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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Considerazioni sparse sull'ottimizzazione, il gioco e qualsiasi cosa mi giri per la testa

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Wizards as gods #2: la specializzazione

Ritorno a parlare di 3.5 per fare un paio di considerazioni varie su quello che è uno degli argomenti più critici nella costruzione di un mago: la specializzazione. Vi sarà capitato di leggere in giro che la specializzazione è la migliore strada percorribile da un mago e che vale sempre la pena giocare uno specialista (o focused specialist) perché i benefici ottenuti in termini di incantesimi lanciabili sono nettamente superiori alla perdita che si affronta in termini di flessibilità. Per quanto questo sia vero ai primi livelli (diciamo 1-6), già dai livelli medi il fatto di avere accesso a tutte le scuole si rivela un beneficio maggiore di quanto sia prevedibile. Inoltre possiamo mitigare il problema dell'avere meno slot grazie alla variante mago di dominio, che non ci richiede di rinunciare a nulla, rendendola di fatto un must have per ogni mago generalista: i domini di trasmutazione ed i due di abiurazione sono infatti ottimi. La specializzazione ha tuttavia vari vantaggi, specie se presa con certi "trucchetti". Partiamo dal fatto che un focused è sempre meglio di uno specialista normale (se la perdita di 3 scuole non vale 2 slot per livello sempre, una sola per uno slot in più la vale quasi sempre), il beneficio di ottenere 2 slot extra per livello è davvero enorme, soprattutto perché quando impariamo un nuovo livello di incantesimi, averne 2 extra vuol spesso dire averne il 100% (o il 200%) in più. Certo, sono slot da usare solo per la scuola di specializzazione, ma anche per questo esiste una soluzione (di cui parleremo più avanti). La scelta della specializzazione, dal mio punto di vista, è piuttosto semplice: evocazione è quasi senza alcun dubbio la scuola migliore nel corso dei 20 livelli. È vero, trasmutazione è una degna concorrente, offre buff spettacolari (alter self, metamorfosi, i bite of, elemental body e la lista potrebbe proseguire all'infinito), debuff degni (ray of clumsiness e scale weakening ne sono un esempio) e varie utility più che interessanti, ma raramente ci troveremo a voler preparare più di 1-2 incantesimi per livello. Dall'altro lato evocazione ha praticamente tutto, è senza ombra di dubbio la scuola più completa: affianca al marchio di fabbrica, il ground control (muri, sticky floor ed affini, nebbie varie solo per citarne alcuni) ottimi incantesimi da danno (melf's unicorn arrow, globi), di debuff (polvere luccicante, kelgore's grave mist) e di utility (teletrasporti a corto e lungo raggio) ed è di fatto impossibile da un lato rinunciarvi e dall'altro non riempire almeno 2 slot per livello con questi incantesimi. Inoltre un evocatore può vantare la migliore sostituzione del famiglio di tutto il gioco, il mai troppo osannato abrupt jaunt. Le altre scuole sono, a mio modesto parere, tropo inferiori per competere: con invocazione si tira fuori un ottimo blaster, ma è un ruolo subottimale per un mago, con illusione può venire fuori un personaggio interessante, ma le contromisure sono troppe (visione del vero ed immunità ad effetti di influenza mentale), necromanzia vale la pena per pochi incantesimi (debilitazione è in cima alla lista, i raggi dei primi 4 livelli di incantesimo sono ottimi, ma poco altro), ammaliamento esiste di fatto quasi solo per ray of stupidity (che però è uno degli incantesimi più forti del gioco), abiurazione non vale praticamente mai la pena a meno di voler prendere la strada del controincantatore, divinazione è troppo situazionale. Il trucchetto di cui si parlava poc'anzi è il talento uncanny forethought presentato su exemplars of evil: permette di lasciare aperti un numero di slot pari al modificatore di intelligenza per lanciare un qualsiasi incantesimo come azione di round completo (con -2 al LI) o un qualsiasi incantesimo su cui abbiamo preso spell mastery come azione standard. In questo modo otteniamo da un lato una grande versatilità (andando a prendere in parte l'aspetto migliore dello stregone) e dall'altro la possibilità di utilizzare gli slot di specializzazione per lanciare qualsiasi incantesimo vogliamo. Salendo da mago non specialista, tuttavia, i benefici sono comunque molti, tanto che giocare un generalista mi ha fatto propendere verso l'idea che questa sia probabilmente la soluzione migliore (ovviamente con mago di dominio). Tutti i miei specialisti (o quasi) sceglievano come scuole proibite ammaliamento (pare ovvio), necromanzia (con un po' più di sofferenza) e come terza scuola invocazione o illusione. Avere accesso a tutta la lista del mago permette invece di pescare quelle piccole (o grandi) perle a cui spesso uno specialista rinuncia. Avere accesso alle due scuole più forti supportate da tutti gli incantesimi migliori delle altre offre una versatilità senza confini, tanto da rendere quasi impossibile risultare inutili anche in un solo scontro. Oltre a questo vantaggio non da poco, avere accesso ad ammaliamento vuol dire ray of stupidity (che è già una bomba di per sé, oltre al fatto che può rompere quasi ogni campagna se metamagizzato), avere accesso a necromanzia vuol dire debilitazione (che è forse anche peggio di ray of stupidity) ed avere accesso ad invocazione significa muro di forza sopra ogni altra cosa. Questi 3 incantesimi da soli riescono a giustificare la rinuncia alla specializzazione, dato il loro livello di potenza individuale. In parole povere per me è specializzazione no, se abbiamo accesso a mago di dominio, anche se la risposta cambia a livelli bassi o in campagne che richiedono un grandissimo numero giornaliero di scontri. Alla prossima, sperando che passi un po' meno tempo rispetto all'ultima volta. Xoxo Gossip Girl

