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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a Xenor a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    C'è di meglio e c'è di peggio, dipende un po' dalla campagna e dall'ottimizzazione
  2. KlunK ha risposto a Xenor a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Attacchi con entrambe le armi anziché una dopo il movimento
  3. L'arcanamach è un "mezzo gish" avendo pochissimi incantesimi e solo fino al 5°, inoltre occhio che col berserker hai i suoi pro e contro. Nel complesso comunque se non ti serve sia super ottimizzato e sono entrambe possibili build, a me personalmente il berserker furioso non piace e sceglierei altro, ma è questione di gusto personale. Per esempio se vuoi fare però un PG anti-incantatore che non sia un barbaro ignorante, cosa ne dici di affiancarlo al templare devoto? Potresti fare barbaro1/guerriero4/uccisore5/templare7 e il templare dà ardore che è utile contro gli incantatori, BAB pieno e incantesimi. Sarebbe una specie di giustiziere di "ira divina" di una qualche divinità che odia gli incantatori (o magari solo quelli malvagi)
  4. Insomma il mezzo drago non è così ottimale anche se come combattente forse lo senti un po' meno venendo compensato dai bonus alla For. Il problema della tua idea è che l'uccisore ti costringe a prendere uccisore di maghi che di diminuisce il LI, quindi gli incantesimi dell'Arcanamach ne risentono. Io sceglierei una delle due e basta.
  5. Insomma per un incantesimo di 5° non dà particolari molto interessanti Ossa agili dà anche bonus a iniziativa, comunque vanno bene anche gli altri che suggerisci
  6. Potresti tenere BAB, TS e progressione degli incantesimi e modificare i privilegi. Per esempio: 1° +1 uso ira 2° Ispirare Ira 1v/g (gli alleati entro 3m possono entrare in Ira con te) 3° 4° +1 uso ira 5° 6° Ispirare Ira 2v/g (alleati entro 6m) 7° +1 uso ira 8° Ira superiore (come per il barbaro) 9° Volontà indomita (come per il barbaro) 10° Ispirare Ira 3v/g (alleati entro 9m), Ira istancabile
  7. Come incantesimi aggiuntivo potrebbe farti comodo undead lieutenant, come talento potresti pensare a ossa agili o gelo mortale per restare sulla creazione di non morti
  8. Secondo me il sacerdote guerriero può fare al caso tuo. Alla fine mi pare di capire tu stia cercando un chierico combattente che combatte con gli alleati, l'unica cosa che gli mancherebbe è l'ira o una progressione tale, però anche facendo barbaro2/chierico4/sacerdote guerriero l'ira ce l'hai non diversa da un barbaro di 10°, basta prendere Ira Extra.
  9. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No il salto è parte del movimento e non puoi coprire una distanza maggiore di quella che potresti fare correndo.
  10. KlunK ha risposto a clyde_88 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Come scritto nell'SRD, le formule generali prevedono che: se un oggetto ha poteri diversi tra loro (es. bonus +5 ai TS e alla +5 deviazione alla CA) calcoli il costo dell'oggetto più costoso (quindi i 50k dell'anello +5) e aggiungi il costo degli altri maggiorati del 50% (quindi 25k*1,5k per un totale di 87,5k) se un oggetto ha poteri simili (es. bonus +5 a osservare, ascoltare e cercare), calcoli il costo dell'oggetto più costo (quindi 2500) e aggiungi gli altri di cui il secondo scontato del 25% e dal terzo del 50% (quindi 2500+2500*0,75+2500*0,5= 5625mo) Naturalmente il DM ha sempre l'ultima parola sugli oggetti creati su misura e possono esserci delle eccezioni. Per esempio la cintura della magnificenza che dà +2 a tutte le caratteristiche dovrebbe costare 4k + 4k*1,5*5 = 34k e invece costa 25k per scelta degli autori
  11. KlunK ha risposto a Xenor a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No perché Non parla di capacità magiche (Mag) e incantesimi, ma solo di straordinarie (Str) e soprannaturali (Sop).
  12. Scusa, ma essendo passati due anni farebbe comodo ricapitolare che classi e talenti hai finora...
  13. KlunK ha risposto a Xenor a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Così rischi di avere qualcuno che è mediocre in tutto e buono in niente. Se cerchi un PG che se la cavi bene da solo e in quasi ogni occasione dovresti cambiare classe...
  14. KlunK ha risposto a Xenor a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il guerriero è molto personalizzabile in base ai talenti, quindi la domanda è molto generica. Che genere di guerriero? Con che caratteristiche? In cosa dovrebbe eccellere (difesa? danni? capacità particolari?)
  15. KlunK ha risposto a Nico93 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Uno dei PG più semplici, versatili ed efficaci è il druido, potresti pensare a quello. Però per sopravvivere serve una buona sinergia di gruppo, dovresti sentire gli altri giocatori cosa fanno in modo da coprire tutti i ruoli necessari.
  16. KlunK ha risposto a Archy a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ladro3/ranger2/Assassino10
  17. KlunK ha risposto a Xenor a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    No, ma penso che per le informazioni di base anche se non mastichi l'inglese sia abbastanza comprensibile quella. Inoltre c'è il riferimento di pagina e manuale dove trovarlo.
