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Mitocondrio

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3 Coboldo

About Mitocondrio

  • Rank
    Apprendista
  • Birthday 05/30/1994

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Brescia
  • GdR preferiti
    Dungeons&Dragons
  • Occupazione
    Disegnatore e fumettista
  • Interessi
    1) Scrivere infinite avventure anti-epiche e Brancaleonesche;
    2) Tormentare i miei giocatori con suddette avventure.
  • Biografia
    DM di D&D da quasi tre lustri, e quando il caso mi fece scoprire l'esistenza dell'homebrew, il gioco fu fatto

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  1. Oh! Come non detto, ovviamente c'han già pensato. Beh, allora considerate la mia come una proposta per chi volesse provare un alchimista alternativo!
  2. Buondì a tutti; Ecco alfine una mia proposta per una classe alchimista in 5e. Per quanto abbia alcuni tratti in comune con l'Alchimista di Pathfinder, ho provato a crearlo partendo da zero e non come trasposizione, basandomi molto alla larga su un po' di ricerche storiche. Mi stuzzicava parecchio l'idea di una classe (che non fosse troppo complicata) che dovesse tenere d'occhio materiali e tempistiche, e che potesse utilizzare composti in svariati modi. Potete trovare la classe qua: Alchimista.pdf E qua invece la lista delle formule: Formule alchimia.pdf Correzioni, pareri, test sono sempre ben voluti!
  3. Buondì a tutti, proseguo con la mia proposta di trilogia di incantatori. Stavolta si tratta dell'Occultista, una classe incentrata sul supporto degli alleati, utilità varie e indebolimento dei nemici. L'Occultista è spesso un archeologo o studioso non troppo sano di testa, che gira il mondo ricoperto di oggetti e ninnoli che lui (e solo lui) afferma magici. Per questo, e altri motivi, è facilmente scambiato per ciarlatano (o pazzo, una delle due). Nelle culture più primitive questi incantatori possono ricoprire il ruolo di sciamani della tribù, che incutono timore nelle menti deboli e benedicono con amuleti portafortuna i guerrieri che partono verso la battaglia. Potete trovare la classe qua: Occultista.pdf Correzioni, pareri, test sono sempre ben voluti!
  4. Io personalmente quando scrivo avventure così lunghe, tengo dei punti abbastanza fissi: Prima di tutto, chiedere ai giocatori se è la tipologia di avventura che vogliono, o se preferiscono qualcosa di più semplice e immediato; Le prime sessioni sono sempre un tutorial (nascosto ai giocatori) di quello che sarà l'avventura vera e propria, ma già utilizzando l'ambientazione, alcune meccaniche e i personaggi. In questo modo i giocatori si fanno un'idea di cosa li aspetterà, iniziano a girare per l'ambientazione e tu master puoi iniziare ad intuire cosa piace di più a loro e cosa puoi correggere, mantenere o cambiare del tutto; Tenere sempre pronte opzioni (anche queste ovviamente nascoste ai giocatori) che permettano di far ritornare i personaggi alla trama principale nel caso si distraggano troppo, senza però farli sentire costretti o su binari. Su avventure così lunghe, i giocatori si perdono via molto facilmente, a volte dimenticando anche la quest principale in maniera ridicola (esperienza personale); Se la quest è una principale che parte dai primi livelli e arriva fino ai livelli alti, deve avere delle piccole risoluzioni o interruzioni, o essere divisa in più quest principali. Un super cattivo presente dall'inizio può essere temporaneamente sconfitto o fermato, i giocatori possono prendersi delle pause, e poter svolgere side quest medio-lunghe. Non bisogna esagerare però, altrimenti rischia di diluirsi un po' troppo. Questo è assolutamente importantissimo (per quanto non necessario al 100%) Per la quest, ti faccio un esempio con la campagna che sto attualmente giocando con due gruppi separati, campagna partita da livello 5 circa un anno e mezzo fa e tutt'ora al 12 con entrambi. La conclusione della trama si aggira intorno al livello 18-20. (Scusami se per caso mi dilungo troppo) La campagna è a tema navale, in un'ambientazione parecchio grande, open world. Per la durata della campagna, i giocatori possono fare quello che vogliono dei loro personaggi: diventare pirati, mercanti, nobili, fondare città, chi più ne ha più ne metta. La quest principale non è definita a loro fin dall'inizio, ma hanno modo di scoprirla abbastanza presto: porre fine, in qualsiasi modo, alla guerra. Nelle prime sessioni i giocatori sono introdotti al combattimento navale, all'abituarsi a girare di città in città, accettare più quest secondarie contemporaneamente, e istituire rapporti commerciali; la guerra e le epiche battaglie navali non potrebbero essere più lontane. Le prime missioni che trovano incentivano anche lo spostarsi da un luogo all'altro e l'ottenere il primo vascello. In tutto questo, i giocatori sentono però costantemente in giro notizie della guerra in cui è coinvolto il loro stato. Soldati, spostamenti di armi, volantini per reclutamento e così via sono sparsi dappertutto, in