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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Le opzioni sono tante, dipende anche chi è questo detenuto. Ti lascio qualche idea sparsa: Due delle guardie sono in realtà compagni del galeotto pronti a liberarlo alla prima occasione Gli alleati del galeotto tendono un'imboscata al convoglio (magari solo per dare agli infiltrati possibilità di liberare il detenuto) Non ci sono infiltrati, piuttosto due guardie sono corrotte dal vile denaro Le guardie non sono corrotte, bensì la banda del detenuto ha preso in ostaggio le loro famiglie e minaccia di ucciderle se non sarà liberato Gli eventuali infiltrati incastrano una o più guardie "leali" per creare scompiglio Una combinazione di quelle sopra (es. una guardia corrotta fa entrare un alleato del detenuto)
  2. Solitamente le avventure one shot prevedono per ragioni di tempo solo un combattimento finale e una scaramuccia nel mezzo, potresti guardare tra quelle presenti sul sito.
  3. Il manuale è generico però mi sembra abbastanza chiaro. Quindi come altro esempio se un PG è morente e si fallisce la prova di guarire continuerà a dissanguarsi e si può riprovare nel round successivo. Se si sta facendo una cura a lungo termine ci si accorgerà solo il giorno successivo che le proprie cure non hanno migliorato la guarigione.
  4. Ma se è una battle royale e gli altri fanno chierico, druido e mago mentre tu fai il monaco hai perso in partenza A parte i domini I nomi sono in inglese se presi da manuali in inglese. Le build sono nell'ultimo post di social.distorsion
  5. In che senso "rimasti fuori"? Non puoi scegliere il PG che preferisci? Comunque per quanto ti interessa il monaco è una classe scarsa, quindi leggiti la guida al Chierico e volendo puoi usare una delle build lì riportate.
  6. Inizierà dal livello 15 nel senso che non è fine a sé stessa? Potenzialmente con tutti i manuali puoi fare cose che "rompono il gioco" come Pun Pun, ma non so se sia accettabile. Il fine è solo fare il PG più forte possibile? E solo ai fini di uno scontro tutti contro tutti?
  7. Bella domanda, sembra che abbiano tutte un bonus di +5 senza motivo. Non ho trovato errata in proposito per altro. Sì I pf rimangono invariati
  8. Quando qualsiasi caratteristica (anche mentale) scende a zero si è privi di sensi. Se è la Cos si è morti.
  9. Se riesci a ottenere il dominio della conoscenza ce l'hai come incantesimo di dominio. Altrimenti devi trovare pergamene e usare utilizzare oggetti magici, o creare un oggetto ad hoc che identifichi.
  10. Il che però se questa capacità ha una durata è un controsenso. A parte il fatto che fai castare di 9° agli stregoni 2 livelli prima...
  11. Niente solo un nome diverso per la capacità perché "oppressione" del despota che è molto da LM. La capacità ci sta ugualmente per un LN però magari chiamarla con un nome che sta a descrivere come questo paladino "imponga" la sua presenza di messo divino intimorendo le creature.
  12. Secondo me potresti prendere il despota (una variante LM) e cambiare al massimo il nome della capacità "oppressione" con "perentoreo", per il resto i poteri possono starci tutti. Non ho controllato la lista degli incantesimi, al massimo sarà da ritoccare.
  13. Mah Ebberron non la conosco, però dato che i nomi sembrano molto fantasy potresti utilizzare un generatore casuale di nomi e scegliere quello che ti ispira di più. Diverso sarebbe se come nella mia ambientazione i monaci provengono da regioni palesemente ispirate a regioni come cina, mongolia, india e giappone.
  14. Per qualche strana ragione sì
  15. Non intendevo dire che sia inutile, era per capire. In questo modo così però avvantaggi più che altro gish, chierici e druidi. Oltre che rafforzare tutti i mostri che lanciano incantesimi. A parte rendere ancora più inutili i combattenti "puri" che hanno ben poche azioni standard da fare, diventa qualcosa di rilevante per un dragone che oltre a castare un incantesimo di livello medio-alto tira anche una sleppa da 40 danni "gratis" per la quale -5 al TPC è marginale. Insomma, come dicevo è una modifica rilevante per il sistema di gioco.