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Wizards as gods #1: debuff

Di recente ho iniziato una nuova campagna di D&D 3.5 (i vecchi amori non passano mai) ed avendo a disposizione tutto lo scibile della Wizard (ed anche qualcosa di più) per costruire il personaggio, ho optato (come al solito, direi) per un incantatore. Dico come al solito perché, nell'edizione in cui la system mastery la fa da padrona, trovo che giocare le classi che hanno a disposizione infinite opzioni sia la cosa più divertente (oltre che la scelta più azzeccata sotto tanti punti di vista); non si tratta solo dell'aver qualcosa di diverso da fare rispetto al solito "carico-roll danni" o "mi muovo-attacco/attacco completo" in cui la scelta più complicata è ponderare la portata di attacco poderoso (o maestria se ci siamo spinti in quei territori), ma del fatto che quando si hanno 15 opzioni diverse per alterare la realtà all'interno di uno scontro, diventa molto interessante trovare quella più azzeccata e pianificare strategie di vario tipo in coordinazione col gruppo. La prima considerazione che voglio fare è sul ruolo del mago all'interno del party (perché si, se non lo avete ancora capito questa prima inserzione parlerà di maghi): spesso leggiamo come i maghi siano creature onnipotenti all'interno dell'universo 3.5, capaci di fare bene o male quello che vogliono come vogliono; per quanto in grossissima parte ciò sia vero (molto spesso ci si trova ad affrontare scontri che vengono risolti o resi nettamente più facili da un singolo incantesimo), un giocatore esperto si troverà a decidere molto frequentemente quale aspetto del proprio PG vuole che risalti maggiormente. È vero, potremmo preparare in egual misura incantesimi da danno, buff, debuff e field control, ma noteremo come questo mix risulti per lo più inefficace fino ai livelli alti, in cui potremo usare con grande flessibilità gli slot di basso livello. All'interno del nostro gruppo di gioco, ad esempio, risulterebbe quasi impossibile non focalizzarsi su massimo due aspetti tra i 4 citati sopra, in quanto le sfide altamente impegnative impediscono di sprecare slot in incantesimi randomici che non sinergizzino in buona maniera con la strategia del gruppo. La presenza di due personaggi in grado di reggere molto bene il combattimento in mischia (rispettivamente un crusader ed un warblade, in attesa del quarto personaggio che si unirà al gruppo più avanti) ha fatto si che la scelta degli incantesimi del mio mago propendesse fortemente su debuff e field contol, per permettere agli altri due personaggi di esprimere al meglio le loro potenzialità. Questo mi ha portato a fare alcune considerazioni sul debuff che ho deciso di condividere con voi nella speranza che (nonostante esista già una guida al debuff) possano esservi utili.   TS VS NO TS Come ogni buon giocatore di incantatori sa, avere incantesimi che eludono i TS è sempre una buona opzione. Allora perché non concentrare la propria scelta solo su questo tipo di incantesimi? La risposta è presto detta: molti degli incantesimi migliori di debuff/field control (includo tutti quegli incantesimi tipicamente da god che conferiscono penalità/status di vario genere come polvere luccicante, per intenderci) migliori concedono TS. Questo ci porta davanti ad un bivio: ottimizzare le CD o lasciare in secondo piano svariate chicche per concentrarsi maggiormente sulle opzioni che non concedono TS? Ai livelli bassi (1-5) il problema non si pone: i TS hanno una buona percentuale di fallire (molto spesso sopra il 50%), quindi senza ottimizzazioni particolari saremo quasi sempre felici del risultato della nostra polvere luccicante. Inoltre, se siamo stati sufficientemente furbi, avremo preparato incantesimi che bersagliano TS differenti, in modo da essere preparati ad affrontare eventuali punti di forza del nemico. Entro i primi 3 livelli di incantesimo sono presenti numerose opzioni in grado di soddisfare le nostre richieste ed in grado di ribaltare lo scontro in nostro favore in men che non si