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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Un evento D&D al Lucca Comics & Games 2019!

Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile"
Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano.
Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito.  I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.).
Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e.
Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D.
Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera.

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca  
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I Nostri Oggetti Magici Infernali Preferiti

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019
I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus.

Divoratrice di Templi (Fane Eater)

Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia.
Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord)

Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso.
Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command)

Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo.
Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo.
La Spada di Zariel

Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: 
Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno.
Sacro Vendicatore, mangia la polvere.
Moneta dell'Anima (Soul Coin)

Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza.
Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
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5 Draghi alla ricerca di un Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Ottobre 2019
I draghi sono tra i mostri più iconici di D&D, se non addirittura i più iconici, specie considerando che sono parte del nome del gioco. Eppure ci sono relativamente pochi dungeon in cui si trovano dei draghi. Certo si possono trovare molti draghi nelle pagine delle varie avventure pre-fatte. E se cercate con molta attenzione potete anche trovarne uno o due che hanno dimora in un dungeon, ma in generale queste bestie maestose hanno spesso mancanza di un dungeon. Ed ecco quello che vogliamo fare oggi.
Con la sponsorizzazione di un solo dungeon potrete trovare una tana per queste creature. Ciascuna di esse ha una propria rete di servitori o quest secondarie. Anche un singolo dungeon può fare la differenza, quindi per favore donate con generosità.
Essvadafex

Essvadafex è una Draghessa Verde Giovane, nonché la maestra di una gilda nota come Le Scaglie del Serpente. Essvadafex ha usurpato la posizione del leader precedente, rimpiazzandolo grazie alla sua capacità magica di mutare forma. Sotto la sua guida le Scaglie del Serpente stanno fiorendo, dedicandosi a delle macchinazioni maggiormente politiche, infiltrandosi lentamente nei piani alti del governo cittadino. Essvadafex può richiamare sul momento:
1d4 Veterani 1d6 Cultisti Fanatici 1 Ladro Esperto E quanti Malviventi reputate sensato. Tuttavia Essvadafex trova che la tana usata dai ladri sia poco adatta ad una draghessa del suo rango e ne sta cercando una nuova. Forse potete aiutarla?
Pelagrius il Senza Catene (Pelagrius the Unfettered)

Pelagrius il Senza Catene è un Drago di Bronzo Adulto che ha assunto la facciata del signore dei pirati noto come il Predone Porpora, che appare dalla nebbia e dalle leggende, ma principalmente dalle nebbie. Di recente la tana segreta di Pelagrius, una nave affondata, è stata riportata in superficie e saccheggiata da una banda di sfacciati kuo-toa mentre Pelagrius era lontano per i mari, impegnato a combattere in "stile umano" con la nave di un pirata rivale. Pelagrius ha vinto tecnicamente la battaglia, ma ha perso la nave nel frattempo. Quando è tornato alla sua tana non l'ha più trovata e ora è nella imbarazzante posizione di cercare un nuovo posto dove vivere, ed è qui che voi giocatori potete entrare in gioco e aiutarlo.
Gothralming

Gothralming è un Cucciolo di Drago Nero che governa una tribù di coboldi. Tuttavia nelle ultime settimane la tribù di coboldi è sparita, non si trova nei soliti nascondigli. Non sono nei pozzi della sofferenza, nè nei pozzi dell'agonia, nemmeno nel pozzo della disperazione. Gothralming non ha idea di cosa possa essere successo ai suoi sudditi più leali, il che è di nuovo qualcosa con cui voi avventurieri potrete dare una mano.
La tribù di Gothralming può essere trovata a godersi la bella vita nelle foreste/rovine vicine e consiste di:
2d8 Coboldi Scudo di drago (Kobold Dragonshields) 1d4 Inventori Coboldi (Kobold Inventors) 3 Coboldi Stregoni Scaglia di Drago (Kobold Dragonscale Sorcerers) Quanti Coboldi normali reputate sensato Sette Venti (Seven Winds)