  16. Scusate anche io avevo inteso come Alonewolf, ma allora non ho ben capito come dovrebbe funzionare: in pratica si può fare un attacco con -5 come azione di movimento SE non ci si muove? Che utilità a? Solo per usare azioni standard per lanciare incantesimi/usare oggetti e fare comunque un attacco?
  17. Così però come diceva Alonewolf il gap tra BAB 5 e 6 diventa molto più rilevante.
  18. Ci sono ragioni anche di bilanciamento per cui il necromante del terrore non può lanciare teletrasporto. Comunque UOM solitamente se lo vuoi usare devi averlo come abilità di classe e tenerlo alto.
  19. Ok per la CD 29, avevo sbagliato conto, ma l'INT non serve mica, può usare il CAR per "emulare" uno stregone
  20. Non ho capito cosa ti servirebbe l'Int bassa. Puoi usare una pergamena arcana creata di un mago di teletrasporto facendo una prova di sapienza magica (che avrai comunque alta) CD 25 e una di utilizzare oggetti magici (che si basa sul Car) CD 24.
  21. A questo punto lo inserirei fin dal 1° livello l'attacco col movimento. Per renderlo un attacco che rimane sempre "scomposto" si potrebbe considerare che non vi si applica mai il BAB, o se ne applica solo metà. In questo modo che sia un guerriero di 10° o uno di 20° in proporzione rimane sempre un attacco "secondario". No, serve il talento apposito Colpo Doppio
  22. Visto che il gruppo ha classi abbastanza scarse (tier 4 o 5) non ti serve molto per fare un PG forte. Se fai il pungo sacro puoi scegliere il resto abbastanza a piacimento e non dovresti avere problemi a fare un PG forte (non in assoluto, ma rispetto al party)
  23. Ok, io ho specificato perché la tua motivazione sembrava essere dettata dal realismo dei colpi dati in 6 secondi. Ovvero: "se in 6 secondi do 4 colpi perché in 3-4 secondi dell'azione standard ne do soltanto uno?" In pratica ti interessa solo dare un attacco extra come parte dell'azione di movimento. Bisognerebbe capire se è sbilanciante o meno: di base i combattenti sono svantaggiati contro gli incantatori, però ritoccare così pesantemente le regole è sempre un rischio.
  24. Ma sei cosciente del fatto che non è che il PG quando arriva il 6° livello improvvisamente riesce a tirare due colpi in 6 secondi, semplicemente è una meccanica "forfettaria" che sta a simboleggiare gli attacchi che potrebbero a dare a segno in un combattimento che è in realtà uno scambio continuo di colpi?
  25. Bonus dello stesso tipo non si sommano MAI in 3.5, a meno che siano bonus di schivare o "senza nome" (ma da fonti diverse). Hai ragione per il pf in più alla creazione, mi ero fermato al primo paragrafo. Però i bonus a TPC/danni/TS è solo finché sono nell'area. 1) Corretto, non so come mi era uscito 111 2) Corretto e la rod of defiance non aiuta. 3) La rod of defiance considera i non morti come se avessero -4 alla resistenza a scacciare/intimidire. Quindi è più facile intimorirli/comandarli, ma il limite è sempre dato dai tuoi DV. Per esempio se sei di 12° e incontri un Bodak (9 DV). Potresti solo intimorirlo perché anche se fai tantissimo sulla prova di scacciare arrivi a +4 sul livello, quindi 16 in totale e puoi comandare fino a 8DV. Con la verga invece consideri il Bodak come se avesse solo 5DV per la prova di intimorire/comandare, quindi anche senza tirare alto il tuo livello 12 è sufficiente per comandarlo (ma ti conta comunque come 9DV per il tuo limite di 12DV)

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