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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Con gish si intende genericamente un combattente che però lancia incantesimi, solitamente mezzo incantatore e mezzo combattente con un paio di classi e una CdP che unisce le due cose. Potenzialmente anche un ranger è un gish, anche se molto limitato. Partendo comunque dal presupposto che gli incantatori sono nettamente migliori dei non incantatori, generalmente incantatore>gish>combattente. Per saperne di più sulle costruzioni, posto che mi pare ti intessi solo l'ottimizzazione, puoi leggere il manuale del gish
  2. Ti suggerisco di evitare di scrivere platealmente che scarichi materiale illegale e di dare una lettura alla Guida al ToB per principianti e alla guida al TOB per esperti.
  3. Ma davvero il master accetta quella classe homemade volutamente sbilanciata? Certamente avendo i beneifici di entrambe le classi ed essendo una sorta di eccelso è più forte delle classi normali. Comunque sarebbe più forte un gish arcano (o divino), però ovviamente non sarebbe più uno swift hunter.
  4. Sicuramente è inferiore al druido puro dato che è forse l'unica classe in cui multiclassare non dà particolari benefici. La build dovrebbe prevedere 1 o massimo 2 livelli da ladro, in modo arrivare comunque agli incantesimi di 9° al 20°. Non facendo progredire la forma selvatica e il compagno animale rimarrebbe un gish divino un po' atipico, con forma selvatica solo per esplorazioni e simili.
  5. Il talento parla al singolare ("un attacco di opportunità) e a mio avviso se questo doppio colpo dovesse contare come due AdO dovrebbe essere specificato
  6. Purtroppo manca raggirare che è una delle cose su cui punta lo stregone. Se c'è già un mago le conoscenze puoi tralasciarle, se hai punti che avanzano o aggiungerei qualche linguaggio, oppure qualche conoscenza che ti ispira. Il resto è abbastanza inutile.
  7. È una richiesta un po' vaga, puoi guardare nella sezione download se c'è qualcosa ed eventualmente adattarlo al livello che ti serve
  8. Beh ha durata 2h/liv, puoi decidere una durata a piacere
  9. Tipo una gabbia di forza che li tiene imprigionati 14+ ore? Ma anche semplicemente il crollo delle uscite da una stanza.
  10. Considerando che è UN PG di 5°, metterei solo un avversario, se fosse già un GS 5 (tipo un fantasma o un costrutto) è già una sfida impegnata per un solo PG.
  11. Sulle motivazioni potresti sfruttare il tema della coscienza artificiale: per qualche motivo il suo creatore (magari lo stesso Nim) gli ha instillato una coscienza di sé da "essere vivente" e quando si è "attivata" è fuggito per seguire il suo istinto e non essere più schiavo (magari c'è dietro un progetto più grande, ma puoi sviluppare la cosa in futuro a seconda del risultato). Sul pedinamento potresti pensare a cosa razionalmente potrebbe avere fatto e dove essersi nascosto, lasciando una serie di indizi e testimonianze che il PG deve seguire se vuole trovarlo, facendo prove per cercare indizi del suo passaggio e facendo le domande giuste ai testimoni. Ovviamente sta poi al PG decidere se riportarlo indietro o lasciarlo decidere del suo destino. L'enigma potrebbe basarsi su una disposizione particolare in cui inserire il libri nello scaffale di un argomento relativo o che magari non interessa a nessuno (tipo l'accoppiamento dei Bulette) . Per sapere la combinazione corretta potrebbe avere lui indizi o potrebbero essere nell'introduzione del volume 1 dello scaffale. O semplicemente andare a tentativi tipo mettere in ordine 10 libri sull'accoppiamento di 10 bestie dal più piccolo al più grande (tipo basilisco, belva distorcente, bulette, cockatrice, girallon, gorgon, manticora, orsogufo, lucertola folgorante e verme purpureo). Il dungeon potrebbe essere basato sui poteri o la storia del guanto, qualcosa che dimostri che chi lo cerca lo faccia per un motivo preciso e non un tizio che ha scoperto il passaggio per caso. Di solito miniquest e storie che riguardano il passato dei PG fanno sempre piacere ai giocatori, se comunque hai modo di tenere impegnati tutti magari non ridurre a per forza 24h tutte le quest separate. A meno che ovviamente i PG abbiano impegni inderogabili altrove.
