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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. "Pessima" mi sembra esagerato, probabilmente sarebbe sotto i full caster, ma sarebbe comunque una spanna sopra le classi combattenti Inoltre col passare dei livelli la differenza si appiana: al 16° i caster hanno incantesimi di 8° e il teurgo di 7°
  2. Preciso che la CD 15 è per passare nell'area di minaccia di due creature, non nel quadretto dato che sembra ambigua la cosa da quello che scrivi. 1) L'ordine come scritto sul manuale è in base all'ordine in cui si supera gli avversari. Nel caso limite che ho cercato di riprodurre in spoiler dove G e H sono i due mostri e P è il PG che passa in mezzo Direi che si decide casualmente chi ha CD 15 e chi 17, oppure a logica dovrebbe avere CD più alta il più forte o il più destro 2) Si subisce AdO solo da chi si fallisce e in ogni caso non fiancheggerebbero perché l'attacco avviene quando si è già nel quadretto avanti (e quindi non si è tra le due creature)
  3. Però così crei il paradosso che nemici di basso GS possano essere molto più difficili da evitare di nemici con GS elevato non così destri. E poi anche nel tiro per colpire in mischia conta la forza e non la destrezza. Sulla base poi di quello che dici un personaggio destro dovrebbe facilmente evitare i colpi del "goffo drago" Direi che piuttosto la destrezza del personaggio conta nell'evitare l'AdO con un'acrobazia aggiungendosi alla prova. E come il dragone con For 45 schiaccia ugualmente senza difficoltà il PG destro a logica con altrettanta facilità dovrebbe farlo quando si infila sulle sue gambe a meno che il PG non sia particolarmente allenato (= tanti gradi in acrobazia)
  4. Le opzioni migliori probabilmente te le ha già fornite Ji ji È una variante di Player's Guide to Fearun (per me da bandire in toto visto quando è abusabile)
  5. Per il necromante o il gregario? In ogni caso le informazioni necessarie sono le solite: livello, ambientazione, manuali, grado di ottimizzazione, flavour e magari caratteristiche e denaro a disposizione.
  6. Quindi per un dragone colossale con GS 26 le CD restano invariate, ma per un pipistrello crudele con GS 2 la CD aumenta di 6? Direi che non è il caso, piuttosto aggiungere il BAB per dare un'idea della "capacità combattiva" dei nemici.
  7. Druido 20° è probabilmente l'opzione migliore: curi, lanci incantesimi e ti trasformi per picchiare insieme al compagno animale.
  8. Sì, ma a meno che siate tutti mezzi non-morti/necropolitani/con talento anima sepolcrale servirà qualcuno che lancia cura ferite. Il chierico gregario anche se malvagissimo si può preparare i cura ferite necessari (pochi, ma ben mirati).
  9. Considerando il resto del gruppo e che manca un incantatore divino forse almeno come gregario sarebbe meglio un chierico incantatore che curi all'occorrenza e che faccia per il resto supporto/potenziamento. È qualcosa che dovresti vedere col DM. Forse c'è qualcosa di regole sul manuale del master, ma non sono sicuro né saprei indicarti dove.
  10. Attenzione che il damage dealer è il ruolo dove forse il chierico è più carente. Forse la cosa che più si avvicina e in cui puoi eccellere sarebbe il tank: ti potenzi e vai in mischia a menare come un fabbro. Curare finché non sei malvagio non è mai un problema, se vuoi fare un chierico CM sarà più complicato, ma comunque non dovrai fare altro che ricordati di preparare gli incantesimi di cura, per il resto non hai bisogno di talenti o altro. Che manuali a disposizione? Perché per un chierico combattente vagamente malvagio c'è la CdP del Bone Knight che è molto caratteristica, ma è di Eberron (ma probabilmente adattabile). Altrimenti anche un chierico puro dovrebbe già fare tutto ciò che ti serve.
  11. Occhio però che bonus a DES e RD li ottieni solo in forma umana e ibrida. Inoltre come licantropo non naturale ogni volta che subisce 1/4 dei suoi pf in danni deve fare un prova di controllare forma CD 25 o trasformarsi in forma animale fino alla prossima alba.
  12. Sì, se specificato o comunque è ragionevole se la capacità ha lo stesso identico nome. Fai prima a specificare di che classe e CdP stai parlando per chiarire.
