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elryn

Ordine del Drago
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Everything posted by elryn

  1. Avevo paura che fosse troppo leggero come svantaggio ma adesso che mi avete chiarito come funzionano le cose mi viene il dubbio che sia troppo pesante 🙂
  2. Sto creando un pg nano e il dm permette di usare la regola dei difetti introdotta in Arcani Rivelati, concedendo ai giocatori di inventarsi i propri. Stavo pensando, visto che il nano è refrattario alla magia, di inventarmi un difetto che gli impedisce di rinunciare volontariamente al tiro salvezza quando è bersaglio di un incantesimo con effetti benefici. Il mio unico dubbio è: quanti incantesimi esistono che possono essere lanciati su di me da un alleato e hanno il tiro salvezza? Ovviamente se fossero pochi lo svantaggio non avrebbe senso. Qualcuno può darmi un'idea della quantità o indicarmi un elenco di incantesimi di questo tipo?
  3. Grazie per l'aiuto, adesso devo solo lottare con il master per un paio di ore e poi è fatta 🙂
  4. Recentemente ho avuto una discussione con il mio DM sul funzionamento di un talento del Manuale delle Miniature. Il talento in questione è Colpo Duplice (Double Hit) e si trova sul Manuale delle Miniature a pag. 25 sia nella versione italiana che in quella inglese. Per semplicità riporto qui una parte dell testo in italiano: "Quando compie un attacco di opportunità, allo stesso tempo il personaggio può effettuare un attacco con la mano secondaria contro lo stesso. Il personaggio deve decidere prima di compiere il tiro per colpire se vuole utilizzare anche la mano secondaria. Se lo fa, entrambi gli attacchi subiscono le normali penalità del combattere con due armi." Il nostro dubbio consiste nel fatto che secondo il DM l'attacco che il pg può fare deve essere contato nel numero di attacchi di opportunità disponibili in quel round; nel caso del mio guerriero con Des 23 e Riflessi in combattimento avrei 7 attacchi di opportunità e usare Colpo Duplice su un nemico ne consumerebbe 2 lasciandomene altri 5. Io non sono convinto che funzioni così perchè le regole generali vietano di fare due attacchi di opportunità sullo stesso berraglio e quindi l'attacco extra fornito da questo talento dovrebbe essere qualcosa di diverso (come ad esempio gli attacchi di incalzare). Qualcuno che ne capisce più di me è può aiutarci a chiarire la questione?
  5. non so di preciso di che talento di tratta perchè il personaggio non è il mio, è un talento reserve preso dal Complete mage che permette di attivare un potere se il personaggio ha pronto un incantesimo di livello X con un certo descrittore. Il problema è che il giocatore vuole prendere una classe di prestigio e abbandonare la progressione degli incantesimi del bardo e fino al livello che lui potrà castare non ci sono incantesimi con quel descrittore. Se servono informazioni più precise chiederò al diretto interessato e vi farò sapere.
  6. Avrei una domanda per gli esperti di incantesimi e magia arcana. Esiste un modo (senza prendere livelli di un'altra classe) che permetta ad un personaggio che lancia incantesimi arcani di aggiungere alla sua lista di incantesimi conosciuti un incantesimo della lista di un'altra classe? Per essere più precisi nel mio gruppo c'è un personaggio bardo che vorrebbe prendere come un talento che ha come prerequisito la capacità di lanciare inacantesimi di un certo tipo, ma nella lista dle bardo non ci sono gli incantesimi che servono.
  7. Grazie per gli ottimi consigli, fra tutti i diversi suggerimenti ci sarà certamente la soluzione del mio problema. Il livello è 11 e i manuali concessi sono tutti quelli della 3.5, tranne il Tome of Battle che per fortuna per un mago non è fondamentale. Purtroppo per motivi di ambientazione che non sto a spiegare per non annoiarvi ho dovuto bandire proprio Illusione.
