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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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Iniziate la settimana con 100.000 Metri Quadrati di Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019
Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato.
Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno.
Via Reddit

Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto:

Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso.

Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano.

Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html
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In arrivo due nuovi Starter Set per D&D 5e

Questo articolo verrà aggiornato quando la WotC renderà disponibile la descrizione ufficiale dei due prodotti sul suo sito.
Durante l'evento streaming "The Descent" la WotC ha rivelato quelli che saranno alcuni dei prodotti prossimamente in uscita per la 5a edizione di D&D. La star dell'evento è stato, ovviamente, Baldur's Gate: Descent into Avernus (di cui vi abbiamo parlato approfonditamente in questo articolo), l'avventura permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e di iniziare un pericoloso viaggio verso il primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Durante l'evento streaming, tuttavia, sono stati rivelati anche alcuni dettagli di due nuovi Starter Set in arrivo per la 5e: l'Essential Kit e Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty.
L'Essential Kit, in arrivo negli USA il 24 Giugno e in qualsiasi altro posto il 3 settembre al costo di 24,99 dollari, è una scatola contenente una nuova avventura per PG di livello 1-6, le regole base di D&D 5e, le regole per aiutare i giocatori novizi a costruirsi i propri PG, e le regole per giocare all'avventura con 1 solo giocatore (che utilizzano le regole dei Sidekick descritte in un recente Arcani Rivelati). Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty, invece, di cui si sa ancora poco, contiene un'avventura per PG di livello 1-3 ambientata nel mondo di Rick e Morty, un celebre cartone animato che già in passato è stato collegato a D&D. Prezzo e data di uscita di questo secondo Starter Set non sono ancora stati resi noti.
D&D Essentials Kit
Il sito D&D Beyond ha postato la seguente descrizione di questo Starter Set:
Durante l'evento streaming "The Descent" sono stati rivelati anche i seguenti dettagli:
L'Essentials Kit presenta dadi rossi, una nuova avventura, carte per PNG e moltro altro, tra cui in particolare regole per la creazione dei PG. I dadi includono due d20 (per il vantaggio/Svantaggio) e 4d6 (per la generazione casuale delle Caratteristiche dei PG). L'avventura può essere collegata a Le Miniere Perdute di Phandelver (Lost Mines of Phandelver), l'avventura appartenente allo Starter Set originale, prima o dopo l'avventura di questo nuovo boxed set, anche se entrambi sono per personaggi che vanno dal livello 1 al livello 4 o 6 (a seconda di quello che i giocatori fanno).


 
Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty
Il sito D&D beyond ha postato la seguente descrizione di questo particolare Starter Set:
Durante l'evento streaming "The Descent", invece, sono stati aggiunti i seguenti dettagli:
Non solo ci sarà uno Starter Set dedicato a Rick e Morty, ma ci sarà anche una nuova serie a fumetti sul viaggio a "Painscape" (traducibile come "Veduta del dolore" o "Paesaggio del dolore", ovviamente un gioco di parole con Planescape, NdTraduttore). Sezione dei commenti (di En World), scatenatevi su come questo si collegherà all'annuncio che sarà fatto Domenica (19 Maggio). "Rick non è una vera e proprio entità. Ho dovuto combattere Rick su questo prodotto", ha detto Kate Welch mentre il manuale è stato presentato come una versione nel-personaggio di Rick (probabilmente s'intende "dal punto di vista del personaggio di Rick", NdTRaduttore) per D&D 5e.
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6316-The-New-Dungeons-Dragons-Storyline-for-2019-Leaked-Ahead-of-Live-Stream
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Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e

Questo articolo verrà aggiornato con la descrizione ufficiale del manuale, non appena la WotC la rilascerà sul proprio sito.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che ancora per i prossimi giorni potrete seguire sulla pagina Twitch ufficiale di D&D) la Wizards of the Coast ha svelato nome e contenuto della prossima avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019 in lingua inglese. La Asmodee Italia non ha ancora fatto annunci in merito alla versione in lingua italiana.
Baldur's Gate: Descent into Avernus sarà un'avventura per PG di livello 1-13 ambientata inizialmente nella famosa città di Baldur's Gate, nei Forgotten Realms. Le vicende in cui si troveranno invischiati i personaggi, tuttavia, li spingeranno ben presto a esplorare il pericoloso Avernus, il primo livello dei Nove Inferi, iniziando così una vera e propria discesa all'inferno. Grazie ad Amazon US sappiamo che l'avventura in copertina rigida sarà venduta al costo di 49,95 dollari. Come al solito, infine, l'avventura sarà disponibile anche in una versione alternativa con la copertina realizzata da Hydro74 in cui è ritratto l'oramai celebre simbolo di Baal a forma di teschio.