Sette Venti è un Drago Blu Adulto che un tempo viveva nel deserto profondo. Di recente uno squarcio planare si è aperto e ha rovesciato uno sciame di demoni nel deserto, che però si sono trovati subito contro il Drago il cui territorio avevano invaso così poco cerimoniosamente. Sette Venti è potente, ma i demoni hanno il vantaggio dei numeri e hanno condotto una campagna di distruzione per rovinare le terre circostante, mentre Sette Venti dà loro la caccia.
Sette Venti può essere incontrato mentre combatte:
1d6 Vrocks 2 Hezrou 1 Nalfeshnee 1 Glabrezu + 1d4 Barlguras Ogni avventuriero che lo aiuterà potrà ricevere una ricompensa, specialmente se possono ripulire la casa del Drago.
Artharinox

Artharinox è un Cucciolo di Drago d'Argento, che è stato allevato da un ordine di cavalieri e chierici amichevoli. Visto che è cresciuto sentendo storie di cavalieri erranti e imprese eroiche, Artharinox è fuggito di nascosto dall'abbazia fortificata che chiamava casa e si è messo in viaggio per trovare degli esempi reali di eroismo da seguire. Naturalmente l'ordine cavalleresco è preoccupato per il suo protetto smarrito, visto che aveva giurato ad un Drago d'Argento Antico di proteggere la sua unica prole.
Artharinox è cercato da:
1d8 cavalieri che potrebbero ascoltare o meno quello che il Drago ha da dire. Artharinox cerca disperatamente delle avventure, forse i vostri giocatori possono aiutarlo in tal senso. In ogni caso, se avete un dungeon che ha bisogno di un drago potete tenere a mente uno di questi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/d
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Gevers

Avventura Giocatori "folli" e Master "spiazzati"

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La situazione che sto per descrivere a me personalmente sembra assurda, ma è quanto mi è capitato nell'ultima sessione dove masterizzo d&d 3.5...

Il gruppo, 3 personaggi di lvl 3 + 1 PNG, si trovano in una città ad indagare su una grossa organizzazione criminale che imperversa in tutta la contea. 

Lo fanno in maniera estremamente discreta perchè sanno che l'organizzazione ha uomini in tutti i livelli della società, un pò simil Mafia e non sanno chi sia corrotto o no.

Si trovavano in città da alcuni giorni e già avevano raccolto abbastanza informazioni da capire chi era l' Al Capone dell'organizzazione.

Camminando su una strada molto affollata uno di loro viene borseggiato dal un ladruncolo che si da alla fuga, il picchione del gruppo parte all'inseguimento ma il ladro riesce ad avere la meglio e a mandarlo a -1 pf. Sopraggiungono gli altri che lo medicano, ma rimane svenuto.

Intanto la folla alla vista del sangue si era totalmente dispersa e allertate dal trambusto sopraggiungono due guardie...

Quanto segue è la trascrizione integrale del dialogo tra le due guardie e il BARDO del gruppo...

Guardia: Che cosa stà succedendo qui? Perchè quell'uomo è a terra ricoperto di sangue?

Bardo: Non stà succedendo nulla signori, il mio amico è solo ubriaco!

Guardia: E allora da dove viene tutto questo sangue?

Bardo: Ehmm... ehmm... Stava litigando con un altro ubriacone! La discussione è degenerata e sono finiti a bottigliate!

Guardia: E dove si trova questa persona adesso?

Bardo: è fuggita!

Guardia: In che direzione? Lo conoscevate?

Bardo: Ehmm... Ehmm...

Guardia: Spiegami bene come è andata.

Bardo: Il mio amico stava inseguendo un ladro, che l'ha ferito con il suo pugnale.

Guarida: Ma non è stato ferito da un ubriacone con cui litigava?

Bardo: Ehmm... Ehmm...

Guardia: Credo che tu ci stia nascondendo qualcosa, seguiteci alla guarnigione.

Facepalm del gruppo...

I PG vengono scortati fino alla caserma e fatti accomodare in una stanza. Dopo poco entra un ufficiale e le due guardie di prima.

