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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Aramyl

Trama campagna da lv1 ad alti livelli

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Ciao, nella creazione di una campagna per dnd mi sono trovato (ovviamente) a cercare di definirne la trama. Premetto che la suddetta campagna partirà dal lv1 e terminerà ad un livello molto più alto, e che fin'ora non ho mai organizzato campagne dalla durata così lunga. Mi è sorto quindi un dubbio: com'è possibile che dei personaggi di primo livello possano interessarsi ad una missione che sono destinati a compiere solo ad un livello molto più alto? O, riformulando: Quale missione, che solo un pg di alto livello riuscirebbe a risolvere, può suscitare interesse in eroi freschi freschi e alle prime armi?
Data la mia inesperienza per quanto riguarda lunghe campagne può darsi che io mi sbagli totalmente e che campagne di una certa durata si articolino in più quest principali, e nel caso fosse così vi prego di farmelo notare subito; nel caso invece fossi sulla giusta strada, potete spiegarmi quali elementi legano dei pg ancora deboli a missioni così "utopiche"? Forse il coinvolgimento emotivo, o forse altro? Se non fosse di troppo peso chiederei anche se qualcuno potesse farmi un esempio di main quest che possa durare dai primi livelli a quelli alti.

Grazie in anticipo

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Gli Adventure Path di solito coinvolgono i PG in una quest iniziale che soltanto in un secondo momento si rivela epica. Ecco un esempio:

L'ascesa dei signori delle rune

Spoiler

La campagna inizia con un attacco goblin a un villaggio. I PG passano dal primo al quarto livello nel tentativo di estirpare i goblin. 

Altre mini quest successive portano i PG a scoprire le macchinazioni di un antico mago pronto a risorgere. I PG sono ormai al livello 10, raggiungendo il 20esimo prima dello scontro finale. Ovviamente non si parte subito verso il cattivo: prima c'è un nemico, poi si scopre che è sotto il controllo di un altro, poi si cerca l'oggetto magico che servirà contro il nemico finale, e così via. 

Oppure pensa al Signore degli anelli: l'impresa è epica da subito, ma gli ostacoli affrontati scalano in base al livello dei PG (oppure sono affrontati diversamente a seconda del livello). Ma anche qui ci sono vari passaggi, una serie di obiettivi necessari prima del gran finale. 

Tieni presente anche il lato giocoso del gdr: i giocatori vogliono far sviluppare la trama e sanno di essere gli eroi, quindi bene o male seguono i binari da te costruiti, consapevoli che esiste un modo per superare gli ostacoli. Non so quanto ci freghi di salvare un mondo immaginario, ma cerchiamo comunque di farlo perché questo tipo di gioco ci coinvolge. Tu puoi incentivare la cosa legando i PG al mondo con famiglie e interessi che possono voler salvare (sia giocando col background sia con le prime missioni). 

Consiglio: questo è il modo ormai classico di giocare, anche a causa di film, libri e videogiochi, quindi se il gruppo è composto da nuovi giocatori non dovresti avere problemi. Se invece i giocatori hanno già esperienza avvisarli che sarà una storia epica, sottolineando il fatto che saranno loro a gestire la cosa (quindi senza passaggi obbligati). Te lo dico perché si può giocare anche in altri modi (come tu stesso fai, a quanto ho capito) e ad alcuni giocatori non interessa la campagna epica, preferendo il ruolo di murderhobo e predatori di tombe in stile Conan. Volendo puoi anche mischiare gli stili di gioco: ex-mercenari alla ricerca di tesori in vecchie tombe che subiscono gli effetti dell'ascesa del male, con la possibilità sempre aperta di provare a fermarlo

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Ho un solo consiglio, tanto banale quanto efficace (nella mia esperienza): chiedi ai giocatori.

Trovati assieme a loro prima di scrivere la trama e chiedigli cosa vorrebbero vedere nell'avventura, sia in termini di missioni che di singoli aspetti. Un giocatore ama le avventure urbane? Falli iniziare in una città con degli scontri tra bande criminali con "qualcosa" a controllarli. Chiedi poi dei background (o anche solo qualche dettaglio sui loro personaggi, ad esempio un paio figure importanti per il loro passato o la loro condizione sociale), che possono essere un'ottima miniera di spunti. L'avventura potrebbe essere molto più coinvolgente se dovessero recuperare l'antica spada dell'amico di famiglia di uno dei PG al posto di "Andare nelle rovine x a recuperare l'arma y". 

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Io personalmente quando scrivo avventure così lunghe, tengo dei punti abbastanza fissi:

  • Prima di tutto, chiedere ai giocatori se è la tipologia di avventura che vogliono, o se preferiscono qualcosa di più semplice e immediato;
  • Le prime sessioni sono sempre un tutorial (nascosto ai giocatori) di quello che sarà l'avventura vera e propria, ma già utilizzando l'ambientazione, alcune meccaniche e i personaggi. In questo modo i giocatori si fanno un'idea di cosa li aspetterà, iniziano a girare per l'ambientazione e tu master puoi iniziare ad intuire cosa piace di più a loro e cosa puoi correggere, mantenere o cambiare del tutto;
  • Tenere sempre pronte opzioni (anche queste ovviamente nascoste ai giocatori) che permettano di far ritornare i personaggi alla trama principale nel caso si distraggano troppo, senza però farli sentire costretti o su binari. Su avventure così lunghe, i giocatori si perdono via molto facilmente, a volte dimenticando anche la quest principale in maniera ridicola (esperienza personale);
  • Se la quest è una principale che parte dai primi livelli e arriva fino ai livelli alti, deve avere delle piccole risoluzioni o interruzioni, o essere divisa in più quest principali. Un super cattivo presente dall'inizio può essere temporaneamente sconfitto o fermato, i giocatori possono prendersi delle pause, e poter svolgere side quest medio-lunghe. Non bisogna esagerare però, altrimenti rischia di diluirsi un po' troppo.
  • 2 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    L'avventura potrebbe essere molto più coinvolgente se dovessero recuperare l'antica spada dell'amico di famiglia di uno dei PG al posto di "Andare nelle rovine x a recuperare l'arma y".

