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social.distortion

Concilio dei Wyrm
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  1. Quello ed il cast da mago, mancano tipo il 90% dei requisiti di accesso. Comunque a parte lo scudo (che come ha fatto notare NJC non puoi utilizzare con la cintura da monaco) il calcolo sembra essere giusto.
  2. 1) la 3.5 non è un'edizione che ha tra le sue caratteristiche il bilanciamento, per quello esistono altri giochi 2) non trovo che il furtivo sia così scarso, ma se lo ritenete opportuno potete houserulare 3) in ogni caso se la vuoi mettere su quel piano non ha alcun senso giocare un combattente se non per essere unondei blast del caster del gruppo che non costa al suddetto alcuna azione 4) a me piacerebbe che canzone ribollente non fosse bannata, purtroppo però lo è
  3. Il punto è molto semplice, come puoi lamentarti dei problemi col furtivo in un'edizione in cui hanno stampato il dweomerkeeper? Semplicemente esistono opzioni oggettivamente migliori ed altre oggettivamente peggiori, come in Magic.
  4. Il triplo pool si prende in pochi modi e quasi tutti coinvolgono il dread necromancer o il death delver.
  5. 1- Il famiglio ha metà dei pf tuoi e conta come se avesse DV pari al tuo livello per le capacità che si basano sui DV (esempio: metti che il famiglio ottenga una capacità soprannaturale, la CD sarà 10+1/2DV+caratteristica ed in questo caso conti i DV del famiglio come se fossero pari al tuo livello) 2- Prendi i migliori, quindi +2/+2/+4 3- Manuale del giocatore, nella sezione del mago
  6. L'applicazione di DMM su intensificati al massimo è RAW ma non RAI e confrontarla con easy metamagic non ha senso, a quel punto ti posso citare metamagic school focus così facciamo 1-1, ogni talento lavora indipendentemente. Il discorso è che tu lo aumenteresti di X, ma lo fai tramite DMM spendendo X scacciare invece In pratica intensificati non ti richiede che l'incantesimo sia preparato nello slot di livello X per essere di livello X, ma il risultare di livello più alto è l'effetto del talento. Tu aumenti lo slot di H, ottenendo un incantesimo di livello B+H (con B livello base dell'incantesimo), però paghi il costo tramite l'utilizzo di H+1 scacciare extra, quindi il tuo incantesimo risulterà di livello B+H pur essendo preparato in uno slot di B. DMM (heighten spell) su dark way è un trucchetto abbastanza noto per entrare al 4° livello nello shadowcraft mage. Detto ciò, RAI funziona e non funziona (diciamo che non si riesce a stabilire RAI come vada davvero interpretata la cosa dato che molti talenti hanno effetti contrastanti sulla riduzione di spell intensificare), ma a buon senso io non lo lascerei fare, anche perché il vero problema è che se hai 50 scacciare puoi di fatto dare +49 alla CD di un incantesimo (vedi un SoD qualsiasi).
  7. Quella di Drimos non era una risposta a te, ma ad altri utenti che hanno iniziato ad andare OT, non ti preoccupare.
  8. Ho un vuoto atroce sul nome della razza, ma ce n'è una che casta come stregone e salendo da stregone i livelli contano doppi, perché la razza stessa aumenta il suo livello da stregone con i livelli di classe in generale (o qualcosa di simile, fatto sta che acquisendo un livello da stregone ne acquisivi di fatto due). EDIT: la razza in questione è il phaerimm, ti permette di castare di 9° a livello 9, è una cosa completamente ritardata.
  9. Di quelli che ti ho messo una buona metà sono sul manuale del giocatore, quindi puoi partire da quelli, poi se riesci a reperire il resto del materiale puoi darci un occhio. Altrimenti puoi andare su dndtools.pw e guardarteli da lì.
  10. Chiedo scusa per i tempi di risposta eterni Allora, la tua lista è molto incentrata sulle utilities, devo dedurre che sia una campagna in cui il combattimento è molto marginale? In ogni caso ti metto un po' di incantesimi che trovo siano dei must have e che a questi livelli vincono gli scontri da soli (o quasi). 1- spruzzo colorato, raggio di indebolimento, ray of enfeeblement, nerveskitter, wall of smoke, sticky floor, unto, ingrandire persone 2- polvere luccicante (trovo sia uno degli incantesimi più forti in assoluto entro il 10° livello), kelgore's grave mist (l'ho rivalutato tantissimo, fa i buchi), ray of stupidity (osk contro animali e creature con intelligenza bassissima in generale), escalating enfeeblement, immagine speculare, ray of weakness, trucco della corda Tra questi c'è la selezione dei migliori incantesimi da god per questi livelli, solo preparandone 3-4 dovresti iniziare a rivoltare i combattimenti drasticamente (una polvere luccicante è praticamente gg contro certi avversari, kelgore's grave mist impedisce di caricare/correre e lascia penalità che durano ben oltre la fine dello scontro, solo per fare due esempi). Polvere luccicante è la versione ad area con meno problemi di cecità/sordità, va sempre presa al suo posto.
