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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. A noi quando capita che un giocatore sia lontano usiamo skype o chiamate Whatsapp. I tiri vengono fatti da noi e per immagini o simili abbiamo un gruppo Whatsapp
  2. Dipende, meglio per cosa? Meglio in assoluto, in termini di potenza? Con che manuali a disposizione? Per esempio un mago focused specialist/master specialist può essere meglio come necromante in generale, mentre un necromante del terrore può esserlo come creatore di non morti.
  3. Beh, a meno che ci sia qualche motivo oscuro (es. un artefatto o luogo di potere) sarebbe strano che tre fonti diverse indipendenti abbiano corrotto la stessa isola. Gli abitanti dell'isola sono umani di base? O si possono cambiare a piacimento? Le idee sono tante anche per me, bisognerebbe capire su cosa ti vuoi orientare.
  4. È una classe del Player's Handbook II che si presta molto bene per un ammaliatore
  5. Anche il bardo a mio avviso offre diverse opzioni per fare quello che chiedi, così come il beguiler
  6. KlunK ha risposto a clyde_88 a un discussione D&D 3e regole
    1) No 2) Sì, ma l'area d'effetto che si sovrappone al campo antimagia non colpisce, quindi anche se te la lanciano a 4,5m non vieni colpito. 3) Tutti gli incantesimi che terminano il loro effetto nel campo antimagia semplicemente non funzionano, a meno che siano effetti di creazione già terminati. Per esempio se viene lanciato un muro di pietra e poi ci vai addosso col campo antimagia non sparisce, ma se cercano di creartelo intorno nell'area di campo antimagia non viene creato.
  7. I TS riflessi contengono anche una percentuale di fortuna e in linea generale non dovrebbero risentire della vista, quindi è una tua HR. Sulla sua equità si può discutere, dipende se vuoi dare più peso alle trappole tradizionali e alle condizioni dell'area.
  8. È la stessa cosa: al 10° la mattina usi la capacità e puoi cambiarla due volte al giorno. Non c'è differenza tra poterla utilizzare 3 volte al giorno. Ti crea confusione perché invece di scrivere semplicemente 3v/g dicono che la modifichi durante il giorno, forse per evitare dubbi sul fatto che potessi averne più di una attiva.
  9. Il bone knight è scritto però espressamente che evoca un cavallo pesante da guerra con l'archetipo. Se vuoi una creatura diversa sicuramente è discrezione del DM.
  10. Non cambia nulla: tu attivi un focus la mattina e lo puoi cambiare durante la giornata 2 o 3 volte. In ogni caso il focus dura fino al giorno successivo, quando "ricarichi" la capacità, e puoi rifarlo (e poi cambiarlo durante la giornata).
  11. A occhio direi: verde chiaro: pianura/radura verde scuro: foresta grigio: roccia/montagne verdognolo: palude? marroncino: acquitrino/palude?
  12. Beh, la magia è il metodo più semplice per fare ciò che si vuole. A parte il monaco tatuato non mi vengono in mente modi per un monaco "babbano" per anche solo lanciarsi velocità. E se facessi un monaco/mago/pugno illuminato?
  13. Se è una creatura evocata non vedo come tu possa condividere gli incantesimi senza l'apposita capacità del famiglio o della cavalcatura speciale del paladino Se comunque parli di uno scheletro animato, le possibilità sono molteplici e tutte mi sembra abbastanza in linea con il PG. Sceglierei a questo punto una creatura enorme con tanti DV come un dinosauro o un drago, altrimenti se hai più restrizioni un bulette, un elefante o un behir Se il master lo permette sarebbe molto funzionale il paladino di prestigio, naturalmente in una variante malvagia. Altrimenti non ci sono molte altre possibilità sensate, a meno di voler fare il sacerdote guerriero (perdendo per 2 livelli di incantesimi) Per l'equipaggiamento non mi vengono in mente cose eclatanti, solitamente per armature e scudi preferisco i bonus puri, potrebbero far comodo, se usi randello e scudo, che uno dei due sia danzante per potere usare la mano libera (oppure ti limiti ad un buckler). Per il resto io prediligo oggetti di potenziamento alle caratteristiche e, a meno di avere accesso a resistenza superiore, un mantello per i TS
  14. Non a caso è l'unico talento espressamente legato al benestare del DM. Tuttavia in questo particolare caso io chiederei al DM di concederlo solo per "regolamentare" la cavalcatura. Insomma per darti una base per avere una cavalcatura che non sia un semplice cavallo, ma nemmeno completamente arbitrario. O altrimenti, chiedigli di avere una certa cavalcatura e basta, senza dovere prendere il talento.
