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Consigli per Quest a Waterdeep


Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti, 

Attualmente sto masterando la campagna "Hoard of the dragon queen" ma ho apportato diverse modifiche, aggiungendo molte cose riguardanti soprattutto sidequest per espandere il bg dei miei giocatori.

Attualmente sono 3 pg di 5° livello e si trovano a Waterdeep. Per alcuni motivi di trama quasi sicuramente si divideranno per fare delle cose personali in città. Volevo sviluppare la prossima sessione portando avanti due mini quest (che vi spiegherò a breve) ma ho bisogno di aiuto su come strutturarle. Premetto che vorrei rendere queste due mini quest, che si svolgeranno in contemporanea, molto investigative e con degli enigmi.

Ecco le mie due idee:

Prima quest. Un mio giocatore sta interpretando un halfling ranger e, oltre agli avvenimenti che succedono nell'avventura, è alla ricerca di suo padre arpista (quasi sicuramenre vuole diventare arpista pure lui). Attualmente è in possesso di un medaglione (precedentemente posseduto dal padre) e scoprirà che in realtà si può aprire. Tuttavia l'unico modo che ha per aprirlo è andare al tempio di Gond. Arrivato al tempio, avendo pochi spicci, verrà incaricato di catturare un nimblewright fuggito con un oggetto particolare. Da questo punto in poi mi servirebbe un aiuto per realizzare un pedinaggio e inseguimento interessante e dare una motivazione logica e coerente al nimblewright. Da considerare che avrà meno di 24 ore per fare tutto per poi ripartire e proseguire con la storia principale.

Seconda quest. Un altro player sta giocando un Warlock (immondo, è il cocco di mefistofele che ha ovviamente un secondo fine). Fin dall'inizio della campagna sa che deve trovare uno strumento (una sorta di guanto, ho gia tutti i dettagli di questo) e sa che si trova a Waterdeep. In questa parte verrà aiutato da un simulacro del suo Neomaestro mago (un mago piuttosto potente, residente a Elturel). Dopo una breve ricerca capirà che dovrà recarsi in una biblioteca storica. Qui vorrei inserigli un enigma rigiardante i libri, in modo tale che risolvendolo riuscirà a trovare un passaggio sotterraneo. Qui dovrà affrontare un breve dungeon (pensavo a 4-5 stanze, da realizzare ancora però) nel quale scoprirà l'effettiva storia del guanto (anche qui la storia gia l'ho inventata). Tuttavia volevo rendere questo posto una sfida logica interessante. Anche lui avrà meno di 24 ore per risolvere il tutto

Infine il 3° personaggio (artefice adattato da me nei Forgotten Realms) pensavo di tenerlo occupato facendolo investigare sulla storia principale e sulla sua identità (è stato protagonista degli eventi della scorsa sessione che hanno stravolto tutto ciò che sapeva).

Sono ben accetti tutti i consigli e aiuti e anche se si dovranno modificare parti delle sidequest mi va bene.

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16 minuti fa, SamPey ha scritto:

Prima quest. Un mio giocatore sta interpretando un halfling ranger e, oltre agli avvenimenti che succedono nell'avventura, è alla ricerca di suo padre arpista (quasi sicuramenre vuole diventare arpista pure lui). Attualmente è in possesso di un medaglione (precedentemente posseduto dal padre) e scoprirà che in realtà si può aprire. Tuttavia l'unico modo che ha per aprirlo è andare al tempio di Gond. Arrivato al tempio, avendo pochi spicci, verrà incaricato di catturare un nimblewright fuggito con un oggetto particolare. Da questo punto in poi mi servirebbe un aiuto per realizzare un pedinaggio e inseguimento interessante e dare una motivazione logica e coerente al nimblewright. Da considerare che avrà meno di 24 ore per fare tutto per poi ripartire e proseguire con la storia principale.

Sulle motivazioni potresti sfruttare il tema della coscienza artificiale: per qualche motivo il suo creatore (magari lo stesso Nim) gli ha instillato una coscienza di sé da "essere vivente" e quando si è "attivata" è fuggito per seguire il suo istinto e non essere più schiavo (magari c'è dietro un progetto più grande, ma puoi sviluppare la cosa in futuro a seconda del risultato).

Sul pedinamento potresti pensare a cosa razionalmente potrebbe avere fatto e dove essersi nascosto, lasciando una serie di indizi e testimonianze che il PG deve seguire se vuole trovarlo, facendo prove per cercare indizi del suo passaggio e facendo le domande giuste ai testimoni. Ovviamente sta poi al PG decidere se riportarlo indietro o lasciarlo decidere del suo destino.