  13. Dipende se vuoi fare un signore dei non morti o un manipolatore di energia negativa. Sono due facce del necromante e dovresti scegliere quella che ti piace di più. Personalmente non mi piace un PG con al seguito una serie di non morti perché appesantisce il gioco e i combattimenti, avendo magari 3 o 4 creature in iniziativa ogni combattimento. Dipende, chi altro c'è nel party? A seconda potrebbe fare comodo un blaster che faccia danni o un GOD per il controllo del territorio o qualcuno che lanci buff
  14. Se ti interessa solo che sia forte il monaco è un handicap. È come volere essere un campione dei 100 metri correndo con i tacchi. Mago, chierico o druido full caster dovrebbero essere la tua prima opzione. Se il PG è già in gioco, e supponendo che tu non voglia cambiarlo, direi che il pugno sacro è la tua opzione migliore
  15. Semplicemente dipende da quanto senso abbia con sé dei preziosi, alcuni mostri tipo i draghi accumulano moltissimi tesori perché sono generalmente avidi, altri preferiscono gli oggetti e non hanno monete, altri hanno poco o nessun tesoro
  16. Secondo me fai prima ad inventare un semipiano creato apposta da un potete incantatore creato per esempio per studiare e avere più tempo a disposizione. Non credo sia sbilanciate per il gioco.
  17. Il monaco di per sé non è molto forte, quindi la prima domanda è: quanto ti interessa sia monaco e quanto che abbia la classe da monaco? Inoltre ti interessa principalmente qualcosa di flavour, o ti interessa maggiormente che sia forte? Perché anche con quei pochi manuali a disposizioni ci sono almeno tre diverse macro possibilità: Monaco con CdP monacale (Monaco tatuato, Kensai) Monaco2/chierico3/pugno sacro10 Swordsage puro che combatte senz'armi Però appunto dipende cosa vuoi fare, per te è ancora un monaco un PG senza livelli da monaco o con un solo livello nella classe che fa le stesse cose? (Anzi le fa meglio) Se possibile diminuirei Int e Car per aumentare le altre caratteristiche I talenti dipendono da su che cosa vuoi specializzarti, soprattutto per il monaco puro. Per esempio se vuoi improntarlo sul pugno stordente i tre talenti fondamentali sono Pugno Stordente, Capacità Focalizzata e Tocco del Dolore, se vuoi specializzarti su sbilanciare sono Sbilanciare Migliorato, Attacco Poderoso, Riflessi in Combattimento e Mantenere la Linea Per approfondire sul monaco c'è poi la guida relativa
  18. Occhio a non confondere gregario e seguaci. Es. se hai punteggio di autorità 12 (7 [livello] +3 [Car] + 2 [talento]) hai diritto a 8 seguaci di 1° e un gregario di 8°. I primi sono PNG che normalmente lavorano per te (es. lavorano e mantengono la tua proprietà, lavorano come tuoi culstisti e simili compiti di basso rango). Il gregario invece è sostanzialmente un vice che solitamente ti accompagna come una guardia del corpo, un consigliere, un amico e simili. Occhio solo che il livello del gregario non puoi mai essere maggiore del tuo livello -2, quindi se sei di 7° finché non sali di livello lui non potrà mai essere più che di 5°. Comunque no, non puoi scambiare i seguaci di basso livello per altri più forti di livello più alto. I non morti che comandi con intimorire non c'entrano nulla con autorità. Deve essere un non morto che incontri e riesci a controllare con l'apposita prova, e il limite che puoi controllare è dato dal tuo livello e da eventuali capacità come quella del necromante del terrore. Per un suggerimento sui migliori non morti c'è l'articolo sul necormante e la guida specifica All'8° non prendi animare morti, semplicemente aumenti la forza dei non morti creati e la quantità che puoi controllare. Cosa c'entrano gli incantesimi che citi per creare non morti? Gli zombi non hanno bisogno di testa per vedere, e sono lenti per natura quindi te li tieni lenti, è la norma. Vedi i link di sopra
  19. KlunK ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Andando con ordine: 1) L'avventura è famosa e conoscerla a grandi linee porterebbe i PG a fare metagaming? Io spesso non dico nemmeno il titolo se non ad avventura inoltrata, oppure uso un titolo che vuol dire tutto e niente. 2) L'avventura/ambientazione prevede indicazioni, suggerimenti o limitazioni su come costruire i PG? Es. i PG dovrebbero essere buoni oppure non ha molto senso ci siano maghi e/o umani essendo ambientata in una steppa abitata da metaumani tra cui non esiste la scrittura. 3) Cosa vorrebbero fare i giocatori? Una volta che si mettono d'accordo sui ruoli (io tank, tu arcano, lui divino, quell'altro skillmonkey e/o un ibridi tra essi) possono sbizzarrirsi. 4) Ci sono PG prefatti da proporre ai PG? Io recentemente ho sperimentato questa cosa: si può scegliere se fare un PG a piacere (seguendo una certa logica e/o le indicazioni di sopra), oppure un PG "semiprefattto". Cioè? Si sceglie alla cieca un ruolo (es. Gish, arcano, divino) e hai fisso razza, classe, allineamento, BG e tratti di personalità (e chi sia il PG), potendo invece scegliere talenti, incantesimi, equipaggiamento ecc...In cambio quel PG ha un "valore aggiunto" che può essere una razza o classe difficilmente accessibile, un oggetto/artefatto "gratis", delle informazioni importanti all'avventura che conosce ecc...Da un lato il giocatore può sperimentare combinazioni che non giocherebbe probabilmente mai (es. mezza ninfa beguiler o elfo paladino/uccisore di draghi), dall'altro il DM può incastrare alla perfezione il PG nell'avventura per dare valore aggiunto alla storia (es. il nonno del PG aveva già affrontato il cattivo di turno morendo nel tentativo e il PG ha un motivo in più per sconfiggerlo). Naturalmente i ruoli sono molto vaghi e può capitare di tutto (e per questo è anche divertente). Non che debbano esserci cose penalizzanti tipo goblin samurai/stregone, ma come gish può capitarti dal classico guerriero/mago/cavaliere mistico a, perché no, un drago.
