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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

Dopo l'ultima sessione in real, volevo offrire qualche spunto di riflessione su cosa e' successo e capire come la vedono altri giocatori.
Faccio una breve introduzione sulla campagna e sugli ultimi eventi.

Giochiamo a d&d 5ed, ambientazione Westeros con le classiche razze di d&d, nell'epoca della Danza dei Draghi (quindi circa 70-80 prima degli eventi nella serie TV).
Siamo 4 giocatori di Livello 10, il gruppo si e' amalgamato molto bene e i pg sono stati tutti molto ben caratterizzati: il master e' stato molto bravo a creare eventi molto legati al nostro background, con diversi colpi di scena in perfetto stile GoT.

Piccola premessa: il master ci concede totale liberta' di movimento. Non c'e' nessun tentativo di railroading e siamo noi a dover elaborare strategie, a capire cosa e' fattibile e cosa no e a prenderci la responsabilita' delle nostre mosse.

Nel mezzo di una guerra che ha diviso in due tutto il continente, il nostro gruppo ha deciso di creare una terza fazione che ha l'obiettivo di ripristinare la pace nel minor tempo possibile.
A questo scopo, nelle ultime sessioni il gruppo si e' diviso in due parti:
- Io (stregone) e il ladro ci siamo recati furtivamente a King's Landing, appena conquistata dagli Stark e dalla auto-proclamatosi Regina Targaryen, in un tentativo audace di convincere i popoli del nord ad aderire alla nostra causa.
- Il ranger e il chierico (in compagnia di un drago)sono invece andati a Castelgranito per trattare con i Lannister, ma hanno trovato la fortezza attaccata dai Greyjoy.

Non mi dilunghero' nei dettagli, ma sta di fatto che i miei compagni si sono trovati in una situazione in cui era difficilissimo sopravvivere.
Le forze dei Lannister si sono sin da subito rivelate troppo forti, sia rispetto ai Greyjoy, sia rispetto ai pg. E soprattutto, si sono da subito rivelate ostili.

A me il master e' sembrato chiarissimo fin da subito e ha sottolineato piu' volte ai pg che la situazione sembrava troppo oltre le loro capacita'.
Inoltre, i due malcapitati hanno potuto prendere diverse decisioni:
- Non avvicinarsi dopo aver visto la citta' sotto attacco e i Lannister che tritavano i Greyjoy.
- Rimanere a distanza o scappare quando, dopo averli notati, i Lannister si sono dimostrati subito ostili a loro.
- Dopo aver invece optato per atterrare con il loro drago direttamente di fronte al grande boss dei Lannister, e dopo la sua dichiarazione "da questo momento siete miei prigionieri", nonostante fossero circondati da forze nemiche hanno comunque deciso di combattere.

Io non giudico le decisioni dei pg, perche' considero la morte come parte del gioco e a volte, se il pg viene interpretato coerentemente, puo' essere una naturale conseguenza.
Tuttavia, durante la sessione, il master ha cercato piu' volte di trovare degli escamotage per salvarli: ha concesso tiri in piu', ha creato situazioni improbabili che potessero dare una speranza di fuga e ha palesemente cercato di aiutarli. Nonostante cio', complici anche dei tiri di dado non molto favorevoli, i pg sono morti lo stesso.

Questo onestamente mi ha dato molto fastidio.
Ho pensato che, se fosse successo a me, non avrei mai voluto che il master spingesse cosi' tanto per non farmi morire. Dopotutto, sarei stato ben consapevole della pericolosita' della situazione, avrei avuto diverse possibilita' di evitarla e, di conseguenza, avrei deciso io VOLONTARIAMENTE di mettermi in mezzo.
Tutto questo fa parte del gioco e va semplicemente accettato. 

Voi cosa ne pensate?
Come gestite, sia da giocatori che da master, l'eventuale morte di un pg?

