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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Un evento D&D al Lucca Comics & Games 2019!

Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile"
Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano.
Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito.  I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.).
Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e.
Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D.
Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera.

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca  
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I Nostri Oggetti Magici Infernali Preferiti

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019
I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus.

Divoratrice di Templi (Fane Eater)

Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia.
Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord)

Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso.
Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command)

Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo.
Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo.
La Spada di Zariel

Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: 
Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno.
Sacro Vendicatore, mangia la polvere.
Moneta dell'Anima (Soul Coin)

Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza.
Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
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5 Draghi alla ricerca di un Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Ottobre 2019
I draghi sono tra i mostri più iconici di D&D, se non addirittura i più iconici, specie considerando che sono parte del nome del gioco. Eppure ci sono relativamente pochi dungeon in cui si trovano dei draghi. Certo si possono trovare molti draghi nelle pagine delle varie avventure pre-fatte. E se cercate con molta attenzione potete anche trovarne uno o due che hanno dimora in un dungeon, ma in generale queste bestie maestose hanno spesso mancanza di un dungeon. Ed ecco quello che vogliamo fare oggi.
Con la sponsorizzazione di un solo dungeon potrete trovare una tana per queste creature. Ciascuna di esse ha una propria rete di servitori o quest secondarie. Anche un singolo dungeon può fare la differenza, quindi per favore donate con generosità.
Essvadafex

Essvadafex è una Draghessa Verde Giovane, nonché la maestra di una gilda nota come Le Scaglie del Serpente. Essvadafex ha usurpato la posizione del leader precedente, rimpiazzandolo grazie alla sua capacità magica di mutare forma. Sotto la sua guida le Scaglie del Serpente stanno fiorendo, dedicandosi a delle macchinazioni maggiormente politiche, infiltrandosi lentamente nei piani alti del governo cittadino. Essvadafex può richiamare sul momento:
1d4 Veterani 1d6 Cultisti Fanatici 1 Ladro Esperto E quanti Malviventi reputate sensato. Tuttavia Essvadafex trova che la tana usata dai ladri sia poco adatta ad una draghessa del suo rango e ne sta cercando una nuova. Forse potete aiutarla?
Pelagrius il Senza Catene (Pelagrius the Unfettered)

Pelagrius il Senza Catene è un Drago di Bronzo Adulto che ha assunto la facciata del signore dei pirati noto come il Predone Porpora, che appare dalla nebbia e dalle leggende, ma principalmente dalle nebbie. Di recente la tana segreta di Pelagrius, una nave affondata, è stata riportata in superficie e saccheggiata da una banda di sfacciati kuo-toa mentre Pelagrius era lontano per i mari, impegnato a combattere in "stile umano" con la nave di un pirata rivale. Pelagrius ha vinto tecnicamente la battaglia, ma ha perso la nave nel frattempo. Quando è tornato alla sua tana non l'ha più trovata e ora è nella imbarazzante posizione di cercare un nuovo posto dove vivere, ed è qui che voi giocatori potete entrare in gioco e aiutarlo.
Gothralming

Gothralming è un Cucciolo di Drago Nero che governa una tribù di coboldi. Tuttavia nelle ultime settimane la tribù di coboldi è sparita, non si trova nei soliti nascondigli. Non sono nei pozzi della sofferenza, nè nei pozzi dell'agonia, nemmeno nel pozzo della disperazione. Gothralming non ha idea di cosa possa essere successo ai suoi sudditi più leali, il che è di nuovo qualcosa con cui voi avventurieri potrete dare una mano.
La tribù di Gothralming può essere trovata a godersi la bella vita nelle foreste/rovine vicine e consiste di:
2d8 Coboldi Scudo di drago (Kobold Dragonshields) 1d4 Inventori Coboldi (Kobold Inventors) 3 Coboldi Stregoni Scaglia di Drago (Kobold Dragonscale Sorcerers) Quanti Coboldi normali reputate sensato Sette Venti (Seven Winds)