Sempre grazie ad Amazon, invece, sappiamo che nello stesso periodo sarà rilasciato un set di dadi legato all'avventura al costo di 24,95 dollari, mentre la Beadle & Grimm rilascerà una versione platinum dell'avventura al costo di 499 dollari (questa versione platinum sarà pubblicato per un numero massimo di 1000 copie), contenente l'intera avventura, mappe e vari accessori utili ad arricchire la vostra campagna, tra cui in particolare la miniatura Infernal War Machine (Macchina da Guerra Infernale), che sarà anche venduta separatamente dalla Wizkid al prezzo di 69,99 dollari.

 
Il sito D&D Beyond ha postato una descrizione dell'avventura, in attesa che la WotC rilasci la descrizione ufficiale sul sito di D&D:
D&D beyond, inoltre, ha postato un video contenente un'intervista con Chris Perkins e Adam Lee:

Una illustrazione di Baldur's Gate proveniente dal manuale
 
Durante l'evento streaming "The Descent", invece, i designer della WotC hanno rilasciato numerose altre informazioni sull'avventura:
"E' un viaggio all'inferno! E' D&D che incontra Mad Max: Fury Road con un po' di Dante's Inferno" - Chris Perkins. Inizia con Baldur's Gate (che è l'equivalente di Gotham, così come Waterdeep è l'equivalente di Metropolis) e va all'inferno, letteralmente. Riguarderà la Guerra Sanguinosa e i Piani Esterni, partendo dall'inferno. "Da lì potete solo salire, giusto?" - Chris Perkins. La Guerra Sanguinosa è stata inserita in Mordenkainen's Tome of Foes, motivo per cui l'avventura è in progetto da un po'. Kate Welch ha lasciato intendere che ci saranno nuove opzioni di creazione dei personaggi per i PG che provengono da Baldur's Gate, mentre Perkins conferma che i personaggi e persino i gruppi possano avere "oscuri segreti". "C'è qualcosa in Baldur's Gate che anticipa quello che arriverà" - Chris Perkins. Jeremy Crawford fornisce una descrizione davvero vivida del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Crawford afferma che le regole dei riposi e dei tiri salvezza su morte saranno diverse nell'Avernus. Perkins parla dei Signori della Guerra (Warlords), creature che vivono nell'Avernus e che si sono ritagliate una vita nel deserto della distruzione, incluse le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines). Welch conferma che saranno presenti le regole dei veicoli di Ghosts of Saltmarsh, che saranno usate per creare nuovi tipi di veicoli. Secondo Welch i PG possono diventare Signori della Guerra (Warlords) nell'Avernus. Per Perkins ci sono regole per la personalizzazione delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), ma c'è una fregatura. "Non è tutto gioco e divertimento all'inferno" - Perkins. Le Macchine all'inferno sono alimentate dalle anime, così i personaggi Buoni dovranno affrontare la questione morale del consumare anche solo le anime malvage. Welch fa sapere che ci sono nuove regole per i Patti col Diavolo che si collegano agli oscuri segreti dei PG. L'Inferno "Personale" sarà una parte molto importante sia per i PNG, che per i PG. Secondo Crawford ci saranno molti personaggi che non sono demoni, diavoli o anime corrotte. In ogni caso l'Avernus stesso corrompe per sua natura, dunque anche i rifugiati dagli altri piani che si trovano lì potrebbero diventare malvagi, man mano che il pianeta li infetta. "Credete sia facile entrare all'inferno e poi uscirne?". Crawford risponde: sì. Paladini e Chierici delle divinità buone si confronteranno direttamente con la pura manifestazione dei loro nemici cosmici, il che li potrebbe ispirare oppure diventare una forza che li porta all'ossessione, dopo aver visto come le cose possono diventare brutte quando si cerca di rendere le cose migliori sul Piano Materiale - Crawford. Variel è in prima linea nella Guerra Sanguinosa. "Così potete incontrarla e prendere il suo cervello?" "O magari lei aprirà il vostro cranio e prenderà il vostro". "Lei (Variel) è una sorta di boss finale" - Welch. I designer hanno preso ispirazione dal Marvel Cinematic Universe per creare nemici con cui si può entrare in empatia, in modo da rendere le motivazioni di Variel comprensibili e spingervi a chiedervi "Avrei fatto la stessa cosa?". Potrete sempre abbracciare il Caos/Male e diventare un Signore della Guerra (Warlord) e correre in giro per l'Avernus, se volete. "Il cibo ha un terribile sapore" - Perkins. L'avventura è progettata per ogni tipo di gruppo, ma l'idea dietro alla meccanica degli Oscuri Segreti è quella di legare i personaggi tra loro. Perkins ammette che non è un fan dei gruppi malvagi, ma afferma anche che le meccaniche dell'avventura forniscono molte opportunità a quel tipo di esperienza. Diavoli e Demoni è molto più probabile che facciano Patti con i PG, perché all'inferno la morte per loro significa morte. L'avventura è stata scritta con in mente i nuovi DM, in modo da rendere la transizione alle avventure multiplanari il più facile e indolore possibile. Un nuovo font per il linguaggio infernale è stato creato per l'avventura (ed è stato usato sulle bottiglie d'acqua fornite agli ospiti dell'evento). Quando gli è stato chiesto quali sono i loro dettagli preferiti dall'avventura, Perkins ha risposto che "i polli abissali (Abyssal Chicken) possono diventare famigli". "Le illustrazioni nel manuale non sono come le altre. Sono da pazzi!", ha detto Perkins. "Sono da pazzi! Se potete vedere qualcosa che sembra una gigantesca ferita che si apre orrendamente dalla terra...andate ad esplorarla!", ha dichiarato Welch. La sua descrizione di quella sezione ha costretto l'artista a fare una delle più disgustose ricerche su Google da lui mai fatte. Jim Zub, autore dei fumetti di D&D e una delle persone che ha contribuito allo sviluppo del manuale, ha parlato della valuta dell'Avernus, le "Monete dell'Anima" (Soul Coins): la fisica rappresentazione dell'anima, scambiata, comprata e venduta. Ci sarà una serie di fumetti collegata all'avventura che coinvolgerà personaggi provenienti da Baldur's Gate (compresi Minsc e Boo), che andranno nell'Avernus. Il gioco di carte Dungeon Mayhem otterrà espansioni al cui interno ci saranno personaggi di Baldur's Gate, ha dichiarato Shelly Mazzanoble. La prima di queste espansioni sarà The Battle for Baldur's Gate.
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6316-The-New-Dungeons-Dragons-Storyline-for-2019-Leaked-Ahead-of-Live-Stream
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Ciao a tutti,