 

Modificato da Ricky Vee

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Tu da giocatore vedi le cose dal punto di vista tale, ma io da master - complice la mia insicurezza - quando vedo che i PG iniziano a mettersi in pericolo senza motivo penso: "Forse non sono loro stupidi, sono io che non ho spiegato bene la situazione". Quindi cerco di dare loro l'opportunità di capire fino in fondo con cosa hanno a che fare, anche forzando il regolamento e "allungando" il combattimento che li vede spacciati.

Non è una giustificazione, so che è scorretto e sono d'accordo con te. L'imparzialità rende il gioco più divertente e onesto per tutti, e ti consiglio di parlarne apertamente col master affinché questa situazione non si ripeta più. 

Se è uno che ci tiene ai PG (è difficile intercambiarli quando la trama è complessa, e giocando in Westeros immagino sia così), col tempo ho imparato però che una sconfitta può generare qualcosa di più interessante della morte; mutilazioni, perdita di livelli o punti caratteristica, equipaggiamento distrutto e cose così. A volte fa più male di un PG morto, fidati.

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40 minuti fa, Ricky Vee ha scritto:

Questo onestamente mi ha dato molto fastidio.
Ho pensato che, se fosse successo a me, non avrei mai voluto che il master spingesse cosi' tanto per non farmi morire. Dopotutto, sarei stato ben consapevole della pericolosita' della situazione, avrei avuto diverse possibilita' di evitarla e, di conseguenza, avrei deciso io VOLONTARIAMENTE di mettermi in mezzo.
Tutto questo fa parte del gioco e va semplicemente accettato. 

Vedila anche così, per quanto magari il master sia molto bravo a lasciarvi grande libertà di movimento e decisione forse il fare morire i PG in quel modo lo avrebbe costretto a dover ripensare molta della storia che stava imbastendo intorno al gruppo e quindi ha cercato semplicemente di rendersi la vita più semplice andando di manica larga nei loro confronti.

Poi ovvio che se quando avevate creato il gruppo e l'avventura si era messo bene in chiaro che "se fate le cappellate le pagate e poche storie" questo possa dare fastidio.

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Ringrazio entrambi per le risposte 🙂

@Alonewolf87: quello che hai detto tu e' assolutamente vero. Nonostante siamo tutti molto ben inseriti nella storia, il vero centro di tutto era uno dei due pg che sono morti. Quello che e' successo, sicuramente andra' a ridimensionare questo progetto di terza fazione che stavamo costruendo perche' abbiamo perso il personaggio che la rendeva legittima (era uno dei pochi Targaryen rimasti nel continente e unico all'interno della fazione). Inoltre, il mio pg aveva appena scoperto dei grandissimi colpi di scena che avrebbe dovuto rivelare una volta riunito il gruppo.
Questo e' sicuramente stato un colpo per i piani del master e, visto che sono master anch'io, lo comprendo a pieno.

@Bellerofonte: mi hai dato una chiave di lettura interessante, che non avevo considerato. In realta' il master si e' rivolto subito a me dopo la sessione (sono l'unico altro master nel gruppo) scrivendomi letteralmente "ho esagerato nel cercare di salvarli, vero?"
Credo che egli stesso si fosse affezionato alla storia che si stava creando (l'hype era veramente altissimo) e anche ai pg.
Nonostante questo, nel gruppo e' gia' tutto risolto. I due nuovi pg sono stati creati con bg congiunto, presumo in collaborazione diretta con il master, e ci hanno gia' rivelato che sara' una bomba. Penso che anche il master sappia gia' in che direzione andare.

La mia era piu' una domanda generica per sentire altre opinioni o altre storie.
Il mio punto di vista e' sempre questo, sia quando sono master e sia quando sono giocatore: la storia e' piu' importante dei pg, perche' e' cio' che mi fa davvero vivere il gioco.
Credo che i pg vivano in funzione della storia (nonostante essa sia creata e plasmata da loro), non viceversa.