Ufficiale: Buongiorno signori, i miei uomini mi dicono che gli avete mentito per quanto riguarda l'uomo ferito che vi accompagna, desiderate spiegarmi il motivo? E cosa è successo ESATTAMENTE?

Bardo: (in tono palesemente canzonatorio) e niente... era un ladro ubriacone!

Ufficiale: (molla un manrovescio guantato al bardo) La verità! Ora!

Bardo: Perchè l'ha fatto?

Ufficiale: (altro manrovescio al bardo) Ti ho detto di dirmi la verità, oppure ci saranno gravi conseguenze per voi!

Bardo: Vabbè le dico la verità, sono un ficcanaso e stò indagando sullo spaccio di droga in città!

Ufficiale: (in tono molto interessato per cercare di far capire che suddetto ufficiale è uno di quelli corrotti) Ah si? E cosa hai scoperto?

Bardo: Che lei è un tossico! Anche lei fa uso di quella roba!

Ufficiale: (basito oltre ogni modo) che cosa???

Bardo: E che lei è un corrotto! Viene pagato dai criminali!

A quel punto il silenzio è sceso sul tavolo di gioco... Nessuno osava proferire parola...

Inutile dire che il bardo è stato ridotto in fin di vita a suon di botte e poi gettato in una cella.

A quel punto ho deciso di chiudere lì la sessione perchè avevo bisogno di riflettere ( ed erano quasi le 4 di mattina).

Prima di tornare a casa però la domanda al bardo la dovevo fare... Perchè l'hai fatto? E lui: Non lo so.

Dopo tutto questo voi vi chiederete, si vabbè ma che vuoi? 

Sinceramente comincio a non esserne più sicuro neanche io di quello che voglio o del punto del post... Forse ho bisogno solo di qualche consiglio su come gestire questa situazione...

 

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Chiedi ai giocatori. Ci sono infiniti modi di gestirla, da un omicidio in prigione e PG nuovo, a una fuga rocambolesca o un deus ex machina, ma noi non possiamo sapere quale sia il migliore per voi.

E magari non fate le 4, che secondo me il giocatore del Bardo non capiva più niente 😛

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In realtà poi parlandoci a mente fredda (qualche giorno dopo) mi ha detto che si è comportato in questo modo per ripicca verso uno degli altri PG che si è rifiutato di condividere alcune informazioni (irrilevanti) con lui.

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8 minuti fa, Gevers ha scritto:

In realtà poi parlandoci a mente fredda (qualche giorno dopo) mi ha detto che si è comportato in questo modo per ripicca verso uno degli altri PG che si è rifiutato di condividere alcune informazioni (irrilevanti) con lui.

Beh intanto mi sembra che tu abbia gestito le guardie abbastanza coerentemente, a parte le botte gratuite al bardo che mi sembrano un po' gratuite.
La mia domanda però è: ma gli altri componenti del gruppo che facevano mentre il bardo li cacciava sempre più nei guai?

E soprattutto, come ha fatto un ladruncolo borseggiatore a ridurre a -1 il picchione del gruppo? 😅

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Il bardo è stato picchiato perchè prendeva in giro l'ufficiale, gli altri del gruppo purtroppo uno era assente e l'altro era il picchione svenuto.

Il ladruncolo in realtà era un ladro di pari livello dei PG (il borseggio era uno sviluppo di una sottotrama) ed è stato estremamente fortunato, mentre il picchione molto sfortunato.

Forse la cosa più coerente è ucciderlo, ma dare ai PG la possibilità di salvarlo, anche se molto difficile, o bandirli tutti dalla città...

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In questo momento, Gevers ha scritto:

Forse la cosa più coerente è ucciderlo, ma dare ai PG la possibilità di salvarlo, anche se molto difficile, o bandirli tutti dalla città...