    Questo è assolutamente importantissimo (per quanto non necessario al 100%)

 

Per la quest, ti faccio un esempio con la campagna che sto attualmente giocando con due gruppi separati, campagna partita da livello 5 circa un anno e mezzo fa e tutt'ora al 12 con entrambi. La conclusione della trama si aggira intorno al livello 18-20.
(Scusami se per caso mi dilungo troppo)

La campagna è a tema navale, in un'ambientazione parecchio grande, open world.
Per la durata della campagna, i giocatori possono fare quello che vogliono dei loro personaggi: diventare pirati, mercanti, nobili, fondare città, chi più ne ha più ne metta.
La quest principale non è definita a loro fin dall'inizio, ma hanno modo di scoprirla abbastanza presto: porre fine, in qualsiasi modo, alla guerra.

Nelle prime sessioni i giocatori sono introdotti al combattimento navale, all'abituarsi a girare di città in città, accettare più quest secondarie contemporaneamente, e istituire rapporti commerciali; la guerra e le epiche battaglie navali non potrebbero essere più lontane. Le prime missioni che trovano incentivano anche lo spostarsi da un luogo all'altro e l'ottenere il primo vascello.
In tutto questo, i giocatori sentono però costantemente in giro notizie della guerra in cui è coinvolto il loro stato. Soldati, spostamenti di armi, volantini per reclutamento e così via sono sparsi dappertutto, in modo tale che i personaggi si rendano conto che è un problema importante, di cui possono iniziare a fare parte o cercare di ingnorarlo.

Se i giocatori decidono di diventare soldati, allora si sono volontariamente introdotti nel corso della trama principale e quest "non scritta": sconfiggere lo stato rivale e il comandante conquistatore semi-divino che sembra stia facendo il sedere a strisce ai soldati del regno. Pian piano che passa il tempo, diventano sempre più importanti nell'ambito militare, e soprattutto le loro scelte iniziano a influire pesantemente sulla trama: se prima sentivano solo parlare di conquistatori, pirati famosi ecc, ora ne fanno parte, e la quest "epica" prende definitivamente il volo verso la conclusione.

Se i giocatori decidono di diventare pirati, allora vengono introdotti nella trama e nelle quest specifiche dei pirati, che comunque finiranno con il ricollegarsi alla trama principale. Iniziano assaltando le prime navi, facendo su un po' di soldi, incontrando pirati importanti e con questo possono diventare corsari per uno dei due regni, cercare di scappare, scoprire che dei pirati stanno tradendo il gruppo e così via.

Se decidono di essere dei tranquilli avventurieri che girano il mondo a creare o a risolvere problemi, la guerra pian piano avanzerà, diventando sempre più opprimente e cancellando poco a poco tutte le libertà che hanno di esplorazione e di rapporti con gli npc. I personaggi allora si trovano coinvolti nella quest principale per difendere loro stessi, o per difendere persone e città a cui si sono affezionati.

E così via. Più o meno tutte le possibilità portano a dei punti abbastanza fermi nella storia, su cui comunque i giocatori possono intervenire in vario modo. Tieni presente che la storia si evolverà parecchio, e potrebbe anche capitare che il boss o situazione finale che avevi pensato all'inizio cambi del tutto.
 

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10 ore fa, Aramyl ha scritto:

Mi è sorto quindi un dubbio: com'è possibile che dei personaggi di primo livello possano interessarsi ad una missione che sono destinati a compiere solo ad un livello molto più alto? O, riformulando: Quale missione, che solo un pg di alto livello riuscirebbe a risolvere, può suscitare interesse in eroi freschi freschi e alle prime armi?

La cosa più semplice è che il "nemico finale" abbia un organizzazione su vari livelli e ai privi livelli PG vengono coinvolti e affrontano i seguaci di più basso livello.
Potrebbero incontrarli per caso indagando su accadimenti strani oppure indagando direttamente su una misteriosa organizzazione. Altrimenti potrebbero occupare i primi livelli con avventure "casuali" legate ai BG dei PG o a incontri per la strada; più avanti indagare su questioni sempre più grossi, indizi per i quali sono stati trovati nelle varie avventure precedenti.

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Io amo questo tipo di campagne , ne faccio spessissimo, e se ti può aiutare ecco qualche consiglio:

Le Quest dei primi livelli spesso possono non coincidere con la quest principale, possono servire magari per scoprire il mondo, e dare così un maggiore senso di profondità al gioco( oltre al fatto che se hai intenzione di far tornare i PG in un luogo dopo varie sessioni , l'esserci già stati rendere più fluida la narrazione)

Cerca sempre di capire cosa piace ai giocatori, chiedendo oppure provato vari tipi di missione ( anche qui i primi livelli aiutano molto😂)

Programma almeno le missioni principali, non tutte per forza, ma avere almeno l'idea di cosa dovranno fare i Pg e cosa accadrà loro risulta molto utile per rendere più coinvolgente il gioco

Definisci il mondo,la parte più importante a mio avviso, cerca di avere sempre un idea di dove i giocatori sono , può sembrare strano, ma anche limitarli certe volte può essere divertente ( anche perché se un gruppo di lv2 riesce a passare una zona dove "anche i migliori guerrieri del mondo sono morti" non rende molto bene😂😂)

Questo per lo meno è come la vedo io. Ultimo consiglio è questo... se un pg deve morire... Fallo morire, o dagli molti malus. Giuro , anche da giocatore , non c'è cosa più strana e meno divertente del pensare che il personaggio che sto giocando non morirà mai.