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Guarda io da master ho sempre cercato di affrontare la questione in maniera equilibrata, ma con un punto di vista specifico determinato dal fatto che i PG sono gli eroi. Questo però non ha comportato delle palesi modifiche alle regole a loro favore. In genere ho sempre adottato il principio per il quale  quello che vale per i PG vale anche per i PNG e mi sono comportato di conseguenza, ma sempre nell'ottica di cui sopra. 

Insomma se i PG sono stati adeguatamente informati delle minacce e hanno avuto tutti gli elementi del caso per capire che uno scontro non sarebbe stato alla loro portata (nel mio caso ho un esempio specifico: era una porta chiusa e polverosa con scritto MORTE all'interno di un bastione zentharim altrimenti perfettamente pulito e accessibile - per gli zentharim -, in cui i PG sono entrati con la forza hanno sconfitto il drappello a guardia e il lich a capo che ben più potente di ciascuno di loro) e decidono di affrontare comunque la sfida soccombendo, beh non concedo nulla a loro vantaggio, tutto si svolgerà secondo le normali regole. È stata una scelta deliberata, alla peggio si rerolla PG o chi si salva cercherà il modo di resuscitare gli altri, il che creerà altre trame probabilmente.

Se invece ci si mette in mezzo la fortuna/sfortuna beh in tal caso faccio altre valutazioni. Se a causa di una serie di tiri sfortunati la sessione va male per colpa di nessuno o va troppo bene rendendo poco epica la cosa, un colpo critico può diventare normale o fare il minimo dei danni. allo stesso modo se il barbaro mette a segno in un round tre colpi di cui due critici e tira tre 12 un 7 e un 10 - true story - e praticamente one shotta il mostrone boss ecco che questa potrebbe avere qualche pf più di quelli con cui si è svegliata la mattina. 

Ma questi ragionamenti non devono essere fatti (secondo me) a misura dei personaggi ma della storia. Quanto è epico prendere una quest fare un viaggio nel quale si raccolgono indizi, arrivare alla tana del mostro e poi dopo la palla di fuoco il barbaro carica e lo uccide? poco. niente? Se il boss rappresenta una minaccia inferiore alla melma affrontata nel percorso cosa c'è di epico? Allo stesso modo se il guerriero in una sessione prende schiaffi e non colpisce mai o fa sempre 1 coi danni, è giusto dargli l'opportunità di non vedere il gruppo distrutto (perchè se il ladro fa più danni o quell'odioso tizio in veste tira sfere di fuoco che fanno più male un qualsiasi animale idiota smetterebbe di attaccare la lattina inutile davanti che prova a colpirlo senza riuscirci) o si procede normalmente fino alla morte di tutti? 

Chiaramente queste sono situazioni limite e non si deve abusare di queste tattiche altrimenti ogni scontro diventa una scelta del master. Perlopiù faccio tiri in vista infatti. Certo questo rende un po' sgamato il tiro dietro lo screen. 😄

Quindi si, secondo me il master potrebbe avere esagerato. Io probabilmente avrei ucciso i PG perchè avevano tutti gli elementi. 

Ma la mia domanda è: i giocatori dei PG in questione, come l'hanno presa? E comunque considerando che è ambientata nelle cronache, ci sta una morte imprevista che manda all'aria i piani della terza fazione. 😉

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5 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

 

Quindi si, secondo me il master potrebbe avere esagerato. Io probabilmente avrei ucciso i PG perchè avevano tutti gli elementi. 