  18. KlunK ha risposto a Vackoff a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Se la durata è permanente l'effetto può essere dissolto, a meno che non può venga specificato diversamente. Per esempio metamorfosi funesta può essere dissolto senza problemi, mentre scagliare maledizione richiede rimuovi maledizione, spezzare incantamento, desiderio limitato o simili Se la durata è invece istantanea come per demenza (per quanto poi sia permanente l'effetto), dissolvi magie non può quasi mai aiutare e ci sono sempre altri incantesimi
  19. KlunK ha risposto a Xenor a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non so se esiste una lista precisa, sicuramente però lo sono tutte le razze col sottotipo freddo Qui puoi trovare l'elenco quasi completo delle creature divise per sottotipo.
  20. KlunK ha risposto a Shaine a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Druido 20° è una delle ipotesi migliori. No, davvero. Gorilla col randello grande è una buona scelta, ma ci sono tante altre forme che rendono il druido un'ottimo PG da prima linea A parte poi Incantesimi Naturali i talenti sono abbastanza liberi. Per l'equipaggiamento farebbero molto comodo le wilding clasp, ma credo sia su manuali a cui non hai accesso. In compenso potresti investire soldi in un'armatura selvatica o bestiale per mantenere il bonus alla CA anche da trasformato.
  21. KlunK ha risposto a Icaro110 a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Sicuramente devi leggere tutto almeno una volta per avere il quadro d'insieme, poi basta che ti prepari un capitolo alla volta
  22. KlunK ha risposto a Jiken a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Lo swift hunter a meno di strani sgamuffi comunque fa solo un attacco anche se fa male perché usa tiro multiplo Se vuoi una specie di torretta rimarrei sul ranger, eventualmente avanguardia delle pianure, purtroppo come dicevo non ci sono molte altre CdP specifiche per arcieri. Se il master lo concede c'è la CdP dell'Arciere dei Boschi, ma è 3.0 dal manuale signori delle terre selvagge. In teoria è facilmente adattabile. Se vuoi fare l'arciere arcano fallo perché ti piace il concept, ma scordati di essere un mago anche lontanamente perché avrai giusto due o tre incantesimi e stop. Inoltre hai il fallimento degli incantesimi con l'armatura. Di base così com'è non è il massimo l'arciere arcano comunque, potresti rivalutare il tutto se il master accetta di modificare la CdP come in pathfinder dove sale con gli incantesimi a metà: in questo modo non sarai un mago, ma almeno potrai essere un mezzo gish.
  23. KlunK ha risposto a Jiken a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Al vostro party in realtà manca un arcano, un divino e un furtivo dato che siete due barbari e due ranger 😅 L'arciere arcano in ogni caso non può sostituire un mago perché ha pochissimi incantesimi e non progredisce in essi. Inoltre è sempre meglio fare il PG che si preferisce piuttosto che qualcosa che non piace solo perché serve al party: rischi di trovarti un PG che poi non ti piace giocare, e non c'è niente di peggio. Purtroppo non ci sono molte altre CdP da arciere, ma secondo me potresti continuare anche come ranger che resta comunque una buona classe che ha cose interessanti come eludere, mimetismo, qualche incantesimo e pur sempre un BAB pieno per tirare più frecce possibili. Alternativamente, se proprio vuoi fare un incantatore per aiutare il gruppo hai un paio di alternative (in realtà molte di più, ma due macro-alternative) 1) Gish arcano: Ranger2/Mago6/Cavaliere Mistico10/Mago2. Così hai BAB 16 e lanci incantesimi come un mago di 17°; l'unico difetto di questa build è che non puoi indossare armature, ma puoi sopperire con l'incantesimo armatura magica, alta DES e gli incantesimi. Ovviamente per questo devi avere un INT alta, alternativamente puoi sostituire con lo stregone se hai alto il CAR, ma al 17° non hai ancora gli incantesimi di 9° come il mago. 2) Gish divino: Ranger1/Chierico4/Cercatore dell'isola Brumosa10/Chierico5. Così hai BAB 14 e lanci incantesimi come un chierico di 17°. Ovviamente in questo caso devi avere la Sag sufficiente. Resta inteso che in queste due ultime costruzioni sarai principalmente un mago o un chierico rispettivamente (innegabilmente più utili al gruppo di un altro arciere), pur potendo fare comunque un buon arciere.
  24. KlunK ha risposto a Incendio93 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    I dardi in sostanza fanno danni elementali, quindi agiscono normalmente sui non morti a meno che ovviamente non siano immuni per natura (es. freddo sugli scheletri). I non morti fanno il loro normale TS su tempra, per quanto basso sia, come del resto fanno con disintegrazione.
  25. KlunK ha risposto a Faust Moriarty a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Quello che conta è il tipo di bonus. Quello dell'ira è un bonus senza nome quindi si somma a tutto tranne a sé stesso (se per qualche motivo avrebbe un altra ira da ad esempio il vendicatore druidico), quello di forza del toro è un bonus di potenziamento. Quindi tra di loro si sommano, ma ad esempio il bonus di forza del toro non si somma a quello di un oggetto che dà bonus alla forza (perché è sempre di potenziamento). Ingrandire persone è un bonus di taglia, fondere braccia è un bonus senza nome, quindi si sommano entrambi ai precedenti.