 

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Regola zero in qualsiasi campagna: parla con i giocatori.
Alcuni gruppi non hanno nessun problema a essere messi su binari dal primo all'ultimo livello come accade in un adventure path, altri vogliono più libertà. A nessuno però piace scoprire di essere su una rotaia, quindi meglio avvisare in anticipo su cosa hai in mente.

Nel primo caso, tenere i giocatori in riga dovrebbe essere abbastanza facile: siete tutti d'accordo perché seguano la trama, se non sono dei bamboccioni (che in realtà è tutt'altro che impossibile) non dovrebbero avere problemi a creare PG adatti al gioco, cogliere gli agganci e ignorare qualche piccola stortura. Naturalmente è più facile tanto più sei aperto con loro. Non proporre cose a scatola chiusa come "Vi va di giocare una campagna su binari?" ma sii più specifico: "Che ne dite di giocare una campagna dove i vostri PG sono eroi che combattono un culto malvagio legato a Tiamat?".
Siccome la gestione del gruppo non è complessa, la parte difficile è creare una trama e un gameplay abbastanza buoni da far valere la pena di avere i binari in primo luogo. Ancora una volta, un buon modo per sincerarsene è parlarne con il gruppo, assicurandosi che la trama principale interessi ai giocatori e magari dando loro occasione di inserire proposte, vuoi tramite i background, vuoi (che è il metodo che consiglio) in modo diretto: "Proponete ciascuno una o due sidequest di breve durata, io le modifico un po' e le inserisco".

Nel secondo caso, avere una storia interessante è più semplice, dato che emergerà molto di più dalle azioni dei PG che non dalla tua pianificazione (dunque magari non sarà una "buona" storia, ma probabilmente interesserà a tutti). Le cose a cui badare sono quindi le idee di partenza, che devono essere sia buone che interessanti, e soprattutto gestire l'equilibrio delicato che permette di avere sì un unico filo narrativo, ma lasciare anche spazio alle decisioni dei giocatori. Che non significa, come alcuni suggeriscono, di fare dell'illusionismo, cioè far credere ai giocatori di avere una scelta ma tirare i fili da dietro le quinte per rimetterli sempre in carreggiata, ma una cosa più complessa. Un buon punto di partenzaè pensare a una serie di situazioni collegate dalla trama centrale ma poi lasciare ai giocatori totale libertà su come gestirle.
Anche qua parlare con i giocatori aiuta: se si inizia con il presupposto di giocare PG eroici che combattono contro il culto dei draghi, puoi ragionevolmente aspettarti che, se metti un culto di draghi, i PG lo combattano. Il come, però, sta a loro.

In entrambi i casi, può essee bene compartimentalizzare, e cioè dividere la campagna in sezioni.
Intanto per dare un ritmo e un senso di avanzamento, e poi perché è molto improbabile che queste campagne epiche dal 1° al 20° livello si concludano realmente - e a quel punto meglio arrivare a un finale aperto e chiuderla lì, piuttosto che interrompere in un punto a caso, quando magari ti eri tenuto tutte le idee buone per la fine (pro tip: non farlo!).

Edited by The Stroy
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3 ore fa, Aldin ha scritto:

Ultimo consiglio è questo... se un pg deve morire... Fallo morire, o dagli molti malus. Giuro , anche da giocatore , non c'è cosa più strana e meno divertente del pensare che il personaggio che sto giocando non morirà mai.

Altamente opinabile. Ad alcuni giocatori piace il brivido di sapere che il PG può morire, per altri perdere un PG su cui hanno investito tempo, energie e interesse è una parte attivamente negativa dell'esperienza.
Io gioco da anni con una variante per cui, se il giocatore vuole, il PG che dovrebbe morire invece sopravvive ma subisce conseguenze di trama (non "penalità") e non ho mai visto i giocatori più preoccupati e divertiti dal rischio che possa succedere qualcosa di ben più grave (in game) ma anche più divertente (off game) di "scrivi una scheda nuova".
Se devi ricorrere alla minaccia di uccidere o rovinare il PG per tenere i giocatori interessati, c'è qualcosa che non va.

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4 ore fa, The Stroy ha scritto:

Altamente opinabile. Ad alcuni giocatori piace il brivido di sapere che il PG può morire, per altri perdere un PG su cui hanno investito tempo, energie e interesse è una parte attivamente negativa dell'esperienza.
Io gioco da anni con una variante per cui, se il giocatore vuole, il PG che dovrebbe morire invece sopravvive ma subisce conseguenze di trama (non "penalità") e non ho mai visto i giocatori più preoccupati e divertiti dal rischio che possa succedere qualcosa di ben più grave (in game) ma anche più divertente (off game) di "scrivi una scheda nuova".
Se devi ricorrere alla minaccia di uccidere o rovinare il PG per tenere i giocatori interessati, c'è qualcosa che non va.

Premetto che non ho mai provato sistemi alternativi alla morte, e che può essere un'idea interessante.

Nelle mie campagne i PG muoiono. Sempre. A tutti i livelli. E per mie campagne non intendo solo quelle scritte da me o quelle di LotFP. Intendo anche gli Adventure Path della Paizo. Non solo con i giochi Old School o OSR, ma anche con Pathfinder. E non sono io a ucciderli. A volte una strategia sbagliata, impegnare in combattimento il nemico troppo forte, o anche solo dei tiri di dado sfortunati (tipo iniziativa vinta dal nemico, incantesimo e tiro Salvezza fallito dal giocatore) possono avere ripercussioni serie. E visto che non modifico i tiri di dado queste cose accadono.

Secondo me è una questione di educazione: se i giocatori si confrontano da subito con la possibilità reale di morire il più delle volte agiranno cercando di evitare la morte. "Dobbiamo per forza attaccare il nemico? Riusciamo ad aggirarlo?" Sono domande comuni nelle mie campagne. E credo sia una cosa buona.