Ma la mia domanda è: i giocatori dei PG in questione, come l'hanno presa? E comunque considerando che è ambientata nelle cronache, ci sta una morte imprevista che manda all'aria i piani della terza fazione. 😉

Quoto solo una piccola parte del tuo post, poiche' mi trovi d'accordo con gran parte del tuo ragionamento.
L'unico aspetto in cui io da master mi comporterei diversamente, e' quello della fortuna/sfortuna in combat. E' vero che una serie di tiri molto sfortunata puo' essere letale per i pg, cosi' come il contrario puo' togliere epicita' allo scontro, ma io trovo che (oltre ad essere un caso limite) sia bello essere completamente trasparenti con i dadi, soprattutto in combat.
Questo rende i pg molto piu' partecipi. Se il master mi tira i dadi dietro lo schermo, automaticamente mi calano attenzione e voglia di giocare, perche' mi viene il sospetto che sia tutto pre-determinato.
Gli unici dadi che io tiro dietro lo schermo, sono quelli delle prove il cui risultato puo' influenzare cio' che pensa il giocatore (come per esempio prove sociali, percezione e simili).

I due pg l'hanno presa comunque diversamente: uno si e' sentito completamente come nel mondo di Martin e sembrava addirittura felice per cio' che era appena successo. Il secondo ne ha sofferto parecchio: piu' che per la morte in se', credo perche' con il senno di poi si e' reso conto che avrebbe potuto evitarlo pur senza uscire dal personaggio.

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Non è che ci sia una risposta giusta o sbagliata, dipende tutto dai gusti del gruppo e dalla campagna che state giocando.
Per cui, per farla breve: l'unica è mettersi tutti insieme e parlarne con anche il master per decidere come volete che d'ora in poi funzioni la morte dei personaggi.

Noi l'abbiamo risolta così: quando crei un PG, puoi scegliere se ha "il Fato" oppure no.
Se non ce l'ha, quando muore muore. Se invece ce l'ha, quando dovrebbe morire il giocatore può scegliere che invece rimanga in vita, ma con delle conseguenze narrative (non malus meccanici!). Per farti qualche esempio, invece di morire un PG è diventato parzialmente matto, un altro è stato posseduto da uno spirito, una terza ha perso il volto per sempre.
Si può cambiare questa decisione solo fra una sessione e l'altra, in modo che chi sceglie di non avere "il Fato" sia effettivamente a rischio, sapendo di non poter cambiare idea e salvarsi all'ultimo, e la decisione è individuale, quindi ognuno sceglie per sé (dalle reazioni opposte dei tuoi amici è intuitivo perché questo sia un vantaggio).

Una cosa del genere (che, ti assicuro, non riduce per niente la sensazione di pericolo) è molto utile nel caso in cui ci sia un PG fondamentale per la storia: se vi piace che la testa della vostra fazione possa morire, nulla di sbagliato, anzi, è adatto all'ambientazione; ma sarebbe potuto essere altrettanto interessante avere un failsafe di questo tipo: invece di chiamare più tiri del necessario e offrire molti appigli, giochi come di norma, con la garanzia che il PG-chiave non morirà ma che magari si troverà senza drago o sul lastrico perché è stato catturato e ha dovuto pagare un riscatto enorme.

20 ore fa, Ricky Vee ha scritto:

L'unico aspetto in cui io da master mi comporterei diversamente, e' quello della fortuna/sfortuna in combat. E' vero che una serie di tiri molto sfortunata puo' essere letale per i pg, cosi' come il contrario puo' togliere epicita' allo scontro, ma io trovo che (oltre ad essere un caso limite) sia bello essere completamente trasparenti con i dadi, soprattutto in combat.
Questo rende i pg molto piu'

+1 fortissimo.
Se non si vuole che fortuna e sfortuna siano troppo influenti, si inseriscono delle regole per limitarle.
Barare sui dadi è pura pigrizia.

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Come preambolo direi che la cosa più importante da fare è sempre (e scusate il caps lock) discuterne tra master e pg PRIMA che la campagna inizi.

Detto questo, la mia risposta è: dipende dalla campagna che sto giocando. Se l'obiettivo è quello di essere una "storia" dove loro sono i protagonisti allora semplicemente i pg non possono morire MA possono compiere scelte sbagliate che porteranno risultati scomodi. In questo la campagna non si interrompe ma si evolve. Non ha senso che i protagonisti muoiano a 2/5 della trama perché sono stati sfortunati coi dadi e, come da te evidenziato, barare non piace a molti giocatori (e nemmeno a me da master onestamente).

