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Creazione Assassino/Teflammar


Hazard7
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come da titolo mi servirebbe una mano per la creazione di un ladro umano che in futuro vorrà prendere queste due CDP,

Manuali tutti quelli della 3.5

Attualmente sono al LV2

1 Ladro

2 Rodomonte (Arma Accurata)

Purtroppo ho deciso di prendere questo livello da rodomonte inconsapevole di come avrei voluto proseguire, potrebbe essere inutile .. oppure no, i talenti che ho preso li evito di scrivere visto che posso cambiarli ancora. L'idea era quella dell fiancheggiatore a due armi, scaricare i furtivi e scomparire nell ombra . magari fare assassino fino alll 8(Nascondersi in piena vista) per poi andare sul Teflammar che mi piace molto(mi servirebbero quindi i suoi requisiti).

Avevo pensato ad un inizio del genere

1 Ladro (TWF , Schivare, Mobilità,) 1 Difetto
2 Rodomonte Arma Accurata
3 Ladro 2 (Combattere Alla Cieca)
4 Guerriero (variante Hit & run, Attacco Rapido)
5 Rodomonte 2 
6 Assassino ( Daring Outlaw, 3D6 )

correggetemi se sbaglio

Edited by Hazard7
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Visto che hai già preso un livello da rodomonte, arriverei al 3° per avere attacco intuitivo e aggiungere l'Int ai danni. Ladro2/Rodomonte3 è una build classica per PG del genere.
Quel livello da guerriero a mio avviso non serve, men che meno la variante Hit&run.
Ritardi poi Combattere alla Cieca e sei a posto anche coi talenti.

Inoltre dato che hai accesso a Daring Outlaw valuterei anche l'idea di lasciare da parte l'assassino (per quanto una buona classe) e continuare come rodomonte e poi eventualmente come teflammar shadowlord se ti ispira. Come pensi però di rispettare i requisiti? Se non fai l'ombra danzante devi fare un sacco di livelli da assassino per avere porta dimensionale (o hai l'archetipo?)

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Francamente, se la build prevede di proseguire come Guerriero1/Ladro2/Rodomonte2/Assassino8/Signore delle Ombre 6 allora il Daring Outlaw ti serve veramente a poco: alla fine spenderesti 1 talento per guadagnare 1d6 di attacco furtivo...

In tutto questo, il Tome of Battle è utilizzabile? Perchè molte validissime opzioni per un PG del genere...

Edited by Hinor Moonsong
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3 ore fa, KlunK ha scritto:

Visto che hai già preso un livello da rodomonte, arriverei al 3° per avere attacco intuitivo e aggiungere l'Int ai danni. Ladro2/Rodomonte3 è una build classica per PG del genere.
Quel livello da guerriero a mio avviso non serve, men che meno la variante Hit&run.
Ritardi poi Combattere alla Cieca e sei a posto anche coi talenti.

Inoltre dato che hai accesso a Daring Outlaw valuterei anche l'idea di lasciare da parte l'assassino (per quanto una buona classe) e continuare come rodomonte e poi eventualmente come teflammar shadowlord se ti ispira. Come pensi però di rispettare i requisiti? Se non fai l'ombra danzante devi fare un sacco di livelli da assassino per avere porta dimensionale (o hai l'archetipo?)

Eh, l'assassino era sia per i furtivi sia per porta dimensionale per il teflammar visto che non ho l archetipo.

A questo punto avevo pensato a ritardare l'assassino al 7, e fare Ladro 2 /Rodo3/ Guerriero 1 per prendere anche craven, ritardando poi combattere alla cieca

3 ore fa, Hinor Moonsong ha scritto:

Francamente, se la build prevede di proseguire come Guerriero1/Ladro2/Rodomonte2/Assassino8/Signore delle Ombre 6 allora il Daring Outlaw ti serve veramente a poco: alla fine spenderesti 1 talento per guadagnare 1d6 di attacco furtivo...

In tutto questo, il Tome of Battle è utilizzabile? Perchè molte validissime opzioni per un PG del genere...

Tecnicamente si però il master è inseperto e volevo lasciar fuori swordsage e stances per non mettere troppa carne al fuoco, cmq si potrebbe sembrare inutile il daring outlaw, però mi dispiacerebbe perdere quel 1D6 anche perchè il teflammar non da furtivi e scarseggerei a danni 

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59 minuti fa, Hazard7 ha scritto:

Eh, l'assassino era sia per i furtivi sia per porta dimensionale per il teflammar visto che non ho l archetipo.