  20. Non ne ricordavo l'esistenza, comunque i livelli si sommano come riportato nell'ultima riga della descrizione della capacità. E in generale se si sommano due capacità c'è scritto. Arco e armature magici (il più possibile), mantello di resistenza, anello di protezione, magari un oggetto che ti permetta di muoverti e fare un attacco completo con la schermaglia come la Belt of Battle del Magic Item Compendium
  21. Il livello da chierico non ti serve a niente però Dei bracciali della destrezza +2, un armatura +1, arco perfetto potente + X e hai già speso tutto Non credo esistano altre classi o CDP oltre lo scout con la schermaglia...con il talento Swift Hunter sommi però i livelli da scout e ranger per determinare la schermaglia e i nemici prescelti
  22. Le balestre purtroppo sono molto inferiori agli archi, quindi per quanto flavour sarebbero un grosso handicap. Nel caso specifico per esempio non avresti mani libere per ricaricarle. Sarebbe proprio un genere diverso di PG A parte che ovviamente dipende dal PG definitivo, quante monete ai a disposizione? P.S. Sul forum c'è anche la guida allo swift hunter con anche consigli sull'equipaggiamento.
  23. Allora l'idea iniziale potrebbe già andare bene, un ranger e/o scout fanno giù quello che chiedi. Se vuoi il più ottimizzato possibile la build più classica è scout4/ranger16, ma anche un ranger puro fa praticamente tutto quello che chiedi ed è mediamente più forte di un monaco. Se vuoi un po' di flavour, a parte razze particolari puoi pensare a tratti particolari di pura estetica che lo legano al BG (es. ha una cicatrice frutto di uno scontro con un vecchio compagno che lo tradì e cerco di ucciderlo, per poi scappare). Altrimenti puoi aiutarti con una CdP: per esempio potresti pensare all'iniziato dell'ordine dell'arco per creare un arciere con una filosofia spirituale.
  24. Le possibilità di PG sono pressoché infinite a seconda dei gusti, delle necessità e tanti altri fattori. Posto che l'importante è divertirsi, credo la prima cosa sia individuare che genere di PG vorresti fare e cosa vuoi che faccia. Ti piace un arciere puro e semplice? Bene, fai quello senza troppe paturnie su cosa potresti fare per renderlo imbattibile. Io solitamente come giocatore preferisco i combattenti per rendere il gioco più "difficile" e quindi una sfida più entusiasmante, anche se ovviamente ho giocato incantatori che potrebbero "spaccare il mondo". Ergo, decidi intanto che genere di PG vuoi fare: un arciere normale? Un arciere arcano? Un ambizioso umano mago arciere? Un elfo arciere devoto alla divinità della caccia? Un mezz'orco brutale, ma parte di un ordine spirituale di arcieri? Un arciere a cavallo in stile Mangudai? Come vedi le possibilità sono molteplici anche riducendo a soli arcieri. Fatto ciò, si può costruire il PG con una certa dose di ottimizzazione e di flavour per renderlo competitivo, ma equilibrato anche in base a quello che fanno gli altri PG. Per fare un esempio estremo, se tu vuoi giocare un samurai (quello del perfetto combattente) e gli altri giocatori sono tutti incantatori, finire inesorabilmente per essere inutile e non divertirti (probabilmente).

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