Se invece la campagna è più old school e tratta di "4 minchioni partono per racimolare soldi visitando posti uno più brutto dell'altro" allora la morte è ben accetta in quanto il "focus" della campagna è sopravvivere ai pericoli mortali che si troveranno davanti. 

Tutto questo, ovviamente, è solo la mia opinione 🙂

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36 minuti fa, Shin27 ha scritto:

Come preambolo direi che la cosa più importante da fare è sempre (e scusate il caps lock) discuterne tra master e pg PRIMA che la campagna inizi.

Detto questo, la mia risposta è: dipende dalla campagna che sto giocando. Se l'obiettivo è quello di essere una "storia" dove loro sono i protagonisti allora semplicemente i pg non possono morire MA possono compiere scelte sbagliate che porteranno risultati scomodi. In questo la campagna non si interrompe ma si evolve. Non ha senso che i protagonisti muoiano a 2/5 della trama perché sono stati sfortunati coi dadi e, come da te evidenziato, barare non piace a molti giocatori (e nemmeno a me da master onestamente).

Se invece la campagna è più old school e tratta di "4 minchioni partono per racimolare soldi visitando posti uno più brutto dell'altro" allora la morte è ben accetta in quanto il "focus" della campagna è sopravvivere ai pericoli mortali che si troveranno davanti. 

Tutto questo, ovviamente, è solo la mia opinione 🙂

Ogni opinione e' piu' che ben accetta 🙂

Pero' continua a non piacermi l'idea del "se l'obiettivo e' la storia, i pg non possono morire".
Io sono dell'idea diametralmente opposta. La morte di un pg puo' essere parte integrante della storia e, per quanto possa non essere piacevole, e' un elemento che le da' ancora piu' credibilita', piu' profondita' e piu' pathos.

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Il 1/2/2019 alle 11:16, The Stroy ha scritto:

Non è che ci sia una risposta giusta o sbagliata, dipende tutto dai gusti del gruppo e dalla campagna che state giocando.
Per cui, per farla breve: l'unica è mettersi tutti insieme e parlarne con anche il master per decidere come volete che d'ora in poi funzioni la morte dei personaggi.

Noi l'abbiamo risolta così: quando crei un PG, puoi scegliere se ha "il Fato" oppure no.
Se non ce l'ha, quando muore muore. Se invece ce l'ha, quando dovrebbe morire il giocatore può scegliere che invece rimanga in vita, ma con delle conseguenze narrative (non malus meccanici!). Per farti qualche esempio, invece di morire un PG è diventato parzialmente matto, un altro è stato posseduto da uno spirito, una terza ha perso il volto per sempre.
Si può cambiare questa decisione solo fra una sessione e l'altra, in modo che chi sceglie di non avere "il Fato" sia effettivamente a rischio, sapendo di non poter cambiare idea e salvarsi all'ultimo, e la decisione è individuale, quindi ognuno sceglie per sé (dalle reazioni opposte dei tuoi amici è intuitivo perché questo sia un vantaggio).

Una cosa del genere (che, ti assicuro, non riduce per niente la sensazione di pericolo) è molto utile nel caso in cui ci sia un PG fondamentale per la storia: se vi piace che la testa della vostra fazione possa morire, nulla di sbagliato, anzi, è adatto all'ambientazione; ma sarebbe potuto essere altrettanto interessante avere un failsafe di questo tipo: invece di chiamare più tiri del necessario e offrire molti appigli, giochi come di norma, con la garanzia che il PG-chiave non morirà ma che magari si troverà senza drago o sul lastrico perché è stato catturato e ha dovuto pagare un riscatto enorme.

