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Ladro a distanza
Ma deve essere per forza un ladro, o ti interessa qualcuno che faccia tanti danni a distanza? Perché nel secondo caso un ranger/esploratore con swift hunter è più efficiente anche se ha qualche abilità in meno.
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aiuto per mago
1. Non c'è nessuna correlazione diretta tra scuole di magie e divinità, né il mago ha qualche obbligo o legame con le divinità di per sé a parte una scelta personale spirituale che esula dalla magia. Al massimo puoi trovare delle divinità della magia come Boccob o Weejas, mentre in altre ambientazioni potrebbero esserci divinità per esempio del fuoco, che quindi potrebbero prediligere incantesimi di quel genere, senza particolari indicazioni della scuola (se non il fatto stesso che apparterranno probabilmente per la maggior parte a evocazione ed invocazione). 2. No, hai solo delle limitazioni morali su determinati incantesimi: lanciare un incantesimo col descrittore [male] tipo animare i morti è un'azione malvagia, quindi se il tuo allineamento è LB stai andando contro il tuo allineamento e quindi principi morali. 3. I talenti puoi pensarli come particolari bonus da applicare al PG. Alcuni sono sempre attivi (es. Allerta che da bonus fisso ad ascoltare e osservare), altri si attivano automaticamente (es. Arma Accurata che ti permette di usare la Des per attaccare in mischia), altri ancora puoi decidere quando attivarli (es. Attacco Poderoso che decidi se usare quando attacchi). 4. Come i talenti, dipende se sono bonus sempre attivi o azioni da attivare. Forse però prima di fare tutte queste domande dovresti leggere il manuale perché sono informazioni già spiegate.
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aiuto per mago
1. Non ho capito la domanda...combinazioni per cosa? 2. Quelle sono le specializzazioni del mago: abiuratore, ammaliatore, divinatore, evocatore, illusionista, invocatore, necromante, trasmutatore. Oppure ci si riferisce a costruzioni particolari di maghi (o anche stregoni) su determinati incantesimi. Un summoner per esempio è un mago o stregone che si focalizza sull'evocazione di mostri scegliendo ovviamente gli incantesimi relativi, i talenti che le potenziano e magari classi di prestigio che fanno altrettanto. 3. Puoi farlo come mago, stregone, ma anche druido e chierico. Basta poi scegliere gli incantesimi relativi.
- Gish Arcano malvagio / demoniaco
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
In realtà a quella per cui se crei un oggetto di un slot non appropriato al potere il costo aumenta. Per esempio degli stivali elfici trasformati in un oggetto per la testa sono di slot "non appropriato". La regola che dici tu sulle proprietà multiple è diversa: Se sono proprietà diverse ogni sommi al costo maggiore le altre con una maggiorazione del 50% Se sono proprietà simili sommi al costo maggiore la seconda "sconta" al 75% del prezzo, più tutte le altre al 50% del prezzo
- Gish Arcano malvagio / demoniaco
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
In realtà non ricordo se c'è un riferimento regolistico sull'aggiunge il lancio di incantesimi ad armi e armature. Può essere comunque una buona regola e al massimo bisognerebbe aggiungere il costo di "slot non appropriato" (+50% costo) Un oggetto sempre attivo e un oggetto attivato ad uso sono la stessa cosa (moltiplicatore *2000) e sono quegli oggetti che danno bonus continui (es. bracciali della forza, stivali elfici ecc...). Un oggetto a parola di comando (moltiplicatore *1800) è invece un oggetto che deve essere attivato per avere un effetto (solitamente quello di un incantesimo) e anche se ha usi illimitati non equivale comunque ad un oggetto sempre attivo (perché devi comunque spendere l'azione per attivarlo e in combattimento fa la differenza). Se ha usi illimitati il costo comunque è semplicemente 1800xlivello incantatorexlivello incantesimo, anche se nella pratica questo crea squilibri sugli incantesimi di basso livello. Per esempio infatti l'anello di invisibilità costa ben 20.000mo anche se dovrebbe costare la metà.
