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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Intanto padronanza dei non morti e artigianato dei cadaveri danno sempre bonus di potenziamento alla For, quindi tra loro non si sommano. In totale quindi avrai +4 For, +4 Des e +4pf x DV. I bonus di dissacrare invece valgono SOLO quando i non morti sono all'interno dell'area di dissacrare (è tipo benedizione). I suddetti bonus (dentro dissacrare o alla creazione valgono per tutti i non morti), dissacrare però raddoppia i DV di non morti creabili SOLO per animare i morti. Non confondere quelli che puoi creare con quelli che puoi comandare. Per creare il problema è relativo perché ne puoi lanciare in più momenti di animare e creare non morti. Il limite è quanti ne puoi controllare ed è dato da: Animati/Creati: che con la padronanza è 9 X tuo livello (quindi 12) =111 DV totali. Dissacrare non aumenta quelli che puoi controllare, mentre la verga raddoppia questo valore. (totale 222 quindi) Comandati (incantesimo): è una creatura per ogni lancio di incantesimo ed è comunque temporaneo. Comandati (da intimorire/comandare): totale di DV pari al tuo livello, quindi 12 DV in totale.
  2. Le regole generali sono: Leggi la pergamena con lettura del magico L'incantesimo è nella tua lista degli incantesimi (non quelli che lanci, ma in generale nella lista da necromante del terrore)? Se NO, devi usare l'abilità utilizzare oggetti magici (CD 20+livello dell'incantatore della pergamena). In più devi avere sufficiente punteggio della caratteristica (Int OPPURE Car per arcani, Sag per pergamene divine) per lanciare quell'incantesimo oppure fare una prova di utilizzare oggetti magici per emulare la caratteristica CD 15+valore della caratteristica. Se SI devi verificare se è di un livello di incantesimo che puoi lanciare al momento. Altrimenti devi fare una prova del livello dell'incantatore CD 1+livello dell'incantatore della pergamena. Quindi per esempio: un necromante del terrore di 1° che vuole usare una pergamena di debilitazione (7° livello) deve fare una prova del livello dell'incantatore CD 8 un necromante del tettore di 8° che vuole usare la stessa pergamena non deve fare nessuna prova lo stesso necromante che vuole usare una pergamena di invisibilità superiore deve fare una prova di usare oggetti magici CD 27. Lo stesso necromante che vuole usare una pergamena divina di dominare animali deve fare sempre una prova di utilizzare oggetti magici CD 27 e poi una per emulare la saggezza CD 29.
  3. Ehm... non puoi fare questo abominio. Un unseelie fey è un folletto quindi non può diventare necropolitano. E un necropolitano è un non morto quindi non può diventare un folletto. Comunque se ti interessa solo il PG più forte possibile nella guida al necromante del terrore sono già indicati i talenti ed equipaggiamento migliori. Idem per il chierico nella sua guida.
  4. Il lesser tielfing è sicuramente più forte dato che come ho appena scritto è abusabile.
  5. Ma togliere stance e manovre a quelle classi è come togliere gli incantesimi a un druido, praticamente circa metà delle sue capacità. Quindi dovresti comunque inserire nuove capacità e mettere mano in modo importante a quelle classi. Se ti interessano particolari capacità aggiungile alle tre classi del manuale del giocatore. A spanne altrimenti potresti semplicemente sommare le capacità delle classi del ToB a quelle del manuale del giocatore. Non ho idea se possa risulta equilibrato, ma sicuramente un warblade senza manovre, ma con un talento ogni due livelli non è sgravato.
  6. Hai già letto le guide specifiche che ho postato prima? A livello di ottimizzazione ti dico già praticamente tutto. Per il chierico c'è un'altra guida, ma secondo me puoi tenerlo su un generico chierico malvagio incantatore che lanci buff, cure e altro. Se poi vuoi specializzarlo in qualcosa potresti pensare al maestro del sudario così da fargli evocare anche incorporei per aiutare nel combattimento.
  7. Secondo me fai prima a usare al posto di crusader, warblade e swordsage varianti ottimizzate rispettivamente di paladino, guerriero e monaco, tipo paladino ribilanciato, monaco e guerriero di pathfinder ecc...
  8. Sì, perché non dovrebbe?
  9. "Pessima" mi sembra esagerato, probabilmente sarebbe sotto i full caster, ma sarebbe comunque una spanna sopra le classi combattenti Inoltre col passare dei livelli la differenza si appiana: al 16° i caster hanno incantesimi di 8° e il teurgo di 7°
  10. Preciso che la CD 15 è per passare nell'area di minaccia di due creature, non nel quadretto dato che sembra ambigua la cosa da quello che scrivi. 1) L'ordine come scritto sul manuale è in base all'ordine in cui si supera gli avversari. Nel caso limite che ho cercato di riprodurre in spoiler dove G e H sono i due mostri e P è il PG che passa in mezzo Direi che si decide casualmente chi ha CD 15 e chi 17, oppure a logica dovrebbe avere CD più alta il più forte o il più destro 2) Si subisce AdO solo da chi si fallisce e in ogni caso non fiancheggerebbero perché l'attacco avviene quando si è già nel quadretto avanti (e quindi non si è tra le due creature)
  11. Però così crei il paradosso che nemici di basso GS possano essere molto più difficili da evitare di nemici con GS elevato non così destri. E poi anche nel tiro per colpire in mischia conta la forza e non la destrezza. Sulla base poi di quello che dici un personaggio destro dovrebbe facilmente evitare i colpi del "goffo drago" Direi che piuttosto la destrezza del personaggio conta nell'evitare l'AdO con un'acrobazia aggiungendosi alla prova. E come il dragone con For 45 schiaccia ugualmente senza difficoltà il PG destro a logica con altrettanta facilità dovrebbe farlo quando si infila sulle sue gambe a meno che il PG non sia particolarmente allenato (= tanti gradi in acrobazia)
  12. Le opzioni migliori probabilmente te le ha già fornite Ji ji È una variante di Player's Guide to Fearun (per me da bandire in toto visto quando è abusabile)
  13. Per il necromante o il gregario? In ogni caso le informazioni necessarie sono le solite: livello, ambientazione, manuali, grado di ottimizzazione, flavour e magari caratteristiche e denaro a disposizione.