Mi piace molto questa idea! Non capisco come mai non sia venuta in mente anche a me XD

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12 minuti fa, Ricky Vee ha scritto:

Ogni opinione e' piu' che ben accetta 🙂

Pero' continua a non piacermi l'idea del "se l'obiettivo e' la storia, i pg non possono morire".
Io sono dell'idea diametralmente opposta. La morte di un pg puo' essere parte integrante della storia e, per quanto possa non essere piacevole, e' un elemento che le da' ancora piu' credibilita', piu' profondita' e piu' pathos.

Si so che può essere "controversa" come cosa ma può funzionare abbastanza bene e toglie diversi problemi. Come detto nel preambolo comunque, non è una cosa fissa e se al gruppo non piace si può togliere, non impongo niente 🙂

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L'idea che i PG in quanto eroi non possano morire non mi piace, e anzi è proprio il contrario dell'essere eroi. 

Leonida alle Termopili muore.

Sanguinius muore sulla Vengeful Spirit ed è proprio la morte che lo rende quello che è nel lore di WH40k. Idem per Ollanius Pius.

Obi One Kenobi muore e dalla sua morte Luke trae un grande insegnamento.

E così via. Eliminare la possibilità di morire dei PG contrasta proprio con l'epicità che si vuole dare secondo me.

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Nessuno di loro però muore perché ha tirato tre 1 di fila contro una maglia rossa qualunque, e non credo ci sia bisogno di elencare tutti gli eroi che non muoiono, o che lo fanno solo alla conclusione della storia (due li hai nominati tu: Luke e Leonida).

L'eroismo consiste nel superare le difficoltà, e il rischio di morire è solo una di innumerevoli possibilità: non fissiamoci.

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Esatto è una di molte possibilità, e tale deve rimanere. Proprio quella presenza spinge i personaggi a fare di meglio. Oltretutto poterebbe creare problemi di emtagame. Perchè non affrontare quel drago rosso antico anche se sono al 3° se tanto non posso morire?

La storia di Obi one era tutto fuorché finita (oltretutto). L'addestramento di Luke non era completo, e l'alleanza aveva bisogno di un maestro Jedi e lasciare un ragazzo senza addestramento in balia degli eventi lo avrebbe potuto facilmente portare al lato oscuro. Su Leonida, la fine della storia non sarebbe coincisa con la sua morte visto che poteva tornare a Sparta e combattere i persiani a Platea. Invece è morto. E in modo assolutamente epico da essere ricordato. Chi era il comandante delle armate greche a Platea (senza guardare wikipedia)? Pausania. Echicazz'è? Appunto.

Sulla storia dei tre 1 di fila sono d'accordo, per questo sostengo che una tantum, l'intervento del deus ex master non è da scartare a priori, ma su questo la pensiamo diversamente.

Modificato da Lord Danarc
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Ma scusa se si vuole dare un taglio più eroico alla storia perché non usare delle regole apposta per evitare la morte ma magari dando altri tipi di svantaggi. Non penso che Star Wars avrebbe fatto successo se Luke fosse morto al primo ingaggio con i trooper ancora su Tatooine, o se Leonida fosse morto al secondo giorno di scontro con i Persiani (o ancora prima quando affrontava il lupo) Quello che dici che la morte aiuta a rendere un personaggio eroico è vero, ma deve essere una morte inerente con la storia e lo sviluppo del personaggio. Un conto è far morire Boromir alle cascate di Rauros dopo che ha tentato di sottrarre l'anello di Frodo, un conto è farlo morire contro un orchetto random nelle miniere di Moria, in etrambi i casi il personaggio lascia la storia, ma direi che l'impronta che lascia è decisamente diversa. Allo stesso modo ci si può accordare con i giocatori in diversi modi: ad esempio contro avversari "minori" non si può morire, oppure che quando un personaggio dovrebbe morire gli si chiede se vuole effettimante che succeda così oppure subire altri tipi di svantaggi (essere rapito, menomato, perdere qualcosa di prezioso, far morire un png importante, ecc...)

