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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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Ranger, perché fai la guardia alle terre selvagge?

Articolo di Charles Dunwoody del 27 marzo 2020
I Ranger possono nascere da una grande varietà di background. I punti di contatto sono la volontà di sopravvivere nelle terre selvagge, lontano dalla civilizzazione, e di combattere i nemici che insidiano le frontiere. Ecco d12 ragioni per cui il vostro ranger potrebbe aggirarsi in questi territori.
Costantemente arrabbiato. Sei un tipo scontroso. E sei bravo ad uccidere le persone. Questa non è una combinazione molto apprezzata negli insediamenti popolosi. Quindi vaghi per la natura uccidendo i nemici che minacciano quegli insediamenti e quelle persone che hai scelto di evitare.
  False accuse. Dicono che tu abbia ucciso un uomo, a sangue freddo. Verrai senza dubbio impiccato per questo. Perciò sei fuggito lontano. Che tu stia meditando di ripulire il tuo nome o meno, vivi aiutando i novellini che incappano nella tua casa in cerca di aiuto, il tutto cercando di evitare il cappio.
  Nobiltà dimenticata. Sei certo di essere il discendente di un'antica linea di sangue il cui regno è caduto e il cui popolo è stato sparpagliato per il mondo. Fai la guardia ai regni di altre genti, poiché il tuo è scomparso.
  Bravo ad uccidere. Hai talento nell'uccidere le persone. Magari non ti piace farlo, oppure ti diverte. In entrambi i casi hai deciso che lavorare nelle terre selvagge rende più facile trovare nemici da eliminare, e in gran numero. Non sei mai stato più felice.
  Solo un lavoro. Fare la guardia alla frontiera significa che sei al comando di te stesso la maggior parte del tempo. Il tuo successo e la tua sopravvivenza sono determinati solo da te e dalle tue decisioni, e questo ti piace. Faresti qualunque cosa per evitare nobili arroganti, guardie corrotte e ubriachi molesti.
  Solitario. Non ti piacciono le folle, o non ti piace la gente. Ci sono poche persone nelle terre di confine e i tuoi nemici sono di solito facili da individuare e uccidere. Eviti gli insediamenti ogni volta che ti è possibile.
  Hai perso tutto. Qualsiasi cosa avevi un tempo, ora è scomparsa. La peste può aver preso la tua famiglia, il fuoco la tua casa, o la guerra la tua patria. Quando sei tra la gente tendi ad arrabbiarti facilmente, mentre quando sei nelle terre selvagge sei più quieto e malinconico...quindi eviti la civiltà.
  Ami la natura incontaminata. Ami il suono del vento tra gli alberi, il rumore roboante delle cascate, la luna e le stelle nella notte oscura, e l'aria fresca e pulita. Sei più che deciso a combattere per proteggere il tuo piccolo angolo di paradiso.
  In fuga dal passato. Qualcosa ti perseguita. Forse hai abbandonato la tua famiglia, hai disertato, hai rifiutato gli ordini di un nobile oppure hai rischiato prendendo parte a una relazione proibita. Ora sei in fuga e non puoi tornare indietro. Quando i cacciatori di taglie si avvicinano è il momento di rimettersi in marcia.
  Il brivido dell'avventura. Ti piace andare in canoa sulle rapide, scalare montagne, attraversare foreste intricate, nuotare negli oceani, esplorare le caverne e raggiungere luoghi dove persone civilizzate non hanno mai messo piede prima. Probabilmente ti piace anche partecipare ad una bella scaramuccia, di tanto in tanto.
  Desideroso di dimenticare. Forse hai combattuto in una guerra e hai ricordi che vuoi dimenticare. Potresti essere stato un assassino per il regno, e ti sei stancato di uccidere. Oppure hai lavorato nella guardia cittadina e sei stato consumato dal dover continuamente trasportar via uomini pugnalati nelle risse e prostitute uccise da uomini violenti. Le terre selvagge sono più tranquille ed è più facile avere a che fare con i mostri che le abitano.
  Voglia di viaggiare. Devi assolutamente vedere cosa c'è oltre la prossima collina, dopo la prossima svolta del fiume, al di là della prossima montagna. Se resti in un posto troppo a lungo diventi irrequieto e nervoso, finché non decidi di riprendere il viaggio verso nuove mete.  Alcune di queste idee funzionano meglio se lavorerete in accordo con i vostri DM per incorporarle nell'avventura. I vostri ranger dovranno, di tanto in tanto, accompagnare i loro amici fin nella civiltà...ma saranno sempre desiderosi di lasciarsela alle spalle e tornare alle terre che chiamano casa. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ranger-why-do-you-guard-the-frontier.670470/
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Wyrd Edizioni annuncia l'edizione italiana di Tales from the Loop