Sette Venti è un Drago Blu Adulto che un tempo viveva nel deserto profondo. Di recente uno squarcio planare si è aperto e ha rovesciato uno sciame di demoni nel deserto, che però si sono trovati subito contro il Drago il cui territorio avevano invaso così poco cerimoniosamente. Sette Venti è potente, ma i demoni hanno il vantaggio dei numeri e hanno condotto una campagna di distruzione per rovinare le terre circostante, mentre Sette Venti dà loro la caccia.
Sette Venti può essere incontrato mentre combatte:
1d6 Vrocks 2 Hezrou 1 Nalfeshnee 1 Glabrezu + 1d4 Barlguras Ogni avventuriero che lo aiuterà potrà ricevere una ricompensa, specialmente se possono ripulire la casa del Drago.
Artharinox

Artharinox è un Cucciolo di Drago d'Argento, che è stato allevato da un ordine di cavalieri e chierici amichevoli. Visto che è cresciuto sentendo storie di cavalieri erranti e imprese eroiche, Artharinox è fuggito di nascosto dall'abbazia fortificata che chiamava casa e si è messo in viaggio per trovare degli esempi reali di eroismo da seguire. Naturalmente l'ordine cavalleresco è preoccupato per il suo protetto smarrito, visto che aveva giurato ad un Drago d'Argento Antico di proteggere la sua unica prole.
Artharinox è cercato da:
1d8 cavalieri che potrebbero ascoltare o meno quello che il Drago ha da dire. Artharinox cerca disperatamente delle avventure, forse i vostri giocatori possono aiutarlo in tal senso. In ogni caso, se avete un dungeon che ha bisogno di un drago potete tenere a mente uno di questi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/d
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LucaLino

Personaggio Consigli necromante del terrore

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 Sto costruendo un necromante del terrore l'v 7 molto classico , domanda: Come funzione autoritá non morta? Da quel che ho capito funziona come autoritâ con un bonus di +2 per avere gregari non morti,in tal caso al liv sei il mio pg puó controllare 8 gregari di livello 1(contando i bonus dell' equip) , non sono male eh ma non c è modo ad esempio di controllarne anche solo uno di liv magari 3 o 4 con questo sistema?(quale è il modo migliore per utilizzare gregari e quali dovrei scegliere?

L altra maniera per avere gregari permanenti è utilizzare intimorire non morti (funziona come scacciare solo che se fai un n di dadi vita tali da distruggere la creatura in questo caso la domini) avendo creato il personaggio già liv 7 che gregario potrei chiedere di avere al DM? E su quali mi conviene puntare?

Al liv 8 prendo animare i morti e anche esso aumenta le file dei miei gregari , ora , essendo un necromante del terrore non dispongo degli incantesimi chiaroveggenza velocitâ ecc..per creare zombi veloci , decapitati ecc.. come potrei fare per crearli?


Altra questione , servono tantissimi materiali per castrare gli incantesimi , c è qualche trucchetto per risparmiare soldi , tempo, e non impazzire per sapere tutto quello che mi serve?

Ultima questione , non só nemmeno se sia necessaria...ma che arma potrei prendere ?

altri consigli in generale?

bella a tutti! A presto!

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12 ore fa, LucaLino ha scritto:

Sto costruendo un necromante del terrore l'v 7 molto classico , domanda: Come funzione autoritá non morta? Da quel che ho capito funziona come autoritâ con un bonus di +2 per avere gregari non morti,in tal caso al liv sei il mio pg puó controllare 8 gregari di livello 1(contando i bonus dell' equip) , non sono male eh ma non c è modo ad esempio di controllarne anche solo uno di liv magari 3 o 4 con questo sistema?(quale è il modo migliore per utilizzare gregari e quali dovrei scegliere?

Occhio a non confondere gregario e seguaci. Es. se hai punteggio di autorità 12 (7 [livello] +3 [Car] + 2 [talento]) hai diritto a 8 seguaci di 1° e un gregario di 8°. I primi sono  PNG che normalmente lavorano per te (es. lavorano e mantengono la tua proprietà, lavorano come tuoi culstisti e simili compiti di basso rango). Il gregario invece è sostanzialmente un vice che solitamente ti accompagna come una guardia del corpo, un consigliere, un amico e simili. Occhio solo che il livello del gregario non puoi mai essere maggiore del tuo livello -2, quindi se sei di 7° finché non sali di livello lui non potrà mai essere più che di 5°.
Comunque no, non puoi scambiare i seguaci di basso livello per altri più forti di livello più alto.