modo tale che i personaggi si rendano conto che è un problema importante, di cui possono iniziare a fare parte o cercare di ingnorarlo. Se i giocatori decidono di diventare soldati, allora si sono volontariamente introdotti nel corso della trama principale e quest "non scritta": sconfiggere lo stato rivale e il comandante conquistatore semi-divino che sembra stia facendo il sedere a strisce ai soldati del regno. Pian piano che passa il tempo, diventano sempre più importanti nell'ambito militare, e soprattutto le loro scelte iniziano a influire pesantemente sulla trama: se prima sentivano solo parlare di conquistatori, pirati famosi ecc, ora ne fanno parte, e la quest "epica" prende definitivamente il volo verso la conclusione. Se i giocatori decidono di diventare pirati, allora vengono introdotti nella trama e nelle quest specifiche dei pirati, che comunque finiranno con il ricollegarsi alla trama principale. Iniziano assaltando le prime navi, facendo su un po' di soldi, incontrando pirati importanti e con questo possono diventare corsari per uno dei due regni, cercare di scappare, scoprire che dei pirati stanno tradendo il gruppo e così via. Se decidono di essere dei tranquilli avventurieri che girano il mondo a creare o a risolvere problemi, la guerra pian piano avanzerà, diventando sempre più opprimente e cancellando poco a poco tutte le libertà che hanno di esplorazione e di rapporti con gli npc. I personaggi allora si trovano coinvolti nella quest principale per difendere loro stessi, o per difendere persone e città a cui si sono affezionati. E così via. Più o meno tutte le possibilità portano a dei punti abbastanza fermi nella storia, su cui comunque i giocatori possono intervenire in vario modo. Tieni presente che la storia si evolverà parecchio, e potrebbe anche capitare che il boss o situazione finale che avevi pensato all'inizio cambi del tutto.
  5. Un buongiorno a tutti da Brescia! Sono un imbranato giocatore di ruolo da 12 anni ormai, e attualmente GM a quattro avventure (pathfinder e 5e). La mia passione più grande in D&D è decisamente la possibilità di inventare e creare classi, archetipi, oggetti, meccaniche e chi più ne ha più ne metta. Insomma, il mio desiderio è condividere questo mio amore per l'homebrew, sperando di poter dare una mano ad altri giocatori, e che le mie creazioni possano piacere ed essere testate e corrette!
  6. Buondì a tutti, Il Teurgo (o Theurgus) è la prima proposta di classe nella mia trilogia di "incantatori alternativi" in 5° edizione, assieme all'Occultista e all'Alchimista. Rispettivamente, sono classi basate su Carisma, Saggezza e Intelligenza. Son partito, quando le ho create, pensando a una campagna con poca magia e parecchio sospetto verso di essa, in cui gli incantatori tradizionali sono poco diffusi, e questo trio prenderebbe il ruolo di support magico. Chi volesse darci un'occhiata o testarle nella propria campagna, siete benvenuti! Theurgus.pdf
  7. Grazie mille per il supporto! Acc, ammetto di aver peccato di Pathfinderismo ed effettivamente aver esagerato con il bonus numerico. Dovrebbe comunque bastare togliere il vantaggio, così che per semplicità tutte le abilità "di grinta" poi equivalgano a spendere il dado e sommarlo a qualcosa. Anche questa facilmente sistemabile! Alla fine la limitazione era obbligatoria nella mia campagna per questioni storiche, ma per rendere la classe più universale è giusto togliera Con correzioni: Pistolero.pdf
  8. Buondì a tutti Ho cominciato a fare da GM, ormai da un po', ad una campagna spaghetti western-low magic in 5e (roba un po' strana). Dato che le meccaniche standard di 5e per le armi da fuoco diventavano mooolto ripetitive in un mondo dove le pistole e i fucili sono all'ordine del giorno, ho provato a creare un sistema che rendesse le singole armi più distinte l'una dall'altra e incentivasse i giocatori a ricercarle e a tenere conto dei proiettili in base al calibro. (Almeno nella campagna, è sottointeso che tutti siano capaci di utilizzare o anche solo tenere in mano un'arma da fuoco.) Di conseguenza, non ho potuto non reinventare ancora una volta il Pistolero come tanti altri hanno ormai fatto 😅. L'idea era partire dalle cose che mi piacevano del pistolero in Pathfinder (essenzialmente, la grinta) e costruire una classe nuova che non fosse una semplice traduzione di versione. Avviso che comunque questo Pistolero è basato quasi totalmente sul mio sistema 'moderno' di armi da fuoco, e non so quanto potrebbe funzionare in una campagna tradizionale con armi da fuoco arcaiche. Forse con nuove armi e qualche cambiamento qua e là? E metto anche le mani avanti: la ricerca storica che ho fatto è molto alla mano, più per il flavour che per le armi veramente esistite. Se c'è qualche esperto, spero sappia perdonare la mia ingenuità. Insomma, se qualcuno vuole provare a darci un'occhiata, o testarla nella vostra campagna, tutti i commenti sono bene accetti! Armi da fuoco.pdf Pistolero.pdf
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