Dopo l'ultima sessione in real, volevo offrire qualche spunto di riflessione su cosa e' successo e capire come la vedono altri giocatori.
Faccio una breve introduzione sulla campagna e sugli ultimi eventi.

Giochiamo a d&d 5ed, ambientazione Westeros con le classiche razze di d&d, nell'epoca della Danza dei Draghi (quindi circa 70-80 prima degli eventi nella serie TV).
Siamo 4 giocatori di Livello 10, il gruppo si e' amalgamato molto bene e i pg sono stati tutti molto ben caratterizzati: il master e' stato molto bravo a creare eventi molto legati al nostro background, con diversi colpi di scena in perfetto stile GoT.

Piccola premessa: il master ci concede totale liberta' di movimento. Non c'e' nessun tentativo di railroading e siamo noi a dover elaborare strategie, a capire cosa e' fattibile e cosa no e a prenderci la responsabilita' delle nostre mosse.

Nel mezzo di una guerra che ha diviso in due tutto il continente, il nostro gruppo ha deciso di creare una terza fazione che ha l'obiettivo di ripristinare la pace nel minor tempo possibile.
A questo scopo, nelle ultime sessioni il gruppo si e' diviso in due parti:
- Io (stregone) e il ladro ci siamo recati furtivamente a King's Landing, appena conquistata dagli Stark e dalla auto-proclamatosi Regina Targaryen, in un tentativo audace di convincere i popoli del nord ad aderire alla nostra causa.
- Il ranger e il chierico (in compagnia di un drago)sono invece andati a Castelgranito per trattare con i Lannister, ma hanno trovato la fortezza attaccata dai Greyjoy.

Non mi dilunghero' nei dettagli, ma sta di fatto che i miei compagni si sono trovati in una situazione in cui era difficilissimo sopravvivere.
Le forze dei Lannister si sono sin da subito rivelate troppo forti, sia rispetto ai Greyjoy, sia rispetto ai pg. E soprattutto, si sono da subito rivelate ostili.

A me il master e' sembrato chiarissimo fin da subito e ha sottolineato piu' volte ai pg che la situazione sembrava troppo oltre le loro capacita'.
Inoltre, i due malcapitati hanno potuto prendere diverse decisioni:
- Non avvicinarsi dopo aver visto la citta' sotto attacco e i Lannister che tritavano i Greyjoy.
- Rimanere a distanza o scappare quando, dopo averli notati, i Lannister si sono dimostrati subito ostili a loro.
- Dopo aver invece optato per atterrare con il loro drago direttamente di fronte al grande boss dei Lannister, e dopo la sua dichiarazione "da questo momento siete miei prigionieri", nonostante fossero circondati da forze nemiche hanno comunque deciso di combattere.

Io non giudico le decisioni dei pg, perche' considero la morte come parte del gioco e a volte, se il pg viene interpretato coerentemente, puo' essere una naturale conseguenza.
Tuttavia, durante la sessione, il master ha cercato piu' volte di trovare degli escamotage per salvarli: ha concesso tiri in piu', ha creato situazioni improbabili che potessero dare una speranza di fuga e ha palesemente cercato di aiutarli. Nonostante cio', complici anche dei tiri di dado non molto favorevoli, i pg sono morti lo stesso.

