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Riflessione su morte pg


Messaggio consigliato

11 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

È peggio eliminare una parte intera delle regole (quelle sulla morte) che ritirare un dado o ritenere un critico solo un colpo a segno. Ma proprio non c'è paragone. Sopratutto considerando che le cose che proponevi le puoi fare comunque anche se i PG possono morire o muoiono. Il villain ti ressa. e ora sei suo schiavo.

Quella parte non viene eliminata: viene utilizzata, ma solo quando interessa.
La differenza rispetto a ignorare i critici o schiavizzare il PG è che a prendere la decisione è il diretto interessato (il giocatore) e non il GM.
Si può fare anche senza un'HR apposita, ma con un'HR funziona meglio, perché si comunica chiaramente cosa si vuole e ci si accorda su un piano di parità.

14 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Ma la si dovrebbe smettere di preferire HR ad altre additando terzi che non si conoscono di pigrizia o manie di controllo lol.

Non ho detto che tu come persona sei pigro o un maniaco del controllo, ho detto che ignorare i dadi può derivare solo da una di quelle due motivazioni. È un'affermazione sull'origine di una scelta, non un giudizio su una persona. Affermazione che, devo dire, nel tuo post non smentisci in alcun modo.

Per chiarire, quello che intendo per pigrizia è: trucco i dadi perché è la soluzione più semplice e intuitiva, anche se non la migliore.
Con mania del controllo intendo: trucco i dadi (o la storia) perché così sono io a prendere le decisioni, e non i giocatori.
Nel tuo post non porti nessuna ragione per truccare i dadi che non sia riconducibile esattamente a una di queste due motivazioni.

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Se il regolamento prevede la morte e tu non fai morire i personaggi è SEMPRE un'HR.

In quel caso il trucco invece secondo me è la scelta migliore. Si bilancia una serie di tiri sfortunati. 

Non le prendono comunque i giocatori le decisioni se è il dado del DM a determinare la morte di un personaggio a causa di fortuna/sfortuna. 

Ma non importa, hai ragione tu. 😄

Modificato da Lord Danarc
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16 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Se il regolamento prevede la morte e tu non fai morire i personaggi è SEMPRE un'HR.

Quando avrei detto il contrario?

16 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

In quel caso il trucco invece secondo me è la scelta migliore. Si bilancia una serie di tiri sfortunati

Anche con l'HR della morte si bilanciano, solo che decidono i giocatori quando farlo e quando no (mania del controllo).

16 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Non le prendono comunque i giocatori le decisioni se è il dado del DM a determinare la morte di un personaggio a causa di fortuna/sfortuna.

Con l'HR è il giocatore a decidere se la sfortuna causa la morte o solo un inconveniente, truccando lo decide il GM.

16 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Ma non importa, hai ragione tu.

La prima cosa giusta che dici in questo thread.

Modificato da The Stroy
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Modalità MODERATORE ON:
Come al solito si richiede un comportamento consono all'interno della discussione. Ironia, insulti più o meno velati, battibecchi e altre sbertuccerie non saranno tollerate. Questo è l'ultimo avviso, poi si chiude la discussione e fioccano i punti ammonimento. 
Manteniamo un tono civile, grazie.

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Dai ragazzi, come giustamente ha detto il MOD nel suo intervento, non e' il caso di andare sul personale 🙂

Alla fine mi fa moltissimo piacere che da questa discussione escano pareri contrastanti, perche' e' proprio quello che immaginavo e speravo quando ho scritto il primo post.
Sono emerse diverse idee, diversi spunti e diversi punti di vista che io non avevo neanche considerato. Finche' si mantiene un tono civile, e' molto piacevole leggere questo scambio di battute.

Come gia' qualcuno ha sottolineato in precedenza, il vero scopo di un gdr e' il divertimento di tutte le persone che si siedono al tavolo.
Se questo accade, l'avventura/campagna si puo' considerare di enorme successo.

Per tornare in tema, da parte mia continuo a non concepire come possa piacere una campagna di d&d in cui la mortalita' venga completamente azzerata.
Questo e' e rimane uno dei motivi principali per cui il gioco perde di epicita'. Se io sapessi che il mio pg non puo' morire, non farei azioni o prenderei decisioni con la stessa "tensione". Tuttavia, rispetto chi ha opinioni diverse ed e' giustissimo che sia cosi'.