  12. Credo tu sia parlando del Web Enhancement della Guida del Dungeon Master 3.5
  13. Beh della gente ha lavorato e speso tempo per crearle, non puoi pretendere che sia tutto gratis. Inoltre sono spesso campagne molto lunghe (anche 4-5 anni di gioco) Qui puoi trovare un elenco di quelle ufficiali e qui una classifica, ma ce ne sono altre belle (mi viene in mente Way of the Wicked e Zeitgeist) Su dove trovarle, in fumetteria/libreria, su Amazon e in generale online
  14. Dovrei provare le campagne "adventure path" di pathfinder. Naturalmente devi adattarle alla 3.5, ma è un lavoro sicuramente più semplice che creare da zero. Sono campagne che spesso vanno dal 1° al 20° e ce ne sono diversi molto carini
  15. Non ho il manuale ma online ho trovato indicato che si trova a pagina 209 del manuale inglese (in inglese è Undead Battery)
  16. In realtà non capisco nemmeno come un multiclasse ranger/esploratore ti permetterebbe di fare la schermaglia a chi è immune In effetti tutte le varie soluzioni sono per il furtivo, per schermaglia e attacco improvviso non mi vengono in mente soluzioni
  17. Basta fare un gish arcano furtivo. L'unica CdP che però mi viene in mente abbia sia progressione del furtivo che di incantesimi arcani è il già citato Unseen Seer Poi tecnicamente anche l'assassino è già un gish furtivo
  18. Consigli sparsi e dubbi: Io farei Ladro2/Rodomonte3 per aggiungere l'Int ai danni sempre piuttosto che 1d6 in certe situazioni Al 18° potresti prendere combattere con due armi superiore Come fai ad avere 3 talenti al 1°? Occhio che con tutti quei multiclasse e Craven hai +4 al TS volontà contro paura, è un attimo essere messi fuori gioco da un incantesimo paura o l'aura di un diavolo maggiore
  19. Se lo puoi prendere sicuramente è molto forte Battle Blessing, potresti pensare anche a Potere Divino
  20. Sulla guida del dungeon master
  21. Mi viene in mente il filatterio dello scacciare non morti che alza di 4 il livello di scacciare
  22. Sì, infatti le build più sgravate prevedono di fare un livello da monaco e/o Colpo Senz'armi Migliorato per fare in forma selvatica sia l'attacco iterativo, sia tutti gli attacchi naturali (che a quel punto sono considerati tutti secondari, quindi con -5 o -2 a seconda di Multiattacco)
  23. Vero, ma posto che per alcuni tipo me quei numeri sono fuori scala (preferisco valorizzare le capacità dei PG piuttosto che alzare il tiro con gli oggetti), l'ambientazione influisce eccome: se giochi in un'ambientazione low-magic come Dark Sun è pacifico che forse i valori da manuale sono da ritoccare. Comunque quello che intendeva MadLuke è che un'ambientazione high-magic ricca che trasuda epicità come Forgotten non è un paragone adeguato per l'idea che ha in mente lui
  24. Io dicevo meccaniche di D&D, più ti allontani e più è difficile bilanciare.
  25. RAW basta fargli trovare un modo per fare il furtivo (gravestrike, truedeath crystal ecc...), ma RAI per il TS alla Cos potrebbe non essere sufficiente. Morale: decidi tu cosa sia meglio, di base l'attacco mortale è una capacità abbastanza situazionale, quindi non credo sbilanci il gioco applicarlo a non morti e costrutti sotto certe condizioni. Dal punto di vista interpretativo come con un incantesimo o altro riesci a fare il furtivo, non è così distante dal paralizzarlo o ucciderlo: potrebbe equivalere al colpire il costrutto a una giuntura o il "centro strutturale", a un non morto un punto che tiene insieme il corpo. Se comunque non ti piace come idea, non applicarlo. Ho scritto che per applicare l'attacco mortale è condizione necessaria e sufficiente fare un furtivo, non che sono la stessa cosa. Un incantesimo parla esplicitamente di fare l'attacco mortale (e il furtivo) fino a 18m, l'altro parla di fare il furtivo più distante. Sono due cose distinte. Online ho trovato varie discussioni che parlano di sfruttarla con incantesimi arcani facendo un livello da esorcista sacro. Se comunque come detto non ti piace puoi fare in modo che non funzioni.

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