Stessa cosa con le trappole. Una prima Trappola poco efficace o abbastanza palese permette ai giocatori di capire che ci sono trappole letali, quindi le cercheranno, soprattutto se il trovare la trappola non è legato a un tiro di dado ma alle domande e all'osservazione del giocatore. Lo stesso dicasi per il modo in cui si disarmano. 

Ovviamente ci sono giocatori e giocatori. Non mi troverei bene a giocare con chi vuole essere immortale, così come non mi trovo bene a giocare con chi va dritto senza pensare e muore. E poi muore ancora. E ancora.

Non si tratta di usare la paura della morte per rendere i giocatori interessati. Si tratta di usare la paura della morte per dare ai giocatori un motivo per provare ad aggirare gli ostacoli.

Ti piace investire nel PG? Tenerlo in vita è un affare del giocatore, non del master. E poi giochiamo a D&D, che si basa su gente che rischia la vita in continuazione, per denaro o per salvare il mondo. La paura della morte è lì. 

 

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19 ore fa, The Stroy ha scritto:

ma sii più specifico: "Che ne dite di giocare una campagna dove i vostri PG sono eroi che combattono un culto malvagio legato a Tiamat?".

Davvero sei così esplicito?
Con una domanda del genere a priori dove rimane la suspance e il mistero di indagare dai primi avvenimenti strani, apparentemente slegati fra loro, allo scoprire pian piano che sono collegati e infine a scoprire che c'è una trama ordita dai seguaci di Tiamat e i maggiori draghi cromatici per il dominio del mondo?

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Stiamo parlando di una campagna su binari, e in particolare di Tiranny of Dragons, non in generale. Nella prima sessione di HotDQ il master arriva al tavolo con un manuale con scritto in copertina "Dragon Queen" e "Combatti la tirannia dei draghi" e disegnato un drago, e i PG affrontano un drago e un mezzodrago. Tutti gli avvenimenti successivi sono lineari e seguono una trama abbastanza ovvia e monotematica: scoprire che un culto malvagio vuole dominare il mondo non è esattamente un gran colpo di teatro.

Quindi sì, preferisco giocarmi  un "mistero" che dura forse due sessioni piuttosto che rischiare di scoprire che a un giocatore non piacciono i draghi dopo che ho investito in una campagna di 20+ sessioni. Si tratta di "svelare" le premesse, non il segreto centrale della campagna. Per i misteri c'è tutto il tempo dopo (cosa vuole il culto? Perché sta accumulando tesori? A cosa servono le maschere?).

EDIT: anche perché, volendo fare una cosa railroadata, è meglio partire con PG già indirizzati verso lo scopo dell'avventura. Altrimenti ti trovi con il PG cacciatore di non-morti o che deve vendicare la famiglia sterminata da un demone, e ti tocca una fra: avere un PG che non c'entra la proverbiale mazza; cambiare mezza avventura (e allora scrivere o comprare il modulo è stato un investimento poco utile); inserire per contentino una sottoquest probabilmente triste e male collegata col resto.

Edited by The Stroy

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6 ore fa, The Stroy ha scritto:

Stiamo parlando di una campagna su binari, e in particolare di Tiranny of Dragons, non in generale. Nella prima sessione di HotDQ il master arriva al tavolo con un manuale con scritto in copertina "Dragon Queen" e "Combatti la tirannia dei draghi" e disegnato un drago, e i PG affrontano un drago e un mezzodrago. Tutti gli avvenimenti successivi sono lineari e seguono una trama abbastanza ovvia e monotematica: scoprire che un culto malvagio vuole dominare il mondo non è esattamente un gran colpo di teatro.

Uno dei motivi per cui quasi mai rivelo i titoli delle avventure prima di un certo punto. Piuttosto la domanda secondo me dovrebbe essere "vi piacerebbe un'avventura/campagna sui draghi?". Che poi sia il più classico di dominio del mondo dei draghi malvagi o un potere sconosciuto che distruggendo il tessuto della magia e i draghi, essendo creature molto magiche, ne risento impazzendo e/o morendo è una cosa da scoprire.

6 ore fa, The Stroy ha scritto:

anche perché, volendo fare una cosa railroadata, è meglio partire con PG già indirizzati verso lo scopo dell'avventura. Altrimenti ti trovi con il PG cacciatore di non-morti o che deve vendicare la famiglia sterminata da un demone, e ti tocca una fra: avere un PG che non c'entra la proverbiale mazza; cambiare mezza avventura (e allora scrivere o comprare il modulo è stato un investimento poco utile); inserire per contentino una sottoquest probabilmente triste e male collegata col resto.

Non vedo il problema di avere un PG con una sua quest. Esistono mille motivi per collegarla alla trama principale, certo bisognerà apportare delle modifiche al modulo, ma ogni DM dovrebbe essere pronto a farlo per i giocatori.

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2 minuti fa, KlunK ha scritto:

Uno dei motivi per cui quasi mai rivelo i titoli delle avventure prima di un certo punto. Piuttosto la domanda secondo me dovrebbe essere "vi piacerebbe un'avventura/campagna sui draghi?". Che poi sia il più classico di dominio del mondo dei draghi malvagi o un potere sconosciuto che distruggendo il tessuto della magia e i draghi, essendo creature molto magiche, ne risento impazzendo e/o morendo è una cosa da scoprire.

Sì, anche. L'importante è non partire proprio alla cieca, poi il grado di sorpresa dipende dalla campagna. Tiranny è molto standard quindi non se ne sente troppo il bisogno (che c'è un culto si capisce alla sessione 1 e il suo obiettivo non è certo originale), mentre ad esempio una Tomb of Annihilation beneficia dall'avere un certo grado di mistero. Nel dubbio, però, di solito è meglio rivelare troppo che troppo poco.

5 minuti fa, KlunK ha scritto:

Non vedo il problema di avere un PG con una sua quest. Esistono mille motivi per collegarla alla trama principale, certo bisognerà apportare delle modifiche al modulo, ma ogni DM dovrebbe essere pronto a farlo per i giocatori.