  11. Fai così: comprati un circlet of persuasion (quello sulla guida del DM), lancia circolo di protezione e fai la prova di sapienza, poi lanci legame planare. Lanci geass su chi hai evocato ordinandogli di bere un bicchiere d'acqua che sta fuori dal cerchio e aspetti 4 giorni. Lancia maledizione e paura su chi hai evocato, adesso dovresti vincere senza problemi la prova contrapposta. Fatti dare il suo truename dalla creatura (oltre ad un accordo tipo non mi farai niente di male forever and ever anche dopo che il legame è terminato ed io ti rilascerò senza problemi ( a seconda di quanto è fiscale il DM modifica la formula). Libera la creatura dagli incantesimi, falle bere l'acqua, minacciala di dare il suo truename a qualcosa di cattiverrimo (per un demone ad esempio potresti darlo ad un diavolo e viceversa), profit.
  12. Quindi concessi solo manuali italiani? O anche non tradotti? Perché lo spell compendium sarebbe davvero utile e ti risparmierebbe un sacco di ricerche in giro. Appena ho un po' di tempo libero in fila ti posto una lista di incantesimi partendo dai manuali italiani. Per caso hai fatto uno specialista? Se si, cos'hai bannato?
  13. Vai tranquillo che essendo un mago in combattimento dici comunque la tua molto più di (direi) tutti gli altri membri del party. Se hai bisogno di aiuto per la selezione degli incantesimi chiedi pure e dicci i manuali a cui si può attingere
  14. @Aeveer: 15 minuti? Penso complessivamente di aver speso sulla scheda del mio attuale PG (di 7° partito al 5°, non di 20°) almeno 10 ore tranquille tra poteri, incantesimi, talenti, varianti di classe, razza, archetipi, abilità e via dicendo (è anche un po' più complesso perché è essenzialmente un gestalt). E non conto i tempi di salita di livello (ormai abbastanza brevi). E onestamente la trovo una delle parti più divertenti, anche dopo aver buildato centinaia di PG/PNG.
  15. Rispondo alla premessa del post: personalmente non ho interesse a muovermi ad un altro sistema di pari complessità perché da un lato mi manca il tempo, dall'altro non ne sento il bisogno, dato che faccio con la 3.5 tutto quello di cui ho bisogno. Potrei imparare tutti i talenti/CdP di pathfinder, ma sarebbe inutile perché non penso sarebbe più divertente della 3.5. Rispondo al quote su di me: hai ragione in parte. Lo sbilanciamento c'è fin dai primi livelli (spruzzo colorato, sonno, polvere luccicante, ray of stupidity, nebbia solida etc.), solo che è meno scenico. Sicuramente diventa più accentuato agli alti livelli, ma penso non sia del tutto ingestibile, con un bravo master. In ogni caso anche quando il gioco si sbilancia tanto non trovo che sia un fattore così negativo, a me i sistemi di questo tipo piacciono (anche se ammetto che alcune cose sono eccessive, in questo caso).
  16. Il discorso è che se si conoscono i difetti della 3.5 (che sicuramente esistono e sono più di uno) si impara anche ad arginarli. La mancanza di bilanciamento (che personalmente non trovo così orrenda come tanti altri giocatori, anche se a volte un po' troppo marcata), ad esempio, è tutto sommato gestibile anche senza ricorrere al classico "il mago si limita perché così il guerriero non piange". È un'edizione che richiede un grande sforzo da parte del giocatore per poter dire di conoscerla davvero a fondo, ma quando si arriva ad un adeguato livello di system mastery anche i difetti che possono sembrare enormi diventano piuttosto gestibili. Poi capisco che c'è chi in un GdR cerca altro e che vuole semplicità ed immediatezza, ma lo scartabellare per ritrovare cosa fanno le varie condizioni durante la sessione è qualcosa di unico
  17. Dovrebbe essere questo. Se servono oggetti per curare, a livelli bassi il migliore è probabilmente la healing belt (MIC), oggetti vari utili ce ne sono molti, puoi dare un'occhiata anche sulla list of necessary magic items. Sullo sfruttare i tempi morti direi che è necessario, ma considera comunque che andando avanti la cosa diventerà quasi impossibile, quindi io mi preparerei a cambiare tipo di costruzione, perché ad un certo punto ti troverai con una marea di talenti poco utili, più adatti ad un PNG che ad un PG (o ad un PG che può arbitrariamente dire "mi metto un anno a cazzeggiare e crafto per tutto il tempo").
  18. Ma il discorso non è che tanto il sage non conta nulla perché vale meno delle risposte date da utenti esperti? Cioè, io mi fido più di un utente che mastica l'edizione per bene che del sage in 3.5 e mi pare che in 5 la cosa non cambi; il sage non era in grado di leggere le RAW e di dare RAI decenti, quindi trovo sia inutile.