 

12 ore fa, LucaLino ha scritto:

L altra maniera per avere gregari permanenti è utilizzare intimorire non morti (funziona come scacciare solo che se fai un n di dadi vita tali da distruggere la creatura in questo caso la domini) avendo creato il personaggio già liv 7 che gregario potrei chiedere di avere al DM? E su quali mi conviene puntare?

I non morti che comandi con intimorire non c'entrano nulla con autorità. Deve essere un non morto che incontri e riesci a controllare con l'apposita prova, e il limite che puoi controllare è dato dal  tuo livello e da eventuali capacità come quella del necromante del terrore. Per un suggerimento sui migliori non morti c'è l'articolo sul necormante e la guida specifica

 

12 ore fa, LucaLino ha scritto:

Al liv 8 prendo animare i morti e anche esso aumenta le file dei miei gregari , ora , essendo un necromante del terrore non dispongo degli incantesimi chiaroveggenza velocitâ ecc..per creare zombi veloci , decapitati ecc.. come potrei fare per crearli?

All'8° non prendi animare morti, semplicemente aumenti la forza dei non morti creati e la quantità che puoi controllare. Cosa c'entrano gli incantesimi che citi per creare non morti? Gli zombi non hanno bisogno di testa per vedere, e sono lenti per natura quindi te li tieni lenti, è la norma.
 

12 ore fa, LucaLino ha scritto:

Altra questione , servono tantissimi materiali per castrare gli incantesimi , c è qualche trucchetto per risparmiare soldi , tempo, e non impazzire per sapere tutto quello che mi serve?

Ultima questione , non só nemmeno se sia necessaria...ma che arma potrei prendere ?

altri consigli in generale?

Vedi i link di sopra

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Heila klunk! scusa se rispondo solo ora , sono stato in vacanza 😄 , grazie per la delucidazione rigurdante il talento autorità non morta.

Per quanto riguarda intimorire non morti (privilegio di classe di classe del dread necromancer ) la citavo come metodo per aumentare le proprie file di non morti e non la collegavo ad autorità non morta , probabilmente la parola "gregari" in tale contesto non era la più adatta e ha creato confusione.

"Animare i morti" è un incantesimo di necromanzia di quarto livello che si prende appunto al liv otto,(intendevo questo), probabilmente tu ti riferivi al privilegio di classe "padronanza dei non morti" , che comunque è strettamente legato a gli incantesimi animare non morti e controllare non morti.

Per quanto riguarda gli incantesimi che ho citato i dubbi derivano da questo testo :..........."""""

Animare Morti

Scuola: Necromanzia [male]
Livello: Antipaladino 3, Arcanista 4, Chierico 3, Mago 4, Occultista 3, Oracolo 3, Sacerdote Guerriero 3, Sciamano 3, Spiritista 3, Stregone 4
Dominio: Morte 3, Anime 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una gemma d’onice del valore di almeno 25 mo per DV di Non Morti)
Raggio di Azione: contatto
Bersagli: 1 o più cadaveri toccati
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Questo incantesimo trasforma le ossa o i corpi dei morti in Scheletri o Zombi che obbediscono agli ordini che gli vengono impartiti a voce.

Si può ordinare ai Non Morti di seguirvi o di rimanere in un’area ed attaccare ogni creatura (o un tipo particolare di creatura) che entri in quell’area. I Non Morti rimangono animati finché non vengono distrutti (uno Scheletro o uno Zombi distrutto non possono più essere rianimati).

Indipendentemente dal tipo di Non Morto che si crea con questo incantesimo, con un singolo lancio di animare morti non si può creare un totale di DV di Non Morti superiore al doppio del proprio livello dell’incantatore. L’incantesimo Dissacrare raddoppia questo limite.