dica. Unto, sticky floor e frost breath sono alcune delle nostre migliori opzioni in grado di attaccare il nemico sui riflessi, lentezza, polvere luccicante e spruzzo colorato sono nemici naturali dei nemici poco volenterosi e wall of smoke e vertigo field possono cogliere impreparati i nemici con poca tempra. Quanto iniziamo ad aggirarci introno a livello 10, tuttavia, la musica inizia a cambiare ed i TS iniziano ad arrivare al punto di non ritorno in cui superano le CD in maniera consistente. È proprio qui che entrano in gioco i debuff che non concedono TS. I vari raggi (principalmente di necromanzia, scuola che sto rivalutando tantissimo, tanto da non giocare un focused specialist per avere accesso ad alcune delle sue opzioni migliori), le nebbie di evocazione e la pletora di SoS con effetti secondari più che notevoli (oltre a qualche perla randomica come shivering touch) sono in grado di restituire un personaggio in grado di influire ancora in maniera più che importante sullo scontro andando ad incapacitare i nemici a vario titolo. Inoltre la possibilità di usufruire di incantesimi raddoppiati a prezzo scontato se siamo specialisti nei raggi (si, sto pensando proprio a te split ray), rende la questione molto interessante. Da notare sono sicuramente raggio di indebolimento, ray of clumsiness, scale weakening, debilitazione, raggio di esaurimento oltre ai simpatici kelgore's grave mist (uno degli incantesimi migliori a disposizione di un debuffer, a mio modestissimo parere) e shivering touch.  La questione diventa critica agli alti livelli, dove i nemici saranno immuni a molte delle nostre armi. Dal livello 15 in poi, il debuffer perde parte della propria efficacia e, per quanto resti estremamente importante all'interno di un gruppo, risulterà meno facile avere così tanti bottoni I WIN come ai livelli più bassi.   DEBUFF: VANTAGGI E DEBOLEZZE Se si considera che già dai medi livelli i debuff migliori sono i raggi, risulta evidente una cosa: il debuff risulta una strategia estremamente potente quando si ha a che fare con un singolo nemico. La possibilità di inondare il boss singolo di penalità e status negativi, può risultare difficile da gestire perfino per un master esperto. Più volte ci siamo trovati ad avere nemici ciechi, sordi, proni, stunnati e con penalità varie a diverse caratteristiche, ovvero in pratica carne da macello. Risultano un po' meno efficaci quando si ha a che fare con gruppo numerosi di nemici, contro i quali le opzioni sono più ridotte, ma non mancano di certo. Contro un nemico singolo non è raro infliggergli più di una condizione debilitante e penalità alle caratteristiche che vanno dal -10 al -30. Ridurre la CA nemica è spesso molto semplice e tra penalità alla destrezza (ray of clumsiness, nemico esausto, intralciato e via dicendo) e direttamente alla CA (scales weakening, curse of impending blades), spesso risulta facile colpire nemici all'apparenza invulnerabili per via della CA stratosferica.     PERCHÈ UN DEBUFFER? La risposta è semplice: giocare un debuffer è divertente. È un personaggio che richiede un certo impegno in fase di costruzione, specialmente nella scelta degli incantesimi, ma che ricopre un ruolo fortemente tattico all'interno del gruppo. La grande quantità di opzioni permette di avere sempre molte scelte a disposizione e spesso la differenza tra la scelta migliore e quella immediatamente successiva è davvero notevole. Si corre il rischio di sentirsi abbastanza inutili in alcuni frangenti, ad esempio quando i nemici sono immuni alla maggior parte dei nostri incantesimi, ma nella maggior parte degli scontri si è grandi protagonisti. È un tipo di personaggio che consiglio a chi ama un gioco tattico, difficilmente se ne pentirà Il consiglio che do è uno: utilizzate prima gli incantesimi che siete sicuri entreranno (raggi, kelgore's grave mist etc.) e solo dopo iniziate ad usare quelli con TS, in media è la tattica migliore (escluse situazioni particolari).   Grazie ed alla prossima 

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