Questo onestamente mi ha dato molto fastidio.
Ho pensato che, se fosse successo a me, non avrei mai voluto che il master spingesse cosi' tanto per non farmi morire. Dopotutto, sarei stato ben consapevole della pericolosita' della situazione, avrei avuto diverse possibilita' di evitarla e, di conseguenza, avrei deciso io VOLONTARIAMENTE di mettermi in mezzo.
Tutto questo fa parte del gioco e va semplicemente accettato. 

Voi cosa ne pensate?
Come gestite, sia da giocatori che da master, l'eventuale morte di un pg?

 

Edited by Ricky Vee

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Tu da giocatore vedi le cose dal punto di vista tale, ma io da master - complice la mia insicurezza - quando vedo che i PG iniziano a mettersi in pericolo senza motivo penso: "Forse non sono loro stupidi, sono io che non ho spiegato bene la situazione". Quindi cerco di dare loro l'opportunità di capire fino in fondo con cosa hanno a che fare, anche forzando il regolamento e "allungando" il combattimento che li vede spacciati.

Non è una giustificazione, so che è scorretto e sono d'accordo con te. L'imparzialità rende il gioco più divertente e onesto per tutti, e ti consiglio di parlarne apertamente col master affinché questa situazione non si ripeta più. 

Se è uno che ci tiene ai PG (è difficile intercambiarli quando la trama è complessa, e giocando in Westeros immagino sia così), col tempo ho imparato però che una sconfitta può generare qualcosa di più interessante della morte; mutilazioni, perdita di livelli o punti caratteristica, equipaggiamento distrutto e cose così. A volte fa più male di un PG morto, fidati.

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40 minuti fa, Ricky Vee ha scritto:

Questo onestamente mi ha dato molto fastidio.
Ho pensato che, se fosse successo a me, non avrei mai voluto che il master spingesse cosi' tanto per non farmi morire. Dopotutto, sarei stato ben consapevole della pericolosita' della situazione, avrei avuto diverse possibilita' di evitarla e, di conseguenza, avrei deciso io VOLONTARIAMENTE di mettermi in mezzo.
Tutto questo fa parte del gioco e va semplicemente accettato. 

Vedila anche così, per quanto magari il master sia molto bravo a lasciarvi grande libertà di movimento e decisione forse il fare morire i PG in quel modo lo avrebbe costretto a dover ripensare molta della storia che stava imbastendo intorno al gruppo e quindi ha cercato semplicemente di rendersi la vita più semplice andando di manica larga nei loro confronti.

Poi ovvio che se quando avevate creato il gruppo e l'avventura si era messo bene in chiaro che "se fate le cappellate le pagate e poche storie" questo possa dare fastidio.

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Ringrazio entrambi per le risposte 🙂

@Alonewolf87: quello che hai detto tu e' assolutamente vero. Nonostante siamo tutti molto ben inseriti nella storia, il vero centro di tutto era uno dei due pg che sono morti. Quello che e' successo, sicuramente andra' a ridimensionare questo progetto di terza fazione che stavamo costruendo perche' abbiamo perso il personaggio che la rendeva legittima (era uno dei pochi Targaryen rimasti nel continente e unico all'interno della fazione). Inoltre, il mio pg aveva appena scoperto dei grandissimi colpi di scena che avrebbe dovuto rivelare una volta riunito il gruppo.
Questo e' sicuramente stato un colpo per i piani del master e, visto che sono master anch'io, lo comprendo a pieno.

@Bellerofonte: mi hai dato una chiave di lettura interessante, che non avevo considerato. In realta' il master si e' rivolto subito a me dopo la sessione (sono l'unico altro master nel gruppo) scrivendomi letteralmente "ho esagerato nel cercare di salvarli, vero?"
Credo che egli stesso si fosse affezionato alla storia che si stava creando (l'hype era veramente altissimo) e anche ai pg.
Nonostante questo, nel gruppo e' gia' tutto risolto. I due nuovi pg sono stati creati con bg congiunto, presumo in collaborazione diretta con il master, e ci hanno gia' rivelato che sara' una bomba. Penso che anche il master sappia gia' in che direzione andare.

La mia era piu' una domanda generica per sentire altre opinioni o altre storie.
Il mio punto di vista e' sempre questo, sia quando sono master e sia quando sono giocatore: la storia e' piu' importante dei pg, perche' e' cio' che mi fa davvero vivere il gioco.
Credo che i pg vivano in funzione della storia (nonostante essa sia creata e plasmata da loro), non viceversa.