I Non Morti creati rimangono sotto il proprio controllo a tempo indeterminato. Indipendentemente dal numero di volte che si usa questo incantesimo, tuttavia, è possibile controllare solo 4 DV di creature Non Morte per livello dell’incantatore. Se si supera questo numero, tutte le creature create per ultime passano sotto il proprio controllo, mentre i Non Morti in eccesso dagli incantesimi precedenti diventano privi di controllo. Si può scegliere quali creature liberare. I Non Morti controllati con il talento Comandare Non Morti non contano in questo limite.

  • Scheletri: Uno Scheletro può essere creato solo da un cadavere o da uno scheletro abbastanza integro. Il cadavere deve essere dotato di ossa. Se uno Scheletro viene creato da un cadavere, la carne si sfalda e cade immediatamente dalle ossa. Si può creare anche uno Scheletro Bruciante o uno Scheletro Insanguinato, ma conta come se avesse il doppio dei suoi effettivi Dadi Vita. Se non viene riportato altrimenti, è possibile combinare i vari tipi ed ottenere, ad esempio, uno scheletro bruciante e insanguinato.
  • Zombi: Uno Zombi può essere creato solo da un cadavere abbastanza intatto. Il cadavere deve essere di una creatura dotata di una anatomia fisica. Gli zombi creati sono sempre standard, a meno che il creatore lanci anche Velocità o Rimuovi Paralisi per creare Zombi Rapidi o Contagio per creare Zombi Infetti.
  • Decapitati: Ogni Decapitato creato richiede due gemme d'onice del valore di 100 mo e il lancio dell'incantesimo Camminare nell'Aria o Volare. Un Decapitato può essere dotato di capacità aggiuntive (vedi Creare un Decapitato).
  • Isitoq: Un Isitoq può essere creato solo dalla testa di un cadavere di taglia Piccola o Media che abbia almeno un occhio intatto. Un Isitoq conta come non morto da 1 Dado Vita al fine di determinare il totale di DV animati dall'incantesimo e il totale di DV che l'incantatore può controllare. Creare un Isitoq richiede anche il lancio di Chiaroudienza/Chiaroveggenza o Localizza Oggetto per stabilire il collegamento sensoriale, e Camminare nell'Aria, Levitazione, Muro di Vento o Volare per conferirgli la capacità di volare. Una volta lanciati questi incantesimi, uno degli occhi della testa si libera dalla propria orbita e diventa un Isitoq. Il resto della testa rimane parte del cadavere.
  • Necroibrido: Al fine di creare un Necroibrido, un incantatore deve usare almeno cinque creature non morte o i loro cadaveri (vedi Creare un Necroibrido) e lanciare Rendere Integro per completare la costruzione. Il costo in componenti materiali è di 50 mo per Dado Vita del Necroibrido risultante. Il creatore non può creare un Necroibrido con un numero di Dadi Vita superiore al proprio livello dell'incantatore.

Grazie per e riposte a presto!!!!

@KlunK

Edited by LucaLino

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1 ora fa, LucaLino ha scritto:

Per quanto riguarda gli incantesimi che ho citato i dubbi derivano da questo testo :..........."""""

Se non erro quella da te citata è la versione per Pathfinder dell'incantesimo

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2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Se non erro quella da te citata è la versione per Pathfinder dell'incantesimo

Ah ok grazie mille.

Già che ci siamo , non sò se puntare su talenti che aumentano la forza dei miei non morti , o su talenti di metamagia e conseguentemente puntare su incantesi da debuff , consigli?

Per quanto riguarda un mago gregario liv 5 cosa mi consigliate ?

@Alonewolf87

Edited by LucaLino

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16 ore fa, LucaLino ha scritto:

Già che ci siamo , non sò se puntare su talenti che aumentano la forza dei miei non morti , o su talenti di metamagia e conseguentemente puntare su incantesi da debuff , consigli?

Dipende se vuoi fare un signore dei non morti o un manipolatore di energia negativa. Sono due facce del necromante e dovresti scegliere quella che ti piace di più. Personalmente non mi piace un PG con al seguito una serie di non morti perché appesantisce il gioco e i combattimenti, avendo magari 3 o 4 creature in iniziativa ogni combattimento.