Il 3 aprile Wyrd Edizioni ha annunciato il prossimo lancio di una campagna Kickstarter per finanziare la localizzazione nella nostra lingua di Tales from the Loop, gioco ambientato in degli anni '80 che non sono mai esistiti e dove i giocatori interpretano i tipici ragazzini anni '80 ispirati dai film dell'epoca come E.T. , I Goonies ed Explorers.
Ecco il comunicato ufficiale di Wyrd Edizioni.

Link all'articolo originale: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/2020/04/03/talesfromtheloop/
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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Aggiornamento: La promozione su Incubus è terminata, mentre l'avventura Follia Cibernetica è ancora gratuita
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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By aza

5 falsi miti sulla spada medievale

La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere.
Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto.
In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali.
Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi.
5 – Tipologie di Spade

La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5.
I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda.
La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali.

Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea.
La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm.
I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano.

La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani
Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico.
Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma.

Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare
Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo.
Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare.

La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons

Uno splendido esemplare di Messer
4 – Il peso
Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere.
Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg!

Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere!
Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità.

Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri
Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre.
Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia.
3 – Affilatura
Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo.
La verità è, ovviamente, nel mezzo.

Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada
Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche.
Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”).
Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale).

Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario.
Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”!
Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti.
2 – Efficacia
Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose.
Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti.
I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino).
Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi.

Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno.
In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea.
Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo.
1 – Diffusione
L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo.
In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada.
E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia.
Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto.
E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra.

Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando.
Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”.
Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia.
Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse.
Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana.
Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati.
La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/

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Salve a tutti, ciò che sto per chiedere è un mero esperimento.

Come da titolo vorrei testare quanti sono gli attacchi massimi che un personaggio può effetturare consecutivamente, sono quindi interessato a tutte le combinazioni che possono dare attacchi extra, al momento sto a quota 44 così strutturati:

BAB 16+ che favorisce 4 attacchi;

la catena dei combattere con due armi che favoriscono 3 attacchi con l'arma secondaria;

2 armi con velocità che danno un attacco extra ciascuno per un totale di 2 attacchi in più;

dal tome of battle "Dancing mongose"(boost) che dà altri 2 attacchi in più (uno per arma);

per un totale di 11 attacchi con un attacco completo;

sempre dal tome of battle "Time stand still" che permette di eseguire due attacchi completi arrivando a 22;

la belt of battle che permette di eseguire un round extra che con le stesse manovre permetterebbe altri 22 attacchi per un totale di 44 attacchi in totale.

Ho frainteso qualcosa o il calcolo è giusto? Oltretutto, esistono altri modi per ottenere attacchi extra?

 

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3 ore fa, Warp ha scritto:

2 armi con velocità che danno un attacco extra ciascuno per un totale di 2 attacchi in più;

No, danno un attacco in più e basta

3 ore fa, Warp ha scritto:

per un totale di 11 attacchi con un attacco completo;

sempre dal tome of battle "Time stand still" che permette di eseguire due attacchi completi arrivando a 22;

Che sono 10 quindi 20 con la seconda manovra

3 ore fa, Warp ha scritto:

la belt of battle che permette di eseguire un round extra che con le stesse manovre permetterebbe altri 22 attacchi per un totale di 44 attacchi in totale.

No perché se hai appena usato le manovre non puoi usarle nuovamente, specialmente con lo swordsage che non le sceglie nemmeno.
Quindi al massimo ne fai altri 8.

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Inoltre se attivi dancing mongoose non puoi attivare la belt of battle, entrambe richiedono un'azione rapida per essere usate.