22 minuti fa, SamPey ha scritto:

Seconda quest. Un altro player sta giocando un Warlock (immondo, è il cocco di mefistofele che ha ovviamente un secondo fine). Fin dall'inizio della campagna sa che deve trovare uno strumento (una sorta di guanto, ho gia tutti i dettagli di questo) e sa che si trova a Waterdeep. In questa parte verrà aiutato da un simulacro del suo Neomaestro mago (un mago piuttosto potente, residente a Elturel). Dopo una breve ricerca capirà che dovrà recarsi in una biblioteca storica. Qui vorrei inserigli un enigma rigiardante i libri, in modo tale che risolvendolo riuscirà a trovare un passaggio sotterraneo. Qui dovrà affrontare un breve dungeon (pensavo a 4-5 stanze, da realizzare ancora però) nel quale scoprirà l'effettiva storia del guanto (anche qui la storia gia l'ho inventata). Tuttavia volevo rendere questo posto una sfida logica interessante. Anche lui avrà meno di 24 ore per risolvere il tutto

L'enigma potrebbe basarsi su una disposizione particolare in cui inserire il libri nello scaffale di un argomento relativo o che magari non interessa a nessuno (tipo l'accoppiamento dei Bulette) . Per sapere la combinazione corretta potrebbe avere lui indizi o potrebbero essere nell'introduzione del volume 1 dello scaffale. O semplicemente andare a tentativi tipo mettere in ordine 10 libri sull'accoppiamento di 10 bestie dal più piccolo al più grande (tipo basilisco, belva distorcente, bulette, cockatrice, girallon, gorgon, manticora, orsogufo, lucertola folgorante e verme purpureo).
Il dungeon potrebbe essere basato sui poteri o la storia del guanto, qualcosa che dimostri che chi lo cerca lo faccia per un motivo preciso e non un tizio che ha scoperto il passaggio per caso.

36 minuti fa, SamPey ha scritto:

Infine il 3° personaggio (artefice adattato da me nei Forgotten Realms) pensavo di tenerlo occupato facendolo investigare sulla storia principale e sulla sua identità (è stato protagonista degli eventi della scorsa sessione che hanno stravolto tutto ciò che sapeva).

Di solito miniquest e storie che riguardano il passato dei PG fanno sempre piacere ai giocatori, se comunque hai modo di tenere impegnati tutti magari non ridurre a per forza 24h tutte le quest separate. A meno che ovviamente i PG abbiano impegni inderogabili altrove.

  • Grazie 1
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Grazie della risposta!

Il limite delle 24 h è dovuto al fatto che il giorno seguente loro dovranno dirigersi verso il mare dei morri per stare dietro ai cultisti del drago.

Riguardo alla prima quest nessun problema, mi hai aperto dei buoni spunti. Nella biblioteca probabilmente farò una cosa simile a quella che mi hai detto, magari darò indizi al pg grazie all'elevata intelligenza del suo maestro. 

Riguardo al dungeon avevo intenzione di mettere un mini boss finale prima del guanto (giusto per rendere le cose un pizzico mortali) ma per le altre stanze non so se fare esclusivamente esplorativo o anche con alcune trappole.

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41 minuti fa, SamPey ha scritto:

Riguardo al dungeon avevo intenzione di mettere un mini boss finale prima del guanto (giusto per rendere le cose un pizzico mortali) ma per le altre stanze non so se fare esclusivamente esplorativo o anche con alcune trappole.

Considerando che è UN PG di 5°, metterei solo un avversario, se fosse già un GS 5 (tipo un fantasma o un costrutto) è già una sfida impegnata per un solo PG.

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Non amo molto le avventure con gruppo spezzato, quando è necessario preferisco giocarle separate, a quattr'occhi, per evitare che gli altri giocatori si annoino.

Un'idea che potresti usare per sfruttare la cosa è fare incrociare le trame. What if il nimblewright è scappato con la chiave della cripta in cui è nascosto il guanto che cerca il warlock? Durante la discussione al tempio di Gond i chierici non nomineranno mai il guanto -- la chiave per loro è solo "una reliquia" -- quindi il ranger non capirà che si tratta dello stesso oggetto che l'amico Warlock sta cercando.

Sembra una coincidenza troppo strana? Ma non è una coincidenza. Il nimblewright conosce il piano di Mefistofele e ha capito immediatamente che il Warlock avrebbe rubato il guanto non appena lo ha visto fare domande in città. Ha deciso quindi di rubarlo prima lui per tenerlo al sicuro.

Il Warlock arriva nella sala dello scontro finale. Il guanto è protetto da una trappola magica: se non si ha la chiave, l'oggeto che il nimblewright ha rubato, un costrutto si attiva per difendere il guanto. Combattimento costrutto vs warlock. Entrano nella sala il nimblewright, seguito potenzialmente dall'halfling. Svariate possibilità di ruolare la scena finale. Un arpista lascerebbe il guanto a Mefistofele? O magari il nimblewright prende il guanto e scappa.

Logistica: gioca l'avventura dei due personaggi in giorni diversi, a quattr'occhi. Prima il Warlock e poi il Ranger possibilmente, visto che il nimblewright si muoverà in reazione all'operato del Warlock. Ferma entrambe le sessioni prima della scena finale, la rivelazione. La scena finale la potete giocare tutti insieme prima della normale sessione.

Modificato da bobon123
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