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Guarda io da master ho sempre cercato di affrontare la questione in maniera equilibrata, ma con un punto di vista specifico determinato dal fatto che i PG sono gli eroi. Questo però non ha comportato delle palesi modifiche alle regole a loro favore. In genere ho sempre adottato il principio per il quale  quello che vale per i PG vale anche per i PNG e mi sono comportato di conseguenza, ma sempre nell'ottica di cui sopra. 

Insomma se i PG sono stati adeguatamente informati delle minacce e hanno avuto tutti gli elementi del caso per capire che uno scontro non sarebbe stato alla loro portata (nel mio caso ho un esempio specifico: era una porta chiusa e polverosa con scritto MORTE all'interno di un bastione zentharim altrimenti perfettamente pulito e accessibile - per gli zentharim -, in cui i PG sono entrati con la forza hanno sconfitto il drappello a guardia e il lich a capo che ben più potente di ciascuno di loro) e decidono di affrontare comunque la sfida soccombendo, beh non concedo nulla a loro vantaggio, tutto si svolgerà secondo le normali regole. È stata una scelta deliberata, alla peggio si rerolla PG o chi si salva cercherà il modo di resuscitare gli altri, il che creerà altre trame probabilmente.

Se invece ci si mette in mezzo la fortuna/sfortuna beh in tal caso faccio altre valutazioni. Se a causa di una serie di tiri sfortunati la sessione va male per colpa di nessuno o va troppo bene rendendo poco epica la cosa, un colpo critico può diventare normale o fare il minimo dei danni. allo stesso modo se il barbaro mette a segno in un round tre colpi di cui due critici e tira tre 12 un 7 e un 10 - true story - e praticamente one shotta il mostrone boss ecco che questa potrebbe avere qualche pf più di quelli con cui si è svegliata la mattina. 

Ma questi ragionamenti non devono essere fatti (secondo me) a misura dei personaggi ma della storia. Quanto è epico prendere una quest fare un viaggio nel quale si raccolgono indizi, arrivare alla tana del mostro e poi dopo la palla di fuoco il barbaro carica e lo uccide? poco. niente? Se il boss rappresenta una minaccia inferiore alla melma affrontata nel percorso cosa c'è di epico? Allo stesso modo se il guerriero in una sessione prende schiaffi e non colpisce mai o fa sempre 1 coi danni, è giusto dargli l'opportunità di non vedere il gruppo distrutto (perchè se il ladro fa più danni o quell'odioso tizio in veste tira sfere di fuoco che fanno più male un qualsiasi animale idiota smetterebbe di attaccare la lattina inutile davanti che prova a colpirlo senza riuscirci) o si procede normalmente fino alla morte di tutti? 

Chiaramente queste sono situazioni limite e non si deve abusare di queste tattiche altrimenti ogni scontro diventa una scelta del master. Perlopiù faccio tiri in vista infatti. Certo questo rende un po' sgamato il tiro dietro lo screen. 😄

Quindi si, secondo me il master potrebbe avere esagerato. Io probabilmente avrei ucciso i PG perchè avevano tutti gli elementi. 

Ma la mia domanda è: i giocatori dei PG in questione, come l'hanno presa? E comunque considerando che è ambientata nelle cronache, ci sta una morte imprevista che manda all'aria i piani della terza fazione. 😉

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5 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

 

Quindi si, secondo me il master potrebbe avere esagerato. Io probabilmente avrei ucciso i PG perchè avevano tutti gli elementi. 

Ma la mia domanda è: i giocatori dei PG in questione, come l'hanno presa? E comunque considerando che è ambientata nelle cronache, ci sta una morte imprevista che manda all'aria i piani della terza fazione. 😉

Quoto solo una piccola parte del tuo post, poiche' mi trovi d'accordo con gran parte del tuo ragionamento.
L'unico aspetto in cui io da master mi comporterei diversamente, e' quello della fortuna/sfortuna in combat. E' vero che una serie di tiri molto sfortunata puo' essere letale per i pg, cosi' come il contrario puo' togliere epicita' allo scontro, ma io trovo che (oltre ad essere un caso limite) sia bello essere completamente trasparenti con i dadi, soprattutto in combat.
Questo rende i pg molto piu' partecipi. Se il master mi tira i dadi dietro lo schermo, automaticamente mi calano attenzione e voglia di giocare, perche' mi viene il sospetto che sia tutto pre-determinato.
Gli unici dadi che io tiro dietro lo schermo, sono quelli delle prove il cui risultato puo' influenzare cio' che pensa il giocatore (come per esempio prove sociali, percezione e simili).

I due pg l'hanno presa comunque diversamente: uno si e' sentito completamente come nel mondo di Martin e sembrava addirittura felice per cio' che era appena successo. Il secondo ne ha sofferto parecchio: piu' che per la morte in se', credo perche' con il senno di poi si e' reso conto che avrebbe potuto evitarlo pur senza uscire dal personaggio.

