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Mitocondrio

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  1. Ecco l'Untore v2! Untore v2.pdf Principali cambiamenti: Correzione di qualche refuso; Aumentato il dado dell'avvelenamento del patogeno (e delle altre condizioni delle malizie) a 1d4 turni invece che 1d3; Mirare alla gola parte dal d8 e arriva al d12; Lama veloce consente come secondo effetto di compiere una reazione e un attacco anche se si è sorpresi nel primo round di combattimento. In questo modo il risparmio dell'azione bonus dato dal primo effetto può essere utilizzato istantaneamente; Patogeno resistente è stato abbassato di due livelli; A
  2. Grazie mille per l'analisi ultra approfondita! Ts) Ammetto di non aver mai fatto caso a questa cosa del ts forte e del ts debole, sono ancora relativamente nuovo in 5e, correggerò! creazione patogeni) su questo ero un po' indeciso, volevo lasciare la possibilità di farseli lungo la giornata, ma ci sta farseli assieme e si semplifica tutto; Vivere nelle ombre) Anche qua, nessun problema nelle correzioni! Per tante cose non ho specificato CD avendola scritta originariamente per la mia avventura, ma correggo certamente; Camuffamento) Camuffamento era giusto un'abilità minore c
  3. Buongiorno a tutti! Da poche settimane ho cominciato una nuova campagna cittadina horror/investigativa (5e) e, essendo un'ambientazione completamente inventata e abbastanza diversa dal classico d&d, ho creato qualche classe e meccanica ad hoc. Vi condivido nello specifico l'Untore: non so proprio se possa funzionare in altre campagne più tradizionali, ma a qualcuno potrebbe interessare! La classe è basata, dal lato del combattimento, sul debilitare gli avversari: può farlo durante una battaglia, o può tendere trappole e aspettare il momento più opportuno per attaccare. Al di fu
  4. Oh! Come non detto, ovviamente c'han già pensato. Beh, allora considerate la mia come una proposta per chi volesse provare un alchimista alternativo!
  5. Buondì a tutti; Ecco alfine una mia proposta per una classe alchimista in 5e. Per quanto abbia alcuni tratti in comune con l'Alchimista di Pathfinder, ho provato a crearlo partendo da zero e non come trasposizione, basandomi molto alla larga su un po' di ricerche storiche. Mi stuzzicava parecchio l'idea di una classe (che non fosse troppo complicata) che dovesse tenere d'occhio materiali e tempistiche, e che potesse utilizzare composti in svariati modi. Potete trovare la classe qua: Alchimista.pdf E qua invece la lista delle formule: Formule alchimia.pdf Correzioni, par
  6. Buondì a tutti, proseguo con la mia proposta di trilogia di incantatori. Stavolta si tratta dell'Occultista, una classe incentrata sul supporto degli alleati, utilità varie e indebolimento dei nemici. L'Occultista è spesso un archeologo o studioso non troppo sano di testa, che gira il mondo ricoperto di oggetti e ninnoli che lui (e solo lui) afferma magici. Per questo, e altri motivi, è facilmente scambiato per ciarlatano (o pazzo, una delle due). Nelle culture più primitive questi incantatori possono ricoprire il ruolo di sciamani della tribù, che incutono timore nelle menti deboli
  7. Io personalmente quando scrivo avventure così lunghe, tengo dei punti abbastanza fissi: Prima di tutto, chiedere ai giocatori se è la tipologia di avventura che vogliono, o se preferiscono qualcosa di più semplice e immediato; Le prime sessioni sono sempre un tutorial (nascosto ai giocatori) di quello che sarà l'avventura vera e propria, ma già utilizzando l'ambientazione, alcune meccaniche e i personaggi. In questo modo i giocatori si fanno un'idea di cosa li aspetterà, iniziano a girare per l'ambientazione e tu master puoi iniziare ad intuire cosa piace di più a loro e cosa puo
  8. Un buongiorno a tutti da Brescia! Sono un imbranato giocatore di ruolo da 12 anni ormai, e attualmente GM a quattro avventure (pathfinder e 5e). La mia passione più grande in D&D è decisamente la possibilità di inventare e creare classi, archetipi, oggetti, meccaniche e chi più ne ha più ne metta. Insomma, il mio desiderio è condividere questo mio amore per l'homebrew, sperando di poter dare una mano ad altri giocatori, e che le mie creazioni possano piacere ed essere testate e corrette!
  9. Buondì a tutti, Il Teurgo (o Theurgus) è la prima proposta di classe nella mia trilogia di "incantatori alternativi" in 5° edizione, assieme all'Occultista e all'Alchimista. Rispettivamente, sono classi basate su Carisma, Saggezza e Intelligenza. Son partito, quando le ho create, pensando a una campagna con poca magia e parecchio sospetto verso di essa, in cui gli incantatori tradizionali sono poco diffusi, e questo trio prenderebbe il ruolo di support magico. Chi volesse darci un'occhiata o testarle nella propria campagna, siete benvenuti! Theurgus.pdf
  10. Grazie mille per il supporto! Acc, ammetto di aver peccato di Pathfinderismo ed effettivamente aver esagerato con il bonus numerico. Dovrebbe comunque bastare togliere il vantaggio, così che per semplicità tutte le abilità "di grinta" poi equivalgano a spendere il dado e sommarlo a qualcosa. Anche questa facilmente sistemabile! Alla fine la limitazione era obbligatoria nella mia campagna per questioni storiche, ma per rendere la classe più universale è giusto togliera Con correzioni: Pistolero.pdf
  11. Buondì a tutti Ho cominciato a fare da GM, ormai da un po', ad una campagna spaghetti western-low magic in 5e (roba un po' strana). Dato che le meccaniche standard di 5e per le armi da fuoco diventavano mooolto ripetitive in un mondo dove le pistole e i fucili sono all'ordine del giorno, ho provato a creare un sistema che rendesse le singole armi più distinte l'una dall'altra e incentivasse i giocatori a ricercarle e a tenere conto dei proiettili in base al calibro. (Almeno nella campagna, è sottointeso che tutti siano capaci di utilizzare o anche solo tenere in mano un'arma da fuoco.)
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