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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo pi√Ļ famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanit√† sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle citt√†-stato cadute e delle trib√Ļ distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza pi√Ļ legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non pi√Ļ umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ci√≤ che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche trib√Ļ viene scacciata da un qualche disastro o un'intera citt√† viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger √® perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo pi√Ļ famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per pi√Ļ di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a pi√Ļ di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ci√≤ non √® affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri pi√Ļ criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d‚Äôavventura a tema ‚Äúcriminale‚ÄĚ per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa √® davvero il bene? Questo √® un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli √® stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Pi√Ļ tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realt√† semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo.¬†
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si √® introdotto nella classifica al 6¬į posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4¬į posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci¬†di colore¬†verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una¬†magia ingegneristica, che √® stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la pi√Ļ grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Ciao ragazzi, nuovo PG nuovo dilemma ūüėĄ. Devo creare il mio nuovo personaggio e come sempre vorr√≤ fare uno dei damage dealear del gruppo (abbiamo 1 tank, 1 tank/healear e 1 bardo che faranno da barriera e da utility ed oltre a me 1 mago ed un barbaro che saremo gli addetti al reparto offensivo). Ora la mia mente sta viaggiando tra mille ipotesi, sto leggendo in qua e in la sul forum varie soluzioni ma non riesco a fare una scelta.

Gioco in 3.5 e parto dal 12¬į livello. Abbiamo a disposizione: manuale del giocatore, del dungeon master, mostri, i perfetti solo quelli in italiano e arcani rivelati.

Partendo dal presupposto che ho sempre giocato Rogue da mischia, volevo cambiare un po' genere e provare qualche bel caster e da qui i miei dubbi…

1- qualcosa di psionico, è un'idea che mi fronzola in testa da tanto tempo ma partirei proprio da 0 qui, non ne so ASSOLUTAMENTE NULLA

2- uno stregone (l'ho sempre preferito al mago, sia per una questione di numero di incantesimi e del come lanciarli che per una questione di pelle) con una build che si basa soprattutto su raggi potenziati all'esasperazione e su magie da oneshot ma non so come multiclassarlo

3- un warlock-rogue, o qualcosa del genere.. sto sempre sul mio stile di gioco furtivo ma dico addio alla mischia per avere i furtivi con incantesimi a contatto, non ho fatto ancora calcoli né nulla, ma secondo me sono tanti i rischi che corro in meno quanti i danni in meno che posso fare (RIP 4/5 attacchi in mischia)

4- un mago-combattente che possa canalizzare incantesimi nelle armi e sprigionarli mentre combatte in corpo a corpo.                                                                            Da qui mi affido a voi, essendo il mondo arcano a me quasi sconosciuto. Consigli, Build e varianti saranno tutti presi in considerazione e discussi insieme.

Scordavo di dire che il livello del powerplay del gruppo è abbastanza alto e di conseguenza anche la storia bella ardua quindi mi servirebbe qualcosa che non si riveli inutile in poco.

GRAZIE A TUTTI

Edited by Amlach

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10 ore fa, Amlach ha scritto:

1- qualcosa di psionico, è un'idea che mi fronzola in testa da tanto tempo ma partirei proprio da 0 qui, non ne so ASSOLUTAMENTE NULLA

Ma tra i manuali che hai a disposizione non c'√® il manuale con gli psionici¬†ūüėā

Cita

2- uno stregone (l'ho sempre preferito al mago, sia per una questione di numero di incantesimi e del come lanciarli che per una questione di pelle) con una build che si basa soprattutto su raggi potenziati all'esasperazione e su magie da oneshot ma non so come multiclassarlo

Il problema dello stregone è che su vuoi usare la metamagia (e devi usare la metamagia se vuoi fare danni) non hai modi (con i manuali che hai a disposizione) di non aumentare il tempo di lancio degli incantesimi quando sfruttano i talenti metamagici, e la cosa non è affatto buona, se vuoi giocare un pg ottimizzato.