  8. Sto giocando un mago specialista evocatore, super concentrato sulla sua scuola. Per motivi roulistici e di ambientazione non solo è un Focused Specialist, ma ha comunque problemi anche con incantesimi non proibiti che non siano di evocazione. Provandolo nelle prime partite ho riscontrato un problema che mi era sfuggito in fase di creazione: tutti gli incantesimi offensivi di evocazione (o almeno il 90%) hanno distanza breve e quindi negli scontri con i maghi png (che hanno sempre abbondanza di fulmini e palle di fuoco) mi trovo in grave svantaggio. Secondo voi che tattica potrebbe usare un mago di questo tipo? Tene conto che il DM mi ha concesso di fare qualche modifica quindi anche consigli su talenti e classi di prestigio sono bene accetti! Grazie
  9. Ho un dubbio su qyesto talento: un personaggio multiclasse (esempio un mago chierico) può scrivere pergamene con tutti gli incantesimi conosciuti o solo quelli della classe che gli fornisce il talento? (in questo caso sarebbe il mago). Un personaggio del mio gruppo è mago, chierico e magus del sangue, se fosse vero che il talento vale per tutti gli incantesimi potrebbe "scriversi addosso" (è un abilità del magus del sangue) gli incantesimi divini anche se il potere gli deriva da una classe di prestigio per incantatori arcani?
  10. Grazie per le risposte e i suggeriementi. Ovviamente bacchette e spell curano meglio, ma siccome questo pg non è un vero e proprio guaritore ma un esperto di anatomi, medicina e simili, mi piacerebbe riuscire a fare qualcosa anche senza magia (ad esempio salvare i moribondi con la skill trick)
  11. Per il mio nuovo pg healer, mi sto documentando su guarigione e ho scoperto che sul Perfetto Avventuriero (Complete Adventurer), sono indicati degli usi alternativi per questa abilità. Qualcuno mi sa dire se su altri manuali ne vengono aggiunti di nuovi? Inoltre mi piacerebbe sapere se esistono altri "trucchi" per potenziarla come ad esempio l'uso della borsa del guaritore. Grazie in anticipo per l'aiuto.
  12. Non so se è adatta al tuo caso ma sul manuale Arcani Rivelati c'è una regola opzionale che permette si sostituire la lista delle creature di evoca mostri con una lista personalizzata. Ovviamente il tutto deve essere approvato dal DM che deve anche decidere quali e quante creature puoi evocare con ogni incantesimo. Tieni però presente che sono maggiori gli svantaggi che i vantaggi perchè le creature evocate devono avere lo stesso GS di quelle standard e si perd in varietà perchè, anche se il DM sceglie il sistema più favorevole al giocatore, i tipi di creature sono comunque meno.
  13. Sto preparando un pg chierico destinato a multiclassare come teurgo mistico, esiste un modo per progredire con scacciare nonmorti senza prendere altri livelli da chierico? Mi accontenterei anche di poter sommare il livelli da mago a quelli da chierico se possibile. Grazie in anticipo.
  14. Sto cercando un talento che avevo trovato consultando un bellissimo sito che raccoglieva quasi tutto il materiale della 3.5 e che purtroppo ha chiuso in questi giorni. Non ne ricordo più il nome ma era un talento per lanciatori di incantesimi non spontanei (tipo mago) ed aveva come prerequisito Padronanza degli Incantesimi. L'effetto del talento è pressapoco questo: permette di lasciare un numero di slot liberi uguale al bonus nella caratteristica usata per castare (nell'esempio del mago Int) e di utlizzarli per lanciare o un qualsiasi incantesimo della lista di Padronanza degli Incantesimi o un qualsiasi incantesimo conosciuto (ma in questo casi ci sono dei malus al livello del lanciatore). Non sono sicuro che i benefici siano proprio questi, ma è comunque qualcosa di molto simile. Ho cercato su tutto il materiale in mio possesso, ma non lo trovo e sto impazzendo:D Qualcuno mi sa dire il nome del talento e in quale manuale posso trovarlo?
  15. Amen, almeno adesso sono sicuro e non impazzirò a cercare roba che non esiste, grazie comunque per l'aiuto
  16. Nel caso tu voglia optare per MF ti segnalo un talento bellino che si trova su Magia de Faerun (spero te sia concesso di usarlo), si tratta di Incantesimo Personale. Ha come prerequisito Padronanza degli Incantesimi (che per te potrebbe anche avere un senso per imparare gli incantesimi per traformarti senza bisogno del libro) e permette di scegliere uno degli incantesimi della lista di Padronanza e lanciarlo spontaneamente come fanno i chierici con curaferite, tu scegli metamorfosi e lo lanci un sacco di volte al giorno senza nemmeno doverlo memorizzare.