  14. Quindi per un dragone colossale con GS 26 le CD restano invariate, ma per un pipistrello crudele con GS 2 la CD aumenta di 6? Direi che non è il caso, piuttosto aggiungere il BAB per dare un'idea della "capacità combattiva" dei nemici.
  15. Druido 20° è probabilmente l'opzione migliore: curi, lanci incantesimi e ti trasformi per picchiare insieme al compagno animale.
  16. Sì, ma a meno che siate tutti mezzi non-morti/necropolitani/con talento anima sepolcrale servirà qualcuno che lancia cura ferite. Il chierico gregario anche se malvagissimo si può preparare i cura ferite necessari (pochi, ma ben mirati).
  17. Considerando il resto del gruppo e che manca un incantatore divino forse almeno come gregario sarebbe meglio un chierico incantatore che curi all'occorrenza e che faccia per il resto supporto/potenziamento. È qualcosa che dovresti vedere col DM. Forse c'è qualcosa di regole sul manuale del master, ma non sono sicuro né saprei indicarti dove.
  18. Attenzione che il damage dealer è il ruolo dove forse il chierico è più carente. Forse la cosa che più si avvicina e in cui puoi eccellere sarebbe il tank: ti potenzi e vai in mischia a menare come un fabbro. Curare finché non sei malvagio non è mai un problema, se vuoi fare un chierico CM sarà più complicato, ma comunque non dovrai fare altro che ricordati di preparare gli incantesimi di cura, per il resto non hai bisogno di talenti o altro. Che manuali a disposizione? Perché per un chierico combattente vagamente malvagio c'è la CdP del Bone Knight che è molto caratteristica, ma è di Eberron (ma probabilmente adattabile). Altrimenti anche un chierico puro dovrebbe già fare tutto ciò che ti serve.
  19. Occhio però che bonus a DES e RD li ottieni solo in forma umana e ibrida. Inoltre come licantropo non naturale ogni volta che subisce 1/4 dei suoi pf in danni deve fare un prova di controllare forma CD 25 o trasformarsi in forma animale fino alla prossima alba.
  20. Sì, se specificato o comunque è ragionevole se la capacità ha lo stesso identico nome. Fai prima a specificare di che classe e CdP stai parlando per chiarire.
  21. Dipende se vuoi fare un signore dei non morti o un manipolatore di energia negativa. Sono due facce del necromante e dovresti scegliere quella che ti piace di più. Personalmente non mi piace un PG con al seguito una serie di non morti perché appesantisce il gioco e i combattimenti, avendo magari 3 o 4 creature in iniziativa ogni combattimento. Dipende, chi altro c'è nel party? A seconda potrebbe fare comodo un blaster che faccia danni o un GOD per il controllo del territorio o qualcuno che lanci buff
  22. Se ti interessa solo che sia forte il monaco è un handicap. È come volere essere un campione dei 100 metri correndo con i tacchi. Mago, chierico o druido full caster dovrebbero essere la tua prima opzione. Se il PG è già in gioco, e supponendo che tu non voglia cambiarlo, direi che il pugno sacro è la tua opzione migliore
  23. Semplicemente dipende da quanto senso abbia con sé dei preziosi, alcuni mostri tipo i draghi accumulano moltissimi tesori perché sono generalmente avidi, altri preferiscono gli oggetti e non hanno monete, altri hanno poco o nessun tesoro
  24. Secondo me fai prima ad inventare un semipiano creato apposta da un potete incantatore creato per esempio per studiare e avere più tempo a disposizione. Non credo sia sbilanciate per il gioco.
  25. Il monaco di per sé non è molto forte, quindi la prima domanda è: quanto ti interessa sia monaco e quanto che abbia la classe da monaco? Inoltre ti interessa principalmente qualcosa di flavour, o ti interessa maggiormente che sia forte? Perché anche con quei pochi manuali a disposizioni ci sono almeno tre diverse macro possibilità: Monaco con CdP monacale (Monaco tatuato, Kensai) Monaco2/chierico3/pugno sacro10 Swordsage puro che combatte senz'armi Però appunto dipende cosa vuoi fare, per te è ancora un monaco un PG senza livelli da monaco o con un solo livello nella classe che fa le stesse cose? (Anzi le fa meglio) Se possibile diminuirei Int e Car per aumentare le altre caratteristiche I talenti dipendono da su che cosa vuoi specializzarti, soprattutto per il monaco puro. Per esempio se vuoi improntarlo sul pugno stordente i tre talenti fondamentali sono Pugno Stordente, Capacità Focalizzata e Tocco del Dolore, se vuoi specializzarti su sbilanciare sono Sbilanciare Migliorato, Attacco Poderoso, Riflessi in Combattimento e Mantenere la Linea Per approfondire sul monaco c'è poi la guida relativa

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