Questo e' uno dei motivi (insieme a tantissimi altri) per cui ci sono gruppi con cui farei sessioni che durino giorni interi, e altri gruppi con cui non mi siederei neanche per 10 minuti. Ho la fortuna di avere un gruppo di giocatori (e siamo anche tutti amici in real) che hanno una visione comune del gdr e mi ha fatto molto piacere il fatto che il master stesso abbia ammesso subito dopo di aver esagerato.
Prossima settimana ci rimettiamo in carreggiata: ci saranno due pg nuovi (di cui al momento non sappiamo nulla), i due pg sopravvissuti non sanno ancora di aver perso i loro compagni e sara' estremamente interessante ruolare anche questa parte.

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22 minuti fa, Ricky Vee ha scritto:

Per tornare in tema, da parte mia continuo a non concepire come possa piacere una campagna di d&d in cui la mortalita' venga completamente azzerata.
Questo e' e rimane uno dei motivi principali per cui il gioco perde di epicita'. Se io sapessi che il mio pg non puo' morire, non farei azioni o prenderei decisioni con la stessa "tensione".

Guarda, per esperienza Senza poter morire si perdono epicità e senso del pericolo è una cosa che si pensa solamente fino a che non si prova a giocare senza poter morire.

Pensaci: in quante delle storie che vedi o leggi sai che di fatto il protagonista non può morire, ma ti preoccupi comunque per lui? Quasi tutte.
E se funziona per libri, film, videogiochi e serie TV, perché non dovrebbe funzionare per il GdR?

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Premetto che sono d'accordo al 200% con @Shin27: la scelta tra "alta mortalità" e "bassa mortalità" deve essere fatta da tutto il gruppo prima di cominciare a giocare.

Detto questo, personalmente non mi piace quando i pg rischiano di morire in modo "stupido"; per me "stupido" significa morire per colpa di una fila di tiri sfortunati dei dadi, nonostante si siano prese tutte le precauzioni per evitarlo.
Questo non significa che i pg debbano essere "immortali", ma che la loro morte deve avvenire in modo sensato, con uno scopo, e in modo "epico", come spiegato anche qui (il grassetto è mio, per evindeziare la parte che mi interessa):

Il 7/2/2019 alle 12:05, The Stroy ha scritto:

Nessuno di loro però muore perché ha tirato tre 1 di fila contro una maglia rossa qualunque, e non credo ci sia bisogno di elencare tutti gli eroi che non muoiono, o che lo fanno solo alla conclusione della storia (due li hai nominati tu: Luke e Leonida).

Il 7/2/2019 alle 15:13, Nocciolupo ha scritto:

Ma scusa se si vuole dare un taglio più eroico alla storia perché non usare delle regole apposta per evitare la morte ma magari dando altri tipi di svantaggi. Non penso che Star Wars avrebbe fatto successo se Luke fosse morto al primo ingaggio con i trooper ancora su Tatooine, o se Leonida fosse morto al secondo giorno di scontro con i Persiani (o ancora prima quando affrontava il lupo) Quello che dici che la morte aiuta a rendere un personaggio eroico è vero, ma deve essere una morte inerente con la storia e lo sviluppo del personaggio. Un conto è far morire Boromir alle cascate di Rauros dopo che ha tentato di sottrarre l'anello di Frodo, un conto è farlo morire contro un orchetto random nelle miniere di Moria, in etrambi i casi il personaggio lascia la storia, ma direi che l'impronta che lascia è decisamente diversa. Allo stesso modo ci si può accordare con i giocatori in diversi modi: ad esempio contro avversari "minori" non si può morire, oppure che quando un personaggio dovrebbe morire gli si chiede se vuole effettimante che succeda così oppure subire altri tipi di svantaggi (essere rapito, menomato, perdere qualcosa di prezioso, far morire un png importante, ecc...)

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Sono due concezioni diverse. In una c'è la possibilità di morire senza una specifica ragione narrativa e un'atmosfera drammatica; si crepa e basta. Nell'altra la morte è un evento possibile ma così potenzialmente interessante da meritare speciali regole perché avvenga nelle circostanze appropriate. Entrambe le concezioni si prestano al gioco.

Non è un problema di enorme attualità, ricordo varie regole modulari per usare l'uno o l'altro stile (e metterlo a punto nel dettaglio) già in GURPS 3ed quasi trent'anni fa.