Di problemi potenziali ce ne sono diversi, ad esempio la quest potrebbe non interessare agli altri giocatori, richiedere più spazio di quello che il modulo / la campagna può concedere, o più impegno di quello che il GM ha a disposizione, non c'entrare nulla con il resto della campagna, eccetera. Problemi che si moltiplicano, dato che di PG non ce ne è uno, ma 3-6.

Poi si può fare, chiaro, ma partendo dall'idea di una campagna railroadata secondo le priorità sono altre, ad esempio avere un buon tema di fondo, dei giocatori interessati alla trama principale e un gruppo di PG con motivazioni credibili.

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14 ore fa, The Stroy ha scritto:

 Nel dubbio, però, di solito è meglio rivelare troppo che troppo poco.

Io invece direi proprio il  contrario. Poi forse è il mio gruppo che è poco schizzinoso e qualunque avventura va bene, ma non ho mai detto qualcosa di più di "vorrei narrarvi un'avventura elfica" o "vorrei fare un'avventura di profondo spirito norreno" e non ho mai ricevuto pareri negativi. È capitato anche che un altro masterizzasse un adventure path senza dire nulla solo che fosse "veramente bello" (era Zeitgeist). Poi a me non è che sia piaciuto particolarmente, però pace amen, sono stati due anni di sessioni con alti e bassi, ma comunque piacevoli.

14 ore fa, The Stroy ha scritto:

Di problemi potenziali ce ne sono diversi, ad esempio la quest potrebbe non interessare agli altri giocatori, richiedere più spazio di quello che il modulo / la campagna può concedere, o più impegno di quello che il GM ha a disposizione, non c'entrare nulla con il resto della campagna, eccetera. Problemi che si moltiplicano, dato che di PG non ce ne è uno, ma 3-6.

Poi si può fare, chiaro, ma partendo dall'idea di una campagna railroadata secondo le priorità sono altre, ad esempio avere un buon tema di fondo, dei giocatori interessati alla trama principale e un gruppo di PG con motivazioni credibili.

DI problemi ne puoi trovare quanti ne vuoi: e se a me sta bene giocare Tiranny of Dragons però voglio fare un cacciatore di non morti come PG? E se ho un BG di 10 pagine e ci tengo che sia sviluppato almeno con una quest secondaria? E se un altro giocatore invece vuole fare un altro tipo di avventura? E se io voglio fare un paladino di bahamut e altri vogliono fare guardie nere e lich?

Naturalmente sta al DM cercare di trovare il punto di contatto tra i desideri dei vari giocatori, senza naturalmente escludere i suoi dato che gioca CON loro. La quest secondaria non interessa agli altri giocatori? Benissimo, il PG interessato si allontanerà dal gruppo per qualche sessione in solitario. È successo anche a me: nel bel mezzo della trama principale (del tipo "dobbiamo andare a fermare il grande cattivo che sta invadendo il mondo civilizzato schiavizzando tutti") un PG si è impuntato che doveva andare a fare una quest secondaria personale; dopo varie discussioni in game insieme ad un altro PG è andato per la sua strada e ci siamo reincontrati dopo alcune sessioni (fatte quindi in parallelo) 

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@The Stroy @KlunK

Dico la mia, credo sia un tema interessante. Rispetto a questa discussione, credo ci siano due aspetti interessanti, uno legato al rapporto tra giocatori e master e uno al rapporto tra personaggi e master. I due aspetti sono legati, ma credo si faccia confusione mischiandoli.

1. La dimensione Real Life

Vi è un trade off (apparente, vedi punto due) tra spoilers sulla campagna e agency dei giocatori di indirizzare il master verso quello che gli piace. Questo è un aspetto interessante, ma non specifico dei Giochi di Ruolo. Per scegliere che film vedere, ti guardi un trailer o ti leggi la trama su internet, o una recensione. Via via ci sono più spoilers ma si fa una scelta più informata. Non vi è una scelta ottimale. Io non amo gli spoilers e preferisco scegliere un film quasi alla cieca, ma è completamente soggettivo. La psicologia sperimentale ci dice comunque che gli spoilers in media aiutano le persone a apprezzare un film ad esempio. Ma discutere su quanta informazione sia meglio o peggio per uno specifico gruppo di persone, non lo vedo ragionevole.

2. La dimensione specifica del Gioco di Ruolo

Vi sono tre aspetti che credo siano tutti utili a priori e in modo molto astratto per una campagna divertente per tutti.

  • a. Personaggi creati in modo organico alla campagna
  • b. Libertà dei giocatori di creare il personaggio che si vuole/agency dei giocatori sulla campagna
  • c. Preparazione dettagliata da parte del master della campagna prima dell'inizio.

Ora, è chiaro che logicamente non si possono avere tutti e tre. Siamo in un simplesso: se vuoi avere a e b, devi sacrificare necessariamente c. Non puoi avere dei giocatori che creano liberamente dei personaggi coerenti ad una campagna che è già decisa. E viceversa. Direi che lo standard negli anni '90 era scegliere b e c sacrificando completamente a: il master crea (senza dire nulla ai giocatori) una campagna dark basata sull'inquisizione Spagnola, e ne definisce nel dettaglio gli incontri, la trama, i luoghi, i personaggi principali e gli eventi chiave. I giocatori poi creano dei personaggi liberamente: il primo scrive due pagine di background sul suo samurai/psionico mezz'orco che vuole ripristinare l'onore del suo Shogun, il secondo giocatore crea un generico mago umano senza nome pensando solo a minmaxare, il terzo crea Naruto (e lo chiama Naruto). Giocato campagne simili, e mi sono anche divertito!

