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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Qualunque CdP da chierico che non perda troppi livelli da incantatore come inquisitore, contemplativo, ma volendo anche ospedaliere o sacerdote-guerriero
  2. L'umano l'ho proposto perché è sempre una delle migliori razze per qualunque classe. Purtroppo sono veramente poche le razze con quelle due classi preferite, quindi l'alternativa è fare una di quelle proposte da Hinor, o fare monaco3/chierico4 e dopo la CdP pensare ad un altra CdP. Statisticamente parlando lo spadone è l'arma migliore tra quelle "normali". Poi ci sono armi spanate come la catena chiodata per fare il tripper, o se vuoi semplicemente più versatilità anche l'ascia nanica non è malaccio.
  3. Come sempre "meglio" è un concetto relativo. Meglio di cosa? Meglio in assoluto? Perché banalmente un druido puro sarà più forte di qualunque monaco o paladino, ma non credo sia quello che cerchi. Supponendo il tuo interesse sia ottimizzare un po' le build: 1) Direi che come razza c'è molto meglio, a partire dall'umano. Per il resto essendo il monaco molto scarso non prendere più di due livelli (giusto perché ha eludere). Il chierico è una delle scelte migliori (bastano 4 livelli), potresti pensare anche all'anima prescelta, ma non è un miglioramento. Altrimenti per un pugno sacro atipico potresti pensare ad un druido, magari terminando come Fist of the forest (se riesci a fartelo concedere). Per non subire penalità ai PE basta fare una razza migliore, come l'umano appunto. 2) Supponendo tu stia parlando di Forgotten Realms, Torm con lo spadone vai sul sicuro.
  4. Non è presente nulla di ufficiale perché non sono previste mutilazioni dalle regole.
  5. Charging Smite è sul Player's Handbook II, Lion Totem sul Complete Champion
  6. L'unico neo nel paladino del calice CM è che devi anche cestinare tutto in concept che vede i cavalieri come parte di un ordine cavalleresco dedito alla distruzione degli esterni malvagi. Un LM potrebbe anche starci, ma un gruppo di CM è improbabile che formi un ordine cavalleresco, quanto più una banda di combattenti con uno scopo in comune. Ad ogni modo lo costruirei come un ranger4/paladino5/cavaliere10, sicuramente con talento segugio devoto, e per il resto potresti pensare ai classici Attacco Poderoso e Potere Divino per aumentare i danni Altrimenti puoi pensare ad un Barbaro3/Paladino5/Cavaliere 10 con la variante Charging Smite al posto della cavalcatura (e Lion Totem) per fare un charger da millemila danni
  7. Ma il paladino della tirannia non è quello LM? Non capisco perché poi parli di campagna caotica e di caotici malvagi, mi pare che questo paladino sia fuori luogo a prescindere con queste premesse. Comunque per cambiare la CdP basterebbe ribaltare tutti i privilegi dal bene al male e viceversa: i bonus saranno contro i celestiali (= esterni buoni) e al 10° lancerà aura sacrilega. Occorre definire cosa intendi tu per ottimizzato: cosa fa il resto del gruppo? Perché se gli altri sono anche solo un mago, un druido e un chierico il paladino/cavaliere non sarà mai neanche lontanamente alla loro altezza (a meno che loro siano fatti appositamente sub ottimali).
  8. Risposta breve: sì Risposta estesa: Allora, il bardo 5/ mago5 / accordo sublime 2 avrà LI 7 da bardo e accordo (perché somma le due classi) 5 da mago (così com'è) Dopo il 1° livello da Ultimate Magus sarà 7 bardo e accordo 6 mago Con il 3° livello da Ultima Magus sarà salito a: 9 bardo e accordo 8 mago Quindi con il 4° livello arriverà a pari con LI 9 per tutte e 3 le classi. E così via. P.S. Se la cosa non ti convince devi pensare che le due CdP non sono pensate per combinarsi e la cosa è facilmente abusabile. Il punto è che gli autori hanno creato le CdP con l'intento di renderle qualcosa di speciale e unico, ma non mettendo regole ferree come le penalità di multiclasse, la maggior parte dei giocatori finisce per abusarne più che può con il cosidetto Dipping e la motivazione "perché no se le regole lo permettono?"
  9. Già quel talento è abusabile, figurati se ci fosse qualcosa che lo fa con tutte 😉
  10. Su Specie Selvagge c'è il talento Assumere Capacità Soprannaturale che fa esattamente quello che chiedi. Naturalmente è piuttosto abusabile.
  11. Vengono consumati
  12. Efficace in che senso? In che contesto? Con che scopi? Che manuali a disposizione? Nel senso una costruzione il più forte possibile in un'ambientazione con tanti non morti? Se la premessa è quella di sopra un mago, un chierico o un druido sono le tre classi più semplici e più forti che tu possa scegliere.