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Sono abbastanza convinto che due armi con l'incantamento della velocità garantiscano un attacco extra con ciascuna arma, a differenza dell'incantesimo Velocità che permette di farne solo uno indipendentemente dal numero di armi impugnate. L'incantamento specifica che si tratta di un attacco extra con quella specifica arma.

Dancing Mongoose e Time Stands Still non mi pare vadano in combo in quella maniera. Ovvero Dancing Mongoose ti permette di fare due attacchi in più, ma non li ripeti con il secondo attacco completo di Time Stands Still.

Come hanno fatto notare, la Belt of Battle usa la stessa azione di Dancing Mongoose per essere attivata. Quindi o usi l'una o l'altra. Nel caso usassi la Belt of Battle non avresti comunque accesso alle manovre appena utilizzate perché non sono state ancora recuperate.

Una cosa che non è proprio quella che hai chiesto, ma ci va molto vicino, è la combo Time Stands Still + Sudden Recovery + Island in Time + Time Stands Still. Richiede una CdP specifica e non è tutto nello stesso round, ma non dovrebbe fare differenza a meno che non ci sia qualche nemico con il turno di iniziativa pari al tuo -1. Praticamente fai due attacchi completi al tuo turno di iniziativa e poi ripeti tutto al tuo turno di iniziativa -1 come azione immediata. Dovrebbero essere... 36 attacchi?

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Se gli attacchi non devono essere particolarmente efficaci probabilmente la miglior combinazione possibile è con le armi a distanza in particolare usando gli shuriken e una combinazioni di classi guerriero (per i talenti e la variante targgetter(+2 attacchi)), monaco del caos (per la raffica di colpi a numero variabile) e ninja/ladro (quello dei due che abbia il talento per far combinare i livelli con il monaco) (per la possibilità di rinunciare tramite talento ai dadi di furtivo ed ottenere un nuovo attacco con gli shuriken) e volendo un paio di livelli come maestro tiratore per raddoppiare il numero di attacchi. Purtroppo è molto situazionale, richiede l'uso di una caterva di materiale da dragon magazine e non è molto forte ma può fare davvero molti attacchi, se può interessare provo a fare una build completa.

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11 ore fa, KlunK ha scritto:

No, danno un attacco in più e basta

Come ha detto @Ash sono abbastanza sicuro pure io che due armi con velocità diano un attacco extra per arma.

 

11 ore fa, KlunK ha scritto:

No perché se hai appena usato le manovre non puoi usarle nuovamente, specialmente con lo swordsage che non le sceglie nemmeno.

Quindi al massimo ne fai altri 8.

Qui potrei aver inteso male io allora, non scelgo io le manovre che sono pronte ed in che quantità? Perché per come avevo inteso io potevo preparare due manovre uguali insieme purché rimanendo entro il limiti delle manovre disponibili, oltretutto la mia idea era con il warblade e non con lo swordsage, anche avevo supposto un BAB di almeno.

 

7 ore fa, Ash ha scritto:

Dancing Mongoose e Time Stands Still non mi pare vadano in combo in quella maniera. Ovvero Dancing Mongoose ti permette di fare due attacchi in più, ma non li ripeti con il secondo attacco completo di Time Stands Still.

Ok, questo potrei aver frainteso pure, dicendo che si effettuando due attacchi in più durante un attacco completo pensavo che con due attacchi completi aggiungevo i due attacchi ad entrambi gli attacchi completi.

 

7 ore fa, Ash ha scritto:

Come hanno fatto notare, la Belt of Battle usa la stessa azione di Dancing Mongoose per essere attivata. Quindi o usi l'una o l'altra. Nel caso usassi la Belt of Battle non avresti comunque accesso alle manovre appena utilizzate perché non sono state ancora recuperate.

Per quanto riguarda questo effettivamente è una mia mancanza, non mi ero accorto che la Belt of Battle richiedesse un'azione rapida, ero convinto fosse richiesta un'azione gratuita e di conseguenza potesse andare in combo.

