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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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5 Avversari non Malvagi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
Il Paladino Protettore

Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
Il Difensore della Natura

Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
Il Conquistatore

Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
Il Ladro

Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
Il Duellante

Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
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SamPey

Consigli per Quest a Waterdeep

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Buongiorno a tutti, 

Attualmente sto masterando la campagna "Hoard of the dragon queen" ma ho apportato diverse modifiche, aggiungendo molte cose riguardanti soprattutto sidequest per espandere il bg dei miei giocatori.

Attualmente sono 3 pg di 5° livello e si trovano a Waterdeep. Per alcuni motivi di trama quasi sicuramente si divideranno per fare delle cose personali in città. Volevo sviluppare la prossima sessione portando avanti due mini quest (che vi spiegherò a breve) ma ho bisogno di aiuto su come strutturarle. Premetto che vorrei rendere queste due mini quest, che si svolgeranno in contemporanea, molto investigative e con degli enigmi.

Ecco le mie due idee:

Prima quest. Un mio giocatore sta interpretando un halfling ranger e, oltre agli avvenimenti che succedono nell'avventura, è alla ricerca di suo padre arpista (quasi sicuramenre vuole diventare arpista pure lui). Attualmente è in possesso di un medaglione (precedentemente posseduto dal padre) e scoprirà che in realtà si può aprire. Tuttavia l'unico modo che ha per aprirlo è andare al tempio di Gond. Arrivato al tempio, avendo pochi spicci, verrà incaricato di catturare un nimblewright fuggito con un oggetto particolare. Da questo punto in poi mi servirebbe un aiuto per realizzare un pedinaggio e inseguimento interessante e dare una motivazione logica e coerente al nimblewright. Da considerare che avrà meno di 24 ore per fare tutto per poi ripartire e proseguire con la storia principale.

Seconda quest. Un altro player sta giocando un Warlock (immondo, è il cocco di mefistofele che ha ovviamente un secondo fine). Fin dall'inizio della campagna sa che deve trovare uno strumento (una sorta di guanto, ho gia tutti i dettagli di questo) e sa che si trova a Waterdeep. In questa parte verrà aiutato da un simulacro del suo Neomaestro mago (un mago piuttosto potente, residente a Elturel). Dopo una breve ricerca capirà che dovrà recarsi in una biblioteca storica. Qui vorrei inserigli un enigma rigiardante i libri, in modo tale che risolvendolo riuscirà a trovare un passaggio sotterraneo. Qui dovrà affrontare un breve dungeon (pensavo a 4-5 stanze, da realizzare ancora però) nel quale scoprirà l'effettiva storia del guanto (anche qui la storia gia l'ho inventata). Tuttavia volevo rendere questo posto una sfida logica interessante. Anche lui avrà meno di 24 ore per risolvere il tutto

Infine il 3° personaggio (artefice adattato da me nei Forgotten Realms) pensavo di tenerlo occupato facendolo investigare sulla storia principale e sulla sua identità (è stato protagonista degli eventi della scorsa sessione che hanno stravolto tutto ciò che sapeva).

Sono ben accetti tutti i consigli e aiuti e anche se si dovranno modificare parti delle sidequest mi va bene.

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16 minuti fa, SamPey ha scritto:

Prima quest. Un mio giocatore sta interpretando un halfling ranger e, oltre agli avvenimenti che succedono nell'avventura, è alla ricerca di suo padre arpista (quasi sicuramenre vuole diventare arpista pure lui). Attualmente è in possesso di un medaglione (precedentemente posseduto dal padre) e scoprirà che in realtà si può aprire. Tuttavia l'unico modo che ha per aprirlo è andare al tempio di Gond. Arrivato al tempio, avendo pochi spicci, verrà incaricato di catturare un nimblewright fuggito con un oggetto particolare. Da questo punto in poi mi servirebbe un aiuto per realizzare un pedinaggio e inseguimento interessante e dare una motivazione logica e coerente al nimblewright. Da considerare che avrà meno di 24 ore per fare tutto per poi ripartire e proseguire con la storia principale.

Sulle motivazioni potresti sfruttare il tema della coscienza artificiale: per qualche motivo il suo creatore (magari lo stesso Nim) gli ha instillato una coscienza di sé da "essere vivente" e quando si è "attivata" è fuggito per seguire il suo istinto e non essere più schiavo (magari c'è dietro un progetto più grande, ma puoi sviluppare la cosa in futuro a seconda del risultato).

Sul pedinamento potresti pensare a cosa razionalmente potrebbe avere fatto e dove essersi nascosto, lasciando una serie di indizi e testimonianze che il PG deve seguire se vuole trovarlo, facendo prove per cercare indizi del suo passaggio e facendo le domande giuste ai testimoni. Ovviamente sta poi al PG decidere se riportarlo indietro o lasciarlo decidere del suo destino.