Io personalmente preferisco abbandonare molto c (essenzialmente la prima sessione e qualche evento chiave su dove si andrà a parare), e dare molta enfasi ad a e abbastanza a b. Questo stile risolve anche in parte il punto 1, il trade off tra spoilers e agency. Nel momento in cui io dico solo ai giocatori "Facciamo una campagna dark basata sull'inquisizione Spagnola?", e questo è sia tutto quello che sanno loro ma anche poco più di quello che so io, i giocatori possono poi dare la loro agency nella creazione dei personaggi. Se vogliono avere una setta di  assassini che combatte l'inquisizione, me lo mostrano nel loro background, e io lo aggiungo alla trama. Ma non si rovinano nessun colpo di scena, perché il mio processo creativo avviene dopo il loro input. Il problema ovviamente in questo è che c'è meno tempo per preparare la campagna, e bisogna lavorare tanto tra le sessioni.

Di contro, se si gioca una campagna precostruita nel dettaglio (dal master o da altri), se volete personaggi coerenti dovete necessariamente dare spoilers e togliere agency ai giocatori nella creazione del personaggio. Non se ne scappa logicamente. Dovrete dare tanti più spoilers e tanta meno agency tanto meno si è  disposti a stravolgere la campagna dopo la creazione dei personaggi.

Se non si dice ai giocatori almeno che la campagna avrà a che fare con dei cultisti e con dei Draghi, limitandone quindi anche la loro agency a fare personaggi legati a questi aspetti, la probabilità di avere una quest secondaria chiaramente posticcia per risolvere il background completamente irrilevante di uno dei PG è del 110%.

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@KlunK

Quello che leggo è:

- Una volta il master ha proposto una campagna a scatola chiusa e tu per due anni hai giocato una roba che non ti piaceva granché;

- Ci sono tantissimi modi in cui un giocatore può portare un PG problematico;

- In PG aveva una sottoquest di cui al gruppo non interessava una mazza e per qualche sessione abbiamo dovuto giocare separati.

Perdonami, ma a me sembrano proprio ottime ragioni per essere più trasparenti.

Nota poi che non ho mai suggerito di rivelare tutto subito: la sorpresa eè divertente e una campagna, soprattutto story-driven, beneficia dall'avere dei misteri. Quello che dicevo è che nel dubbio, cioè quando si sia indecisi se rivelare o no, meglio farlo: tu stesso ci hai fornito diversi esempi del perché.

@bobon123

D'accordo su tutto, aggiungo giusto due considerazioni.

Una campagna come quella proposta da OP, che privilegia tantissimo l'aspetto c, funziona meglio se integra anche l'aspetto a, a sfavore del b, per questioni sia di rapporto fra umani (tutti sanno a cosa vanno incontro, sono coinvolti e si divertono di più) che di storia (che è più coerente se i PG sono integrati con essa e fra loro).

Punto due, di cui finora non si è parlato, la discussione della campagna dovrebbe includerne anche gli aspetti meccanici: si combatte molto, si indaga poco, è high power, e così via.

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Non vi è una scelta ottimale. Io non amo gli spoilers e preferisco scegliere un film quasi alla cieca, ma è completamente soggettivo. La psicologia sperimentale ci dice comunque che gli spoilers in media aiutano le persone a apprezzare un film ad esempio. Ma discutere su quanta informazione sia meglio o peggio per uno specifico gruppo di persone, non lo vedo ragionevole.

Beh, mi viene in mente un esempio: c'è un abisso dal proporre di vedere il film Watchman dicendo "vuoi vedere un film di ambientazione vagamente distopica e noir con supereroi/vigilanti che sono persone comuni (a parte uno)?" e chiedere "vuoi vedere il film dei supereroi/vigilanti dove uno di essi per il bene superiore sacrifica i compagni?"
È la stessa cosa di proporre "l'avventura coi draghi" e "l'avventura contro i cultisti malvagi di Tiamat per il dominio del mondo".

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Io personalmente preferisco abbandonare molto c

Idem, io traccio a grandi linee la campagna adattandola dove necessario per mantenere la coerenza.

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Se non si dice ai giocatori almeno che la campagna avrà a che fare con dei cultisti e con dei Draghi, limitandone quindi anche la loro agency a fare personaggi legati a questi aspetti, la probabilità di avere una quest secondaria chiaramente posticcia per risolvere il background completamente irrilevante di uno dei PG è del 110%.

Mah, io continuo a non vedere tutta questa difficoltà. Il problema è legare il mezz'orco samurai/psionico e Naruto a Tiamat? Niente di più semplice del fatto che i seguaci di Tiamat abbiano usurpato il potere dello shogunato e le uniche sacche di resistenza sono i ninja del villaggio nascosto di Naruto.

10 minuti fa, The Stroy ha scritto:

@KlunK

Quello che leggo è:

- Una volta il master ha proposto una campagna a scatola chiusa e tu per due anni hai giocato una roba che non ti piaceva granché;

- Ci sono tantissimi modi in cui un giocatore può portare un PG problematico;

- In PG aveva una sottoquest di cui al gruppo non interessava una mazza e per qualche sessione abbiamo dovuto giocare separati.

Perdonami, ma a me sembrano proprio ottime ragioni per essere più trasparenti.

Sono esempi di campagne diverse e devi avere frainteso, forse mi sono espresso male.
- La campagna a scatola chiusa non mi è piaciuta non perché fosse di genere prettamente investigativo (anzi un'avventura in particolare aveva un indagine particolarmente intrigante e complessa da svelare), quanto per ragioni di come fosse progettata: ovvero che ti trovi contemporaneamente contro un nemico con risorse infinite e apparentemente imbattibile, dall'altro dei PG di 1° livello salvano il re nella prima sessione. Quindi sapere di più a priori non avrebbe aiutato, e comunque ho detto che sono stati due anni di sessioni piacevoli (a prescindere dalla storia).
- I problemi li trovi anche spoilerando la trama ai giocatori, quindi perché "rovinare" anche il mistero?
- Qual è il problema della sottoquest? Non è un dramma dividere il gruppo per alcune sessioni, meglio così che andare avanti a forza senza ragione.