 

5 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Se gli attacchi non devono essere particolarmente efficaci probabilmente la miglior combinazione possibile è con le armi a distanza in particolare usando gli shuriken e una combinazioni di classi guerriero (per i talenti e la variante targgetter(+2 attacchi)), monaco del caos (per la raffica di colpi a numero variabile) e ninja/ladro (quello dei due che abbia il talento per far combinare i livelli con il monaco) (per la possibilità di rinunciare tramite talento ai dadi di furtivo ed ottenere un nuovo attacco con gli shuriken) e volendo un paio di livelli come maestro tiratore per raddoppiare il numero di attacchi. Purtroppo è molto situazionale, richiede l'uso di una caterva di materiale da dragon magazine e non è molto forte ma può fare davvero molti attacchi, se può interessare provo a fare una build completa.

Non avevo pensato a questa ipotesi ed avrei optato per un combattente corpo a corpo.

 

Grazie a tutti per l'aiuto.

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5 minuti fa, Warp ha scritto:

Ok, questo potrei aver frainteso pure, dicendo che si effettuando due attacchi in più durante un attacco completo pensavo che con due attacchi completi aggiungevo i due attacchi ad entrambi gli attacchi completi.

Ho appena controllato nella sezione delle manovre del warblade e non sta specificato che non possono essere uguali.

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Non ricordo se è sul manuale o su una faq, ma non si possono preparare multiple copie di una stessa manovra.

Time Stands Still ti permette di fare due attacchi completi in successione, non di "copiare" il tuo attacco completo e farlo di nuovo.
Se con il primo attacco completo avevo il boost Dancing Mongoose e ho fatto due attacchi in più, per fare due attacchi in più con il secondo attacco completo dovrei utilizzare di nuovo il boost.
Al contrario potenziamenti che hanno effetto continuato nel tempo, o che durano un intero round, si applicano ad entrambi gli attacchi completi. Come gli attacchi in più derivanti dai potenziamenti delle armi.

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20 ore fa, Ash ha scritto:

Sono abbastanza convinto che due armi con l'incantamento della velocità garantiscano un attacco extra con ciascuna arma, a differenza dell'incantesimo Velocità che permette di farne solo uno indipendentemente dal numero di armi impugnate. L'incantamento specifica che si tratta di un attacco extra con quella specifica arma.

La frase era ambigua e avevo inteso parlasse di usare due armi e l'incantesimo velocità

12 ore fa, Warp ha scritto:

Qui potrei aver inteso male io allora, non scelgo io le manovre che sono pronte ed in che quantità? Perché per come avevo inteso io potevo preparare due manovre uguali insieme purché rimanendo entro il limiti delle manovre disponibili, oltretutto la mia idea era con il warblade e non con lo swordsage, anche avevo supposto un BAB di almeno.

Warblade e Swordsage scelgono tra le manovre che conoscono quelle che preparano, ma sempre una per tipo.
Per ricaricaricarle un warblade deve usare un'azione swift e fare un attacco o un'azione standard nel round successivo senza usare manovre.
Uno swordsage deve usare un round completo per ricaricare un'unica manovra.
Quindi a meno di barbatrucchi non puoi usare la stessa manovra a ripetizione.

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11 ore fa, KlunK ha scritto:

Warblade e Swordsage scelgono tra le manovre che conoscono quelle che preparano, ma sempre una per tipo.

Ok, ma dove sta specificato questo? Perché nella sezione delle manovre preparate del Warblade non sta specificato questo, sta per caso in qualche altra parte del manuale? Se sì sapresti dirmi dove?

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5 minuti fa, Warp ha scritto:

Ok, ma dove sta specificato questo? Perché nella sezione delle manovre preparate del Warblade non sta specificato questo, sta per caso in qualche altra parte del manuale? Se sì sapresti dirmi dove?

Dalle FAQ sul ToB (anche se non è esplicitamente su questa cosa fornisce comunque un chiarimento):

Q: Another multiclass question. Can a multiclassed martial adept (eg. Swordsage/Warblade) choose/and or ready the same maneuver for each of it's classes (provided you have access to the same maneuver)? And if you gain a maneuver in one class, can you use it as a prerequisite in gaining a maneuver in the other class?
A: No, you can only ever learn/ready a maneuver once. If you gain a maneuver in one class it can indeed fulfill prerequisites in another class!