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Non è che ci sia una risposta giusta o sbagliata, dipende tutto dai gusti del gruppo e dalla campagna che state giocando.
Per cui, per farla breve: l'unica è mettersi tutti insieme e parlarne con anche il master per decidere come volete che d'ora in poi funzioni la morte dei personaggi.

Noi l'abbiamo risolta così: quando crei un PG, puoi scegliere se ha "il Fato" oppure no.
Se non ce l'ha, quando muore muore. Se invece ce l'ha, quando dovrebbe morire il giocatore può scegliere che invece rimanga in vita, ma con delle conseguenze narrative (non malus meccanici!). Per farti qualche esempio, invece di morire un PG è diventato parzialmente matto, un altro è stato posseduto da uno spirito, una terza ha perso il volto per sempre.
Si può cambiare questa decisione solo fra una sessione e l'altra, in modo che chi sceglie di non avere "il Fato" sia effettivamente a rischio, sapendo di non poter cambiare idea e salvarsi all'ultimo, e la decisione è individuale, quindi ognuno sceglie per sé (dalle reazioni opposte dei tuoi amici è intuitivo perché questo sia un vantaggio).

Una cosa del genere (che, ti assicuro, non riduce per niente la sensazione di pericolo) è molto utile nel caso in cui ci sia un PG fondamentale per la storia: se vi piace che la testa della vostra fazione possa morire, nulla di sbagliato, anzi, è adatto all'ambientazione; ma sarebbe potuto essere altrettanto interessante avere un failsafe di questo tipo: invece di chiamare più tiri del necessario e offrire molti appigli, giochi come di norma, con la garanzia che il PG-chiave non morirà ma che magari si troverà senza drago o sul lastrico perché è stato catturato e ha dovuto pagare un riscatto enorme.

20 ore fa, Ricky Vee ha scritto:

L'unico aspetto in cui io da master mi comporterei diversamente, e' quello della fortuna/sfortuna in combat. E' vero che una serie di tiri molto sfortunata puo' essere letale per i pg, cosi' come il contrario puo' togliere epicita' allo scontro, ma io trovo che (oltre ad essere un caso limite) sia bello essere completamente trasparenti con i dadi, soprattutto in combat.
Questo rende i pg molto piu'

+1 fortissimo.
Se non si vuole che fortuna e sfortuna siano troppo influenti, si inseriscono delle regole per limitarle.
Barare sui dadi è pura pigrizia.

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Come preambolo direi che la cosa più importante da fare è sempre (e scusate il caps lock) discuterne tra master e pg PRIMA che la campagna inizi.

Detto questo, la mia risposta è: dipende dalla campagna che sto giocando. Se l'obiettivo è quello di essere una "storia" dove loro sono i protagonisti allora semplicemente i pg non possono morire MA possono compiere scelte sbagliate che porteranno risultati scomodi. In questo la campagna non si interrompe ma si evolve. Non ha senso che i protagonisti muoiano a 2/5 della trama perché sono stati sfortunati coi dadi e, come da te evidenziato, barare non piace a molti giocatori (e nemmeno a me da master onestamente).

Se invece la campagna è più old school e tratta di "4 minchioni partono per racimolare soldi visitando posti uno più brutto dell'altro" allora la morte è ben accetta in quanto il "focus" della campagna è sopravvivere ai pericoli mortali che si troveranno davanti. 

Tutto questo, ovviamente, è solo la mia opinione 🙂

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36 minuti fa, Shin27 ha scritto:

Come preambolo direi che la cosa più importante da fare è sempre (e scusate il caps lock) discuterne tra master e pg PRIMA che la campagna inizi.

Detto questo, la mia risposta è: dipende dalla campagna che sto giocando. Se l'obiettivo è quello di essere una "storia" dove loro sono i protagonisti allora semplicemente i pg non possono morire MA possono compiere scelte sbagliate che porteranno risultati scomodi. In questo la campagna non si interrompe ma si evolve. Non ha senso che i protagonisti muoiano a 2/5 della trama perché sono stati sfortunati coi dadi e, come da te evidenziato, barare non piace a molti giocatori (e nemmeno a me da master onestamente).

Se invece la campagna è più old school e tratta di "4 minchioni partono per racimolare soldi visitando posti uno più brutto dell'altro" allora la morte è ben accetta in quanto il "focus" della campagna è sopravvivere ai pericoli mortali che si troveranno davanti. 

Tutto questo, ovviamente, è solo la mia opinione 🙂

Ogni opinione e' piu' che ben accetta 🙂

Pero' continua a non piacermi l'idea del "se l'obiettivo e' la storia, i pg non possono morire".
Io sono dell'idea diametralmente opposta. La morte di un pg puo' essere parte integrante della storia e, per quanto possa non essere piacevole, e' un elemento che le da' ancora piu' credibilita', piu' profondita' e piu' pathos.