Un'opzione differente è fingere che i PG possano morire anche in circostanze ignominiose ma, magicamente, fare sempre saltar fuori i tiri giusti al momento giusto, con accordo implicito o per decisione autocratica del DM. Questo è un metodo subottimale ma molto ingranato in tanti gruppi di gioco ed è una delle molte facce dell'illusionismo. Ora: sul forum si vede spesso il tentativo di concludere le discussioni scrivendo "se a un gruppo piace, va bene!". Sottintendendo che si parli di un sistema efficace di gestire la situazione in oggetto. L'illusionismo è senz'altro un sistema che permette di gestire la situazione, ma è comunque un sistema con troppi compromessi. Io non mi accontento di un sistema che funziona decentemente; voglio un sistema che funziona alla grande.

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Giusto per dover di cronaca:

Ieri abbiamo fatto la prima sessione dopo il tragico evento.
I due pg sopravvissuti hanno appreso in-game la sconfitta dei loro compagni, ma non sanno se siano semplicemente stati catturati o uccisi (drago compreso) e il master e' stato molto abile a sfruttare una situazione preesistente per inserire i due nuovi pg nel party.

La sessione e' filata liscia e tutti erano molto soddisfatti (e i due pg nuovi sono spettacolari!).
Le voci che sono arrivate ai nostri personaggi ci hanno dato moltissimi spunti per le prossime sessioni. Non potendo abbandonare i nostri vecchi compagni fino a che non avremo esaurito ogni speranza di salvarli, siamo diretti a Granit Castle insieme ai due nuovi, direttamente nella tana del leone!

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Il 9/2/2019 alle 11:32, The Stroy ha scritto:

Pensaci: in quante delle storie che vedi o leggi sai che di fatto il protagonista non può morire, ma ti preoccupi comunque per lui?

Nessuna.

Ora il distinguo. Nella produzione occidentale sai già che i protagonisti sono immortali qualunque cosa facciano e, onestamente, questo mi toglie il 99% del gusto e del sapore. Perchè anche se apparentement emuoiono nella stagione/puntata dopo si trova il modo di riportarli in vita.

Nelle produzioni orientali no. E questa da molta più suspense e gusto allòa storia: non sai se il rpotagonista o il personaggio muore o vive.

Recentemente ho letto "io sono un gatto" romanzo giapponese dei primi del 900, il protagonista (un gatto) ha un debole per una gattina graziosa... che muore pochi capitoli dopo.

Qui si potrebbe paragonarlo a quanto è stato detto: ha più gusto e suspanse giocare dove non sai se il pg sopravviverà o dove sai che tanto in fondo in un modo o nell'altro ci arriva?

Non c'è una risposta univoca dipende dai gusti

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1 minuto fa, Albedo ha scritto:

Ora il distinguo. Nella produzione occidentale sai già che i protagonisti sono immortali qualunque cosa facciano e, onestamente, questo mi toglie il 99% del gusto e del sapore. Perchè anche se apparentement emuoiono nella stagione/puntata dopo si trova il modo di riportarli in vita.

Nelle produzioni orientali no. E questa da molta più suspense e gusto allòa storia: non sai se il rpotagonista o il personaggio muore o vive.

Cielo, è off topic, ma mi sembra che tu stia facendo questa distinzione un bel po' con l'accetta.
Cioè, non è che puoi paragonarmi la Marvel, Beautiful o Supernatural a Soseki, sono due cose del tutto diverse. Potrei farti lo stesso discorso invertendo le parti: in DragonBall o Naruto sai già che i protagonisti sono immortali o alla peggio risorgono, quando leggi Steinbeck e Verga invece sì che c'è la suspence!
Non è questione di occidentale od orientale, ma di letteratura di consumo o letteratura alta.

Al di là dell'OT, sono al 100% d'accordo con la conclusione, e cioè che non sia giusto a prescindere né uccidere i PG né mantenerli in vita, ma che dipenda dai gusti.
Non sono però d'accordo con le premesse, e cioè che senza la possibilità di morire non ci sia suspence.
Nei film della Marvel spesso non c'è suspence semplicemente perché la trama è ovvia, ripetitiva e piena di buchi. Ma prendi Il cavaliere oscuro di Nolan: occidentale, dello stesso genere (circa), sai già dall'inizio che Batman non morirà, che Dent si rivelerà malvagio... eppure non puoi dirmi che non ha una trama coinvolgente, che non provi suspence o che non ti interessa dei protagonisti.
Quello che crea la suspence e il coinvolgimento non è la possibilità che i protagonisti muoiano o meno, ma semplicemente se la storia è buona o no.

