Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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Incertezze incantesimi druido
Come il chierico il druido conosce tutti gli incantesimi della lista, è scritto espressamente nella descrizione della classe.
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Berserk e Mutaforma Combattente
Non saprei, RAW secondo me non è abbastanza la forma ibrida, però dovresti chiedere al DM e potrebbe ugualmente concedere la cosa
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Dubbi da DM
Io in generale concordo con Lord Danarc. Se proprio ti scoccia che debbano rinunciare a salvare dei personaggi per sfortuna coi dadi, puoi allungare un po' il tempo a loro disposizione.
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Dubbi da DM
In che senso "dovranno affrontare"? Perché se sono scontri che vanno a cercare (es. un dungeon, andare in territorio ostile) sta a loro tirarsi indietro. Così come anche se invece i nemici arrivano contro il loro volere sta a loro decidere di scappare o ritirarsi. Secondo me quello che puoi fare tu e non calcare la mano. Esempio se i nemici devono da avventure affrontare 15 orchi, magari inizialmente ne incontrano solo 5, poi da lontano ne vedono arrivare altri 10. Così se già coi primi 5 sono in difficoltà capiscono di dover battere in ritirata.
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Dubbi da DM
Ecco magari può fare comodo piuttosto mettere meno nemici, ma più forti per quanto possibile. Anch'io recentemente mi sono trovato in difficoltà a gestire combattimenti con 15 iniziative tra nemici e PG (nonostante alcuni nemici fossero presi "a gruppi")
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Dubbi da DM
Io personalmente come DM prendo praticamente sempre la media (ma e incoraggio i giocatori a farlo, ma non nego un bel lancio di 10d6 per una palla di fuoco) e conto i secondi se il giocatore resta troppo titubante (succede saltuariamente). Le altre due cose invece le applichiamo le utilizziamo a spot Personalmente noi non soffriamo così tanto i lunghi combattimenti, però sì mi accorgo che a volte durano quasi due ore e diventano pesanti
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Dubbi da DM
Consigli sparsi: Tirare dadi per tiri per colpire e danni insieme Prendere la media se devi tirare più di 4d6 Fare preparare ai PG già scritti i vari modificatori con bonus di capacità/incantesimi che usano in modo da velocizzare i conti Se il giocatore comincia a tentennare perché non sa cosa fare, contare ad alta voce fino a 6. Se non ha ancora detto cosa fa il PG passa il round a pensare Io comunque sono stato additato come stolto da gente che passa mezz'ora di orologio per fare un turno di combattimento perché così poteva ragionare sulla combo migliore da fare per sconfigge il nemico in non più di 2-3 round perché "se giochi un mago con Int 30 è doveroso che tu faccia azioni così elaborate".
- Consigli per Build Necromante
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Consigli per Build Necromante
Se non ti interessano i non morti, io a questo punto preferirei uno stregone ad un necromante del terrore. L'incantatrix resta una CdP di Forgotten e poi è tecnicamente un specialista in abiurazione. Viene sempre consigliata solo perché è orrendamente spanata. Se ti interessa focalizzarti sulla paura c'è la strega del terrore, sempre su eroi dell'orrore, occhio però a chi poi è immune alla paura.
- Consigli per Build Necromante
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Greater Divine Surge
Oltretutto se non ricordo male il crusader non sceglie le manovre e una volta utilizzate non si possono usare finché non vengono "ricaricate"
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Talenti da Guerriero
Tutte le manovre devi considerarle come incantesimi che vengono "lanciati" facendo un attacco. Infatti nella descrizione c'è "initiate action" che devi considerare come un tempo di lancio. Se è scritto 1 azione standard non puoi usarne più di una per turno, nemmeno come attacco completo.
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Pugno di raziel: OP o nella norma?
Non cambia molto: quando punisce il male l'arma del PG assume la capacità sacra come se l'avesse l'arma.
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Pugno di raziel: OP o nella norma?
No perché perché dice "anziché i normali 2d6 della capacità sacra"
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Creazione Personaggio
Hai già letto anche la guida al Duskblade? Per avere consigli più precisi occorre sapere ambientazione, manuali a disposizione e quanto ottimizzato o flavour vuoi che sia
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Creazione Personaggio
Dipende come ho detto dal tipo di PG che vuoi fare. Il duskblade in teoria comunque è già un mago/guerriero
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Creazione Personaggio
Per farti un idea sulle molte possibilità dovresti dare un'occhiata al Manuale del Gish, in particolare alla sezione del Gish arcano Come vedi le possibilità sono moltissime, a seconda di quale aspetto ti interessa di più e quali manuali hai a disposizione. A me comunque l'incantaspade piace, a meno che ti interessa dell'ottimizzazione spinta puoi fare tranquillamente anche quello
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Talenti da Guerriero
Non puoi usare nello stesso round entrambe le manovre dato che impiegano entrambe un'azione standard per essere eseguite Comunque in linea teoria i bonus si sommerebbero, perché uno è morale, l'altro senza nome
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Tabella rune
La rune non esistono da nessuna parte come fonte ufficiale. La cosa che si avvicina di più è la capacità di magia runica della CdP "Fabbro delle rune" di Razze di Pietra, ma semplicemente è un mago che non usa componenti somatiche (e quindi può stare in armatura)
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Tabella rune
Di che rune stai parlando? Dove ne hai letto?
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Talenti da Guerriero
1) La regola generale è che bonus con lo stesso nome non si sommano, a meno che siano di tipo "schivare", "senza nome" o sia precisato diversamente. In questo caso particolare Arma focalizzata superiore dà un bonus +1 e si somma ad Arma Focalizzata come tra l'altro scritto espressamente 2) Classe guerriero specifica. A meno di particolari eccezioni come il warblade che si qualifica come un guerriero con la metà dei livelli da warblade.
- Build Necromante del terrore
- ††† Necromante del Terrore †††
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Party da 5 giocatori ottimizzato solo con il core book
Se parli di ottimizzazione e avventura difficile eviterei mezze cartucce come un bardo/paladino e talenti inutili Io direi piuttosto: 1) Barbaro 3/ Guerriero 2: tank spaccatutto o combattente tecnico con catena chiodata 2) Ladro 3/ Guerriero 2: furtivo/scovatrappole con 2 spade corte e combattere con due armi che fiancheggia per il furtivo 3) Druido 5° evocatore che potenzia il compagno animale che a sua volta dà supporto in mischia oppure chierico 5° tank con arma a 2 mani 4) Bardo 5° che potenzia gli alleati 5) Mago evocatore (stesse scuole proibite) che insidia i nemici, fa un po' di danni e con qualche incantesimo di utilità
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ore-gioco
Esatto, quello che dicevo io, pur restando una stima (molto) spannometrica.