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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Non so se esiste una lista precisa, sicuramente però lo sono tutte le razze col sottotipo freddo Qui puoi trovare l'elenco quasi completo delle creature divise per sottotipo.
  2. Druido 20° è una delle ipotesi migliori. No, davvero. Gorilla col randello grande è una buona scelta, ma ci sono tante altre forme che rendono il druido un'ottimo PG da prima linea A parte poi Incantesimi Naturali i talenti sono abbastanza liberi. Per l'equipaggiamento farebbero molto comodo le wilding clasp, ma credo sia su manuali a cui non hai accesso. In compenso potresti investire soldi in un'armatura selvatica o bestiale per mantenere il bonus alla CA anche da trasformato.
  3. Sicuramente devi leggere tutto almeno una volta per avere il quadro d'insieme, poi basta che ti prepari un capitolo alla volta
  4. KlunK ha risposto a Jiken a un discussione D&D 3e regole
    Lo swift hunter a meno di strani sgamuffi comunque fa solo un attacco anche se fa male perché usa tiro multiplo Se vuoi una specie di torretta rimarrei sul ranger, eventualmente avanguardia delle pianure, purtroppo come dicevo non ci sono molte altre CdP specifiche per arcieri. Se il master lo concede c'è la CdP dell'Arciere dei Boschi, ma è 3.0 dal manuale signori delle terre selvagge. In teoria è facilmente adattabile. Se vuoi fare l'arciere arcano fallo perché ti piace il concept, ma scordati di essere un mago anche lontanamente perché avrai giusto due o tre incantesimi e stop. Inoltre hai il fallimento degli incantesimi con l'armatura. Di base così com'è non è il massimo l'arciere arcano comunque, potresti rivalutare il tutto se il master accetta di modificare la CdP come in pathfinder dove sale con gli incantesimi a metà: in questo modo non sarai un mago, ma almeno potrai essere un mezzo gish.
  5. KlunK ha risposto a Jiken a un discussione D&D 3e regole
    Al vostro party in realtà manca un arcano, un divino e un furtivo dato che siete due barbari e due ranger 😅 L'arciere arcano in ogni caso non può sostituire un mago perché ha pochissimi incantesimi e non progredisce in essi. Inoltre è sempre meglio fare il PG che si preferisce piuttosto che qualcosa che non piace solo perché serve al party: rischi di trovarti un PG che poi non ti piace giocare, e non c'è niente di peggio. Purtroppo non ci sono molte altre CdP da arciere, ma secondo me potresti continuare anche come ranger che resta comunque una buona classe che ha cose interessanti come eludere, mimetismo, qualche incantesimo e pur sempre un BAB pieno per tirare più frecce possibili. Alternativamente, se proprio vuoi fare un incantatore per aiutare il gruppo hai un paio di alternative (in realtà molte di più, ma due macro-alternative) 1) Gish arcano: Ranger2/Mago6/Cavaliere Mistico10/Mago2. Così hai BAB 16 e lanci incantesimi come un mago di 17°; l'unico difetto di questa build è che non puoi indossare armature, ma puoi sopperire con l'incantesimo armatura magica, alta DES e gli incantesimi. Ovviamente per questo devi avere un INT alta, alternativamente puoi sostituire con lo stregone se hai alto il CAR, ma al 17° non hai ancora gli incantesimi di 9° come il mago. 2) Gish divino: Ranger1/Chierico4/Cercatore dell'isola Brumosa10/Chierico5. Così hai BAB 14 e lanci incantesimi come un chierico di 17°. Ovviamente in questo caso devi avere la Sag sufficiente. Resta inteso che in queste due ultime costruzioni sarai principalmente un mago o un chierico rispettivamente (innegabilmente più utili al gruppo di un altro arciere), pur potendo fare comunque un buon arciere.
  6. I dardi in sostanza fanno danni elementali, quindi agiscono normalmente sui non morti a meno che ovviamente non siano immuni per natura (es. freddo sugli scheletri). I non morti fanno il loro normale TS su tempra, per quanto basso sia, come del resto fanno con disintegrazione.
  7. Quello che conta è il tipo di bonus. Quello dell'ira è un bonus senza nome quindi si somma a tutto tranne a sé stesso (se per qualche motivo avrebbe un altra ira da ad esempio il vendicatore druidico), quello di forza del toro è un bonus di potenziamento. Quindi tra di loro si sommano, ma ad esempio il bonus di forza del toro non si somma a quello di un oggetto che dà bonus alla forza (perché è sempre di potenziamento). Ingrandire persone è un bonus di taglia, fondere braccia è un bonus senza nome, quindi si sommano entrambi ai precedenti.
  8. KlunK ha risposto a Jiken a un discussione D&D 3e regole
    La build classica e forse più performante è quella che citi dello swift hunter. Sostanzialmente combina le classi di ranger ed esploratore (perfetto avventuriero) con il talento Swift Hunter (complete scoundrel) per sommare diversi privilegi di entrambi. La schermaglia è la capacità dell'esploratore che permette di aggiungere danni e altri bonus quando ci si muove e attacca. Ci sono poi sgamuffi e oggetti per permetterti di muovere e fare ugualmente un attacco completo. Premesso ciò, considerando che da quello che ho capito siete tutti alle prime armi, non mi inoltrerei in costruzioni complicate e super forti, mi sembra già una buona idea per il concept che hai in mente l'avanguardia delle pianure selvagge e poi l'iniziato dell'ordine dell'arco. Se non ti piace l'idea del "singolo attacco forte", puoi lasciare perdere quella CdP e usare il talento multiattacco che ti permette sì di fare un attacco solo, ma scagliando più frecce.