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21 minuti fa, KlunK ha scritto:

È la stessa cosa di proporre "l'avventura coi draghi" e "l'avventura contro i cultisti malvagi di Tiamat per il dominio del mondo".

Mica ho parlato di spoilerare il finale, ma solo l'opposizione principale (far sapere che i draghi sono i cattivi). Comunque ha ragione bobon, sono sfumature e non c'è un giusto o sbagliato.

23 minuti fa, KlunK ha scritto:

Niente di più semplice del fatto che i seguaci di Tiamat abbiano usurpato il potere dello shogunato e le uniche sacche di resistenza sono i ninja del villaggio nascosto di Naruto.

Riscrivere mezzo modulo o campagna non mi sembra semplice né desiderabile. Idem dare il contentino (mettere lo shogunato e poi ignorarlo per tutta campagna). Cioè, si può fare benissimo, ma partendo dal presupposto con cui operi tu (tracciare a grandi linee e poi adattare) non da quello di OP (avere già delle idee proprie e voler giocare quelle).

26 minuti fa, KlunK ha scritto:

I problemi li trovi anche spoilerando la trama ai giocatori, quindi perché "rovinare" anche il mistero?

Perché il danno è poco (di nuovo: non spoileri di certo il finale) e perché, parlandone prima, certi problemi si risolvono al momento opportuno invece che durante le prime sessioni, o ancora non si presentano proprio.

28 minuti fa, KlunK ha scritto:

Qual è il problema della sottoquest? Non è un dramma dividere il gruppo per alcune sessioni, meglio così che andare avanti a forza senza ragione.

Probabilmente per voi è diverso, ma io non ho tempo di fare sessioni extra con un giocatore, e quando giochiamo ci piace esserci tutti, invece di non vedere Marco per due settimane perché ha fatto un BG poco interessante.

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2 hours ago, KlunK said:

Beh, mi viene in mente un esempio: c'è un abisso dal proporre di vedere il film Watchman dicendo "vuoi vedere un film di ambientazione vagamente distopica e noir con supereroi/vigilanti che sono persone comuni (a parte uno)?" e chiedere "vuoi vedere il film dei supereroi/vigilanti dove uno di essi per il bene superiore sacrifica i compagni?"
È la stessa cosa di proporre "l'avventura coi draghi" e "l'avventura contro i cultisti malvagi di Tiamat per il dominio del mondo".

Ho un'amica, che mi fa incazzare come una biscia, che di ogni libro si legge prima l'ultima pagina. Qualsiasi libro.

Non ha senso discutere di gusti. Oltretutto, come fa vedere la ricerca che ho linkato nello scorso post, ha ragione lei.

2 hours ago, KlunK said:

Mah, io continuo a non vedere tutta questa difficoltà. Il problema è legare il mezz'orco samurai/psionico e Naruto a Tiamat? Niente di più semplice del fatto che i seguaci di Tiamat abbiano usurpato il potere dello shogunato e le uniche sacche di resistenza sono i ninja del villaggio nascosto di Naruto.

Non concordo in modo molto deciso. Ci sono molti livelli a cui può emergere una discresia tra giocatori e tra giocatori e master.

Il primo livello è di sostanza: cosa esiste e cosa no. Il master fa una campagna a Westeros, ma io voglio fare il mezz'orco samurai. Tu mi puoi dire: e che ci vuole, chi lo sa chi c'è oltre il mare occidentale. Apparentemente, ci sono i mezz'orchi samurai. Questo desiderio che More is different, e più libertà = più fantasia, è però una cagata pazzesca (cit.). La fantasia nasca dall'avere un vincolo. La coerenza dei personaggi con la trama nasce anche a livello di temi fantastici, cosa esiste e cosa no. Questo è il primo livello di coerenza: più determinati temi fantastici sono ridondanti tra i personaggi, e tra i personaggi e la campagna, e più la storia è coerente. Aggiungere i samurai psionici, diluisce la campagna di Tiamat. Uno stregone di stirpe draconica la fa risuonare, e permette al master di tessere il suo filo all'interno della trama.

Ma vi sono molti altrilivelli. Temi proposti (sociali, sopravvivenza, intrighi), tono (se tu crei Naruto, setti immediatamente un ambiente PG13, e non mi permette di giocare il mio vampiro sessualmente impotente se non in tono ridicolo), relazioni personali (PG possono essere legati tra loro o a importanti PNG della trama) e geografiche (personaggi della stessa zona in cui la campagna si va a creare). Più questi aspetti sono diversi tra i personaggi e tra i personaggi e la campagna, meno coerente è la campagna. E meno la campagna è coerente, e più è lontana da una storia.

Questo non vuol dire che non sia possibile improvvisare una storia che contenga tutti gli elementi ovviamente. Ma non viene una bella storia, perché non ha un tono uniforme. Da questo punto di vista onestamente leggersi il capitolo di creazione del personaggio di Fate serve di più ad un neo DM di studiarsi tutta la DMG.

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    • By Arglist
      Buonasera a tutti, avrei un qualche consiglio da chiedere a chi se ne intende di Forgotten Realms e ai creativi del forum. Sto giocando Rise of Tiamat e, nonostante gli anni di ritardo rispetto alla timeline ufficiale, sto pensando di aggiungere materiale per rendere il primo capitolo "Sea of the Moving Ice" qualcosa di più. 
      Lascio una prefazione per chi non ha letto né provato la campagna in questione
      Cosa sanno i personaggi della mia campagna
      Cosa mi manca in linea generale, vorrei inserire ma non so come:
      Ringrazio in anticipo ogni creativo/brainstormer che riesca a darmi un consiglio, un punto di vista o tanto altro!
       
