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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Se vuoi fare il chierico (prima progressione) sì, altrimenti come necromante del terrore di 4°
  2. Il necromante del terrore è una classe base, inizi dal 1° livello Forse ti stai confondendo con la CdP del "necromante" per il quale prima di entrarci devi rispettare dei requisiti (che comunque non soddisfi prima del 6°)
  3. Stai facendo un po' di confusione Come ho detto chierico o necromante del terrore sono due alternative diverse tra cui scegliere. È come dire che ti serve una macchina e la puoi avere benzina o elettrica (il diesel ormai è in estinzione 😄) Mischiare le due classi è fattibile facendo poi la CdP del necromante, ma in questo caso è sconsigliabile Se proprio ci tieni potresti pensare ad un chierico 3 / necromante del terrore 4 / necromante 10, ma le due costruzione di sopra sono più efficienti
  4. Dipende dalla costruzione. Per un monaco che punta su fare danni e usare pugno stordente probabilmente sì, ma per una costruzione che punta su sbilanciare, e gli AdO è sicuramente più utile
  5. No sono due alternative, un personaggio arriva fino al livello 20 (e spesso nemmeno a quello) Il chierico OPPURE il necromante del terrore In questo caso conviene probabilmente fare più il chierico per appunto preparare qualche incantesimo di cura ferite
  6. Per l'idea che hai in mente le due classi più indicate sono chierico e necromante del terrore. Entrambi hanno la capacità di intimorire/comandare non morti che è molto comoda per crearsi un'armata di non morti, il primo poi puoi lanciare incantesimi come dissacrare che aumenta i DV di non morti creati e potenzia quelli presenti, oltre ad avere più avanti incantesimi mortali come distruggere viventi e distruzione. Il necromante del terrore è invece un'ottima controparte arcana e ha capacità proprie che potenziano i non morti e incantesimi mortali come dito della morte, ma anche i due citati prima da chierico. Per quanto riguarda la progressione non sono molte le CdP indicate per quello che cerchi e il necromante del terrore solitamente vale la pena farlo fino almeno all'8° livello. Due costruzioni possibili potrebbero quindi essere: Chierico 6 / Maestro del Sudario 10/ Chierico 4 Necromante del terrore 6/ Maestro Esangue 10 / Necromante del terrore 4
  7. Normalmente puoi fare solo un attacco di opportunità (AdO) a round. Con questo talento ne puoi fare invece 1+(modificatore di Des) Gli AdO sono attacchi che vengono fatti durante il turno degli avversari se effettuano azioni che li causano: lanciare un incantesimo, muoversi in un'area di minaccia o compiere un'azione che lo provoca (come disarmare senza il talento apposito o raccogliere un oggetto). Per i dettagli c'è la sezione omonima sul manuale del giocatore e le seguenti tabelle che specificano se le varie azioni se causano AdO.
  8. Senza vedere la scheda è un po' difficile da dire, soprattutto "va bene" per cosa? "Fare il necromante" è un concetto abbastanza ampio. È come se dico "ho preso della pasta lievitata, basta che ci aggiungo pomodoro e mozzarella e faccio la pizza"? In linea di massima sì, ma ci sono decine di sfumature e possibilità. Sicuramente gli incantesimi sono un punto cardine della scelta, ma non è tutto. Se hai creato un elfo candido e puro vissuto in armonia con i folletti non è che basta che cambi allineamento e incantesimi per "fare il necromante", non avrebbe molto senso nel suo complesso. Inoltre a parte alcune eccezioni (come la creazione dei non morti), un necromante potrebbe essere anche buono.
  9. KlunK ha risposto a Incendio93 a un discussione D&D 3e regole
    Il testo è piuttosto chiaro nel dire che si attivano effetti sull'incantatore o comunque c'entrati su di lui Esatto
  10. No, "necromante" è soltanto una categoria di incantatori, che poi possono partire come maghi, stregoni, chierici o anche altre classi base come necromante del terrore
  11. La necromanzia fa principalmente due cose: indebolire/uccidere gli avversari e creare non morti. Per farti un'idea più precisa puoi leggere l'articolo sul necromante.