  9. A parte incantesimi naturali per lanciare incantesimi in forma selvatica non ci sono altri talenti fondamentali. La classe che va a potenziare il rinnegato paradossalmente è il non farla e restare druido, dato che alla fine è un druido con limitazioni sulla forma selvatica, una lista incantesimi molto più ridotta e pure il rischio di non lanciarli se non distrugge vegetazione per un giorno.
  10. Credo che senza MdL (il LEP è un altra cosa), non esistano razza, fatta eccezione per il Tortle, una razza di uomini-tartaruga apparsa su un Dragon Magazine e risalente alla 1° edizione (ambientazione Mystara). Di solito comunque l'umano è sempre la scelta migliore anche se non ha bonus a Sag, altrimenti anche una razza come gnomo o halfling.
  11. Sì Tiro preciso serve solo quando si mira a un nemico in mischia con un alleato
  12. Io avevo usato un sistema molto spannometrico per cui ogni livello si poteva creare grossomodo un oggetto, due se erano di poco conto. Nel caso di più oggetti, si tardava il passaggio di livello di una o più sessioni. Idem per gli incantesimi: miracolo (quando richiede PE) una volta per livello, quelli di poco conto tipo risveglio, anche 2 o 3 volte senza problemi. Non ho trovato necessità di metodi più precisi perché comunque i giocatori hanno sempre usato le cose con moderazione
  13. Beh se riuscite a prepararvi prima i modi ci sono: druido e stregone possono fare danni con incantesimi ed evocare creature, mentre monaco e tu potete potenziarvi per fare danni maggiori.
  14. Intanto le componenti per i due incantesimi una non ha componenti e l'altra ha scritto Quindi la componente materiale è solo arcana, per i divini c'è il focus divino (cioè il simbolo sacro). Comunque per farla breve, come è scritto anche nella descrizione della borsa componenti, finché hai con te una borsa puoi considerare di avere sempre le componenti necessarie se non hanno un costo materiale. Sì No, si considera parte dell'azione di lancio. Si suppone che simbolo sacro sia al collo o comunque facilmente afferrabile. Se fosse nascosto per varie ragioni allora si potrebbe considerare necessaria prima un'azione di movimento per estrarlo.
  15. No non ti serve somatic weaponry perché con un'arma a due mani puoi tenere l'arma a una mano e avere l'altra libera per lanciare incantesimi. Le componenti non costose inoltre, cioé quelle che non hanno il costo espressamente indicato, si considera siano sempre presenti in una borsa delle componenti (e le puoi prendere con la stessa mano libera con cui lanci gli incantesimi). Per di più spesso le componenti sono solo per gli incantesimi arcani. Ti serve comunque arma focalizzata per accedere all'Ordained Champion
  16. Beh Attacco Poderoso serve per fare danno, mentre Iniziativa Migliorata magari non è indispensabile, ma iniziare prima è sempre meglio anche perché puoi sempre ritardare l'azione se vuoi aspettare gli altri. Sì sommarsi si somma, non sono sicuro che benedizione del girallon funzioni con fondere braccia. Io infatti lascerei il Car a 8. Ci sono dei talenti come scudo divino e potere divino, ma dovresti avere il carisma molto più alto.
  17. Un esperimento che ha fatto scalpore
  18. No infatti ci penserei già ora a come proseguire. Alla fine a parte un "chierico che picchia" cosa vorresti fare? Non è da buttare, ma solitamente c'è di meglio Sicuramente Attacco Poderoso, magari Iniziativa Migliorata e per il resto non ti serve molto altro Io metterei For 16 Des 10 Cos 14 Int 10 Sag 16 Car 8
  19. Che il paladino sia scarso è pacifico, per sopperire c'è il paladino ribilanciato, oppure si punta al crusader. Altrimenti per quanto riguarda punire il male farei almeno come in pathfinder che vale per tutto il round e non solo un attacco.
  20. Se cerchi un PG OP forse dovresti puntare su qualcosa di più simile a un gish per stare al passo con gli incantatori Oppure a una build particolarmente ottimizzata come quella proposta da Ji ji Ombre a parte, forse dovresti puntare su un chierico anche se sulla destrezza è più difficile farlo e ottimizzarlo.
  21. Non penso che tu possa realmente permetterti prima di livelli molto alti monete "illimitate". Al 5° avrai magari un oggetto e solitamente quello a cui dare priorità è un mantello del carisma. Se fai il face non sarebbe male anche il diadema della persuasione.
  22. Beh se fai un druido, anche puro, hai comunque un ottimo PG che ha un compagno animale abbastanza forte, può fare da tank in mischia quando si trasforma e ha gli incantesimi per fare il GOD. Sì hai ragione, mi ricordavo male la regola
  23. Con i classici oggetti per potenziare le caratteristiche, i TS e la CA di solito non si sbaglia mai. Da che livello partite e quanto denaro hai a disposizione?
  24. Il mio dubbio è solo che un PG così ben strutturato possa rendere inutile il resto del gruppo 😅 Tra il monaco con voto di povertà, il ladro skillmonkey e il "bardo inutile" non sembra un gruppo ottimizzato. Rischi che il tuo compagno animale sia più forte di loro facendoli sentire veramente inutili perché fai tutto tu tra incantesimi e compagno animale. A parte questo mi sembra già una solida build, magari piuttosto che il drow valuterei lo gnomo delle profondità oppure l'archetipo mezzo celestiale/immondo
  25. Aumenta il livello dell'incantatore per le variabili dell'incantesimo e la CD per dissolverlo. La CD del TS è indipendente dal livello dell'incantatore.

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