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Kowalsky86

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About Kowalsky86

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  • Birthday 07/01/2019

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  1. Salve a tutti, sono un master di D&D 3.5 che non masterizza da circa 10 anni, vorrei riprendere a giocare con un gruppo composto da 3/4 giocatori. La mia idea sarebbe di partire con una sessione che faccia da prologo all'avventura principale, ambientata qualche anno prima dell'inizio dell'avventura quando i personaggi sono adolescenti. La questione principale è che l'ambientazione che avrei in mente comporta una serie di modifiche e restrizioni alle regole del gioco. Provo a darvi alcuni elementi sulle tematiche principali per darvi un'idea generale, quello che mi interessa è trasmettere un atmosfera, un profumo dell'ambientazione che la renda per così dire "unica" cioè diversa da quello che considero il solito pastrocchio della 3.5 dove ci sono ventimila elementi che raramente trovano una loro coerenza logica all'interno del mondo. Quindi il mio approccio vuole essere da una parte quello di semplificare riducendo elementi, dall'altra approfondire gli elementi presenti. Questo approccio lo dico chiaramente è anche dovuto alle mie capacità come master, ridurre gli elementi da tenere in conto mi aiuta a gestire la campagna. Mi piacerebbe avere dei pareri, dei suggerimenti e degli spunti per capire se il lavoro procede bene e dove correggere il tiro, dove sorgono incoerenze e dove c'è il rischio di questioni problematiche. Premetto che non sarebbe mia intenzione il definire nel dettaglio tutta l'ambientazione ma solo avere un idea chiara di come funziona il mondo di gioco in cui si muovono i personaggi. Terra e Razze: Una regione di stampo nordico dal clima generalmente freddo, con zone più temperate lungo la costa e più rigide lungo le montagne. Quello che vorrei restituire è il classico mondo di frontiera, con qualche città maggiore e molte piccole comunità ma ognuno con la sua specificità. E soprattutto una natura sovrabbondante. Vorrei trovare il modo per dare importanza alle condizioni climatiche ad esempio. Non solo la regione ma tutto il mondo è civilizzato solo da umani. Elfi, nani, orchi, gnomi e tutte le razze tipiche di D&D esistono? No, a quanto se ne sa sono presenti solo nelle leggende e nelle fiabe per bambini. Se poi effettivamente esiste qualcosa di simile alle razze maggiori che conosciamo come elfi nel profondità delle foreste o nani nelle profondità delle montagne non so dirvelo, al momento non è un problema perchè è qualcosa che non ha un impatto profondo e diretto sull'ambientazione che voglio creare. Si vedrà nel futuro quindi. Una larga parte della campagna sarà quindi dedicata a interazioni di umani con umani per dare vita sia a scontri che a conflitti "politici" e scelte morali. Una o più guerre potrebbe essere uno sfondo (forse comune ma sempre valido) all'agire dei personaggi. Grande importanza dovranno rivestire quindi le città e i clan (una sorta di gilde con obiettivi e caratteristiche proprie qui il discorso sarebbe lungo e anche inutile credo). Quindi ci sono umani, ci sono gli animali ma non esistono creature strane o mostruose? Tutt'altro. Nella natura selvaggia esistono tutta una serie di creature come i centauri, le driadi, ninfe, satiri e tutta una serie di creature dei boschi ma chiaramente sono rare. Poi bestie magiche. Infine gli elementari che dovrebbero rivestire un grande ruolo nella campagna. Classi non disponili: Lo stregone, il mago, il paladino e il monaco. Allineamento: Niente allineamento, sono giunto alla conclusione che il sistema si riduce più spesso a una gabbia e ad un limite per le interpretazioni. E' una buona linea guida ma il sistema rigido spesso porta a creare personaggi dal comportamento irrealistico. Parere del tutto personale, direi niente discussioni su questo. La magia: Vi dico quello che penso rispetto alla magia. Mi è sempre piaciuta, la magia è bella ed è quello che caratterizza il gioco ma è terribilmente vasta da gestire. Non voglio limitare le possibilità dei miei personaggi ma vorrei essere in grado di gestirle. La mia idea è quindi quella di porre delle limitazioni: La magia arcana sostanzialmente non esiste. Qualche piccolo adattamento per quanto riguarda individuazione del magico e identificare spostati nel ramo divino che sostanzialmente è l'unico ramo disponibile. Ma una corsa che vorrei fare è rendere necessario anche per loro il libro degli incantesimi, in modo da poter sapere quali incantesimi possono imparare e quali no. Non so perchè ma ho sempre avuto la sensazione che i miei giocatori chierici e druidi siano sempre stati un po spiazzati da una lista enorme di incantesimi di incantesimi. Le divinità: vorrei incentrare tutto su quattro classiche divinità centrali del fuoco, dell'acqua, dell'aria e della terra con sotto-culti legati ai vari rami o a specifiche località. A quest'aspetto viene riportato quindi il potere di scacciare non-morti dei chierici. Questa la base giusto per intenderci. Sorgerebbero problemi che non mi vengono in mente?
  2. Per una mia nuova avventura vorrei evitare di creare personaggi con il tiro dei dadi ma crearli assegnando punteggi standard. Ricordo di aver visto tempo fa delle tabelle in cui si specifica quanto "costano" i nuovi punti caratteristica sopra un certo punteggio ma non ricordo bene. Qualcuno sa darmi delle delucidazioni?
  3. Kowalsky86