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3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Esatto è una di molte possibilità, e tale deve rimanere. Proprio quella presenza spinge i personaggi a fare di meglio. Oltretutto poterebbe creare problemi di emtagame. Perchè non affrontare quel drago rosso antico anche se sono al 3° se tanto non posso morire?

Perché non puoi batterlo, e se ti sconfigge ci sono - da regola - conseguenze. Magari perdi un braccio, magari vieni costretto a lavorare per il drago, magari questo se la prende col tuo villaggio.

3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Sulla storia dei tre 1 di fila sono d'accordo, per questo sostengo che una tantum, l'intervento del deus ex master non è da scartare a priori, ma su questo la pensiamo diversamente.

Le uniche ragioni per non scartarlo sono riconducibili a pigrizia e mania di controllo.

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Il succo del mio discorso è riassumibile nelle frasi: "fai quello che vuole il gruppo e non sbaglierai mai" e "adattati alla campagna che stai giocando" , come dico all'inizio. :D. 

Ho aggiunto delle considerazioni personali dopo, e per essere precisi tra le opzioni da me elencate ho sempre preferito la seconda (quella dell'avventura "pura") . Detto questo mi piacciono praticamente tutte le idee che sono state proposte, quindi non escludo di usarle nelle prossime giocate.

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17 ore fa, The Stroy ha scritto:

Perché non puoi batterlo, e se ti sconfigge ci sono - da regola - conseguenze. Magari perdi un braccio, magari vieni costretto a lavorare per il drago, magari questo se la prende col tuo villaggio.

Le uniche ragioni per non scartarlo sono riconducibili a pigrizia e mania di controllo.

lol.

invece eliminare un intera parte delle regole... no invece no, non credo che qualcuno sia così bisognoso di avere manie di controllo su un gioco dai.

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Non fai altro che ripetere sta storia della mancanza di voglia o della mania di controllo. 

Eppure uno che fa il master come fa ad avere mancanza di voglia? masterizzare è un impegno. Le mie ultime campagne sono durate anni e hanno quaderni interi di roba scritta e modificata, adattata nelle varie sessioni secondo gli input e le decisioni dei personaggi. Anche usare una campagna prefatta comunque necessita del tempo per leggerla, adattarla se necessario, capire che cosa far fare ai PNG e quali siano le loro capacità. Non si fa in 5 minuti prima della sessione. Credo che tutti i master in qualunque gioco facciano una cosa del genere, altrimenti non capisco come possano masterizzare, ergo dire che si evita un brutto tiro una volta per pigrizia ha poco senso. 

Peggiomisento per la storia della mania di controllo. È un gioco. Quello che si fa lo si fa per stare insieme e divertirsi. Oppure si ha una vita talmente scialba da aver bisogno di sentirsi importante masterizzando D&D? 

Quindi riassumo il mio concetto precedente. 

È peggio eliminare una parte intera delle regole (quelle sulla morte) che ritirare un dado o ritenere un critico solo un colpo a segno. Ma proprio non c'è paragone. Sopratutto considerando che le cose che proponevi le puoi fare comunque anche se i PG possono morire o muoiono. Il villain ti ressa. e ora sei suo schiavo..

Molto interessante.

Ma questo non vuol dire che chi lo fa deve essere interdetto dal gioco e additato al pubblico ludibrio. Se un gruppo ci si trova bene è bene che lo facciano. L'obiettivo, come dicevo prima è divertirsi. Ho visto giocare campagne in cui tutti i personaggi avevano due classi contemporaneamente, altre praticamente solo narrative e altre ancora in cui il gruppo giocava usando un abbozzo delle regole. Personalmente preferisco sempre rispettare il regolamento se possibile, ma il divertimento ha la prevalenza quindi se la gente si diverte con HR va benissimo. 

Ma la si dovrebbe smettere di preferire HR ad altre additando terzi che non si conoscono di pigrizia o manie di controllo lol.

Modificato da Lord Danarc
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