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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
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Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
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Un nuovo AP per Starfinder

Il Destino del Quinto (Fate of the Fifth) è la prima parte dell'Adventure Path Attacco dello Sciame (Attack of the Swarm) della Paizo. La minaccia interstellare insettoide nota come lo Sciame è spinta unicamente dal desiderio di consumare ed espandersi. Ma quando colpisce il pacifico sistema di Suskillon il suo comportamento pare indicare una motivazione ulteriore rispetto alla semplice distruzione. Riusciranno gli eroi a sopravvivere all'invasione e a scoprire la ragione dietro l'attacco dello Sciame al loro sistema natio? O anche Suskillon cadrà come molti altri sistemi in passato?
Suskillon ha bisogno di voi!

Mentre il sempre famelico Sciame sta per abbattersi su un altro sistema stellare, gli eroi sono parte dell'apparato difensivo. Devono combattere contro orde di nemici e salvare i civili, tra cui un sacerdote shirren di Hylax, il cui tempio sembra essere di particolare interesse per gli invasori. Gli eroi dovranno sopravvivere all'assalto dello Sciame usando l'astuzia e facendo affidamento gli uni sugli altri.
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder da inizio all'AP Attacco dello Sciame e include:
Il Destino del Quinto, un'avventura di Starfinder per personaggi di 1° livello; di Patrick Brennan. Una guida per i giocatori a questo AP, tra cui due temi militari e un elenco di equipaggiamento utile; di Patrick Brennan. Un'analisi della forza praticamente inarrestabile nota come lo Sciame; di Lacy Pellazar. Un elenco di creature aliene, tra cui uno sciame mutaforma di nanobot e varie creature dello Sciame; di Patrick Brennan, James Case e Adrian Ng. Statistiche e planimetrie per un veicolo da diporto di lusso, oltre ad uno scorcio del bucolico mondo di Suskillon prima dell'invasione; di Patrick Brennan. Suonate la Ritirata

Assieme ad una manciata di sopravvissuti all'invasione dello Sciame come passeggeri, gli eroi viaggiano fino ad un vicino mondo colonizzato in cerca di salvezza. Nella sovrappopolata metropoli di Nuova Grakka, i membri di un movimento che reputa che lo Sciame sia una punizione per i peccati del sistema stanno interferendo con gli sforzi dei militari di accogliere i rifugiati. Gli eroi devono fermare questi fanatici e ripulire una serie di caverne sotto la città, in modo che possano fornire rifugio e protezione contro un eventuale attacco dello Sciame al pianeta. Nel fare ciò scoprono degli indizi che potrebbero fare luce su un antico mistero shirren!
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder prosegue l'AP Attacco dello Sciame e include:
L'Ultimo Rifugio (The Last Refuge) un'avventura di Starfinder per personaggi di 3° livello; di Mara Lynn Butler. Una storiografia della fuga della popolazione shirren dallo Sciame nei primi periodi dopo l'Intervallo; di Lacy Pellazar. Un elenco di astronavi biomeccaniche; di Tracy Barnett. Una raccolta di creature aliene, tra cui un predatore da imboscata acquatico e varie nuove creature dello Sciame; di Anthony Bono, Mara Lynn Butler e Owen K.C. Stephens. Statistiche e planimetrie per un veicolo militare da infiltrazione; di Tracy Barnett; oltre ad uno sguardo ad un mondo colonizzato coperto da oceani poco profondi; di Mara Lynn Butler. Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/attack-of-the-swarm-new-starfinder-ap.666907/
https://paizo.com/products/btq01zo2?Starfinder-Adventure-Path-20-The-Last-Refuge
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Buongiorno a tutti, 

Attualmente sto masterando la campagna "Hoard of the dragon queen" ma ho apportato diverse modifiche, aggiungendo molte cose riguardanti soprattutto sidequest per espandere il bg dei miei giocatori.

Attualmente sono 3 pg di 5° livello e si trovano a Waterdeep. Per alcuni motivi di trama quasi sicuramente si divideranno per fare delle cose personali in città. Volevo sviluppare la prossima sessione portando avanti due mini quest (che vi spiegherò a breve) ma ho bisogno di aiuto su come strutturarle. Premetto che vorrei rendere queste due mini quest, che si svolgeranno in contemporanea, molto investigative e con degli enigmi.