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Se l'interesse è quello di avere più attacchi possibili (e non solo durante l'attacco completo) ci sono tanti talenti che danno ado bonus, si potrebbe fare una build mista che punta a fare più attacchi possibili sia nel proprio round che nei round avversari😁

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Cita
Speed

When making a full attack action, the wielder of a speed weapon may make one extra attack with it. The attack uses the wielder’s full base attack bonus, plus any modifiers appropriate to the situation. (This benefit is not cumulative with similar effects, such as a haste spell.)

Questo è il motivo per cui due armi velocità non ti danno due attacchi extra.

Concordo con chi ha proposto di usare una build con armi da lancio, considerando che puoi utilizzare Dancing Mangoose, TWF e Tiro Rapido, infine raddoppi gli attacchi con la cd del Master Thrower.
Inoltre puoi aggiungere un livello da barbaro con la Whirling Frenzy per un attacco extra.
Oppure pensare alla CDP del Telflammar Shadowlord, che grazie ad alcune letture bislacche di Shadow Pounce fa un completo dopo ogni teletrasporto, e usare i tre teletrasporti della scuola Shadow Hand.

Se poi includi anche le armi naturali in questo conteggio è ancora più facile, prendi Wild Shape, Master of Many Forms e trova una creatura con tanti attacchi naturali, aggiungi un livello da monaco che può usare qualsiasi parte del corpo per l'attacco senz'armi e ci infili pure gli attacchi iterativi del BAB.

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1 ora fa, sani100 ha scritto:

Questo è il motivo per cui due armi velocità non ti danno due attacchi extra.

Io leggo che nel portare un attacco completo, un'arma con l'incantamento velocità mi permette di compiere un attacco addizionale con suddetta arma. Avendo due armi con l'incantamento velocità potrò fare un attacco addizionale con ciascuna arma.
Se ti riferisci al pezzo tra parentesi, quello serve ad evitare che un personaggio con un'arma incantata e con l'incantesimo velocità o altre capacità simili faccia due attacchi addizionali con la stessa arma invece di limitarsi ad uno.

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10 minuti fa, Ash ha scritto:

Io leggo che nel portare un attacco completo, un'arma con l'incantamento velocità mi permette di compiere un attacco addizionale con suddetta arma. Avendo due armi con l'incantamento velocità potrò fare un attacco addizionale con ciascuna arma.
Se ti riferisci al pezzo tra parentesi, quello serve ad evitare che un personaggio con un'arma incantata e con l'incantesimo velocità o altre capacità simili faccia due attacchi addizionali con la stessa arma invece di limitarsi ad uno.

Haste ti da un attacco addizionale con un'arma qualsiasi, e una seconda arma con velocità rientra perfettamente nel "similar effects" fra parentesi.

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Una seconda arma con velocità non rientra nei "similar effects" perché non va a cumulare nulla con la prima arma, sono due cose separate, contrariamente ad Haste o alla Frenzy del Berserker che è un "similar effect" di Haste.
Nell'incantamento è specificato che ti consente di fare un attacco extra con "quell'arma", non un attacco extra in generale. Se impugno due armi della velocità non posso fare un attacco con un'arma e tre con l'altra, così come non posso fare tre attacchi con un'arma della velocità se mi casto Haste o vado in Frenzy. Posso fare un attacco extra con "quell'arma" che ha l'incantamento Speed, e un attacco extra con "quell'arma" nell'altra mano che anche ha l'incantamento Speed.

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Sono entrambi effetti magici che danno attacchi extra, secondo me è esattamente quello che intende con effetti simili.
Anche perché sennò con estrazione rapida la cosa diventerebbe simpatica: 

Mano Principale:
Attacco 1: Mazza pesante Speed
Attacco 1extra: Mazza pesante, droppo l'arma
Attacco 2: estraggo Spada Corta Speed
Attacco 2extra: Spada Corta Speed, droppo l'arma
Attacco 3: estraggo Morningstar Speed
Attacco 3extra: Morningstar Speed
Attacco 4: estraggo Spada Corta Speed
Attacco 4extra: Spada Corta Speed, droppo l'arma
Attacco 5: Guanto d'arme Speed
Attacco 5extra: Guanto d'arme Speed


Mano Secondaria:
Attacco 1: Pugnale Speed
Attacco 1extra: Pugnale Speed, droppo l'arma
Attacco 2: estraggo Mazza leggera Speed
Attacco 2extra: Mazza leggera Speed, droppo l'arma
Attacco 3: Guanto d'arme Speed
Attacco 3extra: Guanto d'arme Speed