  12. Che tipo di necromante vuoi fare? Debuffer o signore dei non morti? Hai già letto le guide sul forum?
  13. Come detto incantesimi modellati può essere applicato ad un incantesimo per modificare un'area. Unto è in effetti un caso ambiguo perché sul manuale è scritto "Bersaglio o Area", però qui scrive solo "Bersaglio" e non so se è una correzione o un errore. Nel dubbio farei decidere al DM, io personalmente non lo concederei, soprattutto perché quadruplichi l'area d'effetto con l'aumento di solo uno slot, quando con incantesimi ampliati la raddoppi solo allo stesso costo (e senza la possibilità di fare altri tipi di area come cilindri o coni).
  14. Incendiary Slime ha un bersaglio e non un'area, quindi non può essere influenzato da Incantesimi Modellati Nel caso sì
  15. No, incorporeo è un sottotipo, "etereo" vuol dire che sei sul piano etereo. Per esempio un ragno fase può essere etereo, ma non è incorporeo, mentre un spettro è incorporeo, ma non etereo.
  16. Come detto anche Dmitrij i domini sono ottimi dal punto di vista della performance meramente meccanica, ma il PG dovrebbe essere anche qualcosa di più. Chierico, Mago e Druido sono comunque le classi più forti, non sei sicuramente inferiore.
  17. Hai ragione, sulla guida del DM non l'avevo visto riportato. Comunque vale solo per le creature eteree, altrimenti sarebbe specificato.
  18. Non capisco bene la connessione tra i domini e quello che picchia come un fabbro. Comunque dato che siete principianti e quindi non penso nemmeno gli altri siano super-ottimizzati, non credo tu abbia bisogno nulla di particolare per fare un buon picchiatore. Qualunque CdP non ti faccia perdere livelli da incantatore ci sta bene.
  19. Sono andato a riguardare, ma non ho visto il passaggio che dici: dov'è che dice che non percepisci le creature eteree?
  20. Sì hai ragione, avevo guardato metamorfosi. Vale comunque la risposta di prima, la RI è 27 e i tuoi DV rimangono invariati.
  21. Sì a meno che tu non sia più un bersaglio valido per un incantesimo. Per esempio se ti lanci ingrandire persone e poi ti trasformi in un drago rosso mastodontico non diventi colossale. I DV restano i tuoi e nel caso del Rakshara la RI non la ottieni perché non acquisisci le qualità speciali della creatura. Se comunque riuscissi a ottenerle (per esempio col 7° livello del maestro delle molte forme), la RI sarebbe fissa a 27 perché ti trasformi sempre nella creatura base, quindi in un Rakshasa esattamente come da manuale.
  22. Secondo me è sufficiente che i grandi draghi non siano questi portatori dell'apocalisse. I draghi più anziani è difficile che si "scomodino" per andare a distruggere il villaggio dei contadini, come sarebbe lo stesso per il grande lich che mira a qualcosa di più. Sicuramente poi ci saranno draghi più giovani, magari figli o vassalli di questi, che lo faranno, ma non sarà molto differente da un clan di troll affamati o dai molti altri mostri. In realtà non così tanto. Magari i buoni l'hanno fatto con l'intenzione di aiutare le popolazioni e quelle malvagie di corromperli col potere. Anche in realtà è più coerente ancora non dividere in soli "buoni" e "malvagi", perché ogni divinità ha i suoi interessi. Magari la divinità della natura è contraria a qualcosa che modifichi il ciclo naturale, mentre una divinità malvagia della tirannia è concorde che è giusto aiutare chi è meritevole di essere ancora più potente. Posto che chiederei di evitare un PG del genere che complica non poco le cose, è facile che il vampirismo si sia diffuso come qualunque altra malattia. Se poi la stella ha attirato creature di potere, ancora più facile che uno o più necromanti potenti sia venuto per sfruttarla.