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8 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Non sono però d'accordo con le premesse, e cioè che senza la possibilità di morire non ci sia suspence.

infatti ho detto che era un giudizio personale 🙂

9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

ielo, è off topic, ma mi sembra che tu stia facendo questa distinzione un bel po' con l'accetta.

estremizzare a volte è l'esempio più semplice. ovvio che ci sono sempre eccezioni e quant'altro.

Quello dovwe volevo arrivare è la conclusione 🙂

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49 minuti fa, Albedo ha scritto:
Il ‎09‎/‎02‎/‎2019 alle 11:32, The Stroy ha scritto:

Pensaci: in quante delle storie che vedi o leggi sai che di fatto il protagonista non può morire, ma ti preoccupi comunque per lui?

Nessuna.

Guardate il film THE WALK e cambierete idea

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La suspence non deriva da un'analisi razionale sui trope narrativi. Se una situazione è ben creata e narrata, temi la morte del personaggio anche se razionalmente sei convinto che non possa morire.

A monte di questo c'è il fatto che il fattore di rischio di solito non è la morte stessa. La posta del conflitto può essere tutt'altra. COME uscirà l'eroe da quella situazione? COSA dovrà pagare?

Sin dall'inizio della discussione mi è venuto in mente Polaris. Il gioco narra una tragedia. Ci sono solo due opzioni per un PG: morire o tradire i suoi ideali. Il giocatore è l'unico che possa proporre la morte del PG e in ultimo decidere se avvenga. La questione è se questo PG potrà avere una morte eroica, finirà per morire ignominiosamente, o non riuscirà nemmeno a morire diventando uno dei demoni che aveva giurato di combattere. Intorno a questo conflitto ben preciso c'è tutto il resto. Ricordo varie giocate in cui un giovane cavaliere pieno di ideali finiva tradito, calunniato, odiato dai pari e dalla gente che cercava di proteggere; tradito dai propri cari, abbandonato da loro, odiato da loro, oppure finito senza più i propri cari, vittime collaterali del mare o dei loro stessi errori. Eroi che non avevano avuto il privilegio di morire eroicamente e che finivano condannati a un fato ben peggiore: soli, abbandonati, pieni di disprezzo per se stessi, e infine trasformati nella loro nemesi e in cerca di un'impossibile vendetta contro chi - a differenza loro - non aveva tradito se stesso.

Persino nel più classico dei dungeon crawling la morte non è il focus della storia. Se si vuole evitare la morte del PG, la strategia migliore è crearlo e poi evitare i dungeon, anzi evitare proprio di giocarlo. C'è un'idea ben chiara di cosa sia il trionfo, in un gioco classico: uscire dal dungeon pieni di tesori dopo averlo esplorato fino in fondo, visto che il tesoro maggiore sta rintanato nell'angolo più oscuro e difficile da raggiungere (come lo sporco impossibile). Con BECMI e tutti i cloni OSR in effetti non c'è nemmeno bisogno di uccidere i mostri dato che i px vengono dai tesori, ma di certo c'è bisogno di superare gli ostacoli che si frappongono tra te e detti tesori.

In questo frame, dare al giocatore l'autorità di decidere se il PG muoia o meno non cambia poi molto. Se sopravvivi ma esci dal dungeon più povero di prima non hai trionfato. Potresti creare un nuovo PG da zero o riusare quello sopravvissuto - cosa cambia davvero? Se vieni sconfitto e non muori ma vieni preso prigioniero, dovresti giocare fino a che non riesci a liberarti, il che non è automatico e anzi potrebbe essere quasi impossibile e certamente noiosissimo. Eccetera, eccetera, eccetera. Insomma, scegliere che l'autorità sulla morte dei PG stia ai giocatori o ai dadi è una scelta fatta a monte a seconda di quale sia l'obiettivo del gioco. Diventa anticlimatico solo se il conflitto portato in gioco è la sopravvivenza dei PG, il che è vero solo per pochissimi giochi - e certo non per quelli finalizzati a creare una storia epica.