A questo punto avevo pensato a ritardare l'assassino al 7, e fare Ladro 2 /Rodo3/ Guerriero 1 per prendere anche craven, ritardando poi combattere alla cieca

Se vuoi fare il teflammar lasciare perdere Daring Outlaw e guerriero facendo ladro 2/rodomonte3/assassino9/teflammar 6
Se no farei anche ladro 2/rodomonte 18 con Daring Outlaw, che vuol dire 10d6 di furtivo e BAB +19

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Se vuoi fare il teflammar lasciare perdere Daring Outlaw e guerriero facendo ladro 2/rodomonte3/assassino9/teflammar 6
Se no farei anche ladro 2/rodomonte 18 con Daring Outlaw, che vuol dire 10d6 di furtivo e BAB +19

Nel caso del classico Ladro 3/Rodomonte17 una build quale potrebbe essere?, ho presente solo Daring Outlaw al 6, poi il resto mi è oscuro

Almeno cosi mi metto le due build davanti e decido

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3 ore fa, Hazard7 ha scritto:

Nel caso del classico Ladro 3/Rodomonte17 una build quale potrebbe essere?, ho presente solo Daring Outlaw al 6, poi il resto mi è oscuro

Almeno cosi mi metto le due build davanti e decido

A quel punto mi focalizzerei sul fiancheggiare in mischia con 2 armi, ergo:
1° TWF, schivare mobilità (ormai li hai presi)
3°  Iniziativa Migliorata
6° Daring Outlaw
9° ITWF
12° GTWF
15° Critico Migliorato
18° A scelta

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    • By PioloHK
      Allora, sto creando una build 18lv guerriero e 2lv barbaro e sono indeciso per la sottoclasse del guerriero. Specifico che userò uno spadone con great weapon master essendo un umano. Battlemaster e psi warrior darebbero più flessibilità il che non sarebbe male, con il cavaliere potrei decidere di essere il tank del gruppo e magari usare un'alabarda e prendere sentinella per più attacchi d'opportunità e l'attacco extra col d4 che con l'ira non fa mai male, infine il samurai mi renderebbe meno inutile out of combat e teoricamente dovrei avere un'attacco extra ogni turno perdendo il vantaggio dell'attacco irruento, avendo anche due turni di attacco extra e vantaggio usando anche il privilegio della sottoclasse. Il campione per quanto non sarebbe male vista la alta possibilità di crittare con vantaggio ma mi sembra troppo noioso. Per il cavaliere probabilmente non avrei la cavalcatura anche se contrariamente al nome non è fondamentale
    • By Hauser099
      Ciao a tutti
      Ho cominciato da poco a giocare e vorrei creare un mago. Premetto che non sono a conoscenza di come è organizzato il resto del party. Vorrei fare un mago che abbia gli incantesimi e le abilità giuste più o meno per ogni situazione (per quanto possibile) e che in combat meni forte. Partiremo tutti dal livello 1 e ho a disposizione tutti i manuali tranne gli homebrew. Avrei anche bisogno di sapere dove mettere i 24 punti abilità(sono un umano) e che classi di prestigio e talenti prendere. Ho letto varie guide ma mi hanno fatto molta confusione
      Grazie a tutti in anticipo
    • By MattoMatteo
      Stò per iniziare un pbf ambientato in Eberron, per la precisione nel continente di Xen'drik.
      I nostri pg (4-5, di 3° livello) saranno esploratori alla ricerca di tesori e misteri; oltre alla mia stregona (linea di sangue draconica, bg outlander, sopravvissuta del Cyre), l'unico altro pg che sò per certo è un forgiato barbaro (magia selvaggia).
      Come carattere, la mia stregona è sarcastica, irascibile, diretta: c'è un problema, distruggilo; il mercante non vuol farti lo sconto, minaccialo; un'idiota ti fà delle avances, sfiguralo con i tuoi artigli mentre ululi come un'ossessa; ti offrono un pranzo raffinato, mangia come un maiale e rutta liberamente.
      Al 4° livello, al posto dell'aumento di caratteristica prenderò il talento "Marchio del drago aberrante" (fornisce un trucchetto e un'incantesimo di 1° livello, ma con caratteristica di lancio Con invece di Car; Cos è 11, ma diventerà 12 col talento, e Car è 16)
      Date queste premesse, mi servirebbero consigli sugli incantesimi e sulle opzioni di metamagia "migliori" (nel senso, oltre che migliori in assoluto, anche più in linea col carattere della mia pg); il master permette tutto il materiale ufficiale.
    • By PioloHK
      Allora, stavo pensando quale fosse il personaggio, che, da solo senza l'aiuto di altri personaggi o oggetti magici particolari, potesse fare più danni in un singolo turno.
      Per le armi diciamo che si usano le armi base, qualsiasi tipo di incantesimo è utilizzabile e per esempio build che richiedono veleno, avvelenare le armi o usare pozioni vale, infine ogni tipo di pozione è permesso. Per quanto riguarda la preparazione, bere pozioni, avvelenare armi, andare in ira o simili e permesso prima del turno, ma cose come passare mesi a fare un esercito di cloni con il mago è vietato,
      Obbiettivo: tecnicamente nessuno, più danni si fanno meglio è, ma se si riuscisse ad uccidere un terrasque sarebbe fighissimo(con uccidere intendo solo fare i danni sufficenti per ucciderlo, ignorando resistenze varie)
    • By Calidone 65
      Buongiorno a tutti, mi stavo cimentando in una complessa esplorazione degli incantesimi di Dnd 5e. È una richiesta/domanda strana e banale. Vorrei sapere se esiste una qualche sorta di incantesimo in grado di scambiare di posto due creature. Per esempio l’incantatore che scambia il proprio posto con il nemico, o con un alleato. Non sono riuscito a trovare una magia con suddetto funzionamento. Se qualcuno riuscisse a rispondermi ne sarei estremamente felice. Grazie mille. 
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