Ecco le mie due idee:

Prima quest. Un mio giocatore sta interpretando un halfling ranger e, oltre agli avvenimenti che succedono nell'avventura, è alla ricerca di suo padre arpista (quasi sicuramenre vuole diventare arpista pure lui). Attualmente è in possesso di un medaglione (precedentemente posseduto dal padre) e scoprirà che in realtà si può aprire. Tuttavia l'unico modo che ha per aprirlo è andare al tempio di Gond. Arrivato al tempio, avendo pochi spicci, verrà incaricato di catturare un nimblewright fuggito con un oggetto particolare. Da questo punto in poi mi servirebbe un aiuto per realizzare un pedinaggio e inseguimento interessante e dare una motivazione logica e coerente al nimblewright. Da considerare che avrà meno di 24 ore per fare tutto per poi ripartire e proseguire con la storia principale.

Seconda quest. Un altro player sta giocando un Warlock (immondo, è il cocco di mefistofele che ha ovviamente un secondo fine). Fin dall'inizio della campagna sa che deve trovare uno strumento (una sorta di guanto, ho gia tutti i dettagli di questo) e sa che si trova a Waterdeep. In questa parte verrà aiutato da un simulacro del suo Neomaestro mago (un mago piuttosto potente, residente a Elturel). Dopo una breve ricerca capirà che dovrà recarsi in una biblioteca storica. Qui vorrei inserigli un enigma rigiardante i libri, in modo tale che risolvendolo riuscirà a trovare un passaggio sotterraneo. Qui dovrà affrontare un breve dungeon (pensavo a 4-5 stanze, da realizzare ancora però) nel quale scoprirà l'effettiva storia del guanto (anche qui la storia gia l'ho inventata). Tuttavia volevo rendere questo posto una sfida logica interessante. Anche lui avrà meno di 24 ore per risolvere il tutto

Infine il 3° personaggio (artefice adattato da me nei Forgotten Realms) pensavo di tenerlo occupato facendolo investigare sulla storia principale e sulla sua identità (è stato protagonista degli eventi della scorsa sessione che hanno stravolto tutto ciò che sapeva).

Sono ben accetti tutti i consigli e aiuti e anche se si dovranno modificare parti delle sidequest mi va bene.

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16 minuti fa, SamPey ha scritto:

Prima quest. Un mio giocatore sta interpretando un halfling ranger e, oltre agli avvenimenti che succedono nell'avventura, è alla ricerca di suo padre arpista (quasi sicuramenre vuole diventare arpista pure lui). Attualmente è in possesso di un medaglione (precedentemente posseduto dal padre) e scoprirà che in realtà si può aprire. Tuttavia l'unico modo che ha per aprirlo è andare al tempio di Gond. Arrivato al tempio, avendo pochi spicci, verrà incaricato di catturare un nimblewright fuggito con un oggetto particolare. Da questo punto in poi mi servirebbe un aiuto per realizzare un pedinaggio e inseguimento interessante e dare una motivazione logica e coerente al nimblewright. Da considerare che avrà meno di 24 ore per fare tutto per poi ripartire e proseguire con la storia principale.

Sulle motivazioni potresti sfruttare il tema della coscienza artificiale: per qualche motivo il suo creatore (magari lo stesso Nim) gli ha instillato una coscienza di sé da "essere vivente" e quando si è "attivata" è fuggito per seguire il suo istinto e non essere più schiavo (magari c'è dietro un progetto più grande, ma puoi sviluppare la cosa in futuro a seconda del risultato).

Sul pedinamento potresti pensare a cosa razionalmente potrebbe avere fatto e dove essersi nascosto, lasciando una serie di indizi e testimonianze che il PG deve seguire se vuole trovarlo, facendo prove per cercare indizi del suo passaggio e facendo le domande giuste ai testimoni. Ovviamente sta poi al PG decidere se riportarlo indietro o lasciarlo decidere del suo destino.

22 minuti fa, SamPey ha scritto:

Seconda quest. Un altro player sta giocando un Warlock (immondo, è il cocco di mefistofele che ha ovviamente un secondo fine). Fin dall'inizio della campagna sa che deve trovare uno strumento (una sorta di guanto, ho gia tutti i dettagli di questo) e sa che si trova a Waterdeep. In questa parte verrà aiutato da un simulacro del suo Neomaestro mago (un mago piuttosto potente, residente a Elturel). Dopo una breve ricerca capirà che dovrà recarsi in una biblioteca storica. Qui vorrei inserigli un enigma rigiardante i libri, in modo tale che risolvendolo riuscirà a trovare un passaggio sotterraneo. Qui dovrà affrontare un breve dungeon (pensavo a 4-5 stanze, da realizzare ancora però) nel quale scoprirà l'effettiva storia del guanto (anche qui la storia gia l'ho inventata). Tuttavia volevo rendere questo posto una sfida logica interessante. Anche lui avrà meno di 24 ore per risolvere il tutto