Come vi siete accordati (se l'avete fatto) coi giocatori a inizio campagna? Per un mondo spietato e ad alta mortalità, un gioco rocambolesco e avventuroso, una campagna sandbox dove la storia può prendere qualsiasi piega o altro ancora? Al giocatore piace tenere lo stesso PG o non ha problemi a cambiarlo?
Prima della coerenza interna, che può portare a numerose soluzioni, dovrebbe essere lo stile di gioco a dirigere questo tipo di scelte.

32 minuti fa, Gevers ha scritto:

In realtà poi parlandoci a mente fredda (qualche giorno dopo) mi ha detto che si è comportato in questo modo per ripicca verso uno degli altri PG che si è rifiutato di condividere alcune informazioni (irrilevanti) con lui.

Se il giocatore ha più di 14 anni mi sembra un modo di comportarsi abbastanza grave, che credo andrebbe chiarito molto rapidamente parlandone prima con lui e poi col resto del gruppo.

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Il giocatore in questione ha 40+ anni, a me sinceramente piacerebbe impartire una lezione al personaggio, seppur evitando di ucciderlo, appunto avevo pensato ad un esilio forzato dalla città, compagni compresi.

L'esilio dalla città comporterebbe per loro una grave perdita in termini di informazioni sull'organizzazione a cui danno la caccia (non bloccando la campagna ovviamente, ma rendendo la sua progressione molto più difficile). Così lo lascerei in pasto ai suoi compagni, delegando l'amministrazione della giustizia divina a loro.

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Prima di tutto segui i consigli qui sopra e capisci le aspettative del gruppo, chiaritevi se tutti al tavolo sono contenti del gioco e dello stare in sieme.

Poi io la continuerei così:

Falli incarcerare senza equipaggiamento poi fagli giocare un tentativo di assassinio in cui un sicario tenterà di uccidere il bardo durante, non lo so, l’ora d’aria, il pasto, i lavori forzati, fai in modo che il bardo rischi più degli altri ma che tutti possano partecipare attivamente per aiutarlo. Se giocano bene vivono tutti se giocano male muore il bardo (se per il giocatore non è un problema, altrimenti magari dagli una ferita da fa recuperare con molto tempo o un’altro svantaggio da tenere per un po’).

Nei giorni successivi, un’altro carcerato nemico della “mafia” su cui indagano, che ha assistito al tentativo di omicidio o all’omicidio (in questo caso potrebbe essere il nuovo pg del bardo), contatta il gruppo per condividere con loro un piano di fuga che sarà la partita successiva. 

Non ridarei l’equipaggiamento al gruppo.

Nel nostro gruppo succede spessissimo, alcuni giocatori sono completamente caotici sull’orlo dell’anarchia. Non sono cattivi sono solo totalmente incoerenti di carattere. Io invece sono un legale puro.

Pero’ non c’è astio ne conflitto e alla fine il master di turno trova sempre un modo per continuare a giocare. È un’esercizio di elasticità mentale.

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2 ore fa, Gevers ha scritto:

In realtà poi parlandoci a mente fredda (qualche giorno dopo) mi ha detto che si è comportato in questo modo per ripicca verso uno degli altri PG che si è rifiutato di condividere alcune informazioni (irrilevanti) con lui.

On tal caso uccidete il pg del bardo. Mettere in crisi sessione e party per una ripicca si commenta da solo.

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2 ore fa, Gevers ha scritto:

In realtà poi parlandoci a mente fredda (qualche giorno dopo) mi ha detto che si è comportato in questo modo per ripicca verso uno degli altri PG che si è rifiutato di condividere alcune informazioni (irrilevanti) con lui.

Allora forse è il caso di risolvere la cosa fuori dal gioco 

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1 ora fa, Gevers ha scritto:

a me sinceramente piacerebbe impartire una lezione al personaggio

Il problema è del giocatore, non del personaggio.
Se punisci il personaggio, il giocatore cercherà ripicca contro di te, come l'ha già cercata verso il suo compagno di gruppo.
È col giocatore che va risolta, chiaramente non punendolo, ma parlandogli, e parlando al gruppo.