Ora, a farlo con 8 armi diverse ci vogliono 256.000 oro, ma si può fare anche con 10shuriken, magari in Aurorum, per un costo totale di 7.200mo

Edited by sani100
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7 minuti fa, sani100 ha scritto:

Sono entrambi effetti magici che danno attacchi extra, secondo me è esattamente quello che intende con effetti simili.
Anche perché sennò con estrazione rapida la cosa diventerebbe simpatica: 

Mano Principale:
Attacco 1: Mazza pesante Speed
Attacco 1extra: Mazza pesante, droppo l'arma
Attacco 2: estraggo Spada Corta Speed
Attacco 2extra: Spada Corta Speed, droppo l'arma
Attacco 3: estraggo Morningstar Speed
Attacco 3extra: Morningstar Speed
Attacco 4: estraggo Spada Corta Speed
Attacco 4extra: Spada Corta Speed, droppo l'arma
Attacco 5: Guanto d'arme Speed
Attacco 5extra: Guanto d'arme Speed


Mano Secondaria:
Attacco 1: Pugnale Speed
Attacco 1extra: Pugnale Speed, droppo l'arma
Attacco 2: estraggo Mazza leggera Speed
Attacco 2extra: Mazza leggera Speed, droppo l'arma
Attacco 3: Guanto d'arme Speed
Attacco 3extra: Guanto d'arme Speed

Ora, a farlo con 8 armi diverse ci vogliono 256.000 oro, ma si può fare anche con 10shuriken, magari in Aurorum, per un costo totale di 7.200mo

Se lo fai con il blood storm blade forse puoi tirare un arma con una mano e raccoglierla con l'altra risparmiandoti un pò di monete d'oro, non saprei se rai/raw funziona perchè non c'è scritto esplicitamente

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13 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Se lo fai con il blood storm blade forse puoi tirare un arma con una mano e raccoglierla con l'altra risparmiandoti un pò di monete d'oro, non saprei se rai/raw funziona perchè non c'è scritto esplicitamente

Premesso che secondo me già usare armi diverse NON funziona, ne' RAI che RAW, e sta scritto esplicitamente sia nell'incantesimo Haste che nella capacità Speed.
Secondo Ash funzionerebbe se usi armi diverse, quindi no, lanciarli e riprenderli non aiuterebbe neanche con la sua versione.
Però, sempre rimanendo alla versione di Ash, se volete usare questa che secondo me è un'homerule, potresti ottimizzare ancora gli attacchi usando 50 shuriken, TWF, il Master Thrower, Tiro Rapido, e il Bloodstorm Blade.
Fai 6 attacchi extra con TWF+Tiro Rapido+Dancing Mangoose, e ogni attacco tiri 2 shuriken, ogni shuriken ritorna per essere ritirato con questa lettura di Speed, per poi essere droppato e passare ai due shuriken successivi. 
Quindi ogni attacco fai 4 attacchi. 
A questo ci aggiungi i completi extra di CDP varie, tipo Teflammar Shadowlord, e magari le  Belt of Battle.
Se poi vai di psionico puoi avere altre standard extra usando Synchrocity con Linked Power a un altro Synchrocity, finché non finisci i PP.

Edited by sani100
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52 minuti fa, sani100 ha scritto:

Sono entrambi effetti magici che danno attacchi extra, secondo me è esattamente quello che intende con effetti simili.

Se ho una spada lunga +1 in una mano ed una spada corta+1 nell'altra, il +1 lo sommo solo con la spada lunga? O semplicemente se lancio arma magica su una delle due armi non si somma e rimane +1?

1 ora fa, sani100 ha scritto:

Anche perché sennò con estrazione rapida la cosa diventerebbe simpatica: 

[...]