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aiuto per mago
Corretto, ma attento che con "attacco di contatto" di solito si intende un attacco in cui non devi raggiungere la CA normale, ma solo la CA di contatto (in pratica devi semplicemente riuscire a toccarlo senza superare armatura, scudi e simili) 1.2. Posto che tu abbia preparato certi incantesimi, scegli di lanciare un incantesimo e applichi gli effetti. Per esempio dardo incantato colpisce automaticamente, quindi tiri direttamente i danni, raggio di indebolimento richiede di colpire a contatto, quindi tiri 1d20+BaB+mod. Des contro la CA di contatto dell'avversario. Se il risultato è uguale o maggiore lo colpisci e applichi gli effetti dell'incantesimo (1d6+qualcosa di penalità alla For) 3. Semplicemente applichi gli effetti 4. Se previsto ci sono dei tiri salvezza per negare o ridurre gli effetti. Per esempio sfera infuocata permette un TS sui riflessi per evitare i danni, palla di fuoco per dimezzarli. Se alla voce TS c'è scritto "No", semplicemente subisci l'effetto. 5. Il valore dell'Int ti serve intanto per lanciare gli incantesimi (10+livello dell'incantesimo, quindi massimo 19 per quelli di 9°), mentre il modificatore si applica alle Classi Difficoltà (CD) degli incantesimi se previsti (quelle da battere per i TS) e ti concede anche incantesimi bonus al giorno che puoi preparare, oltre a quelli che ha già di base il mago.
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Gish Arcano malvagio / demoniaco
Ma allora dal punto di vista del flavour puoi ricamarci quello che vuoi, se vuoi ottimizzarlo certamente si può fare di più. Per restare sulle stesse classi forse l'ottimizzazione massima è Guerriero 1/mago 6/Spellsword 1/Abjurant Champion 5/Elderich Knight 7, però vuol dire spogliare di ogni flavour le singole classe e trattarle solo come un insieme di numeri e privilegi. Gish arcano E divino non è fattibile, non puoi avere tutto. Mi pare che tu voglia un nemico overpowered quasi da videogioco che faccia tutto, però in generale è meglio un PNG che faccia benissimo una cosa che faccia così così 3 cose. Inoltre è sconsigliato fare uno scontro tanti vs 1 perché per quanto forte contro 5-6 PG verrebbe sopraffatto in inferiorità numerica. Quindi magari potrebbe essere un "semplice" arcanista accompagnato da luogotenenti specializzati in altro (divino, tank, combattente agile ecc...)
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Gish Arcano malvagio / demoniaco
Hai già letto il manuale del Gish? Guerriero1°/Mago o stregone 9°/Incantaspade 10° ha BAB 15 e LI 18 quindi castare di 9° Se vuoi arrivare a superarlo devi scomodare l'abjurant champion e arrivi anche a BAB 17 e LI 18 Da lì poi puoi mettere tutto il flavour che vuoi, perché come gish arcano non c'è nulla con flavour demoniaco. C'è qualcosa solo per incantatori puri come il Fiend-Blooded
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Idee per un nuovo PG (3.5)
Visto che sono quasi tutti incantatori neanche io farei il semplice ladro. Punterei su un gish furtivo, che può essere un semplice beguiler come un ladro/mago/mistificatore arcano o unseen seer. Oppure potresti pensare ad un bardo, ma considerando che c'è solo il warblade, anche un gish arcano ci starebbe bene, così come anche un mago improntato sulle metamorfosi che dia man forte in mischia, ma sia anche un buon incantatore.
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Jester
Occhio e croce lo costruirei come un ladro in combattimento messo tutto sulla destrezza, inframezzando con qualche incantesimo. L'unico problema, un po' lo stesso del bardo, è che non ha nulla per fare effettivamente danno, però lo puoi impostare come esca dalla CA altissima e il talento Stuzzicare (perfetto avventuriero), per farsi attaccare dai nemici mentre li confonde e controlla
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Unseelie Fey
Come è chiaramente scritto nella descrizione... Quindi ad esempio supponendo di avere RD 15/ferro freddo il tocco delle armi di ferro viene automaticamente annullato, mentre se venisse colpito da uno spadone che fa 2d6+6 (media 13 danni), essendo di ferro subirebbe 1d6 di danni in più, arrivando mettiamo a 16 e subendo quindi un danno. Se invece venisse colpito da una spada lunga che fa 1d8+6 (media 10 danni), anche aggiungendo il d6 extra arriva a 14 danni, quindi vengono tutti ridotti.