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2 ore fa, Gevers ha scritto:

Il giocatore in questione ha 40+ anni

Non c'è molto da discutere: è arrivato a quell'età senza capire come ci si relaziona al tavolo da gioco?
Non spendere parole inutili, quel giocatore non cambierà atteggiamento.

Escludetelo dalla campagna e continuate a divertirvi voi.

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Purtroppo escluderlo dalla campagna ne segnerebbe la sua fine visto che già sono 3 giocatori e di giocare 2+ master proprio non mi va...

Comunque grazie a tutti per l'attenzione e i consigli, stò parlando col gruppo e si deciderà insieme cosa fare.

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Il 30/3/2019 alle 11:55, Gevers ha scritto:

Il giocatore in questione ha 40+ anni, a me sinceramente piacerebbe impartire una lezione al personaggio, seppur evitando di ucciderlo, appunto avevo pensato ad un esilio forzato dalla città, compagni compresi.

L'esilio dalla città comporterebbe per loro una grave perdita in termini di informazioni sull'organizzazione a cui danno la caccia (non bloccando la campagna ovviamente, ma rendendo la sua progressione molto più difficile). Così lo lascerei in pasto ai suoi compagni, delegando l'amministrazione della giustizia divina a loro.

Comunque io gestirei tranquillamente e con la stessa logica le conseguenze per il personaggio.
Mi sembra esagerato che venga per lungo tempo incarcerato o addirittura ucciso per avere mentito alle autorità, io sarei più per un paio di giorni di prigione ed una multa (o il sequestro di oggetti se non può pagare).
Se gli altri due come probabile si dissociano dal quando detto dal bardo inoltre non hanno motivo di essere puniti, soprattutto il picchione che è vittima.

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Probabilmente però ti stai dimenticando che l'ufficiale in questione è corrotto dall'organizzazione criminale e che il pg gli ha ammesso che sta indagando sulla suddetta organizzazione, cosa farebbe secondo te Cosa Nostra ad una persona del genere? 

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1 ora fa, Gevers ha scritto:

Probabilmente però ti stai dimenticando che l'ufficiale in questione è corrotto dall'organizzazione criminale e che il pg gli ha ammesso che sta indagando sulla suddetta organizzazione, cosa farebbe secondo te Cosa Nostra ad una persona del genere? 

Ah no, mi ero perso questo passaggio, ora capisco cosa non mi tornava.
A questo punto dipende un po' da questo ufficiale quanto è corrotto e quanto creda siano veramente indagando.
Se è solo un corrotto per i soldi magari preferisce cacciarli (con multa che si intasca) e farsi pagare dalla società criminale per farlo. O magari al contrario potrebbe farsi pagare dai PG per aiutarli e condurli in trappola per prendere soldi da entrambi gli schieramenti.
Al contrario se è parte dell'organizzazione potrebbe volere eliminarli fisicamente o semplicemente tenerli sotto controllo per non creare sospetti. Nel senso che a seconda della corruzione potrebbe essere difficile mandarli a morte per avere semplicemente mentito, potrebbe essere più discreto pedinarli e mandargli contro un assassino.

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Io ho pensato che un ufficiale corrotto, tratterrebbe il pg e al contempo informerebbe l'organizzazione di questa sua scoperta, attendendo poi istruzioni. Dando così ai pg il tempo di elaborare un piano e tentare di liberare il bardo, che sembra la via che gli altri 2 pg vorrebbero intraprendere. 

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Potrebbe anche usare il PG come leva contro l'organizzazione criminale, cercando di estorcere a questa più soldi o una posizione migliore. Oppure liberarlo e aiutarlo in segreto, magari per fare doppio gioco ed essere coperto in ogni caso, magari perché stanco di essere tiranneggiato dai mafiosi. O ancora ucciderlo e gettarlo in un fosso.

Come si diceva sopra, le possibilità sono infinite e tutte coerenti: quella "giusta" non esiste in assoluto, è semplicemente quella più divertente per il gruppo, secondo il tono, la difficoltà e tutte le altre cose che avete stabilito (o che adesso è un buon momento per stabilire) insieme col gruppo.

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