Ora, a farlo con 8 armi diverse ci vogliono 256.000 oro, ma si può fare anche con 10shuriken, magari in Aurorum, per un costo totale di 7.200mo

Tralasciando il fatto che nel primo esempio stai usando la WBL totale di un personaggio di 16°, l'abuso nel tuo esempio non è dell'incantamento speed, ma del talento Quick Draw, non so se te ne rendi conto.
Per gli shuriken non hai bisogno di Quick Draw perché contano come munizioni per l'estrazione, ma una volta lanciati sono andati, non puoi attaccare di nuovo con un'arma che non hai. In realtà non sono neanche sicuro che si possano incantare con Speed perché mi pare contino come munizioni anche ai fini degli incantamenti, ma in questo momento la memoria fa cilecca.

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      Nota solo a Natasha Syri 
      Segreta a tutto il gruppo
       
    • By Incendio93
      Buongiorno a tutti!
      gioco a d&d 3.5 da 4 anni e per creare e sviluppare il mio stregone ho letto molti forum, fatto domande a voi e letto tonnellate di manuali.
      al di là dello sviluppo di talenti, cdp ecc la cosa che più mi ha messo in difficoltà ad ogni livello è stata la scelta degli incantesimi, sono TROPPI! e io ne posso scegliere TROPPO POCHI!
      mi hanno aiutato moltissimo post come quello che vorrei creare qui con voi parlando dei migliori incantesimi (secondo il vostro parere ed i vostri gusti) divisi per livello.
      attenzione! non voglio creare la lista di ovvietà o la guida al PP degli incantesimi arcani, la cosa più bella di queste liste è mettere in risalto quegli incantesimi che a voi piacciono e vi sono stati utili in tantissimi casi, ma che gli altri normalmente ignorano.
      so che la scelta degli incantesimi dipende molto dal ruolo e dal background del personaggio, ognuno faccia la sua lista come meglio pensa e crede, o giudichi le scelte degli altri.
      quindi, tralasciando tutte le premesse tipo "lo stregone è più buono del mago solo per fare danni, lasciate al mago il controllo del territorio" e sapendo che esiste già la guida allo stregone, la guida alla magia ecc... la domanda è questa:
      se doveste creare uno stregone, sapendo che avete un numero di incantesimi molto limitati, che incantesimi gli dareste? e perchè?
      parto io!
      LIVELLO 1
      -dardo incantato: ovvio, lo conosciamo, ai livelli bassi è un must e agli alti è comunque utile sapere che il colpo è sicuro
      -armatura magica: beh dai, il bonus magico non è una gran cosa dai livelli medi in poi ma ai livelli bassi vorranno tutti bene al loro amico stregone
      -trasposizione benigna: sapete quante volte ho salvato la vita ad un compagno o a me stesso con questo incantesimo? scambiare di posto 2 creature senza attacco di opportunità è una cosa utilissima. vedrete guerrieri che volevano bullizzare la maghetta del party che si ritrovano di fronte il barbaro furioso, una volta ho addirittura usato questo incantesimo per far scappare il barbaro che dopo l'ira era lento e affaticato, volavo avanti e ci scambiavamo di posto, volavo avanti e ci scambiavamo di posto, io lo ADORO.
      -aura magica di nystul: siete in un mondo pieno di magia e non volete far vedere quanto sono potenti gli oggetti che avete addosso? oppure volete fingere di avere un oggetto paurosamente potente? beh questo fa per voi! Meglio ancora se il vostro master vi concede di usarlo anche sulle persone: evitate che un individuazione del magico faccia scoprire il povero ladro che avete reso invisibile, vista arcana non fa più tanta paura. usando l'immaginazione può essere davvero divertente.
      LIVELLO 2:
      -invisibilità: perchè l'ovvio ci deve essere
      -alterare se stessi: beh vi potete far crescere le ali diventando un elfo alato per 10 minuti per livello, oppure potete diventare un elfo acquatico per risolvere il problemone di essere in acqua, oltre a poter prendere notevoli bonus a nascondersi e muoversi silenziosamente grazie ad altre forme, a mio parere sostituisce tutti gli incantesimi successivi  che permettono di volare. però è raggio personale! quindi niente barbari volanti.
