Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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Nuovo mostro - La Marganciona
Penso che ci siano diverse possibilità per trovare qualcosa di adatto. Per esempio la prima cosa che mi viene in mente potrebbe essere una strega marina (con qualche DV in più o livello di classe) con la CdP del divoratore di anime del Libro delle Fosche Tenebre, stando a rappresentare la forza che acquisisce con le varie vittime. In pratica il pozzo è collegato al mare tramite un torrente sotterraneo e la strega si reca nel pozzo per mietere vittime, frastornando i bersagli con la capacità di Occhio Malvagio, e poi trascinandole giù nel pozzo per affogarle. Altrimenti ci sono alcuni mostri (che adesso mi sfuggono) che hanno proprio la capacità di aumentare i DV in modo permanente nutrendosi di vittime, ma se non ricordo male sono più "bestie" e non umanoidi.
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Dubbi del neofita (17)
Un po' in ritardo ti rispondo che non mi pare sia un vero e proprio controllo mentale, quanto più che l'oggetto "forza la mano" del PG per fare una certa cosa, come una spada che colpisce un avversario preciso o si rifiuta di farlo, quindi non importa che sia immune agli effetti mentali a mio avviso. Sono due cose diverse come scrivi per cui si sommano Ti invito a leggere il paragrafo su incorporei ed eterei sul Liber Mortis pag. 143 per chiarire i dubbi. In pratica essere incorporei vuol dire essere sul piano materiale ma non avere un corpo fisico (con tutte le conseguenze dettagliate dall'incantesimo), mentre una creatura eterea è sul piano etereo, che è sovrapposto a quello materiale, ma resta un piano separato. Nel caso diventi visibile come una fantasma manifestato, può essere colpita come descritto della manifestazione del fantasma. Quindi per rispondere alla tua domanda sì, le due cose "si sommano". Nel senso che c'è un 50% di mancare dovuto a blink, e un 50% dovuto al fatto che sia incorporeo. Tieni comunque conto che ghostform è un incantesimo di 8°.
- Consigli background npc
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Combattimento su veicoli in movimento
Non ci sono naturalmente regole precise essendo una cosa home-made, il mio consiglio è di gestirle spannometricamente e con regole decise in accordo coi giocatori. Per esempio potresti fare delle prove di abilità di guida per i sorpassi o gli inseguimenti, TS riflessi per gli ostacoli e via dicendo.
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Campo Anti Magia
Su quest'ultimo passaggio la grossa differenza da segnalare è che gli incantesimi di evocazione con tempo di lancio istantaneo (es. i vari globi del perfetto arcanista), non risentono del campo antimagia se sono lanciati fuori. Nel senso che l'incantesimo è terminato nel momento in cui l'incantatore l'ha lanciato, se poi il globo bersaglia te ti colpisce normalmente perché non è un incantesimo, ma una creazione di incantesimo. Diverso è ad esempio per una palla di fuoco che ha un effetto che "avviene" nel campo antimagia, e quindi viene soppresso
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Talento che diminuisce il livello degli slot degli incantesimi
Forse c'era un oggetto che permetteva qualcosa di simile, ma non vorrei confondermi
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Incertezze incantesimi druido
No "come il chierico" intendo che anche il chierico conosce tutta la sua lista (di incantesimi da chierico).
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Incertezze incantesimi druido
Come il chierico il druido conosce tutti gli incantesimi della lista, è scritto espressamente nella descrizione della classe.
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Berserk e Mutaforma Combattente
Non saprei, RAW secondo me non è abbastanza la forma ibrida, però dovresti chiedere al DM e potrebbe ugualmente concedere la cosa
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Dubbi da DM
Io in generale concordo con Lord Danarc. Se proprio ti scoccia che debbano rinunciare a salvare dei personaggi per sfortuna coi dadi, puoi allungare un po' il tempo a loro disposizione.
