la raffica di colpi e l'aumento della velocità; la quarta è ovvia; la quinta riporta a Still Mind; la sesta rende la cura simile a Lay on Hands, ma la lascia comunque meno versatile della stessa; la settima è ovvia; l'ultima va a copiare la versione della 5e.

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      Ovviamente, è ancora un work in progress, e poco "ortodosso", quindi consigli, critiche, ecc, sono ben accetti
      Di classi così ne ho a bizzeffe, (anzi ho riscritto l'intero gioco, a dire il vero...🙄), ma voglio cominciare a sapere cosa ne pensate di queste, anche perché sono le più originali
      EDIT: dove leggerete "SLA", ho  commesso un errore, non intendo "spell like ability"  tradotto con "capacità magica", bensì "abilità sovrannaturale", cioé, anche se replica l'effetto di un incantesimo, é una capacità mondana che funziona nei campi anti-magia, per intenderci
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      Mi stuzzicava parecchio l'idea di una classe (che non fosse troppo complicata) che dovesse tenere d'occhio materiali e tempistiche, e che potesse utilizzare composti in svariati modi.
      Potete trovare la classe qua: Alchimista.pdf
      E qua invece la lista delle formule: Formule alchimia.pdf
      Correzioni, pareri, test sono sempre ben voluti!
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