      -wings of cover: oh toh, un incantesimo di secondo che vi immunizza da incantesimi come disintegrazione, o in generale qualsiasi cosa abbia un TxC. cosa dici? ti sta colpendo un incantesimo ad area? allora prendi "solo" +4 al TS assoluto, e poi è solo per stregoni!
      elemental darth: visto che fare danni serve, meglio scegliere incantesimi che agli alti livelli non saranno inutili; qui abbiamo dei dardi di cui scegli al lancio l'elemento, fanno 1d6+1 per livello dell'incantore (max 10) , ne lanci un massimo di 5 all'undicesimo livello, fanno 5d6+50 danni con ts tempra per dimezzare. ah! giusto per completare! funziona sugli oggetti. quindi ricapitoliamo: ai livelli medi abbiamo un incantesimo di secondo con cui fai minimo 55 danni che supera le resistenze elementali, con cui puoi approfittare delle debolezze agli elementi e distruggere non morti. peccato per il ts, però è su tempra!
      LIVELLO 3:
      -great thunderclap: siete stufi di fare danni? volete un incantesimo che possa essere risolutivo ma che non sparpagli membra per il campo di battaglia? ecco a voi un incantesimo che fa fare ad area 3 tiri salvezza, uno per tipo, per evitare di cadere a terra, essere "stunned" e sordi, almeno 1 su 3 per ogni creatura entra!
      -dissolvi magie: sempre presente, SEMPRE
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      LIVELLO 4:
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      -celerity: vabbeh, è già un abuso di suo, se poi prendete incantesimi che vi immunizzano dallo stato "dazed" o usate altri trucchetti diventa da bannare... ma fate poco i furbi tanto il master vince sempre, se vi concede un abuso sappiate che potrà usarlo sui suoi png.
      -metamorfosi: ok un altra scelta ovvia, perfetta per utilità e potenza, puoi usarla anche sugli altri e permette davvero un immensa quantità di usi. se la userete solo su voi stessi prendete la versione "draconica" che da anche un notevole bonus alle caratteristiche dopo la trasformazione ma diventa a bersaglio "personale"
      LIVELLO 5:
      -telecinesi: io l'ho scelto per la versatilità, abbiamo pochi incantesimi, devono essere utilizzabili in tanti modi, telecinesi può far danno, entrare in lotta, disarmare, allontanare nemici, spostare massi o oggetti pesanti. una volta ci ho sconfitto un miniboss mago che aveva evocato vari nonmorti, il master pensava di tenerci occupati con i non morti mentre lui buffava e evocava da invisibile. purtroppo per il mago non poteva rendersi invisibile mentre era in lotta.
      -stunning breath: ok, dipende molto dal tipo di stregone, ma se siete stregoni draconici con un soffio con una buona CD è imprescindibile,  uno stun ad area con la cd pari a quella del proprio soffio, visto l'uso piuttosto diffuso di stregoni di origine draconica mi sembra  molto sottovalutato o poco segnalato.
      LIVELLO 6:
      -Stone body: il vostro master è pazzo e vi concede le porcate? ecco questo incantesimo vi immunizza dallo stato dazed, quindi potete usare a uffa il vostro bel celerity, oltre ad avere una tonnellata di immunità,  +4 FOR, RD 10/adamantio e non aver bisogno di respirare, occhio che ci sono lati negativi! peso triplicato, velocità DIMEZZATA e -4 alla destrezza.
      -freezing fog: vi siete offesi a non aver visto unto e nebbia solida nei livelli più bassi? beh questo è tutto insieme, in più fa danni ogni round, secondo me è preferibile avere questo incantesimo piuttosto che i due citati sopra, sempre nell'ottica di usare bene i pochi slot a nostra disposizione.
       
      io mi fermo qui, ho tralasciato incantesimi potenti ma spero che qualcuno di voi mi aiuti a fare un dibattito più completo, magari anche arrivando a livelli più alti, su cui ho molta meno esperienza.
    • By gizah
      Il "Mail man sorcer",ovvero danno diretto
      Stregone 6/Incantatrix 10/Arcane Devotee 2/Maresciallo 1/Spellsword 1
      Razza dragonworught coboldo
      Commento preso direttamente dalla Guida allo stregone, che però io non riesco a sviluppare. Mi sto informando moltissimo ed ho già visto più build in inglese che però non ho capito.
      Vorrei un aiuto significativo su come buildarla e come "va giocata". 
      *il link che c'è nella guida allo stregone per info su questa build non funziona per questo sto chiedendo esplicitamente qui. 
       
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