16 ore fa, LucaLino ha scritto:

Per quanto riguarda un mago gregario liv 5 cosa mi consigliate ?

Dipende, chi altro c'è nel party? A seconda potrebbe fare comodo un blaster che faccia danni o un GOD per il controllo del territorio o qualcuno che lanci buff

Edited by KlunK

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3 ore fa, KlunK ha scritto:

Dipende se vuoi fare un signore dei non morti o un manipolatore di energia negativa. Sono due facce del necromante e dovresti scegliere quella che ti piace di più. Personalmente non mi piace un PG con al seguito una serie di non morti perché appesantisce il gioco e i combattimenti, avendo magari 3 o 4 creature in iniziativa ogni combattimento.

Heila, si condivido , il dread necromancer è il mio secondo pg in assoluto , il primo è lo swift hunter su cui abbiamo discusso assieme , la creazione del necromante è avvenuta per motivi "logistici", abbiamo creato un secondo  gruppo di personaggi malvagi(proprio un altra story line) nel caso in cui molti membri del "team" non possono giocare (alla quest principale , quella con lo swift hunter , che ormai è liv 5), quindi di base , ogni volta che avrei dovuto giocare con il necromante saremmo dovuti essere molto pochi , tuttavia , la quest è piaciuta e i ritroviamo sempre in settemila e con ormai due storie principali;  che portiamo avanti praticamente un pò per volta , quindi direi che a questo punto si, troppi non morti complicherebbero la situazione, punto sul god debuffer.

altri membri del party : orco barbaro con arma a due mani martello(quest ultimo non c è spesso) ; uno swordblade (lui ha deciso che il pg è matto e fa sempre il contrario dei compiti che gli vengono assegnati o se il gruppo ha uno scopo palese lui farà il contrario e bisogna convincerlo appunto del contrario per fargli fare la cosa giusta ....spesso la cosa gli si ritorge contro , tuttavia devo dire che il ragazzo è stato davvero abile nell interpretazione di tale caratteristica sapendola adattare bene a ogni situazione ); un ladro; una mummia bardo che con i 20k monete d oro disponibili per l equip ha preso un anello dell invisibilità e basta....; poi c era un combattente a due mani bello ottimizzato che faceva parecchi danni a turno e aveva abilità carine (nel nostro gruppo di neofiti già una cosa del genere era utile) tuttavia ha cambiato e sta creando un mago anche quello fatto molto bene mago5/incantatrix 2 con suola specializzazione abiurazione , proibite :necromanzia ed illusione con talenti basati  sulla metamagia (che sinceramente trovo ovviamente più forte del combattente a due mani , però considerato che l orco non c  quasi mai rimaniamo con pochi combattenti che stanno costantemente corpo a corpo ) ; poi ci sono io con il necromante.

ultima cosa : secondo voi sarebbe possibile far aprire un commercio illegale di oggetti per gli incantesimi , reliquie, oggetti maledetti ecc ai miei 8 seguiaci? Nel caso dove posso trovare esempi e regole sull argomento , come funzionano queste cose e tutta la questione di roll play(vorrei aprire un tempio a me dedicato , anzi prima vorrei un quartier generale).

 

a presto ragazzi 😄 

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Considerando il resto del gruppo e che manca un incantatore divino forse almeno come gregario sarebbe meglio un chierico incantatore che curi all'occorrenza e che faccia per il resto supporto/potenziamento.

35 minuti fa, LucaLino ha scritto:

ultima cosa : secondo voi sarebbe possibile far aprire un commercio illegale di oggetti per gli incantesimi , reliquie, oggetti maledetti ecc ai miei 8 seguiaci? Nel caso dove posso trovare esempi e regole sull argomento , come funzionano queste cose e tutta la questione di roll play(vorrei aprire un tempio a me dedicato , anzi prima vorrei un quartier generale).

È qualcosa che dovresti vedere col DM. Forse c'è qualcosa di regole sul manuale del master, ma non sono sicuro né saprei indicarti dove.

