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Danni Extra e moltiplicatori


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Salve a tutti... Mi trovo qui per l'ennesima domanda (più gioco a d&d, più mi sembra di non conoscerlo haha)

Ultimamente mi e venuto un dubbio su i moltiplicatori (come quello che si ha caricando con una lancia da cavaliere o un arma valorosa) 

Da manuale, dice che gli unici danni che vengono moltiplicati sono quelli dell'arma (i dadi) e quelli della forza, giusto?

Poi però dice anche che i danni extra (e fa esempio con furtivi, schermaglie e armi fuoco) non si moltiplicano.

Ma sono solo quelli nell'esempio, o sono praticamente TUTTI i danni Extra? Tipo attacco poderoso, il carisma messo in carica da un maresciallo, gli attacchi di punire ecc...

In più, dice che ogni moltiplicatore aggiuntivo deve andare a moltiplicare il valore originale, e no quello moltiplicato, cosa signica? Che una lancia valorosa non fa X2 X2 ma il classico X2 X2 = X3?

Oppure il calcolo diventa 1d10+ forza X2 per 2 volte? (Quindi 4d10+forza )?

Edited by Zammai
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I DADI extra (furtivo, schermaglia, arma infuocata ecc...) non si moltiplicano I danni extra (incantesimi, punire, musica bardica, bonus vari) sì

La frase inglese è la seguente (enfasi mia) Exception: Extra damage dice over and above a weapon’s normal damage is not multiplied when you score a critical hit.

2 ore fa, Zammai ha scritto:

Salve a tutti... Mi trovo qui per l'ennesima domanda (più gioco a d&d, più mi sembra di non conoscerlo haha)

Ultimamente mi e venuto un dubbio su i moltiplicatori (come quello che si ha caricando con una lancia da cavaliere o un arma valorosa) 

I DADI extra (furtivo, schermaglia, arma infuocata ecc...) non si moltiplicano
I danni extra (incantesimi, punire, musica bardica, bonus vari) sì

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2 ore fa, KlunK ha scritto:

I DADI extra (furtivo, schermaglia, arma infuocata ecc...) non si moltiplicano
I danni extra (incantesimi, punire, musica bardica, bonus vari) sì

Prima di tutto, grazie della risposta (come al solito 😆) ma il dubbio mi rimane comunque...

Rileggendo c'è scritto;

"Eccezione: i danni in aggiunta (o superiori) a i normali danni, come quali derivanti da un attacco furtivo o la capacità speciale di una spada fiammeggiante, non vanno mai moltiplicati."

Non specifica DADI... Ma DANNI...  Ma fa esempi con solo dadi... C'è per caso un errata? O sto capendo davvero troppo male io?

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  • Moderators - supermoderator
6 minuti fa, Zammai ha scritto:

"Eccezione: i danni in aggiunta (o superiori) a i normali danni, come quali derivanti da un attacco furtivo o la capacità speciale di una spada fiammeggiante, non vanno mai moltiplicati."

Non specifica DADI... Ma DANNI...  Ma fa esempi con solo dadi... C'è per caso un errata? O sto capendo davvero troppo male io?

La frase inglese è la seguente (enfasi mia)

Exception: Extra damage dice over and above a weapon’s normal damage is not multiplied when you score a critical hit.