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Dubbi da DM
In che senso "dovranno affrontare"? Perché se sono scontri che vanno a cercare (es. un dungeon, andare in territorio ostile) sta a loro tirarsi indietro. Così come anche se invece i nemici arrivano contro il loro volere sta a loro decidere di scappare o ritirarsi. Secondo me quello che puoi fare tu e non calcare la mano. Esempio se i nemici devono da avventure affrontare 15 orchi, magari inizialmente ne incontrano solo 5, poi da lontano ne vedono arrivare altri 10. Così se già coi primi 5 sono in difficoltà capiscono di dover battere in ritirata.
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Dubbi da DM
Ecco magari può fare comodo piuttosto mettere meno nemici, ma più forti per quanto possibile. Anch'io recentemente mi sono trovato in difficoltà a gestire combattimenti con 15 iniziative tra nemici e PG (nonostante alcuni nemici fossero presi "a gruppi")
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Dubbi da DM
Io personalmente come DM prendo praticamente sempre la media (ma e incoraggio i giocatori a farlo, ma non nego un bel lancio di 10d6 per una palla di fuoco) e conto i secondi se il giocatore resta troppo titubante (succede saltuariamente). Le altre due cose invece le applichiamo le utilizziamo a spot Personalmente noi non soffriamo così tanto i lunghi combattimenti, però sì mi accorgo che a volte durano quasi due ore e diventano pesanti
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Dubbi da DM
Consigli sparsi: Tirare dadi per tiri per colpire e danni insieme Prendere la media se devi tirare più di 4d6 Fare preparare ai PG già scritti i vari modificatori con bonus di capacità/incantesimi che usano in modo da velocizzare i conti Se il giocatore comincia a tentennare perché non sa cosa fare, contare ad alta voce fino a 6. Se non ha ancora detto cosa fa il PG passa il round a pensare Io comunque sono stato additato come stolto da gente che passa mezz'ora di orologio per fare un turno di combattimento perché così poteva ragionare sulla combo migliore da fare per sconfigge il nemico in non più di 2-3 round perché "se giochi un mago con Int 30 è doveroso che tu faccia azioni così elaborate".
- Consigli per Build Necromante
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Consigli per Build Necromante
Se non ti interessano i non morti, io a questo punto preferirei uno stregone ad un necromante del terrore. L'incantatrix resta una CdP di Forgotten e poi è tecnicamente un specialista in abiurazione. Viene sempre consigliata solo perché è orrendamente spanata. Se ti interessa focalizzarti sulla paura c'è la strega del terrore, sempre su eroi dell'orrore, occhio però a chi poi è immune alla paura.
- Consigli per Build Necromante
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Greater Divine Surge
Oltretutto se non ricordo male il crusader non sceglie le manovre e una volta utilizzate non si possono usare finché non vengono "ricaricate"
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Talenti da Guerriero
Tutte le manovre devi considerarle come incantesimi che vengono "lanciati" facendo un attacco. Infatti nella descrizione c'è "initiate action" che devi considerare come un tempo di lancio. Se è scritto 1 azione standard non puoi usarne più di una per turno, nemmeno come attacco completo.
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Pugno di raziel: OP o nella norma?
Non cambia molto: quando punisce il male l'arma del PG assume la capacità sacra come se l'avesse l'arma.
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Pugno di raziel: OP o nella norma?
No perché perché dice "anziché i normali 2d6 della capacità sacra"
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Creazione Personaggio
Hai già letto anche la guida al Duskblade? Per avere consigli più precisi occorre sapere ambientazione, manuali a disposizione e quanto ottimizzato o flavour vuoi che sia
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Creazione Personaggio
Dipende come ho detto dal tipo di PG che vuoi fare. Il duskblade in teoria comunque è già un mago/guerriero
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Creazione Personaggio
Per farti un idea sulle molte possibilità dovresti dare un'occhiata al Manuale del Gish, in particolare alla sezione del Gish arcano Come vedi le possibilità sono moltissime, a seconda di quale aspetto ti interessa di più e quali manuali hai a disposizione. A me comunque l'incantaspade piace, a meno che ti interessa dell'ottimizzazione spinta puoi fare tranquillamente anche quello
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Talenti da Guerriero
Non puoi usare nello stesso round entrambe le manovre dato che impiegano entrambe un'azione standard per essere eseguite Comunque in linea teoria i bonus si sommerebbero, perché uno è morale, l'altro senza nome