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39 minuti fa, KlunK ha scritto:

Considerando il resto del gruppo e che manca un incantatore divino forse almeno come gregario sarebbe meglio un chierico incantatore che curi all'occorrenza e che faccia per il resto supporto/potenziamento.

Sembra un ottima idea , considera che comunque siamo tutti malvagi fino all'osso e io sono un umano con archetipo necropolitano(quindi mi curo con energia negativa).

Teniamo comunque in considerazione una alternativa nel caso qualcuno volesse esprimersi tuttavia come idea il chierico devo dire che è veramente azzeccata(almeno credo ^^) a presto.

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45 minuti fa, LucaLino ha scritto:

 

Sembra un ottima idea , considera che comunque siamo tutti malvagi fino all'osso e io sono un umano con archetipo necropolitano(quindi mi curo con energia negativa).

Teniamo comunque in considerazione una alternativa nel caso qualcuno volesse esprimersi tuttavia come idea il chierico devo dire che è veramente azzeccata(almeno credo ^^) a presto.

Sì, ma a meno che siate tutti mezzi non-morti/necropolitani/con talento anima sepolcrale servirà qualcuno che lancia cura ferite. Il chierico gregario anche se malvagissimo si può preparare i cura ferite necessari (pochi, ma ben mirati).

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Va bene provo a fare una build e vedo cosa esce , qualche consiglio?

In oltre direi di avere anche un piano b 😁

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11 ore fa, LucaLino ha scritto:

Va bene provo a fare una build e vedo cosa esce , qualche consiglio?

Per il necromante o il gregario?
In ogni caso le informazioni necessarie sono le solite: livello, ambientazione, manuali, grado di ottimizzazione, flavour e magari caratteristiche e denaro a disposizione.

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Salve a tutti!! Scusate l'assenza, sono sotto esami...

Il 12/9/2019 alle 08:23, KlunK ha scritto:

Per il necromante o il gregario?
In ogni caso le informazioni necessarie sono le solite: livello, ambientazione, manuali, grado di ottimizzazione, flavour e magari caratteristiche e denaro a disposizione.

Allora , devo farle entrambe , il necromante sarà , come abbiamo detto un debuffer per adesso è un umano con archetipo necropolitano di  livello 7   e uno dei talenti dovrebbe essere autorità non morta o autorità per il gregario ,il resto credo dovrei puntarlo sulla metamagia(per gli incantesimi di debuff) , nel caso mi consigliaste di togliere autorità/autorità non morta  ci penso su,in quanto la presi perchè all' inizio puntavo sul creare un piccolo esercito personale , ora invece al debuf .(tale quest è stata creata secondariamente e stiamo cercando di fare pg più strani e ottimizzati possibili (nella quest del ranger invece cerchiamo di fare tutto nella "norma" cose classiche via ), infatti pensavo di prendere anche l archetipo unseelie  fey e altri ,come ,ad esempio ,stregato, e  altri ancora xD (sempre per il necromante)e cambiare la razza con un halfling cuoreforte . Ho a disposizione 25k monete d oro.

Per quanto riguarda il chierico devo fare la build e tutto il resto da 0 e deve essere liv 5....Non sò se il suo equip rientra in quelle 25k monete d'oro in quanto gregario...bho xD gli darei comuunque i soldi che spetterebbero a un pg liv 5.

Per quanto riguarda la ottimizzazione la ritengo alla pari del flavour quindi vanno bene entrambe .

Manuali: tutto ciò che è ufficiale

ambientazione : ancora un pò da definire , per adesso lavoriamo per gli zentharim una "associazione" che si occupa di commerci di oggetti illegali , e stiamo portando avanti delle missioni per loro conto riguardanti un "problema" che il loro capo ha avuto, (ha cercato di mettere la propria anima in un clone , (ne aveva molti) , si sono risvegliati tutti assieme sostenendo di essere l originale(e sono tutti potenti quanto l originale, infatti ci potrebbero polverizzare se solo ne incontrassimo 1) , e iniziando ad ammazzare a vicenda , poi  si sono dispersi , noi abbiamo l incarico , non si sà ancora il perchè , di andare a cercare tracce di questi cloni.

