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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Sono premesse essenziale che dovresti scrivere, se no valutandole nel mondo standard è facile che siano sgravate.
  2. KlunK ha risposto a MadLuke a un discussione It's a Mad World
    Penso sia un refuso, ma basta accordarsi su come contare i round. Per esempio per un soffio del drago io conto i round in cui non può soffiare, quindi se soffia al 1° e tira 2 sul d4, potrà soffiare ancora nel 4° round.
  3. Ma è un vantaggio non da poco per le classi di sopra, due delle quali sono già tier 1. Chi non spenderebbe un talento per avere +7 o +8 all'iniziativa? Già iniziativa migliorata è sempre un buon talento e dà solo +4 Un conto è Arciere Zen che è un bonus molto situazionale, un conto è un bonus sempre utile e non da poco. Se proprio vuoi inserirlo metterei metà del bonus di Sag.
  4. KlunK ha risposto a MadLuke a un discussione It's a Mad World
    È vero, ma mediamente gli incantatori spontanei sono inferiori a quelli che preparano, quindi ci può stare come compensazione.
  5. A parte renderlo un talento estremamente appetibile per monaci, chierici e druidi, a che scopo un talento del genere?
  6. Direi di sì, ma permane la limitazione data dalla differenza nel tiro contrapposto di forza
  7. Mi sembra un paradosso che tu possa fare Pun Pun legalmente e non possa però fare un umano arciere arcano. Sì
  8. L'unico che esiste è tiro multiplo superiore (Greater Manyshot) ed è sull'Expanded Psionic Handbook o come al solito qui.
  9. Cura ferite leggere, raggio di indebolimento, vigore inferiore, scudo, ingrandire persone, protezione dal male e contrastare elementi
  10. Sì quindi un arco +1 folgorante ti costa come un arco +2. Se scrivi elettrico (folgorante) +2 sembra che sia un arco +3 L'armatura +1 certo che aumenta la CA, se no a che servirebbe? L'anello di protezione ti dà altro bonus alla CA (di deviazione) che si applica a tutti gli attacchi (anche a contatto e colto alla sprovvista). Arma specializzata comunque non puoi prenderlo perché ti servono 4 livelli da guerriero Eh ma non puoi avere tutto dalla vita...se no devi fare uno swift hunter che ha la BAB pieno, aggiunge la schermaglia e fa il passo da 3m facendo CD 40 in acrobazia perché ha un oggetto che gli dà +10 alla prova. Tutte cose che ti sono state proibite, e magari per un motivo valido: se tutti facessero così che senso fa fare un altro tipo di arciere?
  11. Oltre a quelli che citi iniziativa migliorata, tiro preciso migliorato e se non hai fame di altri talenti eviterei di prendere i difetti. Tiro in movimento in realtà non ti aiuta perché la precisione a distanza la usi come azione standard. L'arco elettrico cosa sarebbe? Intendi un arco +1 folgorante? Perché quello che scrivi è il prezzo di un arco +2 Io comunque preferirei un arco +1 e coi soldi risparmiati prendere un oggetto +2 alla Des (4000) e un anello di protezione (2000). Invece al posto degli occhiali prenderei un giaco +1 in mithril (2100)
  12. Libro delle imprese eroiche Lo trovi sul player's handbook II o qui
  13. Sicuramente devi fare una decisione tra fare un esploratore che cerca di fare un attacco completo con voli pindarici o uno che si muove in tranquillità e fa un attacco solo che causa però maggiore danno. I vantaggi e svantaggi di entrambe le opzioni te li ho descritti sopra. Ovviamente se riuscissi a farti creare un oggetto che dà +5 ad acrobazia nel primo caso sarebbe manna dal cielo.
  14. Sì, ho sbagliato a contare, ma mi sono perso da dove arriva il +6 del warlock Sì ma facciamo due conti. Supponiamo per semplicità For 14, un arco corto perfetto e Des 20 Con la tua build hai 3 attacchi +10/+10/+5 che fanno 4d6+2, per un totale di 12d6+6 supponendo di colpire con tutti (media 48 danni) Come esploratore7/iniziato4 avresti un attacco +17 che fa 3d6+2+2d8 (media 21 danni) risparmiando 2 talenti e 2 livelli inutili. Io già così preferirei fare metà dei danni e colpire con quasi il doppio di probabilità che rischiare di mancare e non fare nessuno (della serie "meglio un uovo oggi che una gallina domani). Prendiamo ad esso per esempio un gigante delle nubi (GS 11, incontro standard per un PG di 11°), ha CA 25. Vuol dire che con la tua build prendendo la media di 10 di dado non colpisci mai e comunque vuol dire che devi fare 20 per colpire con il terzo attacco. Supponiamo di mettere Des 24 e un arco +2 (che sarebbe già tanto), vuol dire avere +13/+13/+8, cioé ancora mancare con tutte le frecce mediamente e avere in generale solo il 40% di probabilità di colpire con le prime due. Tutto questo senza contare la RD dove meglio fare più danni con un attacco solo. Prendi un hamatula (sempre GS 11) con RD 10. Vuol dire fare (con un arco +2) in media 8 danni a freccia contro i 13 fatti con un attacco solo.
