Vai al contenuto

social.distortion

Concilio dei Wyrm
  • Conteggio contenuto

    3.9k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    33

Tutti i contenuti di social.distortion

  1. Stai trollando, vero? Perché se così non fosse ti pregherei di costruire un guerriero di 20esimo e poi facciamo un paio di test.
  2. A POSTO. Quindi se io voglio giocare un caster ottimizzato, non posso farlo se il resto del gruppo vuole giocare dei mundane simpatici perché sennò li metto in ombra. Mi sembra proprio un gioco bilanciato.
  3. Vez, ma sei serio? Il concetto di sbilanciamento è proprio il fatto che si possa abusare delle opzioni lasciando indietro i personaggi più scarsi. Se per te questo non è una definizione di sbilanciamento, non so cosa dire. Se gli stati uniti vanno a combattere i pigmei coi bastoni, sono loro ad essere scemi, ma ciò non li rende bilanciati coi pigmei.
  4. Vabbè, ma stiamo parlando di Myori, che ti aspettavi? Colgo l'occasione per ringraziare per tutto, ma purtroppo per mancanza di tempo non riesco praticamente più a partecipare alla vita della community. Comunque per chi ci sarà ci si vede al prossimo rad1.
  5. Parla per te. Comunque cave troll (MMIII) per metamorfosi, chronotyryn (FF, o come cavolo si scriveva) per metamorfosi. Sennò anche prendere raggi oculari ed andare con l'overseer (LoM).
  6. Si fanno tutti comunque, anche i TS sui riflessi. Semplicemente essendo svenuto hai 0 di Dex, quindi il modificatore è -5. Conta che i TS non sono "schivate" e basta, comprendono anche un fattore "fortuna" intrinseco al personaggio.
  7. È un archetipo carino, ma sicuramente non rende il lich invincibile. Vuol dire che avanza non coi DV da mostro ma con i livelli di classe del personaggio, tranne che il DV è d12.
  8. Online non son riuscito a trovare una risposta, ma sono abbastanza sicuro che sia come dico io, perché staresti replicando un effetto magico anche sui cloni senza motivo. La motivazione che porti tu non ha nulla a che vedere con come possa funzionare l'interazione tra i due incantesimi. Non sono d'accordo con seller (che non motiva la risposta) e a maggior ragione la specifica nell'umano fa intendere che in assenza di qualcosa di esplicito il PE non viene moltiplicato. Nel talento non viene detto niente di simile, quindi credo si possa tranquillamente affermare che il PE extra non viene moltiplicato. Basta andare a vedere sull'archetipo ed è tutto spiegato A skeleton retains all the natural weapons, manufactured weapon attacks, and weapon proficiencies of the base creature, except for attacks that can’t work without flesh. A creature with hands gains one claw attack per hand; the skeleton can strike with each of its claw attacks at its full attack bonus. A skeleton’s base attack bonus is equal to ½ its Hit Dice.
  9. Per come è wordato direi che le copie sono copie di te e non della tua forma del momento, quindi apparirebbero n copie dell'erudito. No, dice specificamente che guadagni 1 PE bonus per livello, quindi non lo moltiplichi per 4.
  10. È scritto nell'entry delle classi prestigiose.
  11. Parte del dicorso che fai è vera, ma mentre un archivista può accedere a scacciare, un chierico non può accedere a dark knowledge ed alla lista espansa dell'archivista (che può accedere di fatto a tutti gli incantesimi del gioco). Il chierico accede a più scacciare (multiple pool), ma l'archivista in una campagna ottimizzata è superiore.
  12. Mi chiedi troppo, io mi ricordo che non c'era stato il rinnovo delle licenze e che sicuramente KoKPG era stampata col marchio ufficiale della wizzy, poi nello specifico la vicenda non la ricordo al 100%.
  13. La serie di manuali di KoK era stata pubblicata col marchio ufficiale, ma lo stato è poi decaduto nel tempo a causa del mancato rinnovo delle licenze (IIRC). Quindi sono "ufficiali", anche se da prendere con le pinze, specie per la particolarità dell'ambientazione.
  14. Ciao a tutti, è un po' che non scrivo e riemergo con una richiesta un po' particolare. Premetto che non sono digiuno di 3.5 (anzi) e che quindi non mi interessano risposte rivolte ad un neofita, ma un confronto su un argomento che inciderà parecchio nella campagna che ho appena iniziato da giocatore, quantomeno per i prossimi 4-6 livelli. È arrivato quel momento dell'anno in cui parte la campagna gestalt e stavolta gioco un artefice//psion. Il lato psion è per i buff e quello artefice per tutto, ma al livello di partenza (5) il personaggio latita ancora per quanto riguarda le opzioni offensive. Intaprenderò dal prossimo livello la strada del double wand wielder e ho bisogno di qualche consiglio su che incantesimi mettere nelle bacchette. Vorrei qualcosa che potesse stare dietro (per quanto riguarda i danni) a crystal shard (che ho dal lato psion), quindi che faccia meglio dei canonici 1d6/liv e che possibilmente non abbia ts (quindi un raggio). Ovviamente ho accesso come artefice a tutte le liste del gioco (lasciando però fuori le classiche cose broken tipo prendere le spell dalle