  17. Quando stavo considerando io di fare il mutaforma qualcuno del forum che ne sa più di me mi aveva consigliato di fare il ranger con la variante di Arcani rivelati (Movimento veloce come il barbaro e forma selvatica al posto degli sitili di combattimento, inutili se si comabtte trasformati). Al 5 si passa al maestro delle molte forme (esattamente come per il druido), ma da qui in poi la strada che ho preso io potrebbe non piacerti. Visto che il ranger casta pochi incantesimi e ci sono complicazioni per castare trasformati, ho rinunciato completamente alla magia per fare il picchiatore in mischia (e occasionalmente qualcosa in più con i poteri di certe forme). Ho utilizzato la variante che al quinto permette di prendere un talento bonus al posto degli incantesimi e completato i 20 livelli con 5 da mutaforma combattente (Perfetto combattente) che fornisce dei poteri molto belli (danni extra a tutti gli attacchi, portata aumentata e immunità ai critci per dirne alcuni). Forse non è quello che cercavi tu ma funziona egregiamente e fa un male cane
  18. La soluzione dell'oggetto magico è un'ottima idea, anche se temo che lo dovrò inventare io perchè l'invocazione che vorrei è una cosa abbastnza particolare, si tratta di Disembodied Hand (Complete Mage). Purtroppo nel mio gruppo tendiamo a non considerare gli oggetti per i seguenti motivi: 1) il master è estremamente tirchio nel concedere gli oggetti ed ancora di più con i soldi alla creazione del pg 2) trovare oggetti in vendita è praticamente impossibile e crearli difficilissimo perchè la campagna non ha un attimo di tregua 3) è all'ordine del giorno che gli oggetti magici vengano persi, rubati o distrutti (il mio ultimo guerriero è partito con arma, armatura e scudo ed è rimasto senza nulla) In una situazione cone questa se possibile risolviamo i problemi senza ricorrere agli oggetti.
  19. Vi faccio una domanda un pò strana (e temo di sapere già la risposta) esiste un talento o qualcos'altro che permetta ad un pg che non è un warlock di apprendere una singola evocazione? Per interderci meglio una cosa simile a quello che si può fare con manovre e stance del ToB. Vi anticipo che prendere livelli da warlock non è una scelta possibile per la build di questo pg, mi servirebbero troppi livelli per arrivare all'invocazione che mi interessa.
  20. Ho proposto al mio master dei possibili talenti per rendere il mio pg più restistente al controllo mentale e alla confusione (che da noi si sprecano in ogni avventura:cry:), ma me li ha respinti con la motivazione che sono troppo sgravi. Qui sotto vi scrivo il testo dei talenti per darvi un'idea del tipo di protezione che ho in mente. Deformity (Madness) [Vile, Deformity] You revel in madness, embracing your hallucinations, erratic behavior, and deviant cravings. Your mind cannot be touched by outside infl uences. Prerequisite: Willing Deformity. Benefi t: You take a permanent –4 profane penalty to your Wisdom score to become immune to all mind-affecting spells and abilities. As an immediate action, you can derive clarity from your madness to add a bonus equal to one-half your character level to a single Will save. Make this decision before determining the results of the saving throw. You must wait 1 minute beforeyou can take this action again. Insane Defiance [Vile] You adopt insanity as a shield to turn effects that target yourmind against those around you. Prerequisite: Base Will save +5. Benefi t: As an immediate action, whenever you are the target of a mind-affecting spell or spell-like ability, you can take 1 point of Wisdom damage to retarget the effect to another creature of your choice within the effect’s range. The new target takes a –4 circumstance penalty on its saving throw, if any, against that effect. Special: If you cannot take ability damage, you cannot select this feat. Entrambi i talenti provengono dal manuale "Elder Evils" che è ufficiale e il fatto che siano per pg malvagi non è un problema. Qualcuno mi potrebbe suggerire qualcosa di simile che posso proporre al mio DM?
  21. mi sembra giusta anche la seconda interpretazione (da qui i miei dubbi), però c'è anche scritto: "You can use this ability only on a target that has been reduced to one-half or fewer of its total hit points." allora io mi chiedo che senso ha scrivere che è possibile curare chi ha la metà o meno punti ferita se non si può andare oltre la metà? avrebbero dovuto scrivere che è possibile curare solo chi è sotto la metà perchè altrimenti curare chi ha la metà dei pf non ha senso perchè essendo già a metà guadagnerebbe 0 pf.