Cita

3- un warlock-rogue, o qualcosa del genere.. sto sempre sul mio stile di gioco furtivo ma dico addio alla mischia per avere i furtivi con incantesimi a contatto, non ho fatto ancora calcoli né nulla, ma secondo me sono tanti i rischi che corro in meno quanti i danni in meno che posso fare (RIP 4/5 attacchi in mischia)

Anche qua, purtroppo il warlock sinergizza male e non puoi attingere alle cdp che gli farebbero fare una valanga di danni. Però potresti pensare ad un incantatore arcano/ladro/mistificatore arcano per fare i furtivi con gli incantesimi ed aumentare senza troppa fatica l'output di danni.

Cita

4- un mago-combattente che possa canalizzare incantesimi nelle armi e sprigionarli mentre combatte in corpo a corpo.                                                                      

Se intendi la classe mago combattente è decisamente sub ottimale, se intendi un gish, tipo un paladino/stregone/incantaspade/cavaliere mistico potrebbe essere una buona costruzione ma bisogna pensarla bene.

 

Tirando le somme e vedendo il resto del gruppo io starei sul mago o stregone/ladro/mistifiacatore arcano, in modo da avere un buon potenziale per i danni, essere lo skillmonkey ed avere gli incantesimi su cui poter contare.

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4 minuti fa, tamriel ha scritto:

Se intendi la classe mago combattente è decisamente sub ottimale, se intendi un gish, tipo un paladino/stregone/incantaspade/cavaliere mistico potrebbe essere una buona costruzione ma bisogna pensarla bene.

Beh come blaster puro il mago combattente come classe non è così scarso.
Un mago combattente con sostituzione energetica e dividere raggio può vantare un buon numero di blast di tutto rispetto.

 

10 ore fa, Amlach ha scritto:

2- uno stregone (l'ho sempre preferito al mago, sia per una questione di numero di incantesimi e del come lanciarli che per una questione di pelle) con una build che si basa soprattutto su raggi potenziati all'esasperazione e su magie da oneshot ma non so come multiclassarlo

3- un warlock-rogue, o qualcosa del genere.. sto sempre sul mio stile di gioco furtivo ma dico addio alla mischia per avere i furtivi con incantesimi a contatto, non ho fatto ancora calcoli né nulla, ma secondo me sono tanti i rischi che corro in meno quanti i danni in meno che posso fare (RIP 4/5 attacchi in mischia)

Come blaster cecchino sui raggi c'è lo spellwarp sniper per ladri / maghi (o stregoni), però è sul complete scoundrel quindi fuori dalla tua portata.
L'alternativa quindi sarebbe uno stregone/sapiente elementale anche se non è così esasperato su raggi e save or die (pur restando un buon blaster)

P.S. Se non l'hai ancora letta, c'è la guida al blast

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Mah, se uno vuole solo lanciare incantesimi da danno forse sì, ma resta il fatto che avrebbe in ogni caso l'aumento del tempo di lancio degli incantesimi, e onestamente è una cosa che non riesco a farmi piacere ^ ^

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1 ora fa, tamriel ha scritto:

Mah, se uno vuole solo lanciare incantesimi da danno forse sì, ma resta il fatto che avrebbe in ogni caso l'aumento del tempo di lancio degli incantesimi, e onestamente è una cosa che non riesco a farmi piacere ^ ^

Con la premessa di fare un damage dealer / blaster mi pare quasi scontato che voglia lanciare solo incantesimi da danno 

Per il tempo di lancio prolungato con la matemagia è vero, ma in ogni caso lo stregone non ha alternative migliori con le limitazioni dei manuali quindi non vedo differenza.
Anche volendo fare un mago per questo motivo, non potrebbe comunque fare l'ultra specializzato master specialist

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6 ore fa, tamriel ha scritto:

 

Tirando le somme e vedendo il resto del gruppo io starei sul mago o stregone/ladro/mistifiacatore arcano, in modo da avere un buon potenziale per i danni, essere lo skillmonkey ed avere gli incantesimi su cui poter contare.