liste di ur priest e sublme chord). Per ora sono fermo al raggio rovente da druido (quello con critico 18-20 e danni senza tipo, IIRC) e vorrei evitare cose tipo enervation (che avrò comunque, ma ci ho già fatto un'intera campagna) e ray of stupidity. I buff non mi interessano, l'obiettivo è sostanzialmente trovare il miglior blast possibile, tenendo conto che posso applicarci gratuitamente 1 talento di metamagia. Inoltre non servono incantesimi che immobilizzano/fanno svenire e similari, dato che l'obiettivo è eliminare il nemico (non spiego il motivo, ma fidatevi della cosa). Più la tattica è stile "nova", meglio è. Lascio la parola a voi, precisando nuovamente che non cerco roba stile palla di fuoco. Ah, ho accesso alle liste di incantesimi fino al 4° livello, ma preferirei qualcosa di livello più basso, se possibile. Grazie
  15. Livello del PNG da creare? Perché la cosa può variare alquanto.
  16. 1. Si, nel completo attacca anche col tentacolo. 2. No, vuol dire che il bonus di armatura naturale della creatura migliora di 4, poi ci puoi sommare bonus eventuali tipo l'amuleto. L'entry è scritta così perché normalmente gli archetipi che garantiscono CA naturale non stackano con un'eventuale naturale già presente, ma si tiene il migliore dei due bonus.
  17. Eh, vai a capire. Penso sia un errore, correggo.
  18. Domanda: quanto sarà impegnativo il dungeon? Perché tutto sommato gli effetti di paura sono abbastanza evitabili in 3.5, quindi rischi di trovarti con una build molto forte, ma non funzionante nello specifico del dungeon. Ad esempio un uso esteso di mind blank o di creature immuni agli effetti di influenza mentale ti renderebbe pressoché inutile.
  19. Mi sembra chiaro, deve avere più poteri in ogni mantle primario che in ogni secondario.
  20. Dipende in che modo vuoi fare il god. Se punti al controllo del campo, funziona bene solo a livelli medio bassi, poi purtroppo i TS diventano un problema. Il debuff, se ben articolato, regge benissimo fino a livelli abbastanza alti, poi ci sono gli incantesimi delle ultime due cerchie che chiudono il discorso. Io ti consiglio i seguenti: L1 Ray of clumsiness Ray of enfeeblement Unto Wall of smoke Ingrandire persone Sticky floor Benign transposition L2 Polvere luccicante Ray of stupidity Kelgore's grave mist Ray of weakness Scales weakening Escalating enfeeblement L3 Ray of dizziness Raggio di esaurimento Lentezza Velocità Heart of water Regroup L4 Enervation Dimension door Assay spell resistance Nebbia solida Un globo a scelta (consiglio acido oppure forza) L5 Teletrasporto Gelid blood Muro di forza Spiritwall Dimension shuffle L6 Disintegrazione Ho consigliato gli incantesimi evitando i buff personali, il mio consiglio è di scegliere una limitata quantità di incantesimi offensivi efficaci in un range molto ampio di situazioni (consiglio il ciclo dei vari raggi tra livello 1 e 4+kelgore's grave mist) da preparare e di puntare un po' sui buff personali (quindi armatura magica superiore, resistance e versioni superiori, alter self, dragonskin, immagine speculare, sfocatura e distorsione, invisibilità e superiore e via dicendo); in questo modo limiti i rischi di morte e sei quasi sempre utile in combattimento.
  21. Guarda, se vuoi dimostrare che puoi essere più forte di loro per puro sfizio (i melee fanno pietà anche se potenziati dal master, parlo in termini di pura ottimizzazione, si intende), basta fare quanto segue (build giocabile già da livello 7, e con giocabile intendo che rischi di aprire la campagna): Umano mago di dominio (trasmutazione) variante talenti da guerriero 5/escalation mage 2 Umano- mago di collegio Difetto- dividere raggio [complete arcane] Diffeto- padronanza arcana [complete arcane] 1°- incantesimi massimizzati bonus mago 1°- tiro ravvicinato 3°- easy metamagic (split ray) bonus mago 5°- tiro preciso 6°- arcane thesis (ray of stupidity) [complete mage] In questo modo grazie ai riduttori della metamagia, con uno slot di 4° livello tireresti un ray of stupidity split massimizzato (10 danni ad Int senza TS) che è un mezzo disastro e due volte al giorno lo puoi potenziare grazie all'escalation mage (i danni diventano quindi intorno ai 13). Puoi tirare qualsiasi raggio applicando split ray al modico costo di +1 al livello (ray of enfeeblement, ray of exhaustion, ray of clumsiness, ray of weakness, ray of dizziness, escalating enfeeblement ed in futuro debilitazione a partire dal 9, livello nel quale devi prendere arcane thesis su debilitazione), quindi preparane alcuni che sono devastanti specie contro i combattenti, oltre al fatto che lanci ray of stupidity split con uno slot di 2° senza alcun problema. Oltre a questi prepara qualcosa di abbastanza universale (tipo qualche incantesimo di danno che non condeda TS tipo raggio rovente (magari split), seeking ray o i globi di evocazione di 4° livello (ma lo sconsiglio per il momento, al 7° è meglio caricare debilitaizone negli slot di 4°).
  22. Volevo cuttare io, ma non riuscivo dal telefono, tanti cuori per te

