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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Le prime Anteprime di Pathfinder 2e: diversi mostri, la scheda del PG e altro

Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature.
Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link:
❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata
❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa
Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).











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Keith Baker annuncia Project Raptor: un nuovo supplemento per Eberron

Keith Baker, originale ideatore di Eberron, ha annunciato l'intenzione di rilasciare su DMs Guild un supplemento pensato per espandere l'ambientazione per la 5a Edizione di D&D. All'interno di Project Raptor (Progetto Raptor), infatti, nome che al momento identifica questo misterioso nuovo manuale, l'autore vuole sviluppare il mondo di Eberron, andando a presentare regioni mai esplorate fino ad ora. Il supplemento è previsto per la fine del 2019.
Qui di seguito potete trovare la traduzione dell'annuncio ufficiale:
Sempre nella pagina dell'annuncio Keith Baker aggiunge:

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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Wizards as gods #2: la specializzazione

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Ritorno a parlare di 3.5 per fare un paio di considerazioni varie su quello che è uno degli argomenti più critici nella costruzione di un mago: la specializzazione.

Vi sarà capitato di leggere in giro che la specializzazione è la migliore strada percorribile da un mago e che vale sempre la pena giocare uno specialista (o focused specialist) perché i benefici ottenuti in termini di incantesimi lanciabili sono nettamente superiori alla perdita che si affronta in termini di flessibilità. Per quanto questo sia vero ai primi livelli (diciamo 1-6), già dai livelli medi il fatto di avere accesso a tutte le scuole si rivela un beneficio maggiore di quanto sia prevedibile. Inoltre possiamo mitigare il problema dell'avere meno slot grazie alla variante mago di dominio, che non ci richiede di rinunciare a nulla, rendendola di fatto un must have per ogni mago generalista: i domini di trasmutazione ed i due di abiurazione sono infatti ottimi.

La specializzazione ha tuttavia vari vantaggi, specie se presa con certi "trucchetti". Partiamo dal fatto che un focused è sempre meglio di uno specialista normale (se la perdita di 3 scuole non vale 2 slot per livello sempre, una sola per uno slot in più la vale quasi sempre), il beneficio di ottenere 2 slot extra per livello è davvero enorme, soprattutto perché quando impariamo un nuovo livello di incantesimi, averne 2 extra vuol spesso dire averne il 100% (o il 200%) in più. Certo, sono slot da usare solo per la scuola di specializzazione, ma anche per questo esiste una soluzione (di cui parleremo più avanti). La scelta della specializzazione, dal mio punto di vista, è piuttosto semplice: evocazione è quasi senza alcun dubbio la scuola migliore nel corso dei 20 livelli. È vero, trasmutazione è una degna concorrente, offre buff spettacolari (alter self, metamorfosi, i bite of, elemental body e la lista potrebbe proseguire all'infinito), debuff degni (ray of clumsiness e scale weakening ne sono un esempio) e varie utility più che interessanti, ma raramente ci troveremo a voler preparare più di 1-2 incantesimi per livello. Dall'altro lato evocazione ha praticamente tutto, è senza ombra di dubbio la scuola più completa: affianca al marchio di fabbrica, il ground control (muri, sticky floor ed affini, nebbie varie solo per citarne alcuni) ottimi incantesimi da danno (melf's unicorn arrow, globi), di debuff (polvere luccicante, kelgore's grave mist) e di utility (teletrasporti a corto e lungo raggio) ed è di fatto impossibile da un lato rinunciarvi e dall'altro non riempire almeno 2 slot per livello con questi incantesimi. Inoltre un evocatore può vantare la migliore sostituzione del famiglio di tutto il gioco, il mai troppo osannato abrupt jaunt. Le altre scuole sono, a mio modesto parere, tropo inferiori per competere: con invocazione si tira fuori un ottimo blaster, ma è un ruolo subottimale per un mago, con illusione può venire fuori un personaggio interessante, ma le contromisure sono troppe (visione del vero ed immunità ad effetti di influenza mentale), necromanzia vale la pena per pochi incantesimi (debilitazione è in cima alla lista, i raggi dei primi 4 livelli di incantesimo sono ottimi, ma poco altro), ammaliamento esiste di fatto quasi solo per ray of stupidity (che però è uno degli incantesimi più forti del gioco), abiurazione non vale praticamente mai la pena a meno di voler prendere la strada del controincantatore, divinazione è troppo situazionale.

Il trucchetto di cui si parlava poc'anzi è il talento uncanny forethought presentato su exemplars of evil: permette di lasciare aperti un numero di slot pari al modificatore di intelligenza per lanciare un qualsiasi incantesimo come azione di round completo (con -2 al LI) o un qualsiasi incantesimo su cui abbiamo preso spell mastery come azione standard. In questo modo otteniamo da un lato una grande versatilità (andando a prendere in parte l'aspetto migliore dello stregone) e dall'altro la possibilità di utilizzare gli slot di specializzazione per lanciare qualsiasi incantesimo vogliamo.

Salendo da mago non specialista, tuttavia, i benefici sono comunque molti, tanto che giocare un generalista mi ha fatto propendere verso l'idea che questa sia probabilmente la soluzione migliore (ovviamente con mago di dominio). Tutti i miei specialisti (o quasi) sceglievano come scuole proibite ammaliamento (pare ovvio), necromanzia (con un po' più di sofferenza) e come terza scuola invocazione o illusione. Avere accesso a tutta la lista del mago permette invece di pescare quelle piccole (o grandi) perle a cui spesso uno specialista rinuncia. Avere accesso alle due scuole più forti supportate da tutti gli incantesimi migliori delle altre offre una versatilità senza confini, tanto da rendere quasi impossibile risultare inutili anche in un solo scontro. Oltre a questo vantaggio non da poco, avere accesso ad ammaliamento vuol dire ray of stupidity (che è già una bomba di per sé, oltre al fatto che può rompere quasi ogni campagna se metamagizzato), avere accesso a necromanzia vuol dire debilitazione (che è forse anche peggio di ray of stupidity) ed avere accesso ad invocazione significa muro di forza sopra ogni altra cosa. Questi 3 incantesimi da soli riescono a giustificare la rinuncia alla specializzazione, dato il loro livello di potenza individuale.

In parole povere per me è specializzazione no, se abbiamo accesso a mago di dominio, anche se la risposta cambia a livelli bassi o in campagne che richiedono un grandissimo numero giornaliero di scontri.

Alla prossima, sperando che passi un po' meno tempo rispetto all'ultima volta.

Xoxo

Gossip Girl

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