  22. Grazie adesso è chiaro, ed è la versione migliore fra le due:cool: Un ultimo dubbio (stupido ma con il mio DM nulla è mai sicuro), anche se non lo dice nel testo credo sia sottinteso il fatto di poterlo usare aanche su se stessi. Voi che dite?
  23. Sfogliando il Complete Champion mi sono imbattutto in questo talento, che mi semba carino. Non cambia certo la vita di un chierico, ma può essere simpatico per un pg che conosce qualche cura e si vuol rendere utile nei momenti difficili. Ho però dei dubbi su come funziona TOUCH OF HEALING [RESERVE] You can channel divine energy into healing with a touch. Prerequisite: Ability to cast 2nd-level spells. Benefit: As long as you have a conjuration (healing) spell of 2nd level or higher available to cast, you can spend a standard action to touch a target creature and heal 3 points of damage per level of the highest-level conjuration (healing) spell you have available to cast. You can use this ability only on a target that has been reduced to one-half or fewer of its total hit points. The effect ends once you've healed the subject up to half its normal maximum hit points. This ability has no effect on creatures that can't be healed by cure spells. As a secondary benefit, you gain a +1 competence bonus to your caster level when casting conjuration (healing) spells. Se il mio inglese non è troppo scarso mi sembra di capire che può essere usato solo su chi si trova a metà pf o meno, ma dopo dice che può curare solo fino a metà del normale massimo di pf del soggetto. Il mio dubbio è questo: c'è un errore nel testo e si può curare solo chi è sotto la metà e lo si cura fino a quando raggiunge la metà? (in questo caso un mago con 30 pf potrebbe essere curato solo se è sotto i 15 e non potrebbe essere portato mai sopra 15 con queste cure. oppure si intende che il numero di pf curabili è uguale alla metà del massimo? (cioè nel caso di prima il mago può essere curato solo se a 15 o meno, ma gli posso curare un massimo di 15 e quindi se si trova a 10 lo porto a 25 ma se si trova 15 torna al massimo) Spero che qualcuno ne abbia capito più di me (e che riesca a capire quello che ho scritto!)
  24. Sto creando un pg mago che basa tutti i suoi incantesimi sul sangue e su altri effetti truculenti e schifosi (utilizzando Incantesimi Tematici e una selezione di incantesimi adatti). L'idea sarebbe quella di fare l'evocatore (perchè ha un sacco di incantesimi basati sull'acido) e poi diventare Magus del Sangue (non un gran chè come CdP lo so benissimo, ma in questo caso l'apparenza è più importante della sostanza ). Visto che sarei evocatore, anche se l'idea sarebbe quella di non specializzarsi nell'evocare creature, mi sembra un peccato non farlo quindi ho pensato di proporre al DM di usare la variante presente su Arcani Rivelati per le liste di evocazione personalizzate. I dubbi che ho sono questi: - Qualcuno mi saprebbe consigliare qualche creatura adatta per un simile evocatore? - Su Arcani Rivelati ci sono vari esempi ma manca una regola precisa sul GS dei mostri in base al livello dell'incantesimo. Esiste una regola da qualche parte o mi devo basare sugli esempi e fare qualcosa di simile? - Ho notato che ai livelli bassi è difficile trovare creature adatte al mio scopo, esiste una qualche archetipo che potrebbe essere applicato a mostri normali per renderli adatti alla mia lista? Ringrazio in anticipo che avrà la pazienza di leggere tutto e rispondermi
  25. Il pg che ho in mente è un necromante anomalo, che invece di concentrarsi sui non morti è specializzato in incantesimi particolarmente violenti basati su sangue e dolore. La CdP sarebbe andata a pennello prendendo solo 2 livelli per avere: -un equivalente di duro a morire, perfetto per un masochista abituato al dolore -il sangue come componente (l'idea di bere il sangue è ottima per caratterizzare uno squilibrato) -la possibilità di scriversi le pergamene addosso (altra cosa che un mago sano di mente non farebbe mai) Accetto suggerimenti su altre CdP adatte pet un simile pg
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