Fai conto che per ora abbiamo visitato la gilda dei becchini, cripte e cose del genere . La nostra dimora, comunque , è a westgate nella costa del drago.

La questa è absata su pg malvagi fino all'osso xD

 

 

 

 

 

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Hai già letto le guide specifiche che ho postato prima? A livello di ottimizzazione ti dico già praticamente tutto.
Per il chierico c'è un'altra guida, ma secondo me puoi tenerlo su un generico chierico malvagio incantatore che lanci buff, cure e altro. Se poi vuoi specializzarlo in qualcosa potresti pensare al maestro del sudario così da fargli evocare anche incorporei per aiutare nel combattimento.

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Bella klunk, si la guida al necromante del terrore ormai l ho letta e riletta , e di fatti avevo giá una build predisposta al controllo dei non morti , il post l' ho fatto semplicemente per la build del chierico e piú che altro per un aiuto nella scelta dei talenti e razza del necromante , la razza sarâ halfling cuoreforte , unseelie fey , necropolitano , per i talenti , per quanto riguarda il debuff mi servirebbe una mano soprattutto per quanto riguarda la metamagia e magari chi è piú esperto di me mi potrebbe consigliare qualcosa a cui proprio non avevo pensato. 

Per il chierico allora mi metto a fare la build e vediamo cosa esce .

Consigli sui talenti per un Necromante finalizzati al debuff? 

Come oggetti ho , mantello del carisma+2 , filattiero dello scacciare non morti, Minions coffin , borsello di Edward (scusa non ricordo il nome di preciso), e un anello della ca +1.

Cambio qualcosa? 

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13 ore fa, LucaLino ha scritto:

la razza sarâ halfling cuoreforte , unseelie fey , necropolitano

Ehm... non puoi fare questo abominio. Un unseelie fey è un folletto quindi non può diventare necropolitano. E un necropolitano è un non morto quindi non può diventare un folletto.

Comunque se ti interessa solo il PG più forte possibile nella guida al necromante del terrore sono già indicati i talenti ed equipaggiamento migliori. Idem per il chierico nella sua guida.

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XD ............HAHAHA PECCATO PER L ABOMINIO.

Sono andato a vedere la guida su gli archetipi , ora ho capito come funziona.

Comunque si è vero che c è già tutto ma sinceramente non sò cosa scegliere , sopratutto per quanto riguarda la metamagia , un consiglio almeno sui talenti mi farebbe comodo , poi , sinceramente giocando da poco non sò cosa tu intenda quando dici >"se ti interessa soloil pg più potente possibile"<, non è così ma diciamo che è il modo in cui sto imparando a creare un personaggio , anche perchè di combo o cose flavour sinceramente non ho proprio l esperienza per adesso per farle , e anzi! se mi dessi qualche consiglio a riguardo e mi spiegassi cosa è tutto quello al di fuori del fare un pg più forte possibile te ne sarei molto grato.

Il master mi ha confidato che propose questo nuovo gruppo di pg liv 7 (quando eravamo al due con gli altri) anche per darci libera espressione e avere la possibilità di creare qualcosa di particolare ed era curioso  di cosa avremmo tirato fuori.

 

Edited by LucaLino

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Il 15/9/2019 alle 13:16, LucaLino ha scritto:

Comunque si è vero che c è già tutto ma sinceramente non sò cosa scegliere , sopratutto per quanto riguarda la metamagia , un consiglio almeno sui talenti mi farebbe comodo

Consigli sui talenti sono già presenti sulla guida, mi ritroverei solo a riscrivere quanto già riportato...

Comunque considerando che il resto del gruppo sono quasi tutti combattenti come necromante o chierico sarai già di base una spanna sopra gli altri. Il mio consiglio quindi è di scegliere a piacere talenti e altro, tanto non hai bisogno di nulla in particolare per fare un PG performante.

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Per l'appunto a meno che il mago sia super-ottimizzato non hai bisogno di nulla di particolare per essere competitivo

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