22 minuti fa, SamPey ha scritto:

Seconda quest. Un altro player sta giocando un Warlock (immondo, è il cocco di mefistofele che ha ovviamente un secondo fine). Fin dall'inizio della campagna sa che deve trovare uno strumento (una sorta di guanto, ho gia tutti i dettagli di questo) e sa che si trova a Waterdeep. In questa parte verrà aiutato da un simulacro del suo Neomaestro mago (un mago piuttosto potente, residente a Elturel). Dopo una breve ricerca capirà che dovrà recarsi in una biblioteca storica. Qui vorrei inserigli un enigma rigiardante i libri, in modo tale che risolvendolo riuscirà a trovare un passaggio sotterraneo. Qui dovrà affrontare un breve dungeon (pensavo a 4-5 stanze, da realizzare ancora però) nel quale scoprirà l'effettiva storia del guanto (anche qui la storia gia l'ho inventata). Tuttavia volevo rendere questo posto una sfida logica interessante. Anche lui avrà meno di 24 ore per risolvere il tutto

L'enigma potrebbe basarsi su una disposizione particolare in cui inserire il libri nello scaffale di un argomento relativo o che magari non interessa a nessuno (tipo l'accoppiamento dei Bulette) . Per sapere la combinazione corretta potrebbe avere lui indizi o potrebbero essere nell'introduzione del volume 1 dello scaffale. O semplicemente andare a tentativi tipo mettere in ordine 10 libri sull'accoppiamento di 10 bestie dal più piccolo al più grande (tipo basilisco, belva distorcente, bulette, cockatrice, girallon, gorgon, manticora, orsogufo, lucertola folgorante e verme purpureo).
Il dungeon potrebbe essere basato sui poteri o la storia del guanto, qualcosa che dimostri che chi lo cerca lo faccia per un motivo preciso e non un tizio che ha scoperto il passaggio per caso.

36 minuti fa, SamPey ha scritto:

Infine il 3° personaggio (artefice adattato da me nei Forgotten Realms) pensavo di tenerlo occupato facendolo investigare sulla storia principale e sulla sua identità (è stato protagonista degli eventi della scorsa sessione che hanno stravolto tutto ciò che sapeva).

Di solito miniquest e storie che riguardano il passato dei PG fanno sempre piacere ai giocatori, se comunque hai modo di tenere impegnati tutti magari non ridurre a per forza 24h tutte le quest separate. A meno che ovviamente i PG abbiano impegni inderogabili altrove.

  • Thanks 1

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Grazie della risposta!

Il limite delle 24 h è dovuto al fatto che il giorno seguente loro dovranno dirigersi verso il mare dei morri per stare dietro ai cultisti del drago.

Riguardo alla prima quest nessun problema, mi hai aperto dei buoni spunti. Nella biblioteca probabilmente farò una cosa simile a quella che mi hai detto, magari darò indizi al pg grazie all'elevata intelligenza del suo maestro. 

Riguardo al dungeon avevo intenzione di mettere un mini boss finale prima del guanto (giusto per rendere le cose un pizzico mortali) ma per le altre stanze non so se fare esclusivamente esplorativo o anche con alcune trappole.

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41 minuti fa, SamPey ha scritto:

Riguardo al dungeon avevo intenzione di mettere un mini boss finale prima del guanto (giusto per rendere le cose un pizzico mortali) ma per le altre stanze non so se fare esclusivamente esplorativo o anche con alcune trappole.

Considerando che è UN PG di 5°, metterei solo un avversario, se fosse già un GS 5 (tipo un fantasma o un costrutto) è già una sfida impegnata per un solo PG.

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Non amo molto le avventure con gruppo spezzato, quando è necessario preferisco giocarle separate, a quattr'occhi, per evitare che gli altri giocatori si annoino.

Un'idea che potresti usare per sfruttare la cosa è fare incrociare le trame. What if il nimblewright è scappato con la chiave della cripta in cui è nascosto il guanto che cerca il warlock? Durante la discussione al tempio di Gond i chierici non nomineranno mai il guanto -- la chiave per loro è solo "una reliquia" -- quindi il ranger non capirà che si tratta dello stesso oggetto che l'amico Warlock sta cercando.

Sembra una coincidenza troppo strana? Ma non è una coincidenza. Il nimblewright conosce il piano di Mefistofele e ha capito immediatamente che il Warlock avrebbe rubato il guanto non appena lo ha visto fare domande in città. Ha deciso quindi di rubarlo prima lui per tenerlo al sicuro.

Il Warlock arriva nella sala dello scontro finale. Il guanto è protetto da una trappola magica: se non si ha la chiave, l'oggeto che il nimblewright ha rubato, un costrutto si attiva per difendere il guanto. Combattimento costrutto vs warlock. Entrano nella sala il nimblewright, seguito potenzialmente dall'halfling. Svariate possibilità di ruolare la scena finale. Un arpista lascerebbe il guanto a Mefistofele? O magari il nimblewright prende il guanto e scappa.

Logistica: gioca l'avventura dei due personaggi in giorni diversi, a quattr'occhi. Prima il Warlock e poi il Ranger possibilmente, visto che il nimblewright si muoverà in reazione all'operato del Warlock. Ferma entrambe le sessioni prima della scena finale, la rivelazione. La scena finale la potete giocare tutti insieme prima della normale sessione.

Edited by bobon123

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      Sfortunatamente non sono un grande esperto delle vecchie edizioni, avendo iniziato a giocare di recente...conosco solo alcuni moduli "di fama" (Tempio del Male Elementale, Tomba degli Orrori, Raveloft...) ma non saprei bene nemmeno io cosa e dove cercare.
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    • By SamPey
      Buon pomeriggio,
      A breve porterò ai miei giocatori l'avventura Sunless Citadel in 5e (quella presente nel manuale "Tales of the Yawning Portal").
      Volevo sapere se voi l'avete giocata (in 3e o in 5e.. indifferente) e cosa ne pensate dell'avventura, se avete cambiato qualcosa per "migliorare" alcuni punti o in che modo vi siete approcciati alla narrazione dell'avventura. 😁
       
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