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elryn

Ordine del Drago
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  1. Ho qualche dubbio riguardo agli oggetti magici: poniamo il caso che il mio guerriero possieda una spada con un potere che permette di fare danno extra (ad esempio una spada gelida). Quando il potere è attivo la spada si congela e infligge 1d6 di danno extra da freddo. Se ho letto bene le regole la spada deve essere attivata e questo corrisponde ad un'azione standard. Pur considerando che questo genere di incantamento è abbastanza potente mi sembra un hadicap enorme per un personaggio combattente perdere un round senza poter fare attacchi. Se ho capito bene le regole e le cose stanno così esis
  2. è quello che penso anche io e il solo fatto che ad altri sembri giusto così è già una mezza conferma.
  3. Ho un dubbio sul funzionamento di un talento che vorrei prendere con il mio guerriero. Il talento è Colpo Doppio (Dual Strike) e si trova sul Perfetto Avventuriero (Complete Adventurer) a pag. 106. Riporto qui una parte della descrizione del talento: "il personaggio può compiere un attacco in mischia con l'arma primaria e l'arma secondaria. Entrambi gli attacchi usano lo stesso tiro per colpire per determinare la riuscita usando il peggiore dei modificatori di attacco delle due armi. Se il personaggio sta usando un'arma a una mano o leggera nella mano primaria e un'arma leggera nell
  4. Avevo paura che fosse troppo leggero come svantaggio ma adesso che mi avete chiarito come funzionano le cose mi viene il dubbio che sia troppo pesante 🙂
  5. Sto creando un pg nano e il dm permette di usare la regola dei difetti introdotta in Arcani Rivelati, concedendo ai giocatori di inventarsi i propri. Stavo pensando, visto che il nano è refrattario alla magia, di inventarmi un difetto che gli impedisce di rinunciare volontariamente al tiro salvezza quando è bersaglio di un incantesimo con effetti benefici. Il mio unico dubbio è: quanti incantesimi esistono che possono essere lanciati su di me da un alleato e hanno il tiro salvezza? Ovviamente se fossero pochi lo svantaggio non avrebbe senso. Qualcuno può darmi un'idea della quantità
  6. Grazie per l'aiuto, adesso devo solo lottare con il master per un paio di ore e poi è fatta 🙂
  7. Recentemente ho avuto una discussione con il mio DM sul funzionamento di un talento del Manuale delle Miniature. Il talento in questione è Colpo Duplice (Double Hit) e si trova sul Manuale delle Miniature a pag. 25 sia nella versione italiana che in quella inglese. Per semplicità riporto qui una parte dell testo in italiano: "Quando compie un attacco di opportunità, allo stesso tempo il personaggio può effettuare un attacco con la mano secondaria contro lo stesso. Il personaggio deve decidere prima di compiere il tiro per colpire se vuole utilizzare anche la mano secondaria. Se lo f
  8. non so di preciso di che talento di tratta perchè il personaggio non è il mio, è un talento reserve preso dal Complete mage che permette di attivare un potere se il personaggio ha pronto un incantesimo di livello X con un certo descrittore. Il problema è che il giocatore vuole prendere una classe di prestigio e abbandonare la progressione degli incantesimi del bardo e fino al livello che lui potrà castare non ci sono incantesimi con quel descrittore. Se servono informazioni più precise chiederò al diretto interessato e vi farò sapere.
  9. Avrei una domanda per gli esperti di incantesimi e magia arcana. Esiste un modo (senza prendere livelli di un'altra classe) che permetta ad un personaggio che lancia incantesimi arcani di aggiungere alla sua lista di incantesimi conosciuti un incantesimo della lista di un'altra classe? Per essere più precisi nel mio gruppo c'è un personaggio bardo che vorrebbe prendere come un talento che ha come prerequisito la capacità di lanciare inacantesimi di un certo tipo, ma nella lista dle bardo non ci sono gli incantesimi che servono.
  10. Grazie per gli ottimi consigli, fra tutti i diversi suggerimenti ci sarà certamente la soluzione del mio problema. Il livello è 11 e i manuali concessi sono tutti quelli della 3.5, tranne il Tome of Battle che per fortuna per un mago non è fondamentale. Purtroppo per motivi di ambientazione che non sto a spiegare per non annoiarvi ho dovuto bandire proprio Illusione.
  11. Sto giocando un mago specialista evocatore, super concentrato sulla sua scuola. Per motivi roulistici e di ambientazione non solo è un Focused Specialist, ma ha comunque problemi anche con incantesimi non proibiti che non siano di evocazione. Provandolo nelle prime partite ho riscontrato un problema che mi era sfuggito in fase di creazione: tutti gli incantesimi offensivi di evocazione (o almeno il 90%) hanno distanza breve e quindi negli scontri con i maghi png (che hanno sempre abbondanza di fulmini e palle di fuoco) mi trovo in grave svantaggio. Secondo voi che tattica potrebbe us
  12. Ho un dubbio su qyesto talento: un personaggio multiclasse (esempio un mago chierico) può scrivere pergamene con tutti gli incantesimi conosciuti o solo quelli della classe che gli fornisce il talento? (in questo caso sarebbe il mago). Un personaggio del mio gruppo è mago, chierico e magus del sangue, se fosse vero che il talento vale per tutti gli incantesimi potrebbe "scriversi addosso" (è un abilità del magus del sangue) gli incantesimi divini anche se il potere gli deriva da una classe di prestigio per incantatori arcani?
  13. Grazie per le risposte e i suggeriementi. Ovviamente bacchette e spell curano meglio, ma siccome questo pg non è un vero e proprio guaritore ma un esperto di anatomi, medicina e simili, mi piacerebbe riuscire a fare qualcosa anche senza magia (ad esempio salvare i moribondi con la skill trick)
  14. Per il mio nuovo pg healer, mi sto documentando su guarigione e ho scoperto che sul Perfetto Avventuriero (Complete Adventurer), sono indicati degli usi alternativi per questa abilità. Qualcuno mi sa dire se su altri manuali ne vengono aggiunti di nuovi? Inoltre mi piacerebbe sapere se esistono altri "trucchi" per potenziarla come ad esempio l'uso della borsa del guaritore. Grazie in anticipo per l'aiuto.
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