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Il 1/2/2019 alle 11:16, The Stroy ha scritto:

Non è che ci sia una risposta giusta o sbagliata, dipende tutto dai gusti del gruppo e dalla campagna che state giocando.
Per cui, per farla breve: l'unica è mettersi tutti insieme e parlarne con anche il master per decidere come volete che d'ora in poi funzioni la morte dei personaggi.

Noi l'abbiamo risolta così: quando crei un PG, puoi scegliere se ha "il Fato" oppure no.
Se non ce l'ha, quando muore muore. Se invece ce l'ha, quando dovrebbe morire il giocatore può scegliere che invece rimanga in vita, ma con delle conseguenze narrative (non malus meccanici!). Per farti qualche esempio, invece di morire un PG è diventato parzialmente matto, un altro è stato posseduto da uno spirito, una terza ha perso il volto per sempre.
Si può cambiare questa decisione solo fra una sessione e l'altra, in modo che chi sceglie di non avere "il Fato" sia effettivamente a rischio, sapendo di non poter cambiare idea e salvarsi all'ultimo, e la decisione è individuale, quindi ognuno sceglie per sé (dalle reazioni opposte dei tuoi amici è intuitivo perché questo sia un vantaggio).

Una cosa del genere (che, ti assicuro, non riduce per niente la sensazione di pericolo) è molto utile nel caso in cui ci sia un PG fondamentale per la storia: se vi piace che la testa della vostra fazione possa morire, nulla di sbagliato, anzi, è adatto all'ambientazione; ma sarebbe potuto essere altrettanto interessante avere un failsafe di questo tipo: invece di chiamare più tiri del necessario e offrire molti appigli, giochi come di norma, con la garanzia che il PG-chiave non morirà ma che magari si troverà senza drago o sul lastrico perché è stato catturato e ha dovuto pagare un riscatto enorme.

Mi piace molto questa idea! Non capisco come mai non sia venuta in mente anche a me XD

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12 minuti fa, Ricky Vee ha scritto:

Ogni opinione e' piu' che ben accetta 🙂

Pero' continua a non piacermi l'idea del "se l'obiettivo e' la storia, i pg non possono morire".
Io sono dell'idea diametralmente opposta. La morte di un pg puo' essere parte integrante della storia e, per quanto possa non essere piacevole, e' un elemento che le da' ancora piu' credibilita', piu' profondita' e piu' pathos.

Si so che può essere "controversa" come cosa ma può funzionare abbastanza bene e toglie diversi problemi. Come detto nel preambolo comunque, non è una cosa fissa e se al gruppo non piace si può togliere, non impongo niente 🙂

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L'idea che i PG in quanto eroi non possano morire non mi piace, e anzi è proprio il contrario dell'essere eroi. 

Leonida alle Termopili muore.

Sanguinius muore sulla Vengeful Spirit ed è proprio la morte che lo rende quello che è nel lore di WH40k. Idem per Ollanius Pius.

Obi One Kenobi muore e dalla sua morte Luke trae un grande insegnamento.

E così via. Eliminare la possibilità di morire dei PG contrasta proprio con l'epicità che si vuole dare secondo me.

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Nessuno di loro però muore perché ha tirato tre 1 di fila contro una maglia rossa qualunque, e non credo ci sia bisogno di elencare tutti gli eroi che non muoiono, o che lo fanno solo alla conclusione della storia (due li hai nominati tu: Luke e Leonida).

L'eroismo consiste nel superare le difficoltà, e il rischio di morire è solo una di innumerevoli possibilità: non fissiamoci.

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Esatto è una di molte possibilità, e tale deve rimanere. Proprio quella presenza spinge i personaggi a fare di meglio. Oltretutto poterebbe creare problemi di emtagame. Perchè non affrontare quel drago rosso antico anche se sono al 3° se tanto non posso morire?

La storia di Obi one era tutto fuorché finita (oltretutto). L'addestramento di Luke non era completo, e l'alleanza aveva bisogno di un maestro Jedi e lasciare un ragazzo senza addestramento in balia degli eventi lo avrebbe potuto facilmente portare al lato oscuro. Su Leonida, la fine della storia non sarebbe coincisa con la sua morte visto che poteva tornare a Sparta e combattere i persiani a Platea. Invece è morto. E in modo assolutamente epico da essere ricordato. Chi era il comandante delle armate greche a Platea (senza guardare wikipedia)? Pausania. Echicazz'è? Appunto.

Sulla storia dei tre 1 di fila sono d'accordo, per questo sostengo che una tantum, l'intervento del deus ex master non è da scartare a priori, ma su questo la pensiamo diversamente.