  23. Punto primo: evitate di portare le vostre questioni private sul forum, non interessano agli utenti e sono anche piuttosto fastidiose da leggere. Punto secondo: non esiste nulla di interpretabile. Gli incantesimi di preparano una volta al giorno dopo 8 ore di riposo, l'incantesimo non permette di eludere questo limite, semplicemente permette di non dormire. Se il tuo personaggio non si affatica non fa testo, quella è la regola e anche se passi il giorno in panciolle prepari gli incantesimi solo una volta al giorno.
  24. In realtà se ci arrivano preparati con la giusta quantità di buff dovrebbe essere uno scontro abbastanza abbordabile, resistenze energetiche, buff alla ca (alter self, dragonskin, armatura magica, barkskin, recitation), miss chance (sfocatura, distorsione, immagine speculare), buff ai ts (mass conviction, recitation) rendono il tutto molto più semplice. Il mago potrebbe andare di debuff (contro un nemico singolo sono molto forti), specie raggio di indebolimento, ray of exhaustion, ray of clumsiness, kelgore's grave mist, ray of dizziness, ray of weakness, così evitano anche la questione ts. Con ray of dizziness il drago dice ciao al completo, esausto è -6 a forza e destrezza e non può correre o caricare, ray of weakness -2 a colpire, raggio di indebolimento è in media a quel livello -7 alla forza, per un totale di -8 a colpire e -6 ai danni, oltre a -3m di movimento. Con questa routine di debuff il mago da solo riesce a lockare il drago che diventa praticamente un gattino cresciuto. A quel punto diventa simpatico anche sticky floor per bloccarlo e potrebbero andare di escalating enfeeblement invece di raggio di indebolimento, se tirano alto col dado la penalità alla forza diventa davvero enorme. Se il problema fosse la ca, tra esausto e ray of clumsiness lo manderebbero ad 1 di destrezza, poi ci si può aggiungere scale weakening e curse of impending blades. Il nemico singolo (specie un drago) non dovrebbe essere un grosso problema. Se poi ci metti qualche debitazione la cosa diventa ancora più divertente.
×
×
  • Crea nuovo...