  19. Quindi non ti fa tenere conto dei tempi di creazione? Perché craftare nel corso della campagna è praticamente impossibile, i tempi sono dilatatissimi. Detto ciò, puoi accedere alle riduzioni dei costi? Se si puoi dare uno sguardo al complete cost reduction handbook.
  20. perché state giocando a D&D 3.5? È il GDR con cui ho iniziato e personalmente mi ci trovo molto bene. Tante opzioni, tante possibilità in fase di creazione del personaggio ed un regolamento abbastanza complesso da affrontare praticamente tutti i casi possibili. Inoltre il fatto che venga incentivata la system mastery lo trovo molto interessante, dato che la parte di costruzione del personaggio (insieme all'aspetto tattico fortemente pronunciato) è una di quelle che mi diverte di più: spulciare manuali in cerca dell'opzione migliore, combinare talenti/CdP/incantesimi e via dicendo è una sfida che trovo sempre molto allettante ed il ragionamento minuzioso dietro la costruzione della build è un aspetto che dà (almeno a me) molta soddisfazione. Sareste idealmente interessati a provare altro o proprio non vi interessa? In particolare: conoscete D&D 5E? vi incuriosisce? Avete pensato seriamente (in passato) o state pensando (adesso) di passare ad altri gdr (es. Pathfinder o D&D 5e)? Se sì, cos'è che vi ha frenato/che vi frena? Ho giocato a Pathfinder, ma come già sottolineato da vari utenti prima di me (in particolare sono d'accordo al 150% con quanto scritto dalla Regina) le differenze a livello meccanico sono risibili e questo non invoglia a tuffarsi in un mare di opzioni nuove senza che ci sia un reale ritorno sul piano del gioco. Se ci fosse qualche meccanica interessante tanto varrebbe trasportarla in 3.5 paro paro. Per quanto riguarda la 5 la conosco in maniera superficiale, ma non mi attira troppo. Da quello che ho visto manca di tutta quella ricerca di ogni minimo bonus che trovo molto divertente in 3.5, cosa che non mi spinge troppo a provarla (faccio parte del gruppo di @Nathaniel Joseph Claw con cui non si può provare la 5 :D) Se giocate da poco (=meno di 2-3 anni): come mai avete iniziato con D&D 3.5? Eravate a conoscenza di alternative? Se no, pensate che l'essere a conoscenza di altri gdr avrebbe cambiato la vostra scelta? Non so se avrebbe cambiato la mia scelta, ma per il tipo di gioco che piace a me dubito. Ho provato anche qualche altro gioco qua e là, ma i regolamenti semplici mi lasciano un po' perplesso. Infine: pensate che questa popolarità continuerà a durare o pensate che i giocatori di D&D 3.5 si ridurranno (a breve/medio/lungo termine)? Probabilmente nel medio periodo, anche se penso che sarà un'edizione abbastanza resistente, dato che approccia il GdR in uno stile tipo M:tG che attira una certa fetta di pubblico che non giocherebbe ad altre edizioni.
  21. Lo psion non è affatto più semplice di uno stregone da utilizzare, semplicemente spesso si usa male. Partire con lo psion significa abituarsi all'effetto nova ed al chiudere gli scontri in fretta, cosa che se non riesce è un disastro. La scelta degli aumenti non è così banale, quanto spendere, cosa lanciare, l'utilizzo di uno psion è a mio modesto parere ben più complicato di quello di uno stregone, perché deve gestire le risorse in maniera molto più accurata. Per la lista deve essere proprio molto generale? Perché ci sono alcune scelte a mio avviso tremende che eviterei. Nello specifico farei così: L1 - Nerveskitter - Ray of clumsiness - Sticky floor - Dardo incantato - Benign transposition - Ingrandire persone L2 - Alter self - Wings of cover - Polvere luccicante - Kelgore's grave mist - Ray of stupidity - Raggio rovente L3 - Melf's unicorn arrow - Raggio di esaurimento - Dimension step - Lentezza - Heart of water L4 - Wings of flurry - Nebbia solida - Debilitazione - Mirror image, greater - Assay spell resistance L5 - Volo giornaliero - Teletrasporto - Dominare persone - Cyclonic blast L6 - Fleshshiver - Dissolvi magie superiore
  22. I bonus alle caratteristiche si sommano, ma perdi tutti i privilegi razziali (ad esempio talenti bonus, bonus alle abilità etc.).
  23. Conta che la tabella risulta circa fatta in questo modo: Qualsiasi classe incantatrice full caster : dweomerkeeper Qualsiasi classe psionica full manifester: asservitore Qualsiasi classe non full caster/manifester: ur priest
  24. Tutto il materiale 3.0 non convertito è utilizzabile in 3.5. Inoltre il BoVD ha un manualetto di conversione (per quanto scarno ed inutile).
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