Edited by Lord Danarc
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Ma scusa se si vuole dare un taglio più eroico alla storia perché non usare delle regole apposta per evitare la morte ma magari dando altri tipi di svantaggi. Non penso che Star Wars avrebbe fatto successo se Luke fosse morto al primo ingaggio con i trooper ancora su Tatooine, o se Leonida fosse morto al secondo giorno di scontro con i Persiani (o ancora prima quando affrontava il lupo) Quello che dici che la morte aiuta a rendere un personaggio eroico è vero, ma deve essere una morte inerente con la storia e lo sviluppo del personaggio. Un conto è far morire Boromir alle cascate di Rauros dopo che ha tentato di sottrarre l'anello di Frodo, un conto è farlo morire contro un orchetto random nelle miniere di Moria, in etrambi i casi il personaggio lascia la storia, ma direi che l'impronta che lascia è decisamente diversa. Allo stesso modo ci si può accordare con i giocatori in diversi modi: ad esempio contro avversari "minori" non si può morire, oppure che quando un personaggio dovrebbe morire gli si chiede se vuole effettimante che succeda così oppure subire altri tipi di svantaggi (essere rapito, menomato, perdere qualcosa di prezioso, far morire un png importante, ecc...)

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3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Esatto è una di molte possibilità, e tale deve rimanere. Proprio quella presenza spinge i personaggi a fare di meglio. Oltretutto poterebbe creare problemi di emtagame. Perchè non affrontare quel drago rosso antico anche se sono al 3° se tanto non posso morire?

Perché non puoi batterlo, e se ti sconfigge ci sono - da regola - conseguenze. Magari perdi un braccio, magari vieni costretto a lavorare per il drago, magari questo se la prende col tuo villaggio.

3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Sulla storia dei tre 1 di fila sono d'accordo, per questo sostengo che una tantum, l'intervento del deus ex master non è da scartare a priori, ma su questo la pensiamo diversamente.

Le uniche ragioni per non scartarlo sono riconducibili a pigrizia e mania di controllo.

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Il succo del mio discorso è riassumibile nelle frasi: "fai quello che vuole il gruppo e non sbaglierai mai" e "adattati alla campagna che stai giocando" , come dico all'inizio. :D. 

Ho aggiunto delle considerazioni personali dopo, e per essere precisi tra le opzioni da me elencate ho sempre preferito la seconda (quella dell'avventura "pura") . Detto questo mi piacciono praticamente tutte le idee che sono state proposte, quindi non escludo di usarle nelle prossime giocate.

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17 ore fa, The Stroy ha scritto:

Perché non puoi batterlo, e se ti sconfigge ci sono - da regola - conseguenze. Magari perdi un braccio, magari vieni costretto a lavorare per il drago, magari questo se la prende col tuo villaggio.

Le uniche ragioni per non scartarlo sono riconducibili a pigrizia e mania di controllo.

lol.

invece eliminare un intera parte delle regole... no invece no, non credo che qualcuno sia così bisognoso di avere manie di controllo su un gioco dai.

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Non fai altro che ripetere sta storia della mancanza di voglia o della mania di controllo. 

Eppure uno che fa il master come fa ad avere mancanza di voglia? masterizzare è un impegno. Le mie ultime campagne sono durate anni e hanno quaderni interi di roba scritta e modificata, adattata nelle varie sessioni secondo gli input e le decisioni dei personaggi. Anche usare una campagna prefatta comunque necessita del tempo per leggerla, adattarla se necessario, capire che cosa far fare ai PNG e quali siano le loro capacità. Non si fa in 5 minuti prima della sessione. Credo che tutti i master in qualunque gioco facciano una cosa del genere, altrimenti non capisco come possano masterizzare, ergo dire che si evita un brutto tiro una volta per pigrizia ha poco senso. 

Peggiomisento per la storia della mania di controllo. È un gioco. Quello che si fa lo si fa per stare insieme e divertirsi. Oppure si ha una vita talmente scialba da aver bisogno di sentirsi importante masterizzando D&D? 

Quindi riassumo il mio concetto precedente. 

È peggio eliminare una parte intera delle regole (quelle sulla morte) che ritirare un dado o ritenere un critico solo un colpo a segno. Ma proprio non c'è paragone. Sopratutto considerando che le cose che proponevi le puoi fare comunque anche se i PG possono morire o muoiono. Il villain ti ressa. e ora sei suo schiavo..

Molto interessante.

Ma questo non vuol dire che chi lo fa deve essere interdetto dal gioco e additato al pubblico ludibrio. Se un gruppo ci si trova bene è bene che lo facciano. L'obiettivo, come dicevo prima è divertirsi. Ho visto giocare campagne in cui tutti i personaggi avevano due classi contemporaneamente, altre praticamente solo narrative e altre ancora in cui il gruppo giocava usando un abbozzo delle regole. Personalmente preferisco sempre rispettare il regolamento se possibile, ma il divertimento ha la prevalenza quindi se la gente si diverte con HR va benissimo. 

Ma la si dovrebbe smettere di preferire HR ad altre additando terzi che non si conoscono di pigrizia o manie di controllo lol.

Edited by Lord Danarc
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