L'enigma potrebbe basarsi su una disposizione particolare in cui inserire il libri nello scaffale di un argomento relativo o che magari non interessa a nessuno (tipo l'accoppiamento dei Bulette) . Per sapere la combinazione corretta potrebbe avere lui indizi o potrebbero essere nell'introduzione del volume 1 dello scaffale. O semplicemente andare a tentativi tipo mettere in ordine 10 libri sull'accoppiamento di 10 bestie dal più piccolo al più grande (tipo basilisco, belva distorcente, bulette, cockatrice, girallon, gorgon, manticora, orsogufo, lucertola folgorante e verme purpureo).
Il dungeon potrebbe essere basato sui poteri o la storia del guanto, qualcosa che dimostri che chi lo cerca lo faccia per un motivo preciso e non un tizio che ha scoperto il passaggio per caso.

36 minuti fa, SamPey ha scritto:

Infine il 3° personaggio (artefice adattato da me nei Forgotten Realms) pensavo di tenerlo occupato facendolo investigare sulla storia principale e sulla sua identità (è stato protagonista degli eventi della scorsa sessione che hanno stravolto tutto ciò che sapeva).

Di solito miniquest e storie che riguardano il passato dei PG fanno sempre piacere ai giocatori, se comunque hai modo di tenere impegnati tutti magari non ridurre a per forza 24h tutte le quest separate. A meno che ovviamente i PG abbiano impegni inderogabili altrove.

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Grazie della risposta!

Il limite delle 24 h è dovuto al fatto che il giorno seguente loro dovranno dirigersi verso il mare dei morri per stare dietro ai cultisti del drago.

Riguardo alla prima quest nessun problema, mi hai aperto dei buoni spunti. Nella biblioteca probabilmente farò una cosa simile a quella che mi hai detto, magari darò indizi al pg grazie all'elevata intelligenza del suo maestro. 

Riguardo al dungeon avevo intenzione di mettere un mini boss finale prima del guanto (giusto per rendere le cose un pizzico mortali) ma per le altre stanze non so se fare esclusivamente esplorativo o anche con alcune trappole.

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41 minuti fa, SamPey ha scritto:

Riguardo al dungeon avevo intenzione di mettere un mini boss finale prima del guanto (giusto per rendere le cose un pizzico mortali) ma per le altre stanze non so se fare esclusivamente esplorativo o anche con alcune trappole.

Considerando che è UN PG di 5°, metterei solo un avversario, se fosse già un GS 5 (tipo un fantasma o un costrutto) è già una sfida impegnata per un solo PG.

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Non amo molto le avventure con gruppo spezzato, quando è necessario preferisco giocarle separate, a quattr'occhi, per evitare che gli altri giocatori si annoino.

Un'idea che potresti usare per sfruttare la cosa è fare incrociare le trame. What if il nimblewright è scappato con la chiave della cripta in cui è nascosto il guanto che cerca il warlock? Durante la discussione al tempio di Gond i chierici non nomineranno mai il guanto -- la chiave per loro è solo "una reliquia" -- quindi il ranger non capirà che si tratta dello stesso oggetto che l'amico Warlock sta cercando.

Sembra una coincidenza troppo strana? Ma non è una coincidenza. Il nimblewright conosce il piano di Mefistofele e ha capito immediatamente che il Warlock avrebbe rubato il guanto non appena lo ha visto fare domande in città. Ha deciso quindi di rubarlo prima lui per tenerlo al sicuro.

Il Warlock arriva nella sala dello scontro finale. Il guanto è protetto da una trappola magica: se non si ha la chiave, l'oggeto che il nimblewright ha rubato, un costrutto si attiva per difendere il guanto. Combattimento costrutto vs warlock. Entrano nella sala il nimblewright, seguito potenzialmente dall'halfling. Svariate possibilità di ruolare la scena finale. Un arpista lascerebbe il guanto a Mefistofele? O magari il nimblewright prende il guanto e scappa.

Logistica: gioca l'avventura dei due personaggi in giorni diversi, a quattr'occhi. Prima il Warlock e poi il Ranger possibilmente, visto che il nimblewright si muoverà in reazione all'operato del Warlock. Ferma entrambe le sessioni prima della scena finale, la rivelazione. La scena finale la potete giocare tutti insieme prima della normale sessione.

Edited by bobon123

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