    • By Aranar
      Buongiorno a tutti, personalmente trovo che le avventure attuali per la 5 edizione siano tarate per un avanzamento troppo rapido, mediamente 2-3 livelli ad avventura contro il livello ogni 2-3 avventure che preferirei (parlo ovviamente di avventure con durata media, non di campagne).
      Mi stavo quindi chiedendo se vi fossero avventure od ancor meglio ambientazioni alternative con relative avventure che avessero la lentezza nell'avanzamento insita nel design
    • By Magister72
      "Darkflame" e' il titolo di un' epica campagna per Advanced Dungeons & Dragons creata da Cosimo Lorenzo Pancini e da me masterizzata per oltre dieci anni - tra il 1988 ed il 1998. I personaggi di Darkflame - da sparuti giovincelli del primo livello - hanno concluso la campagna arrivando a scontrarsi con forze demoniache ed avatare di semi-dei, dei quali non sospettavano nemmeno l' esistenza.
      Il Tomo I della campagna e' stato pubblicato dagli autori (a puntate) sulla fanzine fiorentina Spellbook verso la fine degli anni '80. I restanti Tomo II e III - mai pubblicati - sono invece stati da me ricostruiti non senza sacrifici grazie a materiale inedito, lunghe chiacchierate notturne in interurbana e scambio di lettere e appunti con gli autore.
      Il mondo di Tau - dove si svolgono le gesta della Compagnia della Fiamma Oscura - e' stato teatro di diverse avventure anche nel periodo successivo al "Lancio della Fiamma". Qui infatti sono iniziate le peripezie di diversi e meno noti eroi, vissuti qualche centinaio di anni dopo la conclusione della quest di Bondy & C.
      Mi piacerebbe - con la chiusura del sito Yahoo Groups in data 31 Gennaio 2020 - trovare un luogo virtuale dove spostare il materiale in mio possesso e dare un nuovo volto a quella che per 10 anni è stata la campagna più longeva da me masterizzata. La campagna è stata pensata per la prima edizione di Advanced D&D (facilmente riadattabile) ma al di là del tipo di regolamento e della qualità del materiale (creato artigianalmente in un epoca dove non esisteva Internet) ritengo possa valere la pena proporlo a tutti quei giovani DM in cerca di nuovi spunti per una campagna epica.
      Che mi dite? La conoscete? Può interessare? Grazie per lasciare un feedback - 
      Mag72
    • By Rexxar2
      Ciao a tutti! 
      vi chiedo un parere ed un aiuto su un inizio campagna (con 5 giocatori, di cui 2 novizi) che crei una bella atmosfera e che sia in parte lontano dal solito (prigionieri o locanda). La mia idea è la seguente:
       
      I pg, che non si conosco (e che quindi farò conoscere lì) si trovano su una nave volante diretta in una nuova parte di Regione, lontana dalla guerra. Il viaggio procede bene, i pg faranno conoscenze ed esploreranno la nave finché ad un tratto non saranno attaccati da un'altra nave volante (pensavo qualcosa di spettrale, di un Lich pirata che governa sui cieli con la sua flotta di navi fantasma. Ma sono aperto a qualsiasi altra idea!) e qui scoppierà un combattimento. Ovviamente l'attenzione dei nemici sarà volta alla cattura di un determinato individuo (che discende da una linea di sangue antica che serve a riattivare artefatti perduti....ma questa è un'altra storia...) quindi per i pg sarà uno scontro introduttivo per capire le meccaniche del cac, ed infine farli attraccare al porto (costruito sul fianco di una montagna) e da qui iniziare la loro avventura (che sarà principalmente sandbox). 

      Ora, dopo tutto questo scrivere, volevo sapere che ne pensate! La mia idea è creare un inizio di sessione "spettacolare" quasi cinematografico (sono un amante delle musiche durante alcune scene) e fare un inizio sia diverso per i giocatori vissuti che un qualcosa di magico per i novizi! 

      se avete idee per ampliare il tutto (anche cambiare i "pirati" la cui storia dev'essere di sfondo visto che l'avventura non prevede, a meno che i pg non inizio ad indagare, sulla minaccia della flotta. Ma in quel caso ci si penserà!) Per quanto invece riguarda il sangue "prescelto" la vera storia di base è la seguente: 

      Ci sono degli individui definiti I Discendenti. Nel loro sangue scorre una goccia di sangue puro (che discende da una divinità antichissima, maledetta poi per aver osato accoppiarsi con una donna mortale e quindi trasformata nel terrasque) che serve in quantità, per riattivare alcuni preziosissimi e micidiali artefatti. I pg, inconsapevoli (come la maggior parte di coloro che ce l'hanno) sono dei Discendenti (come il mercante rapito, che però il capo pirata stava cercando da tempo visto che sapeva essere un discendente). Ma tutto questo in realtà è mooooolto più ampio e non serve ai fini della mia richiesta, è solo per darvi un'infarinatura di base! 

      Vi ringrazio intanto per aver letto tutto xD
    • By ballaz_995
      Buongiorno,
      Premetto che gioco a pathfinder da pochi anni e non ho mai fatto il master, però mi volevo cimentare in questa esperienza. 
      La mia intenzione era di fare una campagna one-shot (massimo una durata di 4 sessioni), così se l'esperimento dovesse risultare fallimentare non buttiamo via troppo tempo.
      Il mio gruppo è composto da me più 4 altri giocatori e la mia idea è di non farli partire dal livello 1 perché all'inizio le cose che si possono fare, sopratutto per gli incantatori, sono davvero limitate. Il problema è che non so come tararmi coi soldi/equipaggiamento per livello: ponendo come esempio che voglio partire dal livello 10, non saprei con quanti soldi far partire i giocatori e/o dargli oggetti di vario genere. Questo problema cresce esponenzialmente col livello, ad esempio, se dovessero partire dal livello 2-5 non gli darei molto in più di quanto avrebbero ricevuto dal livello 1, ma se dovessi scegliere di partire dal livello 20 non saprei minimamente come fare.
      Avete qualche suggerimento da darmi? Magari esistono delle tabelle sulla ricchezza media per livello. Sono aperto ad ogni idea
      Saluti
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