    Salve

    Salve a tutti. Sono un ex-master che sta preparando l'ambientazione per un'avventura di personaggi di livello infimo di D&D 3.5 perchè mi piacerebbe riprendere un avventura per 4 giocatori, probabilmente uno sarà anche un nuovo giocatore. Sono qui per chiedere qualche suggerimento nel Tempio del gioco di ruolo italiano.
  4. Premessa Non mastero una partita da molti anni, attualmente stavo preparando una piccola ambientazione per una partita di D&D 3.5 che comporta una serie di modifiche e limitazioni alle regole di base. Ad esempio i PG potranno essere solo umani. Infatti l'idea era quella di ispirarmi più o meno vagamente ai norreni (i vichinghi) per creare un avventura ambientata in una regione civilizzata da soli umani (razza cui appartengono i PG) che abitano delle regioni fredde come quelle di tipo scandinavo. Nel mondo saranno presenti anche altre razze umanoidi però rivestiranno un ruolo marginale (almeno all'inizio) essendo quasi del tutto assenti nella regione iniziale dove invece abbonderanno bestie magiche e qualche mostro. Per il momento mi sono concentrato sulla struttura della società in clan familiari e classi sociali. Sono poi passato a valutare il ruolo della magia in questo tipo di ambientazione e mi sono sorti molti dubbi. Ho sempre avuto delle difficoltà a gestire l'impatto della magia sulla società per questo spesso le mie ambientazione sono sempre state caratterizzate da una scarsa presenza di magia. Volendo superare questo che considero un mio limite ho provato a immaginare l'impatto della magia su una società del genere. Non essendo mia intenzione quella di proporre una ambientazione storica, la mia idea iniziale era quella di lasciare disponibile tutto il ramo della magia divina e porre una restrizione per quanto riguarda la magia arcana. Infatti la classe del mago e lo studio di magia potrebbe essere davvero poco accessibile in questa società (essendo invece a disposizione di altre civiltà più evolute presente in altre regioni) tanto da impedire l'utilizzo della classe ai pg ma non sono molto convinto di questa impostazione. D'altronde non vedrei male in questa ambientazione la presenza degli stregoni il che rimetterebbe in campo la magia arcana. Dubbio amletico La presenza della magia con ad esempio la classica palla di fuoco che ha un lungo raggio d'azione ed è disponibile gia a liv. 5 non metterebbe in discussione l'utilizzo stesso delle flotte in combattimento? Come si può pretendere di difendere una nave di legno da questa minaccia ricorrendo solo a strumenti a disposizione di stessi personaggi del medesimo livello? Ho sempre molte difficoltà, probabilmente dipendenti da inesperienza a coniugare la magia con il mio mondo.
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