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    • By Hero81
      Ciao,
      il sistema di magia di GURPS non mi è mai piaciuto. Il difetto fondamentale è che tutti gli incantesimi, anche i più potenti, ad alti livelli di di abilità diventano lanciabili a volontà. L’alternativa che propongo è un sistema semplicissimo (solo 2 regole) ispirato a Knave: usabile con GURPS terza o quarta edizione ma volendo anche con il BASIC e derivati (i vari Runequest, Openquest, Magic World et cetera) …è, in definitiva, multi-regolamento: il prerequisito affinché possa essere usato è che il gioco cui lo applicate abbia già degli incantesimi propri.
      Regole:
      1) Il lancio di incantesimi si basa sugli attivatori. Gli attivatori sono usualmente bacchette, bastoni, pergamene o pietre runiche ma possono avere, in realtà, qualsiasi forma: gioielli, pietre preziose, feticci di ossa e tendini, amuleti di cristallo e chi più ne ha più ne metta. Ogni attivatore consente di lanciare generalmente un solo tipo di incantesimo.
      2) Numero di usi: ogni personaggio può usare attivatori un numero di volte al giorno pari a
      Occultismo -10 + 2* Attitudine alla magia.
      Se questo valore è negativo o nullo il personaggio non può usare attivatori.
      Il personaggio può distribuire gli usi giornalieri come vuole: può, come esempio estremo, destinarli tutti ad uno solo tra gli attivatori in suo possesso.
      Normalmente usare un’attivatore consuma un utilizzo ma alcuni attivatori particolarmente potenti possono consumarne 2 o 3 a discrezione del master.
      Note:
      Non ci sono regole per creare o copiare attivatori: quest’azione richiede decenni di studio e sperimentazione ed è fuori dalla portata dei maghi avventurieri. Questi ultimi si procurano attivatori cercandoli tra antiche rovine, rubandoseli a vicenda o comprandoli dai pochi esperti che li creano e li vendono a prezzi altissimi.
      Inoltre il comprensibile desiderio di custodire gelosamente i propri attivatori spinge naturalmente i maghi alla segretezza: nessuno fa sfoggio delle proprie conoscenza occulte con leggerezza…pena l’attirare le attenzioni di ladri e borseggiatori.
      Un PG mago dovrebbe cominciare con due, tre o quattro attivatori di sua scelta (nei limiti del ragionevole)…gli altri dovrà procurarseli andando all’avventura.
      Il sistema è pensato per garantire al master un controllo molto fine sulle capacità magiche dei maghi: solo gli incantesimi che lui farà trovare nel mondo di gioco saranno disponibili.
      Inoltre offre un forte spinta all’esplorazione: chi è predisposto alla magia e/o ha grandi conoscenze di occultismo e vuole usarle svilupperà, quasi come riflesso condizionato, un amore viscerale per i sotterranei abitati da maghi ormai defunti.
      Per ogni feedback che vi venga in mente: sparate pure.
    • By Gikk88
      Buonasera avventurieri,
      ho una domanda tecnica: quando un personaggio ha 0 punti ferita e viene colpito, conta come un tiro contro morte fallito. SE il colpo è critico, conta come 2 tiri salvezza falliti. Tuttavia quando un personaggio è morente è incapacitato, quindi tutti i colpi su di lui sono critici. C'è una condizione per cui se hai zero punti ferita non sei incapacitato in automatico oppure è solo una ripetizione del manuale? 
    • By Grappa
      Salve a tutti e rieccomi qua. Mi ritrovo ora dall'altra parte del tavolo, cioè sto aiutando il Master a creare un png abbastanza esotico. Quello che mi serve non è tanto un aiuto su come buildarlo, ma mi serve sapere come funziona il combattimento aereo. Il png in questione è uno scoiattolo che cavalca un corvo (spero che qualcuno abbia colto la mezza citazione).
      Le mie domande sono generalmente due:
      Il personaggio e la sua cavalcatura hanno dei bonus a colpire durante una carica aerea? gli avversari dotati di armi con gittata (archi e balestre per citarne alcuni) hanno qualche malus a colpire il suddetto personaggio e la sua cavalcatura? Vi ringrazio molto.
      PS. se semplicemente sapete dove trovare indicazioni riguardo questo tipo di combattimento mi basta soltanto saperlo che poi posso arrangiarmi così da non farmi perdere tempo. 
    • By kratius
      ciao a tutti ho questo dubbio
      se io sono un barbaro con la variante lion totem e posseggo spingere migliorato , quando vado in carica posso fare attacco completo e spingere?
    • By Grimorio
      I miei giocatori hanno catturato un lupo e vogliono tenerlo come animale da guardia nella loro baita fuori città, nessuno di loro è un Ranger Beastmaster e ancora non hanno accesso all'incantesimo Risveglio, ma solo a Parlare con gli animali.
      C'è una regola ufficiale per poter addomesticare e addestrare questo lupo?
      Ieri in sessione sono stato colto alla sprovvista, così gli ho fatto fare una serie di prove di Addestrare Animali CD 15* con vantaggio (poiché usavano Parlare con gli animali) e la mia idea sarebbe quella di continuare a fare prove giornaliere e vanificarle se lo lasciano da solo per più di un giorno, facendo scappare via il lupo.
      *a mente fredda e controllando le difficoltà oggi mi rendo conto che dovrebbe essere minimo CD 20

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