come hai evidenziato anche tu purtroppo i manuali sono molto ristretti, e questo lascia poco spazio per studiarsi qualcosa di veramente bello.. avevo infatti provato a chiedere a voi dopo aver letto tutte le guide su questi possibili pg perch√© non avevo trovato nulla di entusiasmante da poter fare con queste limitazioni e speravo nel vostro miracolo ūüėõ¬†rimanendo sul fatto che a me non piace molto "fare le cose a met√†" anche perch√© noi siamo limitati ma il master ha un certo gusto nel metterci molto in difficolt√†, mi sembra che l'unica scelta plausibile tra le opzioni sia un gish oppure un mago combattente ma non saprei da dove iniziare n√® come fare la build con talenti ecc.. riusciresti a darmi qualche dritta?¬†

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Se vuoi fare un gish la build pi√Ļ "semplice" √® stregone/paladino/cavaliere mistico, magari prendendo uno (o due, non mi ricordo) livelli in incantaspade per abbassare la penalit√† di fallimento degli incantesimi arcani, il talento colpo arcano per fare pi√Ļ danni e grossomodo lo scheletro della build √® fatto. In questo modo per√≤ saresti un combattente da mischia che sfrutta gli slot di incantesimo e i buff per fare danni.

Se invece vuoi fare danno diretto con gli incantesimi puoi andare di mago combattente o stregone, sfruttare raggio rovente e i globi del perfetto arcanista in combinazione con i talenti dividere raggio/incantesimi potenziati.

 

Ti dico, a me entrambe le scelte garbano poco, il gish sicuramente √® pi√Ļ versatile di un normale tank, ma far√†¬†meno danni di un barbaro; mentre gli incantatori arcani con la metamagia (senza aver accesso ai modi per non aumentare il tempo di lancio degli incantesimi) non riesco proprio a farmeli piacere.

Fossi io a dover scegliere il pg farei un mago, con cdp iniziato dei 7  veli (maggiori opzioni di controllo del territorio) o sapiente elementale (se voglio puntare ad aumentare le cd e gli incantesimi con descrittore energetico) per poi finire come arcimago, eventualmente tenendo in considerazione il talento incantesimi modellati se si conta di fare un ampio uso di incantesimi ad area.

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1 ora fa, tamriel ha scritto:

Ti dico, a me entrambe le scelte garbano poco, il gish sicuramente √® pi√Ļ versatile di un normale tank, ma far√†¬†meno danni di un barbaro; mentre gli incantatori arcani con la metamagia (senza aver accesso ai modi per non aumentare il tempo di lancio degli incantesimi) non riesco proprio a farmeli piacere.

concordo, sarebbero soluzioni di ripiego e come detto le cose a metà non mi piacciono quindi abbandonerò anche questa idea

1 ora fa, tamriel ha scritto:

Fossi io a dover scegliere il pg farei un mago, con cdp iniziato dei 7  veli (maggiori opzioni di controllo del territorio) o sapiente elementale (se voglio puntare ad aumentare le cd e gli incantesimi con descrittore energetico) per poi finire come arcimago, eventualmente tenendo in considerazione il talento incantesimi modellati se si conta di fare un ampio uso di incantesimi ad area.

questa cdp l'avevo guardata giusto ieri prima di scrivere questo post, mi piace molto come idea ma non sono del tutto convinto della sua potenza. 

ok, resto un mago con LI pieno ma i veli avendo un cd fisso (18+int/carisma) secondo me perdono tanto col passare dei livelli (se non erro non aggiungi il lvl dell'incantesimo alla cd) e questa cosa mi ha bloccato molto

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18 + Int è come la cd di un incantesimo di livelli 8 eh, non è che sia poi così bassa, ed è sempre meglio che fare mago puro, imho ^ ^

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3 ore fa, tamriel ha scritto:

18 + Int è come la cd di un incantesimo di livelli 8 eh, non è che sia poi così bassa, ed è sempre meglio che fare mago puro, imho ^ ^

quello √® poco ma sicuro ūüėõ cmq non lo so sono confuso al massimo.. forse perch√© per una cosa che a me sembra assurda inventata a met√† e passa campagna devo cambiare il mio personaggio che avevo studiato per tanto e mi √® passata la voglia di impegnarmici bho

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