  13. Con la premessa di fare un damage dealer / blaster mi pare quasi scontato che voglia lanciare solo incantesimi da danno Per il tempo di lancio prolungato con la matemagia è vero, ma in ogni caso lo stregone non ha alternative migliori con le limitazioni dei manuali quindi non vedo differenza. Anche volendo fare un mago per questo motivo, non potrebbe comunque fare l'ultra specializzato master specialist
  14. Beh come blaster puro il mago combattente come classe non è così scarso. Un mago combattente con sostituzione energetica e dividere raggio può vantare un buon numero di blast di tutto rispetto. Come blaster cecchino sui raggi c'è lo spellwarp sniper per ladri / maghi (o stregoni), però è sul complete scoundrel quindi fuori dalla tua portata. L'alternativa quindi sarebbe uno stregone/sapiente elementale anche se non è così esasperato su raggi e save or die (pur restando un buon blaster) P.S. Se non l'hai ancora letta, c'è la guida al blast
  15. 1) Direi che c'è di meglio 2) Forse intendi incantesimi Focalizzati (illusione e ammaliamento). Con ammaliamento puoi raggiungere CD interessanti se ci aggiungi per esempio il veil of allure. Il problema è che sei limitato contro non morti, costrutti e simili 3) Dipende da tanti fattori, ma forse mago e chierico lo sfruttano meglio non avendo la lista limitata 4) No, non ti serve a nulla perché ti fa selezionare un incantesimo extra della tua lista (a differenza di Apprendimento Avanzato)
  16. Combattere con due armi sovrabbondanti mi sembra inutile dato che il derviscio già lo prende di classe Invece io preferirei critico migliorato al 9° o 12° invece delle armi affilate. Non vedo poi combattere con due armi migliorato
  17. Da quello che so (poco) di Cavaliere Rosso essendo seguace di Tempus e legato più alla guerra e alla strategia come concetto in sé (e non alla dicotomia tra bene e male) non ci vedo nulla di male in un luogotenente LM di una gilda di assassini che aiuta a tenere le file evitando il caos nella gerarchia (e che si accoltellino l'un l'altro).
  18. KlunK ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Non scarterei però a priori la scelta della collaborazione forzata del gruppo se i giocatori vogliono fare PG che normalmente non si accompagnerebbero. Se la problematica è questa però non credo che la collaborazione forzata c'entri qualcosa: dovresti qui sì parlare coi giocatori e invogliarli e essere partecipi al gioco. In questo caso potrebbe aiutare renderli protagonisti di un'avventura legata al loro BG per dargli delle motivazioni "forti".
  19. KlunK ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Sul quanto dipende dai tuoi scopi, un centinaio di metri è una buona media. Sullo scoraggiarli nella separazione io li considererei sottoposti ad un effetto di costrizione inferiore che per ogni 24h (o meno se vuoi) che sono separati subiscono -2 a tutte le caratteristiche, cumulabile fino a -8. Abbastanza per scoraggiare chiunque nel separarsi per più di qualche ora.
  20. Confermo anche io che è tutto corretto. Mi permetto solo di puntualizzare di non confondere l'azione di round completo (come liberarsi da blocca persone o fare un attacco completo), con il round completo come tempo di lancio di un incantesimo, che vuol dire iniziare nel proprio round e finire subito prima della propria azione nel round successivo.
  21. Ah no, mi ero perso questo passaggio, ora capisco cosa non mi tornava. A questo punto dipende un po' da questo ufficiale quanto è corrotto e quanto creda siano veramente indagando. Se è solo un corrotto per i soldi magari preferisce cacciarli (con multa che si intasca) e farsi pagare dalla società criminale per farlo. O magari al contrario potrebbe farsi pagare dai PG per aiutarli e condurli in trappola per prendere soldi da entrambi gli schieramenti. Al contrario se è parte dell'organizzazione potrebbe volere eliminarli fisicamente o semplicemente tenerli sotto controllo per non creare sospetti. Nel senso che a seconda della corruzione potrebbe essere difficile mandarli a morte per avere semplicemente mentito, potrebbe essere più discreto pedinarli e mandargli contro un assassino.
  22. Comunque io gestirei tranquillamente e con la stessa logica le conseguenze per il personaggio. Mi sembra esagerato che venga per lungo tempo incarcerato o addirittura ucciso per avere mentito alle autorità, io sarei più per un paio di giorni di prigione ed una multa (o il sequestro di oggetti se non può pagare). Se gli altri due come probabile si dissociano dal quando detto dal bardo inoltre non hanno motivo di essere puniti, soprattutto il picchione che è vittima.
  23. Devi trovare il modo di muoverti di almeno 3m come azione gratuita per attivare la schermaglia, ma avere comunque il round completo per tiro rapido. Ci sono 4 o 5 modi riportati sulla guida dello Swift Hunter tra cui il talento travel devotion e una regola opzionale che prevede una prova di acrobazia CD 40 per fare un passo di 3m come azione gratuita.
  24. Beh intanto mi sembra che tu abbia gestito le guardie abbastanza coerentemente, a parte le botte gratuite al bardo che mi sembrano un po' gratuite. La mia domanda però è: ma gli altri componenti del gruppo che facevano mentre il bardo li cacciava sempre più nei guai? E soprattutto, come ha fatto un ladruncolo borseggiatore a ridurre a -1 il picchione del gruppo? 😅
  25. A quel punto mi focalizzerei sul fiancheggiare in mischia con 2 armi, ergo: 1° TWF, schivare mobilità (ormai li hai presi) 3° Iniziativa Migliorata 6° Daring Outlaw 9° ITWF 12° GTWF 15° Critico Migliorato 18° A scelta

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