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Idee per un nuovo PG (3.5)
Mah se vuoi fare un PG ladresco il mezzo drago/mezzogre sono razze veramente poco indicate Se vuoi un PG furtivo che possa rilevare trappole devi basarti su una classe che abbia scoprire trappole, quindi: ladro, esploratore, beguiler ecc... Cosa fa esattamente il resto del gruppo? Qual è il grado di ottimizzazione? (dalle tue idee direi basso)
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Talenti druido
Praticamente considera il tuo livello da druido più alto di 3, ma che non può superare il livello totale del personaggio. Tuttavia scegliendo animali più potenti abbassi il livello da druido, e quindi puoi beneficiare di questo talento. Te lo spiego con degli esempi che è sicuramente più chiaro: Druido di 10° con lupo: il lupo ha +6 DV e gli altri bonus vari. Non puoi beneficiare del talento perché è già "al massimo" Druido 6°/Guerriero4° con lupo: conta naturalmente come druido di 6° (+4DV ecc...), prendendo il talento conta come druido di 9° e conseguenti benefici (6DV ecc...) Druido di 10° con orso nero: prendendo l'orso si ha -3 al livello, quindi come druido 7° ha +4DV ecc..., con il talento puoi "compensare" e avere i bonus da druido di 10° (6DV ecc..) Come dicevo quindi nel tuo caso puoi prendere l'orso o il coccodrillo come compagno animale e mantenere i bonus da drudo di 6° (4DV ecc...)
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kenku ladro/? /unseen seer
Ma non è che perché sono classi basate sull'Int (che poi l'unseen seer potrebbe essere anche sul carisma se parte come stregone), allora sono classi che studiano e approfondiscono la magia come topo di biblioteca. Il Beguiler come classe è definito come ammaliatore/illusionista che non ha niente a che fare con lo studioso. L'unseen seer è invece definito come una "spia magica", anche qui ben lontano dallo studioso. Poi tutto quello che vuoi, anche il bardo può mettersi in biblioteca a ricercare nuovi incantesimi, ma da qui a dire che sono "perfetti" ne passa di acqua sotto i ponti. Anche perché è più probabile che qualunque sia la classe, qualcuno che stia cercando un modo per tornare a volare si focalizzi sulla trasmutazione, sicuramente non ammaliamento, illusione e divinazione che sono le tre scuole interessate da quelle due classi.
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Talenti druido
Tutti a parte legame naturale che è sul perfetto avventuriero se non sbaglio
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kenku ladro/? /unseen seer
Come fai a fare l'unseen seer che richiede incantesimi arcani con il chierico cenobita? Ladro/beguiler non so quanto sia utile, il secondo è già un incantatore ladresco molto puntato su illusione e ammaliamento. In entrambi i casi non mi sembra c'entri un tubo con qualcuno che studia per tornare a volare Considerando solo il BG avrebbe più senso l'arteficie, anche se naturalmente dal punto di vista della costruzione è subottimale Forse potresti pensare ad un ladro/stregone/unseen seer?
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Talenti druido
Come dicevo E al 6° ovviamente Incantesimi Naturali
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Razza per il druido
Dovresti comunque avere il benestare del DM
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Incantesimi druido
Come detto è una questione molto complessa a cui non è facile rispondere. Diciamo che dal punto di vista dei poteri la risposta è no in nessun caso, perché nella peggiore delle ipotesi passerebbe da neutrale buono a neutrale puro che non incide sulla possibilità di lanciare incantesimi. Sarebbe naturalmente diverso per un druido legale neutrale che diventa malvagio (e per tanto come legale malvagio diventa un ex druido). I dettagli sono spiegati nel paragrafo "ex druido in fondo alla descrizione della classe In generale comunque una singola azione non porta a cambiare allineamento, ma dipende molto anche da come la "digerisce" il personaggio. Se dimostrasse di sentirsi in colpa a maggior ragione resterebbe neutrale buono.
- Nuovo mostro: Goar
- Nuovo mostro: Goar
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Creazione nuova ambientazione: cosmologia
A meno che tu non voglia coinvolgere viaggi interplanetari non credo sia così rilevante quanti e quali satelliti devono esserci. Se il tuo problema è giustificare le maree ti può aiutare la pagina di wikipedia e un satellite è già sufficiente: più è grande e vicino, più influenzerà le maree.
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Dubbi del neofita (17)
Considerando i danni che fa la stessa possibilità dai 5 ai 12 soldati armati di armi a due mani. Quindi con un colpo la scalfisce a malapena, se continua potrebbe creare una falla. Improbabile che la ribalti considerando la forza non più altra di un barbaro, soprattutto se piena.