Modificato da Ji ji
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  • 2 settimane dopo...

Guarda, la prendero' molto alla larga.

C'e' un libro di Terry Pratchet chiamato ''the last hero'' (che sarebbe un libro per bambini, ma usando personaggi gia noti nella saga, se li si conosce bene il libro fa un salto di livello e diventa assai profondo). Il protagonista e' una parodia di Conan, amareggiato con gli dei perche' NON e' mai morto in combattimento, e si ritrova vecchio.

Cmq questi eroi, e anche i loro antagonisti, vivono secondo il codice, che sarebbe una parodia dei topos, dei cliche' e dei trucchetti che permeano la letteratura eroistica: I carcerieri sembrano narcolettici, i minion del cattivo sono stupidissimi e cosi' via. Ma anche al contrario, i buoni si dimenticano sempre di controllare se esistono passaggi segreti che il cattivo userà per fuggire, non controllano che sia morto etc etc.

 

Tutto questo per dire? Alla fine un'avventura di ded e' un racconto epico, ed e' coerente con quasi tutta la letteratura che gli eroi siano aiutati dal destino/dalla stupidità altrui a salvarsi la pelle, quello che ha fatto il tuo master ci sta.

Dico quasi perche'... in effetti nel mondo di Martin non e' cosi' :asd: e questa e' stata la forza dirompente dei suoi libri.

 

Quello che non mi e' piaciuto e' invece come han giocato i tuoi amici. Non esistono persone che si sacrificano tanto volentieri...

 

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1 ora fa, Disossabovi ha scritto:

Quello che non mi e' piaciuto e' invece come han giocato i tuoi amici. Non esistono persone che si sacrificano tanto volentieri...

Quello non e' piaciuto neanche a me e sono stato il primo a farlo loro notare.

La loro giustificazione e' stata "mi sembrava coerente con il personaggio", ma secondo me non e' stato affatto cosi'.
Stai facendo moltissimi giochi di potere, la situazione in tutto il continente e' incerta e delicata, stai addirittura riuscendo in qualche modo ad assemblare un buon numero di forze e a portare alcune fazioni dalla tua padre. In una situazione non entri da solo nella bocca di un leone che ti vuole palesemente mangiare, non vedo nessun tipo di coerenza.

Secondo me a volte entra in scena un metagame inconscio, che porta a pensare "ma si, sono in questo determinato livello, figurati se il master mi mette una sfida impossibile".
Ma ripeto, i moniti erano stati parecchi, percio' non ci sono giustificazioni neanche in questo caso.

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38 minutes ago, Ricky Vee said:

Quello non e' piaciuto neanche a me e sono stato il primo a farlo loro notare.

La loro giustificazione e' stata "mi sembrava coerente con il personaggio", ma secondo me non e' stato affatto cosi'.
Stai facendo moltissimi giochi di potere, la situazione in tutto il continente e' incerta e delicata, stai addirittura riuscendo in qualche modo ad assemblare un buon numero di forze e a portare alcune fazioni dalla tua padre. In una situazione non entri da solo nella bocca di un leone che ti vuole palesemente mangiare, non vedo nessun tipo di coerenza.

Secondo me a volte entra in scena un metagame inconscio, che porta a pensare "ma si, sono in questo determinato livello, figurati se il master mi mette una sfida impossibile".
Ma ripeto, i moniti erano stati parecchi, percio' non ci sono giustificazioni neanche in questo caso.

Può darsi che loro immaginassero i propri PG in un certo modo e non avessero ancora avuto modo di giocare appieno lo spirito di sacrificio e bla bla bla. Può darsi che avessero letto la situazione in un altro modo, meno ingestibile. Può darsi che si aspettassero un comportamento più lirico da parte dei PNG: "oh tu mio nemico, i tuoi ideali granitici, inscalfibili persino dalla prospettiva dell'imminente morte, hanno turbato il mio cuore! Ch'io forse stia sbagliando? Il mio animo è toccato e voglio sentire la tua storia!"

Quest'ultima opzione, ingannarsi su quale trope sia in atto, è un problema comune quando diversi giocatori cercano di portare in scena le loro diverse preferenze narrative.

Oppure c'è l'opzione del metagame che dici, più che possibile.

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