  15. Non credo abbia molto senso dato che i requisiti di razza di solito sono fatti apposta per "ambientare" la CdP assegnandola ad una particolare razza. Ovvero, non è che solo gli elfi sono fisiologicamente capaci di diventare arcieri arcani, è che è una disciplina e un'arte pensata in modo che sia stata creata dagli elfi che probabilmente custodiscono i segreti di rendere magiche le frecce e incanalarci dentro incantesimi. Il talento, posto che ovviamente è stato creato per usare particolari incantesimi/oggetti ecc..., a mio avviso non funziona per quanto detto sopra. Mi sembra molto più semplice evitare il requisito razziale con valide ragioni di storia (es. un umano particolarmente amico degli elfi che diventa un arciere arcano) che cercare la scappatoia regolistica andando a pescare qualcosa da un manuale apocrifo. Che poi se come alcuni consideri classi e CdP solo come puri bonus e numeri atti solo a creare un PG forte, puoi bellamente ignorare il requisito razziale, sempre per quanto detto sopra
  16. Non ho capito il livello da warlock a cosa serve: per avere qualche invocazione che ti dia bonus? Comunque io non spenderei così tante risorse per riuscire arrivare a CD 40. Considera che già come esploratore 9/esemplare1 avresti: 12 (gradi) + 2 sinergia (saltare) + 4 (esemplare) + Des (almeno 6 diciamo?) che vuol dire già successo automatico prendendo 10 con la padronanza dell'abilità. Quindi spenderci due talenti per avere un +5 e riuscirci anche qualche livello prima mi sembra sprecato dato che poi diventano due talenti buttati. Altrimenti puoi lasciare perdere l'acrobazia e pensare ad un esploratore/iniziato dell'ordine dell'arco per fare un attacco a round che però aggiungere schermaglia e precisione.
  17. Pagina 169 della Guida del Dungeon Master, ci sono tutte le varianti di assegnazione caratteristiche. Quello che dici tu è il cosiddetto "Point Buy System" in cui parti con tutte le caratteristiche a 8 e hai un numero di punti che va da 15 a 32 per "comprare" aumenti di caratteristica. Fino a 14 costano 1 punto ciascuna, poi aumentano a 2 punti e 3 punti. Per altro è il sistema che uso quasi sempre, anche perché permette di creare PG senza tirare dadi e quindi farlo tranquillamente senza davanti il DM.
  18. Corretto, può essere comunque utile per esempio per sfondare una porta di ferro abbastanza facilmente
  19. Senza problemi ai non morti intendi? Li ho scritti nel post precedete
  20. Se non hai un pollice opponibile non puoi impugnare un arma. Al limite si potrebbe concedere l'eccezione nel caso tu sia in forma di gorilla.
  21. Purtroppo anche l'esploratore è un po' penalizzato come il ladro contro i non morti perché anche la schermaglia non si applica ai non morti. L'unica scappatoia, che poi è anche una delle costruzioni più performanti, è fare un multiclasse esploratore4/ranger16 con il talento del complete scoundrel Swift Hunter con il quale, oltre a sommare i livelli delle due classi per determinare nemici prescelti e schermaglia, puoi applicare quest'ultima ai nemici prescelti anche se normalmente sono immuni (come i non morti). Però appunto, è un multiclasse e non puro come vuoi tu. Se comunque vuoi fare un esploratore non c'è molto su cui rimuginare se non i giusti talenti che poi sono i soliti: tiro ravvicinato, rapido, preciso e magari tiro lontano e tiro in movimento.
  22. Il binomio tra ladro e non morti ti fa già partire svantaggiato, senza poi nemmeno la magia non hai modo di fare l'attacco furtivo ai non morti quindi è un po' limitante. Che genere di ladro vuoi fare comunque? Cosa vorresti che facesse insomma dentro e fuori il combattimento?
  23. Conoscenze religioni ti dà bonus al tiro di scacciare/intimorire, non dà tentativi aggiuntivi Prendi un'arma a due mani e poi ti prepari qualche incantesimo come favore divino per picchiare. Se non puoi usare la magia dovrai basarti su quello che hai supponendo tu abbia anche un po' la For alta
  24. Su questo sono d'accordo, ma a quel punto entra in gioco prima il tema tanto caro a The Stroy del contratto sociale pre-campagna. Ovvero se faccio una campagna a Westeros che vuol dire una scelta molto limitata di PG (solo umani, no magia a parte pochissime eccezioni ecc...) è palese che deve essere noto ai giocatori il tipo di campagna.

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