  15. Diciamo che come chierico qualunque CdP con progressione piena da incantatore andrebbe bene. Purtroppo la maggior parte è per chierici buoni o che comunque si discostano abbastanza dal concept che hai in mente. Sicuramente devi parlarne con il DM per avere risposte precise. La cosa migliore secondo me è prendere il talento Autorità e avere un gregario come cavalcatura. Ci sono delle bestie enormi o altrimenti animali come elefante o coccodrillo giganti (in eventuali versioni crudeli)
  16. Non è che è vaga, è che illustra in modo abbastanza esaustivo tutte le migliori opzioni per un monaco Sta a te poi scegliere quelle che più ti aggradano, oltre alla razza, per costruire il PG. E nel caso non sapessi da dove iniziare, ci sono una decina di build già fatte da cui partire
  17. Sicuramente la prima cosa da sapere è che il bardo è una buona classe con tante capacità, ma in combattimento canta e lancia incantesimi per potenziare gli alleati e contrastare i nemici. Quindi è un genere di PG che deve piacere non facendo "danni diretti". Detto ciò, l'arma puoi anche ometterla (o al massimo tenere una spada o poco altro), perché per fare un bardo combattente dovresti fare un multiclasse. Fata questa doverosa parentesi, per rispondere alla tua domanda bisognerebbe avere più informazioni: ambientazione, caratteristiche, manuali a disposizione, livello di ottimizzazione della campagna, fino a che livello si prevede di arrivare ecc... Nel frattempo, se ti interessa solo il PG più forte possibile, puoi leggere la Guida al Bardo.
  18. Ecco qual era il mostro che non ricordavo! Oppure potresti prendere la capacità e aggiungerla semplicemente a quello che più ti aggrada 😉
  19. Penso che ci siano diverse possibilità per trovare qualcosa di adatto. Per esempio la prima cosa che mi viene in mente potrebbe essere una strega marina (con qualche DV in più o livello di classe) con la CdP del divoratore di anime del Libro delle Fosche Tenebre, stando a rappresentare la forza che acquisisce con le varie vittime. In pratica il pozzo è collegato al mare tramite un torrente sotterraneo e la strega si reca nel pozzo per mietere vittime, frastornando i bersagli con la capacità di Occhio Malvagio, e poi trascinandole giù nel pozzo per affogarle. Altrimenti ci sono alcuni mostri (che adesso mi sfuggono) che hanno proprio la capacità di aumentare i DV in modo permanente nutrendosi di vittime, ma se non ricordo male sono più "bestie" e non umanoidi.
  20. Un po' in ritardo ti rispondo che non mi pare sia un vero e proprio controllo mentale, quanto più che l'oggetto "forza la mano" del PG per fare una certa cosa, come una spada che colpisce un avversario preciso o si rifiuta di farlo, quindi non importa che sia immune agli effetti mentali a mio avviso. Sono due cose diverse come scrivi per cui si sommano Ti invito a leggere il paragrafo su incorporei ed eterei sul Liber Mortis pag. 143 per chiarire i dubbi. In pratica essere incorporei vuol dire essere sul piano materiale ma non avere un corpo fisico (con tutte le conseguenze dettagliate dall'incantesimo), mentre una creatura eterea è sul piano etereo, che è sovrapposto a quello materiale, ma resta un piano separato. Nel caso diventi visibile come una fantasma manifestato, può essere colpita come descritto della manifestazione del fantasma. Quindi per rispondere alla tua domanda sì, le due cose "si sommano". Nel senso che c'è un 50% di mancare dovuto a blink, e un 50% dovuto al fatto che sia incorporeo. Tieni comunque conto che ghostform è un incantesimo di 8°.
  21. A parte la razza occorrerebbe avere più informazioni, su classe, ambientazione ruolo nella storia per avere qualche idea
  22. Non ci sono naturalmente regole precise essendo una cosa home-made, il mio consiglio è di gestirle spannometricamente e con regole decise in accordo coi giocatori. Per esempio potresti fare delle prove di abilità di guida per i sorpassi o gli inseguimenti, TS riflessi per gli ostacoli e via dicendo.
  23. KlunK ha risposto a clyde_88 a un discussione D&D 3e regole
    Su quest'ultimo passaggio la grossa differenza da segnalare è che gli incantesimi di evocazione con tempo di lancio istantaneo (es. i vari globi del perfetto arcanista), non risentono del campo antimagia se sono lanciati fuori. Nel senso che l'incantesimo è terminato nel momento in cui l'incantatore l'ha lanciato, se poi il globo bersaglia te ti colpisce normalmente perché non è un incantesimo, ma una creazione di incantesimo. Diverso è ad esempio per una palla di fuoco che ha un effetto che "avviene" nel campo antimagia, e quindi viene soppresso
  24. Forse c'era un oggetto che permetteva qualcosa di simile, ma non vorrei confondermi
  25. No "come il chierico" intendo che anche il chierico conosce tutta la sua lista (di incantesimi da chierico).

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