  23. Io ad esempio non sono d'accordo su questa cosa. Anzi lo scoprire che D&D non è la classica avventura scontata EUMATE e ciò che potrebbe destare ancora di più l'interesse. Sarà anche che per me i "cattivi non cattivi" o i "buoni che combattono PG buoni" per semplice differenze di idee è una delle cose più interessanti da inserire. Poi ci sta sempre bene il classico cattivone che è cattivo e basta, eh! Ma questo penso sia alla base di qualunque ambientazione. È ovvio che le divinità non intervengono mai direttamente se no causerebbero cataclismi annientando intere razze. Si servono sempre di inviati, chiese, agenti. Per esempio in Forgotten Realms non è che Mystra e Myrkul si fanno guerra tra loro se no distruggerebbero Toril, ma nemmeno Elminister e Szass Tam lo fanno da quanto sono potenti, utilizzando Arpisti e maghi di Thay per i loro scopi. Quello che intendevo è che gli umanoidi sono stati punti perché si facevano la guerra tra loro, mentre i draghi continuano a "distruggere intere popolazioni per goliardia" e le divinità non fanno nulla. Ok che non vogliono intervenire, ma mi sembra una cosa un tantino grave. A meno che siano un'ulteriore punizione delle divinità.
  24. Pietra in carne, che poi tu intendi Carne in pietra, trasforma in pietra e basta. Non sarebbero comunque animate. Gli oggetti animati sarebbero sicuramente la scelta migliore in rapporto anche al GS che devono avere. È vero che animare oggetti è un incantesimo di 6°, ma potrebbe avere usato una pergamena, oppure averle fatte incantare dal suo maestro o da qualcun altro.
  25. Non per reprimere la tua volontà, ma il primo consiglio che ti posso dare se sei alla prima esperienza da DM è proprio di evitare ambientazioni homemade. E se proprio vuoi creare qualcosa di tuo, parti dai primi livelli in piccolo (un villaggio, una città, massimo una regione) e poi sviluppa di conseguenza a necessità. Un approccio sandbox come il tuo è ammirevole, ma rischi di non riuscire a gestirlo, commettere errori e lasciare buchi di trama. Per altro se come ho capito non intendi inserire la magia divina è un grosso punto di bilanciamento che non prenderei alla leggera. Poi il mio è solo un consiglio, sei liberissimo di farlo comunque. Detto ciò, lasciamo fare l'avvocato del diavolo. Come l'hanno raggiunto? Perché parli di tante altre razze se poi sembrano esserci inzialmente solo umani, elfi, nani e orchi? Se gli elfi sono saggi druidi, perché sono venuti in primo luogo visto che sembrano tutti volere sfruttare questa energia magica? Insomma questi elfi la vogliono usare? Non vogliono che nessuno lo faccia perché pericolosa? La venerano? Perdonami, ma queste divinità mi sembrano molto stupide. È come se dessi un gelato a un gruppo di bambini affamati aspettandoti che però, da soli, imparino a dividerselo e dare un morso a testa. Poi quando vedi che cominciano a litigare, dai un ceffone a testa perché non hanno capito da soli che devono vivere in accordo. Ma poi le divinità mica non influenzano la trama? O scrivi così proprio perché dopo questo evento hanno deciso di non intervenire più? Quindi le popolazioni umanoidi vennero decimate perché combatterono tra loro per la stella, però se i draghi distruggono intere popolazioni per goliardia va tutto bene e le divinità non fanno nulla? Precisare la presenza di queste gilde lascia il tempo che trova. Perché poi due gilde di ladri? Non tre? O una per ogni grande città? Se voglio fare un assassino devo per forza servire una divinità? Non posso fare un sicario interessato solo al vile denaro? La conoscenza magica è tutta in mano a questa gilda di maghi? Per cacciare devo iscrivermi alla gilda? Per essere un bardo devo andare all'accademia? Non posso essere un menestrello errante? Sinceramente mi sembra molto semplicistico dare definizioni come orco=cattivo e mago=avido di potere semplicemente basandosi su una razza o classe. È vero che D&D è nato così, ma ci sono migliaia di sfumature e di possibilità per andare oltre i soliti stereotipi.

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